Écoles de magie dans Skyrim. Sorcellerie "Skyrim": sorts et leurs propriétés. Magie dans Skyrim

La sorcellerie

La sorcellerie La conjuration est une compétence de The Elder Scrolls V: Skyrim. La sorcellerie est l'une des cinq écoles de magie. Cette compétence vous permet de lancer des sorts pour invoquer des créatures et des armes d'Oblivion, ainsi que d'élever des morts-vivants. Depuis que l'école du mysticisme a été supprimée, Trap Souls est maintenant un sort de l'école de conjuration.

Les races suivantes ont un bonus à la compétence Spellcraft:
Bonus +10: Breton
Bonus +5: Altmer

Sorts

Débutant
Épée invoquée Crée une épée magique pendant 120 s. Retirez l'arme pour dissiper le sort.
Appeler un animal de compagnie Invoque un familier pendant 60 secondes. au point vers lequel le lanceur de sorts pointe.
Élever des zombies Élève un corps faible qui se battra pour vous pendant 60 secondes.
Invoquer Dremora gratuit Invoque un Dremora gratuit.

Compagnon
Invoquer une hache de combat Crée une hache de combat magique pendant 120 s. Le gainage dissipe ce sort.
Invocation d'Atronach de flammes Invoque un Atronach enflammé pendant 60 s. à l'endroit où le magicien indiquera.
Réanimer un cadavre Élève un corps plus fort qui se battra pour vous pendant 60 secondes.
Capturer les âmes Si la cible meurt dans les 60 secondes, son âme ira à la gemme d'âme.
Le fougueux a pris racine Invoque une acclimatation ardente qui s'envolera au cœur de la bataille et y explosera. (Un sort spécial qui ne peut pas être étudié.)
Invoquer l'ombre d'Arniel Invoque l'ombre d'Arniel Gane pendant 60 sec. à l'endroit où le magicien indiquera. (Un sort spécial qui ne peut pas être étudié.)

Expert
Bannir les Daedra Les Daedra faibles invoqués sont renvoyés à Oblivion.
Arc invoqué Crée un arc magique pendant 120 s. Le gainage dissipe ce sort.
Invocation d'Atronach de glace Invoque un atronach de givre pendant 60 s. à l'endroit où le magicien indiquera.
Un autre monde Élève un corps puissant qui se battra pour vous pendant 60 secondes.

Expert
Commandant Daedra Vous donne le contrôle de créatures plus puissantes.
Invoquer le seigneur Daedra Invoque un Seigneur Daedra pendant 60 secondes.
Invocation d'Atronach électrique Invoque un Atronach électrique pendant 60 s. à l'endroit où le magicien indiquera
Zombie effrayant Élève un corps très puissant qui se battra pour vous pendant 60 secondes.
Retirer le Daedra Les puissants Daedra invoqués sont renvoyés à Oblivion.

Maître
Esclave mort Relève un cadavre qui se battra pour vous indéfiniment. Ne fonctionne que sur les humains.
Thrall de feu Invoque un Atronach de feu pour une durée illimitée.
Esclave de glace Invoque un Atronach de givre pour une durée illimitée.
Esclave électrique Invoque un Atronach électrique pour une durée illimitée.

Les sorts de conjuration de niveau maître ne peuvent pas être initialement achetés ou trouvés auprès des marchands. Pour obtenir ces sorts, vous devez élever la sorcellerie au niveau 90, puis terminer la quête "Sort rituel de sorcellerie" à Phinis Gestor au Collège de Winterhold.

Sort de départ

Lors du choix d'une certaine race, le joueur recevra immédiatement les sorts suivants de l'école du sorcier:
Le breton commence par un sort Appeler un animal de compagnie.

Avantages

Débutant à l'école de sorcellerie
(Aucune exigence) Les sorts de niveau novice de l'école de sorcellerie consomment la moitié de la magie.
Élève de l'école de sorcellerie
(Compétence \u003d 25, débutant à l'école de sorcellerie) Les sorts de niveau apprenti de l'école de sorcellerie consomment la moitié de la magie.
Adepte de l'école de sorcellerie
(Compétence \u003d 50, élève de l'école de sorcellerie) Les sorts de niveau adepte de l'école de sorcellerie consomment la moitié de la magie.
Expert de l'École de sorcellerie
(Compétence \u003d 75, adepte de l'école de sorcellerie) Les sorts de niveau expert de l'école de sorcellerie consomment la moitié de la magie.
Maître de l'école de sorcellerie
(Compétence \u003d 100, expert de l'école de sorcellerie) Les sorts de niveau maître de l'école de sorcellerie consomment la moitié de la magie.
Double sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort de l'école de sorcellerie à deux mains, le sort dure plus longtemps.
Appel mystique
(Compétence \u003d 20, débutant à l'école de sorcellerie) L'arme invoquée inflige plus de dégâts.
Voleur d'âme
(Compétence \u003d 30, invocation mystique) L'arme invoquée lance un sort de capture d'âme sur la cible.
Exil vers l'oubli
(Compétence \u003d 50, voleur d'âmes) Les armes invoquées bannissent les créatures invoquées et font fuir les morts-vivants ressuscités.
Nécromancie
(Compétence \u003d 40, débutant à l'école de sorcellerie) Les morts-vivants élevés restent en votre pouvoir plus longtemps.
Âmes sombres
(Compétence \u003d 70, Nécromancie) Les morts-vivants élevés gagnent 100 points de santé supplémentaires.
Invocateur
(Compétence \u003d 30, débutant à l'école de sorcellerie) Vous pouvez invoquer des atronachs ou élever des morts-vivants à deux fois la distance.
(Compétence \u003d 70, Invocateur niveau 1) Vous pouvez invoquer des atronachs ou élever des morts-vivants à trois fois la distance.
Atromancie
(Compétence \u003d 40, invocateur) Les atronachs invoqués durent deux fois plus longtemps.
Force élémentaire
(Compétence \u003d 80, Atromancie) Les atronachs invoqués sont 50% plus puissants.
Âmes jumelles
(Compétence \u003d 100, puissance élémentaire ou âmes sombres) Vous pouvez invoquer deux atronachs ou élever deux zombies.

Enseignants

Spécialiste Runil Falkreath. Cimetière.
Expert Phinis Gestor Winterhold. Collège de Winterhold.
Maître Falion Morphal.

Tutoriels

Ponts à seuil (ponts liminaux)
Tour cassée (tout en haut).
Labyrinthien - Le labyrinthe de Shalidar. Entrée nord.
Falkreath - La tour de guet. En haut.

Les portes de l'oubli
Grotte de falaise. Pièce de pré-pré-dernière sur l'étagère inférieure du porte-casque. Le dernier est dans une pile de trois livres.
Les profondeurs d'Ilinalta. Zone de profondeur d'Ilinalta - Sur la table dans la première salle.
Forteresse Fellglow.
Sur l'autel sur les rochers au-dessus du refuge discret.

2920, Feu de foyer (v.9) (2920, Feu de foyer, v9)
Grotte glaciale. Dans la dernière salle.
Dawnstar. Boutique Mortara et Pastelet.

2920 Mois de Frostfall (vol. 10) (2920, Frostfall, v10)
La gorge divisée. Au mur se trouve cet «esprit sur un piédestal».
Kurgan Iron. Peut être volé ou retiré du cadavre de Bim Jah.
Windhelm. Maison de Belin Hlaalu.
Sur un autel non marqué à côté du temple de la Confrérie noire.

La charge du guerrier
Passage coquin. Sur la table enchanteresse.
Markarth. La chambre de Jarl.
Grotte des morts-nés. Dans un petit casier derrière un piège à griffes Falmer.

Dans The Elder Scrolls 5: Skyrim, les sorts de Conjuration se spécialisent dans l'invocation de créatures et la création d'armes magiques. Ainsi, par exemple, les sorts d'invocation d'atronachs et de cadavres réanimés relèvent de la sorcellerie.

Avec l'aide de talents, vous pouvez améliorer la puissance des armes magiques, la durée de l'appel et le nombre de créatures. Ces sorts, comme tous les autres, sont divisés en cinq niveaux, qui diffèrent en force. Considérez une liste complète des sorts de sorcellerie.

Sorts de conjuration dans The Elder Scrolls 5: Skyrim

Débutant

  • Invoquer l'épée (Bound Sword) - vous créez une épée magique. Dure 120 secondes.
  • Invoquer un familier (Conjure Familiar) - Invoque un familier. Dure 60 secondes.
  • Élever des zombies (Raise Zombie) - fait revivre un ennemi faible. Dure 60 secondes.

Élève

  • Invoquer une hache de combat (Bound Battleaxe) - vous créez une hache de combat magique. Dure 120 secondes.
  • Invocation d'Atronach de feu (Conjure Flame Atronach) - Invoque un Flaming Atronach. Dure 60 secondes.
  • Élever des zombies (Réanimer le cadavre) - Réanimez un ennemi plus fort. Dure 60 secondes.
  • Un piège à âme (Soul Trap) - se remplit si la cible meurt dans les 60 secondes.
  • Invoquer un familier de feu (Flaming Familiar) - Invoque un Flaming Familiar, qui explose après quelques secondes. Récompense pour la quête "Un parchemin pour Anska".
  • Invoquer l'ombre d'Arnel (Summon Arniel's Shade) - Invoque l'ombre d'Arnel. Dure 60 secondes. Prix \u200b\u200bpour (Arniel Gane) de.

Les sorts de ce niveau ne peuvent être achetés qu'après avoir atteint le niveau de compétence de lanceur de sorts égal à 25.

Expert

  • Bannir les Daedra (Banish Daedra) - expulse un faible Daedra du monde.
  • Arc d'invocation (Bound Bow) - vous créez un arc magique. Dure 120 secondes.
  • Invocation d'Atronach de glace (Conjure Frost Atronach) - Invoque un atronach de glace. Dure 60 secondes.
  • Revenant (Revenant) - Réanime un ennemi puissant. Dure 60 secondes.

Les sorts de ce niveau ne peuvent être achetés qu'après avoir atteint le niveau d'incantation de sorts égal à 40.

Expert

  • Contrôle Daedra (Command Daedra) - Soumet le Daedra invoqué à votre volonté.
  • Invoquer le seigneur Daedra (Conjure Dremora Lord) - Invoque un Daedra Lord. Dure 60 secondes.
  • Invoquer Storm Atronach (Conjure Storm Atronach) - Invoque un Storm atronach. Dure 60 secondes.
  • Zombie terrifiant (Dread Zombie) - Réanime un ennemi très puissant. Dure 60 secondes.
  • Retirer le Daedra (Expel Daedra) - expulse un puissant Daedra du monde.

Les sorts de ce niveau ne peuvent être achetés qu'après avoir atteint le niveau d'incantation de sorts égal à 70.

Maître

  • Thrall mort (Dead Thrall) - fait revivre définitivement une personne.
  • Thrall de flammes (Flame Thrall) - Invoque un Flame Slave pour toujours.
  • Thrall de glace(Frost Thrall) - Invoque un esclave de glace pour toujours.
  • Thrall de la tempête (Storm Thrall) - Invoque un esclave de la tempête pour toujours.

Pour apprendre des sorts de niveau maître, vous devez d'abord augmenter la compétence de lancement de sorts à 90, puis terminer la quête avec Phinis Gestor dans (College of Winterhold). Après cela, vous recevrez un sort pour invoquer un esclave fougueux et la possibilité d'acheter le reste des sorts de niveau maître.

Skyrim est de loin le RPG le plus populaire au monde - ce projet a une cote incroyablement élevée, un grand nombre de joueurs, un grand nombre de critiques positives sur les plus grandes plateformes de jeu et dans les magazines de jeu les plus célèbres. Et, comme presque tous les RPG fantastiques, il y a de la magie dans le monde de Skyrim. En tant que héros bien équilibré, vous pouvez l'utiliser la plupart du temps, même si vous êtes un guerrier. L'une des écoles de magie les plus attrayantes et les plus intéressantes est l'École de sorcellerie. Pour l'instant, vous ne savez peut-être pas ce que cela signifie, mais c'est à cela que sert cet article - vous apprendrez ici comment fonctionne le système magique dans ce jeu, ainsi que Skyrim - c'est un jeu incroyablement diversifié et très excitant qui offrira vous avez beaucoup de moments intéressants et passionnants. Beaucoup d'entre eux seront naturellement associés à la magie et à son utilisation. Vous pouvez être sûr qu'après avoir lu cet article, vous apprécierez la sorcellerie - Skyrim est un jeu dans lequel vous pouvez choisir la direction du développement de votre personnage, et le chemin de l'école de sorcellerie est très attrayant.

Magie dans Skyrim

Chaque jeu fantastique a son propre système de magie, donc cette question ne peut pas être ramenée à un dénominateur commun. Partout, la magie consiste à lancer des sorts qui ont un certain effet sur l'ennemi, le personnage, l'environnement, etc. Pour cela, le personnage est privé de mana, ou de points magiques. Quant à "Skyrim", il existe plusieurs écoles magiques, chacune ayant son propre ensemble de sorts et ses propres caractéristiques. Quelles sont ces écoles? Restauration, altération, illusion, destruction et sorcellerie - Skyrim est incroyablement riche en magie. Chaque école a sa propre guilde, ses adeptes, qui étudient des sorts spécifiques et augmentent le niveau de maîtrise de ces sorts d'une certaine manière. Maintenant que vous avez une compréhension générale du système magique, il est temps de regarder de plus près la sorcellerie. Skyrim est un jeu dans lequel Witchcraft peut s'avérer être une arme puissante et terrible entre les mains d'un joueur expérimenté.

École de sorcellerie

Dans le jeu "Skyrim", la magie est divisée en différentes directions - un type de sorts est conçu pour infliger des dégâts à l'ennemi, un autre - pour restaurer la santé du personnage, le troisième - pour invoquer des créatures, le quatrième - pour imposer des effets positifs ou négatifs, et ainsi de suite. Naturellement, différents types sont représentés dans différentes écoles, et certaines écoles peuvent ne pas avoir de types spécifiques de sorts - cela crée une variété incroyable dans Skyrim. Quelle est exactement l'école de sorcellerie? C'est une école qui ne se concentre pas sur la prise de dégâts ou la restauration de la santé, mais sur l'invocation d'aides au combat, la création d'armes éthérées, la résurrection des morts pour qu'ils combattent à vos côtés - en général, une variété complète de sorts loin d'être ordinaires qui vous aider à conquérir Skyrim. La magie est loin d'être le sujet le plus facile à apprendre, vous devrez donc être patient.

Directions de l'école de sorcellerie

Dans le jeu "Skyrim", les sorts de chaque école sont divisés en plusieurs directions, chacune caractérisée par certaines caractéristiques. Quant à l'école de sorcellerie, il y a quatre grands domaines: les armes d'invocation, la capture d'âmes, le contrôle des créatures et la réanimation des cadavres. Tout est déjà assez simple et compréhensible à partir des noms des directions - dans le premier cas, vous avez la possibilité de créer une arme fantomatique ou éthérée avec laquelle vous pouvez vous battre pendant un certain temps, dans le second - pour piéger les âmes des adversaires vaincus pour une utilisation ultérieure, dans le troisième - pour invoquer sous votre contrôle des créatures d'Oblivion, et dans le quatrième - pour ressusciter les vaincus et les créatures d'entre les morts et les faire combattre à vos côtés. Si la question de savoir comment pomper la sorcellerie dans Skyrim vous intéresse, alors la réponse est très simple: la compétence est pompée lors du lancement de sorts et de leur utilisation au combat. Dans le même temps, il convient de noter que l'effet de l'utilisation de sorts non au combat, mais dans des situations pacifiques est beaucoup plus petit, vous ne pourrez donc pas vous tenir quelque part dans un endroit désert et appeler une dague éthérée encore et encore, pompant ainsi la compétence Invocation d'arme ... Nous devrons utiliser la dague invoquée au combat. Eh bien, il est temps de jeter un œil aux sorts disponibles dans la Skyrim School of Witchcraft. Ils sont divisés en cinq groupes dont chacun peut être maîtrisé par un magicien à différents stades de son développement.

Sorts pour débutants

Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser une astuce dans le jeu Skyrim - la sorcellerie peut être pompée au maximum en une minute, ce qui permet d'accéder à tous les sorts. Cependant, il est beaucoup plus agréable de monter de manière autonome et cela vaut la peine de commencer par la première étape. Au niveau débutant, vous pouvez invoquer une épée ou un poignard pendant deux minutes en utilisant respectivement les sorts Épée invoquée et Dague invoquée. "Revive Zombies" vous permettra de ressusciter une créature faible d'entre les morts pendant une minute pour se battre pour vous. "Call Pet" invoque une créature pendant une minute pour se battre pour vous, et "Call Free Dremora" vous donne la même chose, mais au lieu d'un animal de compagnie, un Dremora de bas niveau apparaît. Cependant, l'école de sorcellerie dans Skyrim ne se limite pas aux sorts faibles.

Sorts pour l'apprenti

Si vous avez déjà atteint le rang d'élève, de nouveaux sorts plus puissants s'ouvriront à vous. La hache invoquée ajoute une hache à votre arsenal d'armes magiques. L'ensemble des créatures que vous pouvez invoquer devient beaucoup plus large - maintenant vous êtes soumis à l'atronach de feu, à l'homme en os, à l'ombre d'Arnel Gale et même à Arvak. De plus, à ce niveau, vous pouvez invoquer un familier kamikaze fougueux, qui se heurtera au milieu des adversaires, où il explosera, mettant tout le monde en feu. Aussi, maintenant au lieu de "Revive Zombies", vous pouvez utiliser le sort "Revive Corpse", qui ressuscite des créatures plus fortes d'entre les morts. Et, bien sûr, le sort tant attendu "Soul Capture" apparaît - il peut être jeté sur l'ennemi avec lequel vous vous battez, et s'il meurt de vos mains dans une minute, alors son âme sera dans votre pierre des âmes, que vous devez porter avec moi-même.

Sorts de l'adepte

Au niveau adepte, vous obtenez encore plus de sorts d'invocation - vous pouvez invoquer l'atronach de glace, l'homme brumeux, le chercheur et le spawn de cendres. En outre, vous pouvez transformer le cadavre d'un ennemi puissant en un fantôme qui se battra pour vous. Quant à l'arme, à ce niveau vous pourrez invoquer un arc magique. Eh bien, un autre sort intéressant est le "Banish Daedra", avec lequel vous pouvez renvoyer des Daedra faibles à Oblivion sans combat.

Sorts d'expert

L'expert sorcier met à sa disposition quatre autres sorts d'invocation, et des créatures déjà très puissantes - le seigneur du dremoor, l'homme furieux, l'atronach tonitruant et le garde des cendres. Le sort "Terrible zombie" soulève des adversaires très puissants d'entre les morts. De plus, vous obtenez plus de contrôle sur le Daedra - maintenant vous pouvez renvoyer même le Daedra fort à Oblivion, et vous pouvez attirer le faible Daedra à vos côtés.

Maître des sorts

Le maître est le plus haut niveau de l'école de sorcellerie, et l'atteindre vous donne accès à quatre sorts puissants. Trois d'entre eux vous permettent d'invoquer trois atronachs différents, le feu, la glace et le tonnerre, pour une durée illimitée, le quatrième vous permet de ressusciter n'importe quelle créature, et aussi pour une durée illimitée.

Un autre mini "Observateur" cette fois - "Witchcraft"

École "Witchcraft" - à mon avis, l'une des écoles les plus intéressantes. Malgré le fait que ses sorts ne sont pas divisés, comme le sort de "destruction", ils peuvent être conditionnellement divisés en 3 groupes: "Summons" - invocation de diverses créatures d'Oblivion. "Nécromancie" - sorts associés aux âmes (la résurrection des morts peut être attribuée ici, car nous retournons au cadavre son âme de Sovngrad). et "Arme" - oui, comme dans les parties précédentes, nous pouvons invoquer des armes de seulement 4 armes "épée invoquée", "hache invoquée (hache)" "arc invoqué (et flèches)" et "flèche fantôme". commençons à étudier ces sections de "Sorcellerie" dans cet ordre.

"Appels"- l'appel des Atronachs (foudre, feu ou froid), qui sont invulnérables au sort à la nature à laquelle ils appartiennent, Daedra - guerriers puissants, ou divers fantômes et fantômes élémentaires ("appel familier" ou "Flamme a pris racine"). Après avoir pompé "Twin Souls", vous pouvez garder 2 atronach, daedra, morts (plus à ce sujet plus tard) ou familier. Les sorts de niveau maître ("Esclave de feu", "Esclave de glace" et "Esclave électrique" (dans une traduction russe maladroite, ils s'appelaient Thralls)) - invoquent des atronachs indéfiniment, jusqu'à leur mort. Dans l'arbre des talents "Conjuration", vous trouverez des avantages qui améliorent les créatures invoquées et invoquées.

"Nécromancie" - "pièges à âme" pour enchanter et invoquer les âmes de "Sovngrad" pour "ressusciter les morts" - toute cette magie impure peut être attribuée à la nécromancie. Les sorts de résurrection ne diffèrent que par la puissance (niveau) du cadavre ressuscité, «piège à âme» - un pour tous les niveaux. Si vous avez l'avantage Twin Souls, vous pouvez ressusciter 2 morts. Dans l'arbre des talents "Witchcraft", vous trouverez des avantages qui améliorent la résurrection et les zombies ressuscités. Un sort de niveau maître "esclave mort (traduction approximative - esclave)" vous permet de ressusciter un cadavre avant sa seconde mort.

"Arme" - comme dans les parties précédentes, vous pouvez invoquer des armes (épée, hache, arc et flèche), les sorts sont utiles pour ceux qui ne veulent pas porter une tonne d'épées et un couteau séparé pour capturer les âmes. Arrow, ou plutôt "Ghost Arrow" invoquera une flèche qui n'est pas affectée par la gravité (elle vole en douceur, ne perd pas de vitesse, de force et d'angle de vol). Avec l'aide d'avantages spéciaux, vous pouvez améliorer l'arme invoquée en appliquant des enchantements spéciaux («capturer les âmes» et «effrayer les mauvais esprits») ou simplement améliorer les dégâts de l'arme invoquée avec l'avantage «Invocation mystique».

Ce que peuvent faire les débutants, étudiants, adeptes, experts et maîtres.

Débutant - sait invoquer une épée, un familier et ressusciter un mort faible.

Élève - peut invoquer une hache, un atronach enflammé et une flèche, attraper une âme et ressusciter un homme mort plus fort

Expert - capable d'invoquer un arc et un atronach de glace, bannir la créature invoquée à Oblivion et ressusciter un cadavre encore plus fort.

Expert - sait invoquer le "Lord Daedra" et l'atronach électrique, renvoyer le Daedra à Oblivion et ressusciter un cadavre puissant.

Maître - est capable d'invoquer n'importe quel atronach indéfiniment et de ressusciter le cadavre le plus puissant jusqu'à la seconde mort.

Merci pour votre attention, désinscrivez-vous pour quelle école vous voulez le prochain "Reviewer"!

La magie de l'école de sorcellerie est l'une des plus intéressantes de Skyrim. Grâce à elle, notre héros peut non seulement devenir un nécromancien, maîtriser la magie, ressusciter les morts, mais aussi invoquer de puissantes créatures d'Oblivion. l'enchantement est étroitement lié à la sorcellerie. c'est à l'école de sorcellerie que se trouve un sort aussi important que Capturer les âmes en pierres d'âme. Grâce à cette école, notre magicien, même sans avoir des caractéristiques exceptionnelles, peut facilement suivre l'intrigue, lâchant des créatures de plus en plus redoutables sur les ennemis, il suffit de regarder la bataille de loin. Une autre possibilité de l'École de Conjuration est la création d'armes invoquées par Daedra, qui vous permet de vider l'inventaire d'une épée et d'un arc lourds.

Tous les sorts de l'école de sorcellerie

Dans les tableaux présentés, le coût du sort est tiré du calcul de la compétence de lanceur de sorts 15 sans avantages.

Créatures

Ce sont des créatures d'Oblivion ou des cadavres ressuscités qui se battront pour nous

Épeler Vue Le coût Paramètres de créature La description
Capturer les âmes 94 étudiant Si l'ennemi meurt dans les 60 secondes, remplit la gemme d'âme
Appel assistant 94 débutant santé - 32, endurance - 204 Invoque un familier pendant 60 secondes, ce qui régénère l'endurance et inflige 5 dégâts par bouchée
Animal de compagnie de feu 50 étudiants Invoque un familier fougueux qui se précipite dans la bataille et explose
Invocation d'Atronach de feu 132 étudiants santé - 111, endurance 174, magie - 50 Invoque un Atronach de feu pendant 60s, qui régénère l'endurance et la magie. Inflige 5 dégâts de mêlée, mais frappe plus souvent à distance avec le feu.
Invoque l'atronach de glace 189 adepte santé - 300, endurance - 25, magie - 125 Invoque un atronach de glace pendant 60s, qui régénère l'endurance et la magie.
Inflige 20 dégâts de mêlée. Peut également attaquer avec de la magie à distance.
Invoquer Atronach tonnerre 284 experts Invoque un Atronach tonnerre pendant 60s, qui régénère l'endurance et la magie.

100% résistance à l'électricité
Appel du Seigneur Dremor 316 expert santé - 345, réserve de marche 50, magie 230 Invoque un seigneur Dremora pendant 60s, qui régénère l'endurance et la magie, la valeur d'armure est de 193
Thrall de feu 793 maître santé 242, endurance - 245, magie - 98 Invoque un Atronach de feu qui régénère la santé, l'endurance et la magie.
Peut infliger 5 dégâts de mêlée, mais préfère attaquer avec le feu à distance.
100% de résistance au feu, mais 33% de vulnérabilité au froid.
Thrall de glace 969 maître santé - 440, endurance - 48, magie - 197 Invoque un atronach de givre qui régénère la santé, l'endurance et la magie.
Inflige 20 dégâts en mêlée, peut attaquer avec de la magie à distance.
100% résistance au froid, mais 33% vulnérable au feu.
Thrall du tonnerre 1057 maître santé - 241, endurance - 197, magie - 141 Invoque un Atronach tonnerre qui ne régénère pas la santé, mais régénère l'endurance et la magie.
Inflige 30 dégâts de mêlée, mais préfère utiliser la magie à distance.
100% résistance à l'électricité.
Raviver les zombies 90 débutant créatures jusqu'au niveau 6 Ravive un cadavre faible pour combattre à vos côtés pendant 60 secondes
Faire revivre un cadavre 127 étudiant créatures jusqu'au niveau 13 Ravive un mort plus fort pour combattre à vos côtés pendant 60 secondes
Fantôme 162 adepte créatures jusqu'au niveau 21 Ravive un cadavre puissant pour combattre à vos côtés pendant 60 secondes
Zombie redoutable 266 expert créatures jusqu'au niveau 30 Ravive un cadavre très puissant qui combattra à vos côtés pendant 60 secondes
Thrall mort 881 maître créatures jusqu'au niveau 40 Ravive un cadavre qui combattra à vos côtés
Épeler Vue Le coût La description
Arc invoqué 183 adepte Crée un arc magique pendant 120 secondes
Hache invoquée 149 étudiant Crée une hache de guerre magique pendant 120 secondes
Épée invoquée 82 débutants Crée une épée magique pendant 120 secondes

Bannir le daedra

Expulse Daedra et Atronachs ennemis.

Épeler Vue Le coût Paramètres de créature La description
Bannir les Daedra 173 adepte daedra niveau 15 et moins Bannit les Daedra invoqués dans l'oubli
Expulsion des Daedra 190 experts daedra niveau 20 et moins
Commandement daedrique 214 expert Fonctionne au niveau 20 Daedra et plus Bannit les puissants Daedra invoqués dans l'Oblivion

Invocation d'un dremoor libéré

Invoque un Dremoor libéré pendant 999 secondes. Nécessite 176 points de mana.

Avantages de l'école de sorcellerie

Nom

Demande

La description

Débutant à l'école de sorcellerie

Les sorts de niveau débutant de l'école de sorcellerie consomment la moitié de la magie.

Double sorcellerie

Sorcellerie 20,
Débutant à l'école de sorcellerie

Lorsque vous lancez des sorts de l'école de sorcellerie à deux mains, les sorts durent plus longtemps.

Appel mystique

Sorcellerie 20,
Débutant à l'école de sorcellerie

L'arme invoquée inflige plus de dégâts.

Élève de l'école de sorcellerie

Sorcellerie 25,
Débutant à l'école de sorcellerie

Les sorts de niveau apprenti de l'école de sorcellerie consomment la moitié de la magie.

Voleur d'âme

Sorcellerie 30,
Appel mystique

L'arme invoquée lance un sort de capture d'âme sur la cible.

Invocateur

Sorcellerie 30,
Débutant à l'école de sorcellerie

Vous pouvez invoquer des atronachs ou élever des morts-vivants à deux fois la distance.

Sorcellerie 70,
Invocateur (1)

Vous pouvez invoquer des atronachs ou élever des morts-vivants à trois fois la distance.

Nécromancie

Sorcellerie 40,
Débutant à l'école de sorcellerie

Les morts-vivants élevés restent en votre pouvoir plus longtemps.

Atromanie

Sorcellerie 40,
Invocateur

Les atronachs invoqués durent deux fois plus longtemps.