Quêtes cachées. Quêtes cachées Skyrim le fugitif a donné l'objet

«Mais nous n’avons pas remarqué le mammouth», ai-je commencé aujourd'hui avec cette pensée, quand j'ai recommencé à faire le tour du fort après avoir dormi ... Je n'ai pas visité la prison du fort. Et il y avait quelque chose à tirer de… Elle a tué quelques bandits et examiné les corps de leurs victimes, par exemple, des chasseurs ordinaires, qu'elle a trouvés dans les cellules, et les hauts elfes. Ajout: un anneau de réserves d'énergie, une peau d'ours polaire et toutes sortes de petites choses, comme toujours ... J'ai trouvé une cachette intéressante. Je n'ai vu personne comme ça avant. A été verrouillé avec un cadenas de niveau «expert». Dans la cache ont été trouvés: Potion de santé, faible aversion pour le gel et le poison. Dans la cour, à la lumière du jour, un coffre au contenu agréable a été trouvé: 43 septims, 4 passe-partout et 1 lingot d'argent.

Près de la tour ouest, près de Whiterun, quelque chose de drôle s'est passé ... J'ai rencontré une caravane de Khajiit, et dès que j'ai eu une conversation avec Ma "rangju-jo, un dragon a volé. Et un géant marchait à proximité ... Et c'était intéressant de voir comment le grand et le dragon se battaient ... Ma" rangu et moi -jo pariaient qui gagnerait. J'ai parié honnêtement sur le dragon et j'étais sûr que le géant était sur le point de se terminer, mais j'avais tort - le géant a gagné. C'est une autre raison pour laquelle j'essaie de ne pas les déranger. Quand le dragon a craché une cascade de flammes sur le géant et qu'il a survécu, c'était extraordinaire. En approchant du dragon, j'ai avalé son âme, et avec lui de l'intéressant, j'ai trouvé une grenade sans défaut et une masse d'acier pour attraper les âmes.

En marchant vers les murs de la ville, un sabre a attaqué. Aujourd'hui j'ai décidé de faire le tour de Whiterun et j'ai trouvé un endroit intéressant ... Il y a une niche sous les murs du rocher, sur laquelle s'élève le Dragon's Reach ... Et dans cette niche une bande de voleurs s'est installée. Au début, je pensais qu'ils étaient des chasseurs, et j'ai déjà commencé à penser à les vendre. Mais ensuite j'ai entendu les mots familiers: "Pas un pas de plus!" et s'est rendu compte qu'ils n'étaient pas des chasseurs, mais des bandits. Ils ont tout un camp énorme ici. Une telle variété et richesse ... Bien sûr, j'ai dû combattre l'un des voleurs, et alors seulement profiter de toute cette splendeur et de la collecte de fournitures et d'autres choses ... J'ai trouvé du skooma et des potions: une faible réserve d'anti-magie et un faible poison de la rage. J'ai aussi trouvé du miel de mûre, le livre "The Tale of Aevar the Stone Singer", qui augmente l'habileté du vol à la tire, piraté dans un coffre contenant un collier en or avec des pierres précieuses; trouvé un livre et, bien sûr, de l'or.

Et, j'ai trouvé une note:
"Akari, oui, étouffez vos prix. Nous avons trouvé notre propre source de skooma, et d'excellente qualité, et pas ces déchets indésirables de troisième ordre que vous nous avez divulgués. votre "voyant". "

Dès que j'ai décidé de surveiller le reste des barils, les voleurs sont revenus. J'ai dû leur expliquer qu'il n'est pas bon de voler et d'envoyer tout le monde à Oblivion! Avec un de ces voleurs aux cheveux platine, j'ai trouvé un cœur humain - un ingrédient très rare et coûteux dans la fabrication de potions. Après cela, j'ai tout rassemblé calmement et j'ai même réussi à communiquer avec le cheval qui se tenait à côté de moi.

Puis j'ai décidé de courir plus près de Whiterun. Sur le chemin, un fugitif m'a rencontré et m'a remis un casque en plaque d'acier de vraie magie (augmente la magie de 40 points). J'ai attendu et attendu le chasseur, j'ai couru, ramassé des fleurs, mais personne n'est venu chercher un casque. Donc, avec une conscience claire et claire, j'ai gardé le casque pour moi. Mais il y aura quelque chose à exposer sur le pentagramme des âmes. J'ai accumulé beaucoup de choses de ce genre ... Récemment, j'ai découvert un casque similaire de "True Recovery". J'ai couru dans la ferme de Lorea et j'ai récolté la récolte. Je suis entré dans la maison de Lorey sans encombre. Les deux époux ont dormi sur le lit. Et puis elle a décidé de prendre sa retraite dans le nord. En chemin, j'ai rencontré mon premier ours polaire. Avant, j'en entendais seulement parler, mais quelques fois j'ai trouvé une peau, mais maintenant j'ai vu ... Beau, mais malheureusement, arrogant. Puis elle a rencontré les Marines de Stendarr 2 fois et a même aidé à éliminer le vampire - le conducteur des ombres. Elle a retiré l'armure de Vampire de la hâte du vampire (la magie se reconstitue 75% plus rapidement) et un collier de répit avec un caillou vert (l'endurance se reconstitue 20% plus rapidement). Oh, où étaient ces artefacts hier, quand je combattais la sorcière?

Puis j'ai couru à Riverwood. Il faisait déjà jour et le village a pris sa propre vie. Et j'ai décidé de visiter la tour à proximité. Tué le troll de glace et les bandits. Dans la poitrine, j'ai trouvé un magnifique cerceau de jade avec une émeraude pour ma collection. Je suis allé dormir chez Fendal, qui s'était réveillé depuis longtemps. Aujourd'hui, je l'accompagnerai lors du prochain voyage.

Ouverture de la serrure avec un passe-partout à l'intérieur de la prison de Fort Greymour.

Le géant combat le dragon, et je regarde juste.)))

Un camp de voleurs est installé contre le mur de Whiterun.

Grand camp de voleurs.

Il y a beaucoup de choses dans le camp.

Les voleurs sont revenus.

Cœur humain.

Cheval ...))

Ours polaire.

Cerceau de jade avec émeraude.

Certaines tâches ne sont en aucun cas notées dans le journal.
Par conséquent, l'auteur a proposé lui-même tous les noms.


Labyrinthe de Shalidor

Il y a aussi un autre labyrinthe dans les ruines de Labyrinthian - le labyrinthe de Shalidor. Heureusement, après les correctifs, cela fonctionne correctement dans la version russe.
Vous trouverez un corps avec des instructions dans une note en lambeaux, ainsi que quatre personnels.

  • Personnel lumière magique frappez le premier sceau du changement.
  • Personnel flèches de feu frappez le deuxième sceau de destruction.

Descendez, puis montez les escaliers en face du signe d'invocation. Marchez jusqu'au mur des paroles de puissance, recevez un cri de terreur. Entrez dans le labyrinthe du même côté.

  • Personnel peur frappez le troisième sceau d'Illusion.
  • Personnel rejet frappez le dernier sceau de la restauration.

Entrez dans le portail "test du sorcier". Tuez le dremora et prenez-lui le diadème du scientifique. Effet: Les sorts de toutes les écoles consomment 5% de magie en moins.


Vous appelez la dremora de Velek Sein, ou que faire de la main dans Midden?

Arrache tes yeux, mon pote, remplis tes oreilles de plomb, hpour ne pas voir cette horreur, pour ne pas entendre un terrible gémissement, noubliez votre équipe, séparez-vous de la boîte, euhpuis Velek s'approcha, le sang bouillit sur l'eau

Choisissez une boucle à goûter ou allez le long du plateau, ndépêchez-vous vite par-dessus bord, jetez vos épées odes tonnes de ces créatures qui n'attendent pas de miséricorde sans cœur, eneat the Pirate King est proche, le sang bouilli sur l'eau

Que vous soyez un galion impérial ou un habile esquif d'elfes, pvous gratte en morceaux, vous vous enfoncez au fond, et pour l'instant, sois un jouet, car les pirates s'en moquenttu ne peux pas voir l'aube, le sang bouilli sur l'eau

Il vous déchirera, mais il mordra son cœur, ela compassion lui est étrangère, son regard brûle de feu, endevant seulement une mer de douleur - pleurer, pleurer, faibles, Velek Sein a marché sur la mer, le sang bouilli sur l'eau

*Du livre Roi des pirates abésiens Dans le donjon Midden - Darkness sous le College of Winterhold, vous trouverez une pièce avec une main au centre. Sur la table à côté se trouvent la clé de l'enquêteur et le rapport d'incident caché. Dans l'Arcaneum (College of Winterhold, entrée par la salle des éléments), vous pouvez trouver un coffre de suiveur, qui contient quatre anneaux. Apportez-les à votre main et placez-les sur chaque doigt, en utilisant une méthode de force brute. Velek Sein apparaîtra et proposera de ne pas le tuer, en échange d'un vieux trésor de pirate. Vous pouvez, bien sûr, le tuer. Si vous n'êtes pas impatient de parcourir toute la côte autour de Winterhold par vous-même, voici quelques captures d'écran visuelles: Et voici le trésor lui-même!
Et pas un seul saphir impeccable ...

Le fugitif est un voleur

Périodiquement, un fugitif apparaîtra à des endroits aléatoires, qui vous remettra un objet de valeur et vous demandera de le garder sous la menace de mort. Ensuite, le propriétaire de l'objet vient en courant et vous demande si vous avez vu quoi. Vous pouvez donner un objet en échange d'exactement 1 pièce.
Le fugitif n'est jamais revenu chercher ses biens. Et cela coûte souvent beaucoup d'argent ...

Phare de givre

Vous pouvez le trouver sur cette carte:

Une fois à l'intérieur, vous trouverez les restes d'une famille qui vivait ici. Et aussi certains de leurs journaux. Certaines créatures ont creusé un passage dans le sous-sol et vous devriez vider leur repaire. Dans le journal du vieux marin, vous apprendrez sa dernière volonté - que son corps a été brûlé dans le feu du phare.
Pour terminer la tâche, un effet actif permanent est donné: Le repos du marin (Les sorts de soins sont 10% plus efficaces.)


Que faire avec l'ancien parchemin?

Après une mission d'histoire La malédiction d'Alduin restes Parchemin ancien pesant 20. Ne le jetez pas hors de l'inventaire, ne poussez pas le commerçant.
Mais vous pouvez retourner au College of Winterhold, et dans l'offre Arkaneum (une ligne spéciale dans le dialogue, pas le commerce habituel) le rouleau Urag Gro-Shub! L'orc sera simplement content de la nouvelle acquisition.

Que faire avec "l'arc de Dravin"?

Dravin Llanith, un Dunmer, s'est retrouvé sans son arc bien-aimé. Il semblerait que ce soit une petite quête ordinaire, mais le fait est que vous auriez bien pu trouver cet arc plus tôt, et on ne sait pas à qui le donner! Ainsi, Dravin vit à Frenzy Farm, au nord-ouest de l'écurie de Riften, tout près. Et si nous parlons déjà de cet arc, vous pouvez le trouver dans un coffre dans l'une des pièces du trou du Rat, entouré de bandits. Vous y êtes envoyé pendant le scénario principal. En bref, votre tâche est de réunir l'arc avec son propriétaire.

Fantôme du vieux Hroldan


Il y a une merveilleuse taverne en bord de route dans le Reach appelée Old Hroldan. Selon la légende selon laquelle une jolie femme derrière le comptoir, nommée Aldis, vous le dira, dans l'une des chambres il y a un lit sur lequel dormait Tiber Septim! Il ne faut pas résister à la tentation d'y passer quelques heures, ce plaisir ne coûte que 10 pièces. Mais au réveil, vous entendrez le cri de la serveuse. En courant dans le hall, vous comprendrez immédiatement de quoi il s'agit. À l'une des tables se trouve le fantôme du vieux Hroldan! Parlez-lui, la tâche de la section Divers commencera. Le fantôme veut obtenir l'épée d'un certain Hjalti. Interrogez Eidis sur l'épée, elle vous dira l'un des lieux de l'ancienne bataille où se trouve cette épée. Et bien sûr! Il est là dans un coffre, gardé par les parias. Ramassez et retournez à la taverne, parlez au fantôme. En récompense, il augmentera vos compétences à une main et de blocage.

P crime et Châtiment

En parcourant neuf zones différentes de Skyrim, vous pouvez commettre des actions illégales et ainsi encourir la colère des autorités locales (une récompense vous sera attribuée). Qu'il s'agisse d'un vol mineur commis par l'un des citoyens de Markarth ou d'une attaque contre les gardes de la ville de Riften, dans l'un de ces cas, il serait utile d'étudier le système des crimes et des peines et d'utiliser les lois à votre avantage.

P actes criminels et possessions

La règle la plus importante à retenir est que chaque propriété dispose de son propre système de suivi des délits et des amendes. Par exemple, vous serez chassé à Haafingar, mais à Hjalmarch voisin, vous serez considéré comme un citoyen ordinaire respectueux des lois.

    De plus, vos actions ne seront considérées comme criminelles que si vous attaquez un civil ou empiétez sur sa propriété. La légitime défense n'est pas un crime. Par exemple, vous pouvez vous défendre sans enfreindre la loi si:

  • Vous avez été attaqué en premier et l'attaque n'a pas été provoquée par vos actions illégales.
  • Vous avez accepté un duel ou un duel lors d'une conversation avec un personnage.
  • Vous attaquez un ennemi agressif, peu importe qui a attaqué en premier.

DE témoins de crime et de châtiment

Le crime ne pose problème que si quelqu'un vous surprend en train de le commettre. Vous ne recevrez une amende que s'il y a des témoins du crime, vous voudrez donc peut-être «retirer» un témoin qui a vu vos actions illégales.

Par exemple, si vous attaquez un citoyen à Riften (pénalité +40) puis le tuez avant qu'il ne puisse signaler l'attaque (+1000 pénalité), et que personne n'a vu comment vous avez commis ce meurtre, alors tout votre pénalité sera supprimée.

Naturellement, une tentative de tuer un témoin peut échouer et votre amende ne fera qu'augmenter. Par exemple, si trois gardes vous surprennent en train de tuer leur collègue, vous pouvez vous attendre à ce qu'ils vous attaquent violemment!

Si trop de temps passe et que des témoins parviennent à signaler le crime, alors en les tuant, vous ne pourrez pas réduire le montant de votre amende. Par conséquent, si vous décidez d'éloigner les témoins de vos crimes, agissez vite!

Avec tout cela à l'esprit, pensez au nombre de personnes autour de vous lorsque vous êtes sur le point d'enfreindre la loi. Par exemple, il est beaucoup plus facile de commettre un crime en salle lorsque vous pouvez voir avec précision tous les témoins potentiels. Les crimes non violents tels que le vol sont mieux faits la nuit lorsque tout le monde dort.

actions des gardes

Chaque fois que les gardiens vous voient commettre un crime ou entendent la victime crier, ils peuvent faire ce qui suit:

Pour les délits mineurs comme le vol à la tire, le vol ou la violation de la frontière, ils essaieront de vous arrêter.
- Pour les crimes majeurs, tels que les agressions ou les meurtres, ils vous attaquent. Si vous arrêtez de résister (rengainez votre arme), ils essaieront de vous arrêter.
- Pour d'autres crimes graves comme le jailbreak, le vampirisme ou la lycanthropie, ils attaquent simplement.

Si les gardes essaient de vous arrêter et que vous réussissez à éviter l'arrestation initiale (en courant sur une courte distance, par exemple en sortant par une porte ou en vous cachant dans un bâtiment), vous pouvez essayer ce qui suit:

Avec une petite amende (moins de 3000 pièces d'or), vous pouvez attendre un jour que la situation se calme puis revenir sur les lieux et vous permettre d'être arrêté.
- Avec une pénalité élevée (plus de 3000 pièces d'or), vous devez éviter complètement la civilisation. Attendez quelques jours dans le désert, et un collecteur d'amendes viendra vous voir et vous proposera de payer votre dette envers la société. Vous ne devriez pas l'attendre au même endroit, mais plutôt naviguer à travers différents endroits.

P crime et guildes

Toutes les règles ci-dessus s'appliquent à chaque possession de Skyrim, à l'exception des territoires régis par des guildes à part entière.

Les compagnons de Whiterun, les Mages du College of Winterhold, la Thieves Guild of Riften et la Dark Brotherhood ont développé leurs propres moyens très spécifiques de lutter contre le crime parmi leurs propres membres.

Aussi, lors du passage des tâches, les guildes encouragent en fait la commission de divers crimes ou même interrogent explicitement le personnage à ce sujet. Par conséquent, tout joueur doit se souvenir des tactiques énumérées dans cette section avant de tenter de commettre diverses actions criminelles antisociales.

À PROPOS temps de prison

Si vous êtes emprisonné, alors votre inventaire complet et vos objets volés sont respectivement confisqués et déplacés vers des coffres contenant des objets temporairement confisqués et volés. Ensuite, vous vous retrouvez dans une cellule avec une seule clé principale dans votre inventaire. À ce stade, vous pouvez:

1. Utilisez votre lit de prison et purgez votre peine de prison. À Markarth, au lieu du reste traditionnel, vous devriez prendre une pioche et commencer à extraire du minerai.

    Le fait de purger votre peine détruit tout progrès dans vos compétences. Le nombre de compétences aléatoires qui sont pénalisées dépend du niveau de votre pénalité. Vous perdez seulement l'opportunité de développer une compétence, et cela n'affecte en aucun cas le niveau de compétence déjà développé et l'augmentation du niveau de votre personnage. Par conséquent, cette méthode est assez inoffensive, en particulier à des niveaux bas de votre personnage.

    Par exemple, un petit crime comme le vol diminuera la progression d'une seule compétence, et tuer une ou deux personnes réinitialisera la progression de toutes vos compétences à zéro!

    Après avoir purgé votre peine, vous vous rendez à l'entrée de la prison et tout le contenu de votre inventaire vous est rendu. Tous les objets volés restent dans le coffre d'objets confisqués et vous pouvez les récupérer en vous faufilant dans la prison et en les volant à nouveau.

2. Deuxième option - vous pouvez essayer de vous échapper. Les chances de succès dépendent de la prison dans laquelle vous vous trouvez.
    Solitude, Whiterun et Riften avoir de grandes prisons avec peu de gardes. Vous pouvez simplement sélectionner le verrou de votre appareil photo et vous faufiler vers la sortie. Ces prisons ont également des voies d'évacuation secrètes que vous pouvez utiliser pour vous faufiler dans la liberté avec précaution et inaperçu. Cela ne fonctionne qu'une seule fois pour chaque prison (la prochaine fois que vous entrerez dans une prison de cette propriété, le gardien scellera le passage secret). N'oubliez pas de récupérer vos objets d'inventaire à la sortie du coffre confisqué, qui est généralement situé près du trou dans le mur près du passage secret.

    DANS Morphale, Dunstare et Falkreath des prisons plus simples. Pour réussir votre évasion, vous devez crocheter la serrure et combattre le seul geôlier, sans oublier de récupérer vos affaires par la suite. Cependant, cela doit être fait rapidement, jusqu'à ce que l'aide arrive.

    Winterhold contient une prison appelée Chill, située loin au nord de la ville parmi les icebergs de la mer des fantômes. Puisque la ville possède également le Collège des Mages de Winterhold, les Atronachs de glace sont utilisés comme «geôliers» dans cette prison. Dans cette prison, votre inventaire n'est pas confisqué, par conséquent, pour vous échapper, il vous suffit de crocheter la serrure et, après avoir détruit les atronachs de glace, de sortir.

    Prison de Windhelm également standard, mais deux geôliers vigilants y veillent et un coffre contenant des objets confisqués se trouve dans le coin de la caserne des gardes de la ville. Si vous allez vous échapper de cette prison, préparez-vous à un combat sérieux.

    Prison de Markarth est une mine. Personne n'a jamais pu s'échapper de la mine de Markarth ...