Archimage de Skyrim. Skyrim - College of Winterhold (procédure pas à pas). Restauration du Collège des mages de Winterhold

Vous voulez savoir ce qu'est le College of Winterhold? Cet article lui est dédié. Vous trouverez ici une présentation complète de toutes les tâches du Collège. Informations sur la façon d'obtenir des sorts rituels (la magie la plus puissante du jeu), qui et où améliorer leurs compétences magiques, ainsi que de nombreuses autres informations utiles sur ce refuge de magiciens de Skyrim.

Celui qui suit inébranlablement les ordres de quelqu'un, celui qui ne cherche pas de sens à ce qui se passe autour de lui est un mauvais magicien. Franchement, tous les magiciens de génie sont des individualistes indéracinables. La magie n'agite pas un bâton magique ou des passes inimaginables avec vos mains, ce ne sont pas des formules sophistiquées pour les sorts magiques. La magie est un art pur; un cadeau d'en haut, ou comme cette force intangible est aussi appelée - talent. Sans posséder ce dernier, en ne comptant que sur les efforts, vous deviendrez certainement un sorcier fort et puissant, mais pour surmonter cette ligne invisible et devenir grand, il faut du talent. Bien que ... il y avait des moments où les forces gouvernaient les origines de l'être, pour les efforts doués de talent, ce qui se produisait d'ailleurs très rarement.

Tous ceux qui veulent vérifier leur opportunités dans la gestion des pouvoirs magiques, peut-être après le passage petit examen, rejoignez le Collège des mages de Winterhold. il communauté de magiciens dans Skyrim est un analogue de la guilde des mages, qui, soit dit en passant, était dissous... En comparant ces deux organisations magiques, vous remarquerez que le College of Winterhold favorise étude aspects de la magie, tandis que la Guilde des mages se concentrait sur prestations de service pour les gens ordinaires.

Collège des mages de Winterhold situé, comme vous l'avez probablement déjà deviné d'après le nom, dans le village Winterhold... Malheureusement, cette colonie, qui avait auparavant parfaitement le droit d'être qualifiée de ville, a été très gravement endommagée en raison d'anomalies sismiques incompréhensibles. En conséquence, une partie de la ville est tombée sous l'eau. Sans surprise, la population peu instruite a commencé à blâmer le Collège pour tout. Les sorciers affirment que l'activité en était la raison. Montagne rouge... Qui a raison dans ce différend, je pense, nous ne le saurons pas.

Rejoindre les rangs des mages du College of Winterhold

Devenir l'un des membres College of Winterhold où vous devez vous rendre Winterhold... Cette colonie est située au nord-est de Skyrim. Si vous n'avez pas une envie particulière de voyager, vous pouvez simplement y arriver sur un chariot, puisque ce plaisir n'est pas cher. En arrivant à Winterhold, dirigez-vous tout droit vers grand pont, menant au Collège, le village n'est pas grand, par conséquent, des problèmes de recherche ne devraient pas se poser.

Au tout début du pont, vous rencontrerez Farald, qui proexam vous pour l'opportunité de vous joindre. Le test n'est pas difficile, il vous suffit de lancer le sort que l'examinateur elfe prononcera. Il est à noter que si vous l'êtes, vous pouvez dire à Faralda que vous êtes Dragonborn. Dans ce cas, vous devrez montrer que vous possédez l'un des mots de pouvoir (cris). N'oubliez pas le pouvoir de persuasion, avec une compétence d'éloquence bien développée, vous pouvez convaincre Faralda de vous accepter au Collège des magiciens sans aucun examen.

Les sorts manquants peuvent être achetés localement auprès de Faralda.


Après avoir réussi les examens d'entrée, vous serez dirigé vers la sorcière supervisant les nouveaux arrivants - Mirabella Erwin.

Si vous êtes expulsé du College of Winterhold pour une raison quelconque, parlez à Tolfdir. Pour une certaine quantité d'or, il renouvellera votre adhésion.

Avantages d'être membre du Collège des mages

Peu importe le nombre de mots pompeux sur la magie et le grand art, matériel le côté de la question est également important.

  • Sorts rituels - c'est la magie la plus puissante, qui est soumis au personnage principal. Après avoir atteint Dovahkiin 90-100 niveaux dans l'une des écoles de magie, les membres correspondants du College of Winterhold deviennent des affectations disponibles pour obtenir cette magie mystérieuse.
  • Satellites - après avoir terminé les quêtes secondaires de certains personnages du Collège des Mages, vous pouvez les inviter à périple avec vous à travers Skyrim. Outre, Brina et Onmund peut devenir votre femme ou votre mari.
  • Enseignants - College of Winterhold est toujours heureux partager ses connaissances avec ceux qui sont entrés sur le chemin de la magie. Bien sûr, les leçons ne sont en aucun cas gratuites, mais l'or dépensé en vaut la peine.
  • Équipement magique - gravir les échelons de carrière que vous recevrez munition... Par exemple, pour rejoindre le College of Winterhold, le protagoniste recevra robe d'apprenti école de magie correspondante.

Professeurs du Collège des mages de Winterhold

  • Enchanteur - Sergiy Turrian
  • Illusions - Drevis Neloren
  • Récupération - Colette Marens
  • Destruction - Farald
  • Changement - Tolfdir
  • La sorcellerie - Finis Gestor

Procédure pas à pas des quêtes d'histoire du College of Winterhold

Au cours du passage de la quête principale de l'histoire du Collège des mages de Winterhold, vous trouverez un artefact mystérieux appelé ... Explorez un donjon mystérieux Labyrinthien et sauver la province des conséquences des pensées égoïstes d'un membre Légion aldmeri.

Comme des quêtes n'importe quelle ligne dans The Elder Scrolls, les tâches du Collège des Mages ne sont pas inférieures en élaboration et en atmosphère à l'intrigue principale. Donc le passage pour ça faction devrait te laisser seulement Émotions positives.

Les premières leçons - "J'irais voir des sorciers, laissez-les m'apprendre"

Après avoir démontré votre sorcellerie à Faralda, elle vous guidera vers cour du collège... Ici, vous devez parler à Mirabella Erwin... Lors de votre première visite à cet endroit, elle sera à la porte de Salle des éléments - le bâtiment principal du Collège. Cela ne fonctionnera pas tout de suite de parler avec le conservateur des magiciens nouvellement créés, car elle se dispute à propos de quelque chose avec le conseiller de l'ambassade de Thalmor - Ankano. Après avoir attendu la fin de la discussion, parlez à Mirabela. Elle te remettra robe d'apprenti l'école de magie correspondante (en tenant compte de ce que vous avez choisi lors de la conversation avec Faralda), ainsi que d'offrir de regarder autour du College of Winterhold.


Après un court excursions guidé par Mirabella, dirigez-vous vers la salle des éléments - accessible par la grande porte dans la cour du collège. Vous y trouverez Tolfdir, qui semble donner la première leçon aux magiciens nouvellement frappés. Avec un petit discours sur certains aspects de la magie, votre groupe convaincra Tolfdir de la nécessité de les pratiques... Cette dernière consistera à démontrer votre possession d'amulettes.

Si vous ne possédez pas le sort "Ward", alors Tolfdir vous l'apprendra gratuitement.

Vous devez vous tenir dans un cercle de pierre avec le symbole du College of Winterhold et activer le sort. l'une des amulettes (petit, grand ou stable). L'intimidation pour votre défense flèche enflammée Tolfdir fera l'éloge de vos compétences et vous proposera de poursuivre vos études en Ruines de Saartala, qui il n'y a pas si longtemps est tombé le regard du Collège.

Dans les profondeurs de Saarthal - le mystère des ruines antiques

Après une formation pratique réussie avec Tolfdir en Salle des éléments, votre professeur âgé vous proposera de poursuivre vos études chez les anciens ruines de Saartal... Ce n'est pas difficile de les trouver, juste emménager direction du marqueur, il vaut la peine de mentionner qu'il est plus facile de s'y rendre si vous y allez sud de Winterhold. Le chemin le long de la mer prendra plus long temps.


Dès que tout votre groupe sera rassemblé dans les ruines, Tolfdir distribuera à tous les élèves tâches séparées... Deviendra le vôtre aide à Arnel Hein dans la recherche d'objets enchantés. Gein lui-même n'est pas très heureux d'une telle coopération, aime apparemment travailler en silence. En conséquence de sa demande principale sera l'absence de votre présence. Cependant, Arnel mentionnera que s'il n'y a absolument rien à faire, vous pouvez chercher des choses curieuses.

Les recherches ne devraient pas vous poser de problème, car ce que vous recherchez est marqué par des marqueurs. Votre objectif est deux anneaux occidental de la chambre d'Arnel, ainsi que la bague et l'amulette dans la pièce au nord. Je voudrais noter tout de suite qu'après toi obtenir l'amulette du mur, un piège fonctionnera et la pièce dans laquelle vous vous trouvez sera fermée. Ne paniquez pas. Tolfdir désamorcera la situation, vous avez besoin équiper trouvé l'amulette (le mur dont vous avez retiré l'amulette commencera à résonner) et prononcer n'importe quel sort sur le mur, votre vénérable serviteur a tiré la foudre dans le mur.

Le mur est détruit, la grille est ouverte et vous et Tolfdir attendez les locaux de Saartal inconnus du village. Alors n'hésitez pas et suivez votre professeur... En allant un peu plus loin dans les ruines, vous verrez comment le temps s'arrêteraet la pièce sera couverte d'une brume blanche. Après cela, une personne mystérieuse vous parlera, car elle se révélera plus tard être l'un des membres de l'ordre Psijics... Un membre mystérieux d'une organisation non moins mystérieuse vous parlera de la catastrophe imminente. Sur vos épaules la tâche de empêcher un autre désastre à venir.

Après avoir informé Tolfdir de ce que vous avez vu, continuez à avancer. Soyez prudent dès que Tolfdir mettre en placeoù Psijic se tenait avant, des sarcophages deux draugras vont éclater... Après avoir traité les ennuis survenus, suivez à nouveau votre compagnon, d'autant plus que la marche commune est sur le point de se terminer. Tu rompre avec lui dans la salle ronde après une autre attaque du draugr mort.

Maintenant, la tâche du personnage principal sera de trouver le danger que Psijic a mis en garde. Dans une fosse commune, vous rencontrerez le premier puzzle, si, bien sûr, vous pouvez l'appeler ainsi. Sur les côtés droit et gauche, il y a trois piédestaux en pierre avec des motifs. Et devant la grille fermée, il y a un levier. Vous avez juste besoin tourner les bordures, selon modèles derrière euxpuis tirez le levier et la porte s'ouvrira.

Le prochain puzzle de ce genre est plus difficile. La tâche est toujours la même, vous devez définir les motifs sur les socles en fonction des motifs derrière eux. Cependant, avec faire tourner un piédestaux, d'autres tournent... Mais il y a une astuce. Si tu te tiens face aux bars:

  • Commencez à tourner de l'extrême gauche;
  • Puis le proche gauche;
  • Puis l'extrême droite;
  • Et enfin le proche droit;
  • Après les manipulations effectuées, vous pouvez tirer le levier en toute sécurité et passer à autre chose.

Après avoir passé un peu plus, vous trouverez une porte en fer. N'hésitez pas à l'ouvrir, après quoi quelque chose de spécial apparaîtra à vos yeux. Énorme recouvert de motifs et planant dans les airs balle... Ce n'est rien de plus. Ici vous rattraper retardataire Tolfdir et propose de poursuivre les recherches.

Descendez à l'oeil et préparez-vous à courir, car vous et Tolfdir serez attaqués draugr immortel par le nom Yurik Goldurson... Vous devez détourner son attention sur vous-même pendant que Tolfdir chamanise avec l'œil. Dès qu'il a fini d'effectuer ses manipulations, darugr devenir mortel et vous pouvez l'achever calmement. Ceci conclut vos aventures à Saartal. Tolfdir enverra le protagoniste au College of Winterhold faire rapport à l'archimage à propos de l'artefact trouvé. Ce que vous devez faire pour terminer cette tâche.

Sur le corps du draugr décédé Yurik Goldurson, vous trouverez une partie de l'amulette de Goldur, ainsi que la lettre de sceau. Si vous le lisez, une quête commencera au cours de laquelle vous collecterez cette amulette ensemble. Cependant, cette tâche n'a rien à voir avec le Collège des magiciens.

Le mieux est de quitter la pièce avec l'oeil de Magnus à travers la porte derrière lui... Dans ce cas, vous trouverez parole de pouvoir... Et cela s'avérera plus rapide. Vous trouverez l'archimage dans vos chambres, vous pouvez y accéder par la salle des éléments. Faire rapport au chef du Collège des mages au sujet de la découverte terminera la quête «Dans les profondeurs de Saarthal».

Livres de bibliothèque - recherchez des informations sur un artefact mystérieux

Aller à bibliothèque Collège de Winterhold. Vous devez trouver le gardien des livres là-bas - Urag gro-Shub. Cela peut sembler un peu comique, mais c'est un orc (enfin, vous vous en souvenez: «L'orc est intelligent, il a mangé le livre»). Bien que, après avoir parlé avec ce sujet, il devienne clair qu'il n'occupe pas sa position en vain. Hurric est très instruit, et en plus de cela, son amour des livres passe avant tout. Et donc, après avoir trouvé Urag gro-Shub, interrogez-le sur l'artefact trouvé à Saartal. Le bibliothécaire dira au personnage principal que le matériel de lecture dont vous avez besoin ne fait pas partie des livres qui lui sont confiés, car un certain Orthron, anciennement du College of Winterhold, ayant volé le livre, rejoignit les magiciens exilés. Vous trouverez ce dernier dans forteresse Fellglow.

La forteresse de Fellglow est située au sud-ouest de Winterhold, plus proche juste pour elle est la ville de Whiterun. Vous devez vous préparer aussi minutieusement que possible pour cette aventure, car à l'intérieur vous serez rencontré des tonnes de magiciens divers degrés de difficulté. Il vaut la peine de prêter attention aux pièges, qui sont également abondants à Fellglow, les runes frappent particulièrement douloureusement, alors soyez prudent en vous déplaçant le long des couloirs de cette forteresse de renégats du Collège des Mages.


Dans une salle ronde avec des barres et des leviers au milieu, vous rencontrerez qui a volé les livres Ortrona. Que faire de lui c'est à vous, vous pouvez terminer, vous pouvez libérer, ou vous pouvez simplement marcher. Si vous le libérez, il acceptera de rejoindre l'entreprise et de devenir votre compagnon pendant un certain temps.

Les livres volés au Collège se trouvent dans Salle des rituels... Mais vous ne pouvez pas simplement les ramasser. Cette fois vous serez dérangé Appel... Tante elle est très fort, jette constamment une sorte de magie inconnue et se téléporte dans la pièce. En même temps, comme suit de son nom, les esclaves invoqués se battront aux côtés de l'invocateur. D'une manière ou d'une autre, après avoir vaincu l'adversaire, emportez les trois livres posés sur les socles (deux dans les coins et un au centre). Après cela, vous pouvez retourner en toute sécurité au Collège des mages de Winterhold à Ugra gro-Shub et donner les livres trouvés.

En plus de tuer l'invocateur, vous pouvez convaincre, ou lui donner en échange des livres d'Ortron.

Récompense pour le personnage principal sera:

  • 2920, Mois du feu du foyer (v. 9) - augmente la sorcellerie;
  • En réponse au discours de Bero - augmente la destruction;
  • Enfant de Nibena - améliore le changement;
  • Avantages et inconvénients de la magie noire - augmente l'illusion;
  • Catalogue complet des armes d'enchantement - augmente l'enchantement;
  • Phylogénie raciale - Augmente la récupération.

Bonnes intentions - un étudiant talentueux du Collège des mages

Après avoir terminé la recherche de livres et collecté les informations nécessaires, le personnage principal sera envoyé à Tolfdir, afin de reconstituer ce que nous avons réussi à apprendre sur la mystérieuse sphère de Saartal. Tolfdir est dans Salle des élémentsoù l'artefact de Saarthal était déjà transporté. Lors d'une conversation avec Tolfdir dans une conversation ancano intervient, qui ordonnera de le suivre. Vous n'avez pas la possibilité de refuser l'option, sinon vous n'allez pas avancer dans la quête.

Il s'avère que le Collège des magiciens a été visité plus tôt par le protagoniste Psijic... Puisqu'il y a beaucoup de rumeurs autour de cet ordre, certains ne croyaient même pas en leur existence, l'apparition d'un représentant de cet ordre n'a pas causé de petite agitation parmi les magiciens. De plus, Psijic a exigé une rencontre avec le personnage principal... Dès que vous vous rapprochez de Quaranir, c'est le nom de Psijika, il réappliquera le vieux truc et le temps autour de vous se figera (vous pouvez prendre un moment et voler les chambres de l'archimage). Maintenant Quaranir, dans une atmosphère calme, vous dira ce qu'il veut du protagoniste, et il en veut beaucoup.


L'artefact trouvé à Saartal, comme mentionné ci-dessus, est appelé. Cet artefact est si grand que les aborigènes locaux habitant cette même planète pas prêt à une articovine si puissante. L'Ordre Psijique lui-même est si mystérieux et énigmatique que intervention dans les affaires des gens ordinaires, ils sont interdits. Par conséquent, Quaranir demande l'aide du protagoniste (bien que, si vous y réfléchissez, n'est-ce pas une intervention directe?). Selon Quaranir, un certain Augur de Dunlane peut en dire plus sur l'Oeil de Magnus.

Après avoir expliqué tous les détails du prochain salut du monde, Psijic Quaranir rétablira l'écoulement du temps et prendra congé quitter le Collège des Mages Winterhold. Vous devez savoir où trouver Augur of Dunlane. Mirabella Erwin peut vous aider dans la recherche ou Tolfdir (vous pouvez aller immédiatement à Midden). Pour le plus grand plaisir du personnage principal, Augur n'est pas loin, ou pour être plus précis, directement sous le Collège des Magiciens dans un donjon appelé Fumier.

Vous pouvez accéder à Midden via une des trappes, par exemple, il y en a un dans la cour du Collège des magiciens. Augur se trouve dans les niveaux inférieurs des donjons du Collège ( Midden - Sombre). Parmi les adversaires dangereux rencontrés dans Midden, on peut distinguer Fantômes de glace... Il est difficile de les frapper avec de la magie et leurs dégâts sont assez importants.

Augur Dunleysky vous dira qu'Ancano lui a déjà rendu visite et a appris tous les détails sur Oke Magnus... Il était principalement intéressé par la façon de faire fonctionner cet artefact. Selon Augur, à ces fins, il est nécessaire d'utiliser bâton de Magnus... Après avoir reçu les informations nécessaires, retournez voir l'archimage. En tant que récompense pour avoir terminé cette quête, vous recevrez un cerceau de magicien.

Découverte de l'invisible - Aventures dans les ruines Dwemer de Mzulf

Eh bien, pourrait-on dire, l'action elle-même commence. Après avoir rapporté à l'archimage ce que vous avez appris d'Augur, la tâche principale du héros sera À la recherche du bâton de Magnus... Tout d'abord, vous devez demander Mirabella Erwin sur ce qu'elle sait du bâton de Magnus. Le conservateur des nouveaux arrivants partagera des informations qui, il n'y a pas si longtemps, les magiciens du Synode s'intéressaient à cet artefact, qui a laissé tomber quelques mots sur Mzulfte - les ruines du Dwemer mystérieusement disparu. La conclusion évidente suggère que le chemin du protagoniste est là.

Mzulf est situé sur au sud-est de Windhelm et sur au nord de Riften... On peut dire que le Dwemer ne s'est pas empressé à l'époque des ressources pour ce bâtiment. En conséquence, vous attend longue et un passe-temps fascinant dans ce bâtiment. Au cours de cette aventure, vous devrez vous battre non seulement avec divers créatures mécaniques, mais aussi falmer, qui, pour une raison quelconque, sont toujours attirés par les ruines du Dwemer.

En arrivant sur place, à côté de l'entrée dans les quartiers intérieurs de Mzulf, vous trouverez un savant mourant du Synode - Gavros Pline... Le pauvre garçon ne peut que dire: "Le cristal est parti, trouve Parat dans l'Oculatorium.", après quoi il ira immédiatement chez les ancêtres. Le scientifique est mort, donc il n'a plus besoin clé de l'entrée des ruines, soulagez-le de ce fardeau et entrez.

Briser les foules d'ennemis remarque sur Falmer - le garde de l'ombre (ou maître des ombres), après avoir dépassé Mzulf\u003e Mzulf-parvy machines\u003e Mzulf, dans une grande salle avec six colonnes intactes et une colonne tombée. Le fait est que sur le corps de cette créature, vous trouverez Cristal de concentrationdont vous aurez besoin un peu plus tard. Après cette découverte, passez à partie orientale niveaux inférieurs de Mzulf, là, dans une salle avec un énorme Dwemer Centurion (la pire option, c'est-à-dire que dans cette salle vous rencontrerez un monstre en fonction de votre niveau) vous trouverez clé de l'oculatorium.

Après avoir ouvert la porte avec la clé trouvée, passez à la prochaine porte verrouillée. Après Vous essayez d'ouvrir elle, entendez la voix du deuxième scientifique du Synode. Apparemment, c'est celui mentionné par Gavros - Parade... Ce dernier, en entendant une voix humaine, vous ouvrira la porte et vous escortera jusqu'à l'Oculatorium.

Maintenant tu as besoin concentrer l'Oculatorium... Placez le cristal trouvé sur l'orbe armillaire Dwemer. Pour une manipulation ultérieure, vous aurez besoin de sorts Flamme et Gelure... Si vous avez un manque de connaissances ici, alors honte et honte à vous, cependant, ne désespérez pas, volumes avec cette sorcellerie s'allonger sur la table, à côté du panneau de contrôle de l'Oculatorium. Si vous n'entrerez pas dans les détails, il est nécessaire de le faire rayons de lumièreémanant de la sphère armillaire étaient concentrés dans les centres rotation avec les disques de la télécommande. Et puis, à l'aide de la télécommande, remplacez sous ces rayons de la lentille.

Si vous avez tout fait correctement, un p apparaîtra sur le mur sous la télécommande. routage de la carte... Entendre quoi dit Parade et demandez-lui l'emplacement du personnel de Magnus. Le défilé ne s'interrompra pas longtemps et vous dira que vous pouvez trouver ce bâton dans Labyrinthiens... Une fois que vous avez ce que vous recherchez, dirigez-vous vers Winterhold. A la sortie des ruines, Psijic Quaranir vous accueillera et vous demandera de vous rendre immédiatement au Collège, apparemment quelque chose s'est mal passé.

De retour au Collège des magiciens, vous verrez ce qui n'a pas fonctionné. Cela s'avère dégoûtant Ancano déjà a commencé à agir... Il s'est entouré de charmes de sécurité et essaie de tirer la foudre, du moins le semble-t-il de l'extérieur. Pendant ce temps, l'archimage et Mirabella tentent de neutraliser la barrière et, voilà, ils réussissent. Mais vous n'avez pas à vous réjouir longtemps. Explosion incompréhensible crée à nouveau une barrière et jette votre trinité, empiétant sur les expériences d'Ancano avec l'oeil, pour cela. Sur cette tâche "Découverte de l'invisible" finira. Récompense vous obtiendrez un cookie, apparemment les développeurs ont pensé que toutes ces pierres d'âme trouvées dans Mzulfa provenant de l'artisanat Dwemer (araignées là-bas, sphères roulantes) suffiront pour le personnage principal.

Remédiation - Pensées mercenaires d'Ancano

La nouvelle barrière d'Ancano a frappé de sorte que L'archimage a été jeté à l'extérieur de la salle des éléments. La première étape consiste à trouver le directeur du College of Winterhold. Sortez dans la cour, là vous deviendrez témoin d'une image triste, le pauvre elfe noir intelligent Savos Aren ne pouvait pas supporter une telle intimidation et ordonné de vivre longtemps... Mais pire encore, à cause de la courbure d'Ancano, ses manipulations avec l'Œil de Magnus ont conduit au fait que la ville était remplie de créatures inconnues, appelées Anomalies magiques.

Vous ne serez pas autorisé à vous demander ce qui se passe pendant longtemps. Votre ancien professeur Tolfdir demandera débarrasser Winterhold de ce nouveau malheur. Dirigez-vous vers la ville et détruire anomalies magiques émergentes. Après cela, retournez voir Mirabella Erwin, qui vous donnera l'anneau de porte du labyrinthe, ainsi que Amulette de Savos Arena... Il est temps de voyager vers le Labyrinthien et de trouver le bâton de Magnus.

Bâton de Magnus - Le secret de Savos Arena

Il est temps de commencer à chercher le bâton de Magnus, car c'est seulement avec lui que vous pouvez briser les charmesdécoulant de tentatives Ancano activer l'artefact de Saarthal. Comme vous l'avez déjà appris, le personnel situé dans le Labyrinthien... Ces ruines mystérieuses sont situées au sud-ouest de Winterhold et au sud de Morthal.

À la recherche du personnel de Magnus, le protagoniste visitera constamment des visions du passé, dans lesquelles l'archimage Savos Aren, avec une compagnie de magiciens du Collège de Winterhold, essayé de trouver cet artefact. Cependant, ils ont quelque chose n'a pas fonctionné... Ayant reçu en toute sécurité une lettre, ayant perdu en chemin tout le groupe de chagrin des chercheurs, Savos Aren a échoué dans cette entreprise difficile.


Parmi les choses intéressantes en labyrinthe, on peut distinguer dragon mort-vivant... En plus du dragon lui-même, des squelettes vous attaqueront également. Toute cette action se déroulera dans une immense salle cachée derrière barres de fer... En général, ce dragon n'est pas différent de ses homologues vivants, sauf bien sûr en apparence. Par conséquent, après avoir reposé l'énorme squelette du lézard, n'hésitez pas à aller plus loin.

Il convient également de noter deux barrières magiques.

  • La première, se composera de la glace, tu peux le détruire utiliser la magie du feu;
  • La deuxième, consiste en feuqui tombera sous le charme éléments de glace.

Si dans votre arsenal pour une raison quelconque non ces sorts, pas de panique, les volumes correspondants sont dans des pièces aux barrières magiques.

Ensuite, vous rencontrerez piègesprovoquant un décent dégâts magiques... Leur conception reste un mystère, on ne voit que ce qui est nécessaire pour la neutralisation abattre la pierre de l'âmeà la tête de ces canons magiques. Faites également attention au sol à côté des pièges, car il est inscrit runes magiques, en marchant sur lequel, vous risquez de mourir.

La destination ultime de votre voyage dans le Labyrinthien est Prêtre dragon Morokeiqui manie le bâton de Magnus. Ce prêtre est remarquable pour être entouré d'une barrière magique soutenue par deux magiciens capturés par lui... Tuez ces mages et n'attaquez les Morokei qu'ensuite. Lorsque le prêtre dragon tombe, retirez-le de son corps Bâton de Magnus et retournez au Collège de Winterhold où Tolfdir vous rencontrera. Faites un rapport au vieil homme sur l'artefact trouvé, accomplissant ainsi cette tâche.

Œil de Magnus - Désactivation de l'artefact Magnus

La tâche commence après votre retour au Collège avec Bâton de Magnus et parler à Tolfdir... Armé de l'artefact trouvé, suivez Tolfdir dans la salle des éléments. L'entrée de la cour du Collège sera bloquée barrière magique, détruisez-le avec un bâton et passez à autre chose. La bataille avec le protagoniste principal du scénario du College of Winterhold se déroulera comme suit:

  • Attaquez avec le bâton l'Œil de Magnus, supprimant ainsi l'invulnérabilité d'Ankano;
  • Dès que l'œil est fermé, vous pouvez attaquer Ankano en toute sécurité;
  • Répétez jusqu'au bout.

Après avoir traité le méchant qui a empiété sur le saint des saints, parler à Tolfdirpuis Psijic Quaranir... Ce dernier, ayant appelé ses deux frères, prendra l'oeil de Magnus dans une direction inconnue. En général, les gars étaient en avance. Sans vraiment rien faire, le tour avec le temps d'arrêt ne compte pas, ils ont pris possession de l'un des artefacts les plus puissants de Nirn. Mais ne soyons pas gourmands, et laissons les gars des Psijics se livrer à cet engin, d'autant plus que vous ne pouvez toujours rien faire. Et le fait que le protagoniste recevra le titre d'archimageen présentant les clés des appartements du défunt Savos Arena et de son manteau en cours de route, cela adoucit le goût général du fait que vous avez été impudemment utilisé.

C'est le passage de la principale l'intrigue du Collegium les sorciers de Winterhold se terminent, cependant, vos aventures ne se terminent pas ici. Vous pouvez toujours passer deux ou trois tâches générées, ainsi que maîtriser les sorts les plus puissants en exécutant Quêtes rituelles.

Procédure pas à pas des quêtes secondaires du College of Winterhold

En accomplissant ces tâches, vous pouvez visiter les donjons les plus intéressants de Skyrim, ainsi qu'apprendre les sorts les plus puissants de ce jeu.

Sorts rituels

le sorte de magie devient disponible seulement après avoir accompli certaines tâches, qui peuvent être obtenues au College of Winterhold auprès des enseignants des écoles respectives.


Sort de rituel d'altération - "Peau de dragon"

Avoir atteint Niveau 90 en compétence Changement, parler à Tolfdir, choisir un sujet dans la conversation "Y a-t-il un changement de sujet dans la magie que nous n'avons pas encore touché?"... Un sorcier expérimenté partagera avec vous des informations sur son expérience, au cours de laquelle il essaie d'améliorer le sort "Chair d'ébène"... Pour avancer davantage dans ses expériences, Tolfdir a besoin écailles de dragon... Cependant, vous ne pourrez pas les obtenir comme ça. La première étape consiste à appeler un poignard Croc de Cavosein... Et alors seulement, à l'aide de cet outil, obtenez les échelles.


Fang of Cavosein est dans ruines générées aléatoirement, où habite n'importe quel prêtre dragon (le marqueur vous montrera le chemin). Dans mon cas, ces ruines étaient les «Ruines de la Haute Porte». Après avoir trouvé le poignard susmentionné, il reste à trouver un dragon approprié, ici vous pouvez déjà choisir à votre goût. Après avoir vaincu le rapace volant, équipez le Croc de Cavosein et récupérez les écailles du dragon (il suffit de regarder dans l'inventaire avec le poignard équipé). Ensuite, vous pouvez en toute sécurité retour à Tolfdir... La récompense sera l'occasion d'apprendre le sort "Peau de dragon" .

Sort de rituel d'illusion - Hystérie

Après avoir atteint Niveau 100 dans la compétence Illusion, Parler avec Drevis Nelorenen choisissant un sujet dans une conversation «Si je veux étudier la magie des illusions plus profondément, que dois-je faire?... Le maître illusionniste félicitera le protagoniste pour son agilité sans précédent dans la poursuite de la connaissance, et vous dira également que sur le territoire Les collègues de Winterhold sont cachés quatre livres, qui ne peut être vu qu'à l'aide d'un sort spécial. Lorsque vous récupérez les quatre, Drevis Neloren créera un super sortilège de l'école de l'illusion exclusivement pour vous.

Tout ce que vous devez trouver est situé sur le territoire du College of Winterhold, l'essentiel est de ne pas oublier jeter un sort "Vision du dixième œil"que Drevis vous a appris. Après tout, c'est la seule façon de voir les livres dont vous avez besoin, qui sont d'ailleurs appelés "Maître de l'illusion".

Emplacement des livres:

  • Au deuxième étage Salle de soutien, dans la salle avec des tonneaux (immédiatement à droite de l'escalier);
  • Au deuxième étage Salle des réalisations, au banc situé immédiatement à gauche de l'escalier;
  • DANS Arkaneum (dans la bibliothèque), le livre est situé sur le côté gauche de la pièce sur la table;
  • DANS La forge d'Atronach (emplacement Midden), le livre est sur la table.

Après avoir trouvé tous les livres, prenez-les Drevis Neloren, il tiendra à son tour sa promesse et vous récompensera avec un sort "Hystérie" .

Sorts rituels de destruction - "Tempête de feu", "Orage avec foudre" et "Blizzard"

Avoir atteint Niveau 100 en compétence Destruction, parlez à Faralda en choisissant un sujet dans la conversation "Avons-nous couvert toutes les sections de la magie de destruction?"... Faralda admet qu'elle ne pourra rien enseigner d'autre au personnage principal, cependant, elle a entendu parler d'une telle magie de destruction, qui n'est soumise qu'aux vrais maîtres de cette école. Aussi, un charmant elfe vous donnera un livre "Pouvoir des éléments", qui raconte en vers l'emplacement du premier sort de destruction rituelle. Mais, tout n'est pas si simple, le livre ne contient que le premier quatrain. Lorsque vous trouvez l'endroit vers lequel il pointe, vous obtenez un deuxième couplet, qui vous mènera au troisième. Et après cela, vous découvrirez l'emplacement du sort souhaité.

  • Premier couplet pointe le protagoniste vers les ruines, appelé Gardien des vents... Vous les trouverez non loin au sud-ouest de Dawnstar. À votre arrivée, placez le livre sur le piédestal et jetez un livre dessus sort de feu. Prendre le livre lisez-le, si vous avez tout fait correctement, un nouveau poème devrait apparaître sur les pages.
  • Deuxième couplet pointe vers les ruines nommées Avant-poste nord... Vous les trouverez au sud-est de Helgen (village de départ). Placez le livre sur un piédestal et jetez-le dessus sort de l'élément glace... Comme vous l'avez probablement déjà deviné, le poème réapparaîtra dans le livre après cela.
  • Troisième couplet pointe vers Poste d'observation "Four Skulls"... Il est situé au nord-est de Markarth et au sud-ouest de Solitude. Placez le livre sur un piédestal et dites sort de foudre... Cette fois, le poème n'apparaîtra pas sur les pages du livre, cependant, après avoir lu le livre, le personnage principal apprendra premier rituel le charme de l'école de la destruction - "Tempête de feu" .

Après tout ce qui a été fait retour à Faralda, qui pourra vous apprendre les deux sorts restants: "Bourane" et "Orage avec éclair" .

Sorts rituels d'affliction - Thrall de feu, Thrall d'orage et Thrall de glace

Avoir atteint Niveau 90 en maîtrise de la sorcellerie, Parler avec Finis Gestoren sélectionnant un sujet "Y a-t-il quelque chose dans l'école de sorcellerie que nous n'avons pas encore abordé?"... Le Maître Sorcier vous dira qu'il existe des sorts qui vous permettent de subjuguer enfin les créatures, tout en les invoquant dans notre monde indéfiniment.


Finis Gestor promet d'enseigner au protagoniste une telle magie, au cas où il l'obtiendrait pour lui Pierre Sigil... Ce n'est pas une tâche facile, puisque cette pierre est dans l'Oblivion. Cependant, tout n'est pas si triste, car vous pouvez invoquer une dremora et lui demander d'apporter ce dont Gestor a besoin. La tâche est complètement simplifiée du fait que Finis vous apprendra le sort nécessaire appelé "Invocation d'un Dremoor libéré"... Il ne vous reste plus qu'à grimper sur le toit du Collège des Magiciens et là, au bon endroit (indique le marqueur), à appeler la dremora libérée. Puis demandez-lui de vous apporter la pierre sigilaire. Réalisez immédiatement votre demande cette création refusera, vous devrez lui donner Lula et le convoquer à nouveau. Les dremoras de créature sont persistants, il refusera donc la deuxième fois. Donnez-lui à nouveau la dorade et appelez. Cette fois, la vilaine créature suivra votre commande.

Après avoir reçu la pierre Sigil, retournez voir Finis Gestor. Ce dernier vous récompensera d'un volume de sort "Thrall de feu" , il aura également des sorts en vente "Thrall de glace" et "Thrall d'orage" .

Sorts rituels de restauration - "Cercle de protection" et "Malédiction des morts-vivants"

Après avoir atteint Niveau 90 en compétence de récupération et terminer la mission, parler à Colette Marens. Dans le dialogue avec elle, sélectionnez un sujet "J'aimerais étudier la magie de récupération à un niveau plus profond."... Après quelques éloges, Colette vous enverra à Midden à À Augur Dunlane... Ce dernier vous donnera un petit test de vos capacités de récupération. Il invoquera plusieurs esprits, et vous aurez à votre tour besoin survivre sous leurs assauts.


Après avoir terminé le test, vous deviendrez l'heureux propriétaire du sort "Malédiction des morts-vivants" ... En plus, Colette Marens peut vous vendre un tome avec un sort "Cercle protecteur" .

Quêtes de Tolfdir


Trouvez le cube de distillation de Tolfdir

il tâche réutilisable, qui peut être effectuée après une certaine période de temps de jeu (généralement 2-3 jours). Il convient également de noter que la quête est un bon moyen de se procurer pierres d'âme petites et ordinaires.

Parler avec Tolfdir , dans une conversation, sélectionnez un sujet: "Il est écrit sur ton visage que tu as besoin d'aide."... Tolfdir rapportera la perte de son Cube de distillation... Offrez de l'aide au vieil homme et partez à la recherche.

Où trouver le cube de distillation de Tolfdir:

  • Hall de soutien, au premier étage dans la deuxième salle à gauche de l'entrée;
  • Hall de soutien, au deuxième étage dans la première pièce à droite de l'escalier;
  • Hall de soutien, au deuxième étage dans la troisième pièce à gauche de l'escalier;
  • Pièce d'appui, au deuxième étage dans une pièce face à l'escalier.

En tant que récompense vous obtenez de Tolfdir peu ou pierre d'âme commune, et 30 pièces d'or pièces de monnaie.

Echoes - combattre les anomalies magiques

(La quête est disponible après avoir terminé la tâche)

il tâche réutilisable

Parler avec Tolfdir en choisissant un sujet dans une conversation: "Y a-t-il quelque chose que j'ai besoin de savoir?"... Le magicien vous dira qu'en raison des manipulations d'Ancano sur l'œil de Magnus, des portails de nature inconnue sont ouverts de temps en temps, d'où apparaissent Anomalies magiques... Vous devez vous rendre au lieu d'origine du portail et le découvrir.

Chaque fois que vous recevez cette quête, l'emplacement d'apparition du portail sera au hasard changement. Il n'y a aucune difficulté à cela, car marqueur de quête ne vous laissera pas vous perdre.

Après avoir surmonté les anomalies magiques, retournez à Tolfdir, en tant que récompense vous recevrez des pierres d'or et d'âme, qui peuvent être prélevées sur des anomalies détruites (au niveau 40, Tolfdir a donné 1500 pièces d'or, et les pierres d'âme noires (Great) ont rencontré des anomalies).

Quêtes de Sergius Turrian


Fournitures de gemmes d'âme

Parler avec Sergius Turrian , dans une conversation, sélectionnez un sujet: ... Le Maître Enchanteur vous demandera de réapprovisionner le Collège pierres d'âme.

  • 12 pièces d'or pour chaque petit bijou d'âme
  • 30 pièces d'or pour chaque petite pierre d'âme
  • 60 pièces d'or pour chaque gemme d'âme commune
  • 120 pièces d'or pour chaque grosse pierre d'âme
  • 240 pièces d'or pour chaque grande gemme d'âme

Objets d'enchantement

il tâche réutilisable, qui peut être exécuté après une certaine période de temps de jeu (2-3 jours).

Parler avec Sergius Turrian , dans une conversation, sélectionnez un sujet "Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour le Collège?"... Le maître des enchantements vous proposera ramasser l'articlerequis pour l'enchantement de l'un des caractères aléatoires... Il est à noter que vous n'avez qu'à ramasser ce qui est nécessaire et à le donner à Sergius, il fera le reste lui-même.

En tant que récompense vous recevrez de 250 à 750 pièces d'or, selon votre niveau.

Quêtes d'Urag Gro-Shuba


Œuvres de Shalidor

il tâche réutilisable, qui peut être exécuté après une certaine période de temps de jeu (3-4 jours).

Parler avec Urag Gro-Shubom en choisissant un sujet dans une conversation: "Cherchez-vous un kigi spécifique?"... Le bibliothécaire orc parlera du grand sorcier Shalidore et à propos de ses écrits sages, que vous devrez trouver.

Les œuvres de Shalidor sont situées dans emplacement aléatoire, mais malgré cela, la recherche ne prendra pas beaucoup d'énergie, puisque les Livres sont indiqués par marqueur la tâche correspondante. Après avoir trouvé les écritures nécessaires, retournez à Urag gro-Shub. Après l'orque les traduira, Tu auras récompense comme trois rouleaux augmenter un certain type d'école de magie (destruction, restauration, etc.).

Trouver des livres rares

il tâche réutilisable, qui peut être exécuté après une certaine période de temps de jeu (2-3 jours).

Parler avec Urag Gro-Shubom en choisissant un sujet dans une conversation: ... L'orc sera ravi de votre envie de partir à l'aventure sur son cinquième point et d'envoyer des recherches livre aléatoire, à l'un des emplacements aléatoires. Encore, marqueur ne vous laissera pas vous perdre dans un monde immense, il n'y a donc rien de difficile dans la tâche.

Après avoir trouvé le livre, retournez à Urag gro-Shub. En tant que récompense Tu auras or.

Quête d'Arnel Hein


Projet Arnel - le mystère du Dwemer disparu

(Complètement, la quête ne peut être complétée qu'après avoir terminé la quête)

Parler avec Arnel Heinom choisir un sujet: "Est-ce que je peux faire quelque chose pour le Collège?"... Arnel vous dira qu'il mène une curieuse expérience.

La tâche peut être divisée en cinq étapes:

  • Vous devez d'abord amener Arnel Hein 10 engrenages Dwemer... Vous pouvez les obtenir dans toutes les ruines Dwemer, si vous avez des difficultés à les trouver, vous pouvez aller à Mzinchaleft... Ces ruines sont situées juste au sud-ouest de Dawnstar. Il convient également de prêter attention à Raldbtharsitué à l'ouest de Windhelm. Après avoir collecté 10 vitesses, retournez à Arnel. En récompense, vous recevrez de l'or dont le montant dépend de votre niveau.
  • Maintenant, vous devez trouver pour Arnel Gemme d'âme modifiée... Pour être plus précis, vous n'avez pas du tout besoin de le chercher. Le fait est qu'Arnel a conclu un accord avec quelqu'un Entyrom , selon laquelle, ce dernier doit fournir à Arnel Hein la Gemme d'âme modifiée susmentionnée. Cependant, pas si simple. Entir reculera et n'abandonnera pas la pierre tant que vous ne l'aurez pas obtenue pour lui. personnel de Tandil... Vous pouvez trouver cet outil magique dans un endroit choisi au hasard par le jeu (marqueur de tâche pour vous aider). Après avoir échangé le personnel pour ce dont Arnel a besoin, retournez voir le donneur de quête.
  • Il se trouve que dans l'expérience d'Arnel, quelque chose s'est mal passé et la gemme d'âme altérée perdu ma charge... Vous devez le recharger à nouveau. Cela peut être fait en spécial convecteursconstruit par le Dwemer. Tout ce dont vous avez besoin pour utiliser trois d'entre eux... Les marqueurs d'emploi indiquent au moins six, alors choisissez ceux qui sont confortables. La charge se produit de la manière suivante: placez la gemme d'âme altérée dans le convecteur et utilisez dessus le sort qu'Arnel vous a appris ( Convection en arc). Après avoir chargé la pierre, apportez-la à Arnel.
  • Plus tard deux jours à partir du moment où vous avez terminé l'étape précédente, parlez à nouveau à Arnel. Ce dernier dira au personnage principal que pour achèvement de l'expérience il a besoin d'un objet de plus, qu'il a commandé à Entyr, et cet elfe curieux lui a de nouveau échoué. Parlez à Entyr et demandez ce qu'Arnel a commandé. Entyr se plaindra du courrier perdu, que vous pouvez trouver dans un endroit aléatoire. Allez à l'endroit où le marqueur pointe et obtenez la chose nécessaire pour Arnel. Au fait, elle sera connue depuis The Elder Scrolls 3Hachoir.
  • Après avoir donné le couperet à Arnel, écoutez-le. plans futurs... Heureusement, il ne vous demandera pas de participer directement à l'expérience. Pourquoi heureusement? Le fait est qu'au cours de leurs expériences Arnel disparaîtra dans une direction inconnue (apparemment au même endroit que le Dwemer).

Sur cette sombre note tâche et fin... La récompense peut être considérée comme la dernière après Arnel Hachoir et un sort inconnu qui vous est apparu "Invocation de l'ombre d'Arnel".

Quête de Drevis Neloren


Effacer les points de concentration d'énergie magique dans le Collège

Parler avec Drevis Neloren choisir un sujet: "Est-ce que je peux faire quelque chose pour le Collège?"... Drevis vous dira que points de concentration d'énergie magique Les collèges sont bouchés et doivent être nettoyés.

Il est nécessaire d'effectuer un travail aussi subtil avec de l'énergie magique gants spéciaux, que Drevis partagera avec le personnage principal. Équipez-les et allez faire ce qui vous a été assigné. Des difficultés de recherche ne devraient pas survenir, car les concentrations polluées marqueurs de points (Salle de soutien au premier étage, cour du Collège des Mages, Salle des réalisations au premier étage).

Après avoir nettoyé la première concentration, vous recevrez un effet positif pendant assez longtemps, ce qui restaure instantanément votre réserve magique.

Affectation des étudiants au College of Winterhold


L'expérience J'zargo

Parler avec J'zargo en choisissant un sujet dans une conversation: "Comment puis-je vous aider?"... Un aspirant magicien Khajiit parlera de son expérience de création de parchemins "Cape de feu" et demande de les essayer en action.

Vous devez vous rendre dans l'habitat mort-vivant (les draurgs conviennent également, donc le moyen le plus simple d'accomplir la tâche est dans les ruines nordiques) et, en utilisant le parchemin donné par J'zargo, le héros sera enveloppé dans une cape enflammée et courra autour des morts-vivants. Dès que tu mettre le feu à trois d'entre eux, retournez voir le donneur de quête. Maintenant vous pouvez prendre J'zargo comme satellite.

Il sera important de noter que les parchemins causent des dommages au personnage lui-même, alors utilisez-les avec prudence.

Les devoirs de Brelina

Parler avec Brelina Marion en choisissant un sujet dans une conversation: "Quel type d'aide avez-vous besoin?"... La femme demandera de l'aide pour vérifier ses nouveaux sorts.

Au total, le personnage principal sera soumis à cinq sorts:

  • Après le premier, la vision du personnage sera floue pendant plusieurs heures de jeu brume verte;
  • Après que le deuxième personnage tournera dans le buffle;
  • Après le troisième dans un cheval;
  • Après le quatrième dans le chien;
  • Le cinquième sort fera à nouveau le héros humain.

Vous pouvez maintenant emmener Brelina avec vous satellite.

La demande d'Ondmund

Parler avec Onmund en choisissant un sujet dans une conversation: "Quelque chose ne va pas?"... Il s'avère que le magicien novice a donné à Entyr l'amulette de sa famille et le regrette maintenant.

Parlez à Entyr et demandez le retour de l'amulette d'Onmund. Si votre compétence éloquence suffisamment développé vous pouvez convaincre ce dernier de donner l'amulette. Si la persuasion n'est pas votre point fort, vous devrez alors donner Entyr en retour Grand bâton d'enchantementqui peut être trouvé dans emplacements aléatoires (indiquera un marqueur).

Après avoir donné l'amulette à Onmund, vous pouvez l'emporter avec vous satellite.

Restauration du Collège des mages de Winterhold

Si le personnage principal a accidentellement manqué et était expulsé du Collège Winterhold, il faut retrouver Tolfdir et lui payer une amende. Pour le premier exilé 250, pour le second 500 et 1000 pour le suivant.

Premiers cours

Après avoir traversé le pont, vous vous retrouverez dans la cour du Collège, où vous verrez Mirabella Erwin, entretenant une conversation avec un agent Thalmor nommé Ancano. La Bretonka vous accueillera et vous fera une courte visite, en particulier, elle vous montrera le dortoir des étudiants (votre chambre) et vous parlera de la bibliothèque (Arcaneum), de la salle des éléments (l'entrée principale derrière le monument) et des chambres de l'archimage. L'archimage, Savos Aren, est un Dunmer très occupé, donc toutes les affaires quotidiennes relèvent de Mirabella.

En tant que magicien en herbe, vous recevrez la tenue appropriée: la robe de destruction de l'apprenti, la capuche et les bottes de l'apprenti. Les porter ou utiliser vos propres vêtements est une affaire de maître.

Lorsque vous vous sentez à l'aise et détendu (vous pouvez dormir dans le dortoir dans votre lit), allez à la première leçon à Tolfdir dans la salle des éléments. Entrez par l'entrée principale, puis ouvrez le gril avec le symbole du College of Winterhold. Le professeur Tolfdir et d'autres élèves attendent déjà dans la salle - un Nord nommé Onmund, Khajiit J "Zargo et Dunmer Brelin Marion. Les élèves sont impatients de se rendre aux leçons pratiques. Écoutez Tolfdir et placez-vous en face de lui sur le symbole sur le sol. Dans le menu des sorts, sélectionnez Lesser Ward ( même si vous n'avez pas appris ce sortilège, il apparaîtra automatiquement dans le menu), puis utilisez-le pour vous défendre contre l'attaque magique du professeur.Cela conclut la première leçon de magie, félicitations!

Au fond de Saartal

La tâche est disponible immédiatement après avoir terminé les premières leçons de magie. Voyagez jusqu'aux anciennes ruines nordiques de Saartal (au sud-ouest de Winterhold) et rencontrez Tolfdir et d'autres disciples. Si vous y arrivez en premier, attendez les autres et suivez le professeur à l'intérieur.

B livres de bibliothèque

Le nom du gardien de la bibliothèque est Urag gro-Shub et vous le trouverez probablement sur son lieu de travail - dans l'Arkaneum. Soyez prudent lors des dialogues avec l'orque: pour continuer la série de quêtes principale du Collegium, vous devez parler à Urag de l'artefact trouvé à Saarthal. Malheureusement, le conservateur vous répondra, il n'y a pas un seul livre sur ce sujet dans la bibliothèque, ou plutôt «plus».

Bonnes intentions

À la fin de la quête précédente, Urag gro-Shub vous demandera de parler à Tolfdir du livre Night of Tears. Vous trouverez l'ancien sorcier dans la salle des éléments, où il admirera la sphère brillante. Parlez au magicien et écoutez son raisonnement sur les symboles étranges à la surface de l'artefact. Soudain, Ancano vous interrompt et demande à le suivre. Il n'y a pas d'autre choix que de suivre l'elfe.

Dans les appartements de l'archimage, un représentant de l'ordre psijique, Quaranir, vous attend. Pour une raison mystérieuse, il veut parler uniquement avec vous et va même geler le temps de cette conversation, à la suite de quoi Ankano et l'archimage (qui sont dans la même pièce) n'entendront rien.

L'Oeil de Magnus, qui est le nom de la sphère trouvée à Saarthal, est un artefact extrêmement puissant. Quaranir vous avertira que le monde n'est pas encore prêt à l'utiliser, et pour le moment, l'œil n'est qu'un danger. Étant donné que les lois de l'Ordre interdisent toute ingérence directe dans de telles questions, Psijic vous conseillera de rechercher l'Augur de Dunlane pour de plus amples instructions.

Interrogez les membres du Collège sur Augur - Tolfdir et Mirabella Erwin savent exactement où le trouver, mais le maître sorcier ne vous le dira qu'après avoir convaincu. Augur of Dunlane s'était installé depuis longtemps à Midden, sous le Collège. Vous pouvez y accéder par le Hall of Support (une trappe au sol près des escaliers).

Dans les donjons, vous pouvez rencontrer des fantômes de glace, des araignées de givre, des draugrs et des squelettes. Recherchez une transition vers un endroit appelé Midden - Darkness. Vous entendrez l'Augura dès que vous vous approcherez de la porte verrouillée. Ne vous précipitez pas pour chercher la clé - dans un instant, la porte s'ouvrira d'elle-même et vous verrez une boule brillante. En fait, c'est l'ancien membre du Collège Augur Dunleinsky. Parlez-lui (car il s'avère qu'Ancano est déjà venu ici). Il s'avère que pour regarder à travers l'œil de Magnus et ne pas devenir aveugle, un bâton spécial est nécessaire. Retournez avec les nouvelles à l'archimage. Savos Aren vous donnera le cercle du mage, après quoi il vous confiera la prochaine tâche.

À PROPOS couvrant l'invisible

Mirabella Erwin, le maître sorcier, connaît une chose ou deux sur le très recherché bâton de Magnus. Elle peut être trouvée dans la salle des éléments ou dans la cour du collège. Il y a quelques mois, un groupe d'Imperiaux du Synode, arrivés à Skyrim à la recherche d'artefacts puissants, s'est intéressé au Bâton de Magnus. Lors de conversations, ils ont mentionné les ruines Dwemer de Mzulf - c'est tout ce que sait Mirabella. Evidemment, vous devrez vous y rendre et tout découvrir sur place.

L remédiation

Vous trouverez Savos Arena mort dans la cour du collège. Cependant, vous pleurerez l'archimage plus tard, et maintenant vous vous précipitez pour Winterhold. Par la faute d'Ancano, la ville était remplie d'anomalies magiques - des créatures fantomatiques agressives qui menacent les civils. Emmenez Faralda et Arnel Gein sur le pont, courez dans la ville et tuez ces créatures maléfiques. Vous devez en détruire 10 et retourner voir Mirabella Erwin pour obtenir des instructions supplémentaires.

Mirabella ne se sent toujours pas bien. Elle vous dira que peu de temps avant sa mort, Savos Aren lui a donné une petite chose associée au labyrinthe - l'anneau de porte. Prenez-le, ainsi que l'amulette de l'archimage décédé et allez à Labyrinthian. Pendant que vous recherchez le bâton de Magnus, Tolfdir et Mirabella essaieront de protéger le Collège et tout Skyrim du désastre.

Bâton de Magnus

Le Labyrinthien sera marqué sur votre carte et est situé dans le domaine de Hjaalmarch, au sud-est de Morthal. N'oubliez pas d'apporter l'anneau de porte offert par Mirabella avec vous. Aux abords des escaliers majestueux, tuez deux trolls des neiges, puis montez à l'entrée principale. A la porte, vous verrez le fantôme de Savos Aren et plusieurs autres magiciens (Atma, Girdwin, Harnar Ice Fist, She-Who-Receives-Light et Elvali Veren), ils ne feront pas attention à vous, et vous pourrez écouter leurs conversations pour comprendre ce qui s'est passé dans le Labyrinthien. Au fur et à mesure que vous progressez dans le donjon, ils se rencontreront plus d'une fois.

Œil de Magnus

Après avoir détruit la barrière, courez vers la salle des éléments et affaiblissez l'oeil de Magnus avec le bâton! Lorsque l'œil est ouvert et brille particulièrement fort, Ankano est invulnérable. Utilisez le bâton de Magnus pour fermer l'œil, puis dirigez toutes vos énergies vers le vilain Thalmor. À la réouverture, l'œil commence à libérer des anomalies magiques (ce qui peut être utile, car elles contiennent des pierres d'âme pour recharger le bâton).

La guilde des magiciens a été dissoute depuis longtemps, mais il y a encore des magiciens qui veulent s'unir avec eux, partager des connaissances, des sorts et d'autres choses. Dans Skyrim, le College of Winterhold est devenu une telle association.

Il vaut la peine d'ajouter que le Collège n'est pas très apprécié dans Skyrim. Les Nords ont une mauvaise attitude envers la magie et d'autres énigmes.

Comment rejoindre la collection Winterhold?

Pour ce faire, dirigez-vous vers la ville de Winterhold et dans le nord, vous trouverez un pont vers le collège. A l'entrée, Faralda vous arrêtera et vous dira que seuls ceux qui ont une prédisposition à la magie peuvent passer. Et vous devrez accomplir une tâche - montrer que vous pouvez gérer les sorts (les sorts que vous devez démontrer sont différents, mais dans tous les cas, vous pouvez également l'acheter auprès d'elle).

Rappel: pour sélectionner des sorts, vous devez appuyer sur "Tab" -\u003e Sorts -\u003e Cliquez pour sélectionner la compétence souhaitée (ou l'ajouter à vos favoris avec la touche F, puis dans la fenêtre de lancement rapide (touche Q) définir le numéro souhaité pour le sort.

Premiers cours

Utilisez un sort spécifique sur le pentagramme. Nous l'utilisons - et l'examen «d'entrée» est valide.

Ensuite, Faralda vous emmènera au Collège, à Mirabella Erwin, qui vous fera visiter le Collège et vous montrera votre chambre. À la fin de l'excursion, Erwin vous emmènera à la salle des éléments, à Tolfirdir, où commencent pratiquement les leçons sur l'utilisation des compétences.

Après avoir écouté une conférence sur le chemin difficile et sinueux du magicien, nous passons aux leçons pratiques, où, après être resté debout à un certain moment, vous devrez utiliser le sort «Ward» sur vous-même pendant un certain temps (en l'absence d'amulettes, vous pouvez également acheter la plus simple à Tolfirdir).

Après quoi, la tâche sera terminée et une nouvelle commencera immédiatement.

Au fond de Saartal

Après des cours de magie, Tolfirir invitera tout le monde à visiter Saartal - des fouilles d'une certaine antiquité. Nous arrivons au point marqué sur la carte, trouvons l'entrée du donjon ci-dessous, et suivons le principal. La tâche est longue, je me concentrerai uniquement sur les moments difficiles.

Vous aurez besoin de trouver 3 anneaux et une amulette - l'anneau est sur le sol (le marqueur les pointera) et l'amulette est sur le mur. Après avoir pris le dernier élément, les barres se fermeront derrière vous. Il n'y a aucun moyen de les ouvrir, tenez-vous simplement près d'eux et attendez que Tolfirir vienne du côté opposé. Dites-lui que vous ne pouvez pas sortir:

Après quoi il proposera de mettre l'amulette (nous la mettons), et avec n'importe quel sort de combat, nous détruisons la plaque dont l'amulette a été retirée).

La prochaine partie délicate est le puzzle des pierres qui tournent. Voici un indice derrière les pierres elles-mêmes:

Après avoir installé toutes les pierres dans la position souhaitée, nous utilisons le levier et les portes s'ouvrent. Le même principe est dans la prochaine énigme avec des pierres.

À la fin, vous trouverez un mini-boss (très facile), et un mur avec un cri de dragon.

Livres de bibliothèque

Cette quête est effectuée immédiatement après avoir terminé la deuxième quête (Dans les profondeurs de Saarthal).

Nous allons à l '"Urag gro-Shubu" et l'interrogons sur un objet qui a été trouvé à Saartal, auquel il répond que les livres dans lesquels il est écrit sur la sphère ont été volés par un certain Orton, qui a étudié au collège, mais a décidé de rejoindre un groupe de magiciens et ils ont pris de lui une taxe - 3 livres. Orton est maintenant à Fellglow Keep, et les livres sont avec lui.

Nous allons à la forteresse de Fellglow, nous la nettoyons.

Lentement on passe au peigne fin la forteresse, puis dans l'une des cellules on trouve Orton, on lui parle.

Orton s'excuse pour ses actes répréhensibles et rapporte que l'appelant a pris les livres et l'a jeté dans la cellule pour d'autres expériences sur lui.

Libérer Orton.

Dans des chambres fermées, vous rencontrerez des vampires qui peuvent être libérés, et qui ne vous attaqueront pas (jusqu'à ce que vous commenciez, bien sûr), mais qui vous aideront dans la lutte contre les magiciens.

Nous allons lentement, dans une pièce il y aura une pierre inhabituelle, ne l'oubliez pas.

On parle avec elle, elle nous donne des livres pour de bon (au moins elle me les a donnés, parce que j'ai l'éloquence injectée)

Nous prenons les livres, allons à la sortie et ici ...

Nous devons tuer l'appelant (peut-être que la clé était là avant, mais je ne l'ai pas remarqué).

Le combat, d'ailleurs, ne sera pas facile pour eux. Après cela, il ne reste qu'une poignée de cendres, dans lesquelles nous trouvons la clé et nous nous dirigeons vers la sortie.

À l'arrivée au Collège, nous allons à Uragom gro-Shub et donnons les livres, en retour nous obtenons:

  • Phylogenèse raciale
  • Enfant de Niben
  • 2920, Mois du feu du foyer (vol. 9)
  • Catalogue complet des enchantements d'armes
  • En réponse au discours de Bero
  • Avantages et inconvénients de la magie noire

Ce sont tous des livres.

Bonnes intentions

Dans cette quête ennuyeuse, nous n'aurons qu'à courir autour du collège de Winterhold, donc je ne peindrai rien ici.

Ouvrir l'invisible

Nous parlons avec Mirabella Erwin, elle nous dit que nous devons nous rendre dans les ruines de Mzulfa. Nous allons là-bas.

En entrant dans les ruines, nous voyons le Gavros Pline mourant.

Quand il meurt, on lui prend la clé et on va plus loin. Puis, après avoir erré dans les ruines, nous entrons dans une salle où il y aura de nombreux adversaires: le Falmer et un Falmer - le maître des ombres. Après avoir tué le maître des ombres, nous lui prenons le cristal de focalisation.

Le curseur nous montre une porte qui ne peut pas être entrée sans clé.

Nous faisons demi-tour et descendons.

Là "Dwemer Centurion Master" sortira contre nous

Après l'avoir tué, nous trouvons le coffre, qui contient la «clé de l'oculotoria mzulfa»

Nous retournons à la porte, l'ouvrons. En passant plus loin, il y aura une autre porte, que Parat Decimius nous ouvrira, à qui nous donnerons le cristal de focalisation pris au Falmer-maître des ombres.

Nous suivons Parat. Nous passons dans le Hall de l'Oculatorium et plaçons le cristal de focalisation dans l'Oculatorium.

Il y a 2 volumes de sorts sur la table: Gelure et Flamme, avec eux nous concentrerons l'Oculatoria.

En vous concentrant sur l'Oculatorium, vous obtenez quelque chose de similaire.

Ensuite, nous substituons chaque "fenêtre" au rayon souhaité.

Après cela, Parat dit qu'il y a une forte ingérence de la part du collège. (Au fait, je l'ai tué).

Nous sommes empoisonnés au collège et voyons qu'Ancano s'est clôturé avec un champ que nous devons détruire. Nous passons plus loin iiii ... BABAH

Élimination des conséquences

Des fantômes de glace ont attaqué Winterhold et nous devons le protéger. Après cela, nous allons à Mirabella et disons que Winterhold est en sécurité. Ensuite, nous passons au Labyrinthien.

À l'entrée du Labyrinthian, vous verrez des fantômes, mais ne vous inquiétez pas, ils ne vous remarquent même pas.
Après être entrés dans le Labyrinthien, nous avons une nouvelle tâche - Trouver le bâton de Magnus.
Nous rencontrerons de nombreux ennemis.
Faites également attention aux conseils:
Il y aura une porte gelée dans l'une des pièces.

Ce qui devra être fondu avec la flamme (le volume des sorts, d'ailleurs, se trouve à proximité). Eh bien, après avoir dépassé tous les ennemis, nous entrons dans la salle où se trouve Morokei, que nous devons tuer pour récupérer le bâton.

Il a un champ de protection, qui est soutenu par 2 fantômes, qui doivent être tués afin de supprimer le champ.
Après avoir tué Morokei, nous lui prenons tout ce dont nous avons besoin et nous nous dirigeons vers la sortie.

Là, Estormo, l'ami d'Ancano, nous attaquera. Nous le tuons.
À l'arrivée à Winterhold, nous parlons avec Tolfrid.

Œil de Magnus

Nous détruisons l'enchantement protecteur qui bloque l'entrée du Collège avec le bâton de Magnus.
Nous passons plus loin dans la salle des éléments.

Nous entrons dans une bataille avec Ancano, vainquons-le, réjouissons-nous :)
Après cela, vous devenez un archimage et recevez la "Robe de l'archimage"

La robe de l'archimage dans Skyrim est une robe triangulaire portée par le chef du College of Winterhold. Quelle est sa particularité et le protagoniste peut-il l'obtenir, et quelles difficultés peuvent survenir lors du port de ces vêtements? Cela sera discuté dans l'article.

Rob

Ce vêtement est d'abord rencontré lors de la visite du chapitre - Savos Arena. Il ressemble à un poncho avec un tablier triangulaire et une capuche. En raison de ce dernier, il est impossible de porter un casque. Mais avec les bandeaux et les masques des prêtres dragons, il n'y a aucun problème.

La version féminine de la robe de l'archimage dans Skyrim est un peu différente: un triangle coupé en deux devant.

Caractéristiques

L '"équipement" peut être obtenu après avoir terminé la chaîne de quêtes pour "l'oeil de Magnus" du Collège de Winterhold. Possède les propriétés suivantes:

  • pour tous les sorts, le protagoniste dépense 15% d'énergie magique en moins;
  • augmente le niveau de magie de 50 unités;
  • + 100% de taux de régénération magique.

Rob of the Archmage dans Skyrim sera utile pour les lanceurs de sorts avides qui utilisent des compétences magiques à presque chaque étape. Bien sûr, si vous vous concentrez sur une école de magie spécifique, vous pouvez obtenir des vêtements qui donnent un bonus plus important sur le coût de mana. Mais seule la tenue de l'archimage «Skyrim» contribue à la réception d'un bonus universel dans toutes les directions.

Cheats pour les robes

Une autre option pour obtenir les vêtements convoités est d'enregistrer la commande de la console player.additem 0007C932 1. Les nombres indiqués sont l'identifiant de l'ensemble. Après avoir entré le code dans Skyrim, l'objet sera transféré dans l'inventaire du joueur.

Dans TES V: Skyrim, il y a une pièce secrète où se trouvent toutes les choses du jeu. Pour y arriver, il suffit d'enregistrer le cheat coc qasmoke. Mais les vêtements de l'archimage sont différents dans la cache:

  • il n'y a pas de capot;
  • a une surbrillance rouge dans l'inventaire au lieu de bleu;
  • n'a pas la propriété +50 à la magie;
  • si le protagoniste se promène dans la ville dans une telle robe, les gardes font beaucoup plus de blagues dans sa direction liées aux compétences de sorcellerie.

Outre les particularités, la tenue de l'archimage Skyrim a introduit un certain nombre de bugs dans le jeu. Certains d'entre eux sont assez drôles:

  • si vous mettez un masque du Prêtre Dragon sur la robe, la tête du personnage disparaîtra, mais toutes les caractéristiques nécessaires seront préservées;
  • lorsque ces vêtements seront remis au Khajiit J'zargo ou au Dunmerke du Collège de Winterhold, ces deux-là seront complètement nus, mais ils ne porteront pas la robe de l'archimage - ils courront nus;
  • extrêmement rarement, le joueur reçoit non pas une, mais trois robes à la fois (les raisons ne sont pas connues);
  • un personnage qui met des bottes Thalmor avec une robe perdra des jambes;
  • le masque passera à travers la capuche lorsqu'il est porté avec cette robe.

Résultat

Cela ne veut pas dire que la tenue de l'archimage dans Skyrim joue un rôle très important. Une chose commune présentée comme une quête intéressante, qui n'est utile que pour ceux qui préfèrent le chemin de la magie. Le lanceur de sorts, qui a absorbé les connaissances de toutes les écoles, se rend compte du rôle important que joue la réserve d'énergie magique. Au combat, la pincée de magie manquante peut jouer un rôle fatal. Par exemple, ne pas fuir les Draugras, attaquer dans une foule, peut facilement battre à mort un sorcier malchanceux, qui n'avait pas assez d'unités de mana pour épeler les esprits maléfiques.

Et le pompage des compétences correspondantes (sans astuces) prend beaucoup de temps. Par conséquent, la tenue de l'archimage dans Skyrim est d'une grande aide pour un sorcier polyvalent. De plus, le Dragonborn Mage, qui a étudié toutes les directions magiques au plus haut niveau, et même le possède, constitue une menace sérieuse pour tout adversaire.

Dans ce cas, il est temps d'entrer dans les options et de régler la difficulté du jeu au maximum afin de profiter au maximum du passage. Après tout, quel est l'intérêt de courir autour de lieux, de tuer tous les ennemis en presque un clic. Seules de vraies difficultés vous aideront à ressentir le plaisir du jeu.