Histoire des orcs de Skyrim. Guerriers orcs. L'origine et les caractéristiques des orcs de pompage dans le jeu "Skyrim". D'où vient le pays orc

Si vous avez déjà exploré la plupart de Tamriel et échoué trouver les orcs, puis après avoir appris comment et où trouver la forteresse orque de Skyrim, vous pouvez certainement rencontrer un représentant de cette race, en apprendre davantage sur leurs coutumes, effectuer plusieurs quêtes et même devenir lié à certaines tribus!

Règlement orc

Les orques sont des gens qui se disent parias et vivent dans tout Tamriel. Ils diffèrent par de grandes dimensions, peau verte et proéminent inférieur crocs... Avant que les orcs ne commencent à servir dans la Légion impériale, ils ne sont pratiquement pas allés dans le monde civilisé, et même maintenant vivent rarement parmi les gens, se retirant le plus souvent dans des établissements de la forêt.

Malgré le fait que pendant les événements de Skyrim les orcs sont devenus plus sociaux, ils continueront à vivre dans Codex Malacath... Cet ensemble de lois est incompatible avec les règles du monde civilisé, de sorte que les orcs vivent séparément, afin de ne pas entrer en conflit avec le monde qui les entoure.

Les orcs peuvent entrer en toute sécurité dans la forteresse, s'il n'est pas en hostilité avec la tribu hôte. Pour les représentants d'autres races, l'entrée de ces colonies est fermée jusqu'à ce qu'ils fournissent un service et reçoivent le titre " ami des orcs". Après avoir passé le scénario principal et tué Alduin, le personnage principal pourra entrer dans toutes les forteresses orques.

Comment et où trouver des forteresses orques dans Skyrim

Il y a quatre forteresses orques dans l'immensité de Skyrim:

Dushnik-Yal

Cette forteresse est située dans le Reach, au sud-est de Markarth, près d'Arkntamz. Ces ruines Dwemer sont l'endroit où vous débloquerez Dawnguard au fur et à mesure de votre progression dans le scénario.

Largashbur

Colonie orque au sud-ouest de Riften. Cet endroit est un endroit clé dans la quête "Tribu maudite" du Prince Daedra Malacath. Ce scénario vous aidera à mieux comprendre la vie des orcs.

Mor Kazgur

Cet endroit est situé dans les contreforts du nord de Skyrim. Il n'y a pas de quêtes spéciales qui mènent ici.

Narzulbur

Situé au sud-est de Windhelm. Vous devez trouver cet endroit vous-même - il n'y a pas de quêtes de guidage. Près du donjon se trouve la mine de l'ombre, la plus riche source de minerai d'ébène du jeu.

Maintenant, il vous sera facile de trouver la forteresse orc et les orcs eux-mêmes!

Le continent de Tamriel est divisé en neuf provinces, ou régions, à savoir: la province impériale, ou Cyrodiil; Hammerfell, foyer de l'ancienne classe guerrière du continent Yokuda; High Rock, patrie des Bretons; Morrowind, terre de cendres, patrie des Dunmer, ou elfes noirs; Skyrim, le pays des nordistes; Elsweyr, la maison des chats sensibles, le Hajiit; Valenwood, patrie des Bosmers, ou elfes des bois; Summerset Isle, patrie des Altmer ou des Hauts Elfes; et Black Marsh, qui abrite les reptiles humanoïdes, les Argoniens.

De nombreux princes Daedra sont considérés comme des dieux. Sur ce point, Michael Kirkbride explique: «La plupart des cultures humaines (impériales) croient que les Daedra sont en fait différents des dieux des Huit Entités Divines. Les cultures elfiques ne font pas la différence entre les concepts de «dieu» et d '«ancêtre très puissant». Et dans ce sens, les «Daedra» (c'est-à-dire approximativement «pas NOS ancêtres») sont des êtres du même niveau de pouvoir que les dieux ». Il poursuit en disant qu'aucune culture ne considère l'Oblivion comme nécessairement un endroit «mauvais», tout comme Aetherius n'est pas nécessairement considéré comme «bon».

Il existe plusieurs livres qui mentionnent ces dieux. En voici quelques uns:

Un aperçu des dieux et des cultes de Tamriel
Lumière et ténèbres

Il existe également des livres qui vous permettent de mieux comprendre la lumière et les ténèbres (écrits par la société Temple Zero):

Monomyth
Mythe de la création haut-elfique
Cinq chansons du roi Wolfheart
Mythe de la création de Yokudan (Rougegarde)
Mythe de la création d'Eilid
Le mythe de la création cyrodiilique

Cyrodiil

Akatosh (Dragon du temps) - la principale divinité des Neuf Dieux (le principal culte religieux de Cyrodiil et de ses provinces), et l'une des deux divinités présentes dans chaque religion de Tamriel (la seconde est Lorkhan). Il est généralement considéré comme le premier dieu à apparaître dans le lieu d'origine; après qu'il ait pris forme, le reste des esprits a trouvé le processus d'être plus facile, et divers panthéons du monde sont apparus. Il est le dieu principal de l'Empire de Cyrodiil, où il incarne les qualités de longévité, d'invulnérabilité et de légitimité éternelle.

Dibella (déesse de la beauté)

Arkey (Dieu de la vie et de la mort)

Mara (déesse de l'amour)

Stendarr (Dieu de la miséricorde)

Kynareth (déesse de l'air)

Shezarr (Dieu des hommes) - Une version cyrodiilique de Lorkhan dont la pertinence souffre quand Akatosh arrive en premier dans la religion impériale (en fait alessienne). Shezarr était l'esprit derrière toute entreprise humaine, en particulier contre l'agression aldmeri. Il est parfois associé à la fondation des premiers mages de combat. À notre époque de tolérance raciale, Shezarr est presque oublié.

Tiber Septim (Talos, Dragonborn) - Héritier du trône des rois brisés, Tiber Septim est le héros-dieu le plus important de l'humanité. Il a conquis tout Tamriel et a inauguré la Troisième Ere (et le Troisième Empire). Aussi appelé Ysmir, "Dragon du Nord".

Morihaus (premier souffle) - L'ancien héros-dieu culturel de Cyrodiil et des Nordlings. Les légendes le décrivent comme prenant la citadelle, faisant un acte des temps légendaires qui a donné aux gens le contrôle de la vallée du Heartland. Il est souvent associé à celui des Nordiques, et donc à Kynareth.

Reman (Cyrodiil) - Le héros-dieu cultivé du Second Empire, Riemann était le plus grand héros des troubles d'Akaviri. Vraiment, il a convaincu les envahisseurs de l'aider à construire son propre empire et a conquis tout Tamriel à l'exception de Morrowind. Il a établi le rite du couronnement de l'empereur, qui impliquait de manipuler l'Amulette des rois, la pierre des âmes au pouvoir immense. Sa dynastie a été interrompue par les Dunmer Morag Tong à la fin de la première ère. Aussi appelé le Dieu universel.

Skyrim

Alduin (Miroed) - La version nordique d'Akatosh, et ne ressemble que superficiellement à son homologue dans les Neuf Divins. Par exemple, son surnom "Miroed" vient de mythes qui le décrivent comme une terrible tempête de feu furieuse qui a détruit le monde précédent pour démarrer celui-ci. Les Nords voient donc le dieu du temps à la fois comme le créateur et le signe avant-coureur de l'apocalypse. Il ne dirige pas le panthéon Nordling (en fait, il n'y a pas de dieu principal dans ce panthéon; voir Shore, ci-dessous), mais en est la source, bien que sombre et effrayante.

Dibella (déesse de la beauté) - Le dieu populaire des Neuf Divins. En Cyrodiil, elle a près d'une douzaine de cultes différents, certains dédiés aux femmes, certains aux artistes et à l'esthétique, et d'autres à l'éducation érotique.

Orcs (vieux grunt) - Dieu-créancier des Nordlings, qui semble avoir commencé à être adoré sous le règne des Aldmeri à Atmora. Les Nords croient qu'ils ont vécu aussi longtemps que les Elfes avant l'apparition des Orcs; par la ruse et la tromperie païennes, il fit avec eux un accord qui «les liait au décompte des hivers». Il était une fois, dit la légende, les Nordiques avaient une durée de vie de six ans au maximum, tous dus à la magie impie des Orcs. Shore est apparu et, pour une raison inconnue, a levé la malédiction, déchaînant l'essentiel sur les Orcs vivant à proximité.

Tsun - Le dieu disparu des Nordlings, patron des tentatives de surmonter l'adversité. Mort en défendant Shor contre des dieux étrangers.

Mara (déesse de l'amour) - Déesse presque universelle. À une époque légendaire, elle est apparue comme la déesse de la fertilité. Dans Skyrim, Mara est la servante de Keena. Dans l'Empire, elle est la déesse mère. Elle est parfois associée au Nir d'Anuad, le principe féminin du cosmos, qui a donné lieu à l'acte de création. Selon la religion, elle est soit l'épouse d'Akatosh ou de Lorkhan, soit la concubine des deux.

Stan (Dieu des Expiations) - Northern Harbinger of Stendarr, frère de Tsun. Porteur du bouclier de Shor, Stan était un dieu guerrier qui a combattu le panthéon Aldmeri. Il a montré aux gens comment faire des prisonniers à la guerre et quels en sont les avantages.

Keene (Baiser de la mort) - Déesse de la tempête aux Nords. La veuve de Shor et la déesse guerrière vénérée. Elle est souvent appelée la mère des maris. Ses filles ont appris aux premiers Nordiques à utiliser cet esprit, ou la Voix de la Tempête.

Junal (alias Unal, Dieu runique) - Dieu des ordres hermétiques des Nordiques. Après avoir quitté la miséricorde du reste du panthéon, il est devenu Julianos dans les neuf dieux. Il ne se trouve pas dans la mythologie moderne de Skyrim.

Shore (Dieu des enfers) - Version nordique de Lorkhan, qui a pris le parti des humains après la création du monde. Les dieux extraterrestres (c'est-à-dire les Elfes) complotent contre lui et préparent sa défaite, le condamnant aux enfers. Les mythes d'Atmora le dépeignent comme un guerrier-roi assoiffé de sang qui mène les Nords à la victoire sur les oppresseurs Aldmeri encore et encore. Avant d'accomplir son destin, Shor était le chef des dieux. Parfois aussi appelé le Dieu Enfant (voir Orcs, ci-dessus)

Ismir (Dragon du Nord) - Aspect nord de Talos. Il a résisté au pouvoir des voix des Barbes Grises assez longtemps pour entendre leur prophétie. Plus tard, de nombreux Nords ne purent le regarder sans voir un dragon à sa place.

Herma-Mora (Homme de la forêt)

Altmer

Auri-El (Roi des Aldmeri)

Trinimac - Un dieu puissant des premiers Aldmeri, dans certains endroits plus populaire qu'Auri-El. Il était l'esprit guerrier des tribus elfiques d'origine qui dirigeaient des armées contre les humains. On dit que Boethus a pris sa forme (dans certaines histoires, il mange même Trinimac), il a donc réussi à convaincre de nombreux Aldmeri de l'écouter, conduisant à la conversion progressive du Chimère. Il a disparu de la scène du mythe par la suite, pour revenir en tant que terrible Malacatu (la propagande Altmer dépeint cela en raison des dangers de l'influence Dunmer).

Magnus (sorcier)

Siraban (Dieu des sorciers) - Le dieu-ancêtre de la magie chez les Aldmeri, Siraban a aidé Bendu Olo lors de la chute de Slod. Grâce à l'utilisation judicieuse de son anneau magique, Siraban a sauvé beaucoup de la peste thrassienne. Il est également appelé le Dieu du compagnon parce qu'il est populaire auprès des plus jeunes membres de la guilde des mages.

Et »fr (Dieu de la forêt)

Mara (déesse de l'amour) - Déesse presque universelle. À une époque légendaire, elle est apparue comme la déesse de la fertilité. Dans Skyrim, Mara est la servante de Keena. Dans l'Empire, elle est la déesse mère. Elle est parfois associée au Nir d'Anuad, le principe féminin du cosmos, qui a donné lieu à l'acte de création. Selon la religion, elle est soit l'épouse d'Akatosh ou de Lorkhan, soit la concubine des deux.

Stendarr (Dieu de la miséricorde) - Dieu des neuf dieux, Stendarr a émergé des Nordlings, devenant une divinité de compassion, ou, parfois, royaume de droit. Il aurait accompagné Tiber Septim dans ses dernières années. Dans les premières légendes altmer, Stendarr est le protecteur du peuple.

Lorkhan (Dieu perdu)

Finaster

Bosmer

Auri-El (Roi des Aldmeri) - Akatosh des Elfes est Auri-El. Auri-el est l'âme d'Anui-El, qui, à son tour, est l'âme d'Anu l'Omniprésent. Il dirige la plupart des panthéons Aldmeri. Aldmeri et Bosmeri prétendent tous deux être des descendants d'Auri-El. Dans son seul moment de faiblesse, il a accepté de participer à la création de la dimension mortelle, un acte qui couperait à jamais les Elfes des mondes spirituels de l'éternité. Pour se préparer à cela, Auri-El a mené l'Aldmer original contre les armées de Lorkhan à une époque légendaire, détruisant ce tyran et établissant les premiers royaumes d'Altmer, d'Altmora et du vieil Ehlnofi. Il monta ensuite au ciel avec une grande foule de ses disciples, afin qu'ils sachent le moyen de sortir de la dimension mortelle.

Et »fr (Dieu de la forêt) - La divinité la plus importante du panthéon bosmeri. Alors qu'Auri-El le Dragon du Temps peut être le roi des dieux, Bosmer est vénéré par I "fra comme l'esprit du" maintenant ". Comme le disent les elfes des bois, après la création de la dimension mortelle, tout était dans le chaos. Les premiers mortels se sont transformés en plantes et en animaux et vice-versa. Puis je suis devenu le premier d'Elnofi, ou "Os de la Terre". Lorsque les premières lois de la nature ont été établies, les mortels ont reçu un semblant de sécurité dans le nouveau monde parce qu'ils étaient capables de le comprendre. Et fr est parfois appelé le Narrateur, pour les leçons qu'il a enseignées à Bosmer. Certains Bosmers ont encore des connaissances sur l'époque du chaos, qu'ils peuvent utiliser avec de grandes récompenses (Wild Hunt).

Arkey (Dieu de la vie et de la mort) - Un membre du panthéon des neuf dieux, également populaire dans tous les autres pays. Dans ces cultures, Arkay est particulièrement populaire là où son père, Akatosh, est moins lié au temps, ou son aspect temporel est difficile pour la perception du monde. Il est le dieu des funérailles et des rites funéraires, et est parfois associé aux saisons. Ses prêtres sont de fermes opposants à la nécromancie et à toutes les formes de morts-vivants. On dit qu'Arkay n'existait pas avant que le monde ne soit créé par les dieux, gouverné / poussé / trompé par Lorkhan. Par conséquent, il est parfois appelé le Dieu des mortels.

Z "in (Dieu du travail) «Le dieu bosmer du salaire. La recherche montre ses origines dans les mythologies argonne et akavirienne, éventuellement portées à Wallenwood par les marins de Kotringa. De toute évidence une divinité agricole, Zin prouve parfois qu'il est une entité d'un ordre cosmique beaucoup plus élevé. Son culte s'est éteint peu de temps après la grippe Knahaten.

Xerkes (Dieu des ancêtres et de la connaissance secrète) - Xerkes est le dieu des ancêtres et des connaissances secrètes. Il a commencé sa carrière comme scribe chez Auri-El, et a gardé un registre de tous les actes des Aldmeri, grands et petits, depuis la nuit des temps. Il a créé sa femme, Oghma, à partir de ses moments préférés de l'histoire.

Baan Dar (Bandit divin)

Mara (déesse de l'amour) - Déesse presque universelle. À une époque légendaire, elle est apparue comme la déesse de la fertilité. Dans Skyrim, Mara est la servante de Keena. Dans l'Empire, elle est la déesse mère. Elle est parfois associée au Nir d'Anuad, le principe féminin du cosmos, qui a donné lieu à l'acte de création. Selon la religion, elle est soit l'épouse d'Akatosh ou de Lorkhan, soit la concubine des deux.

Stendarr (Dieu de la miséricorde) - Dieu des neuf dieux, Stendarr a émergé des Nordlings, devenant une divinité de compassion, ou, parfois, royaume de droit. Il aurait accompagné Tiber Septim dans ses dernières années. Dans les premières légendes altmer, Stendarr est le protecteur du peuple.

Lorkhan (Dieu perdu) - Cette divinité-Créateur-Rogue-Testeur est dans toutes les religions de Tamriel. Son nom le plus célèbre est dans la langue aldmeri, «Lorkhan» ou Drum of Doom. Il a convaincu ou trouvé un autre moyen de forcer les esprits primordiaux à créer la dimension mortelle, bouleversant l'équilibre - de la même manière que son père Padomai a perturbé la stabilité de l'univers dans le lieu d'origine. Lorsque le monde s'est matérialisé, Lorkhan s'est séparé de son centre divin et erre à travers la création de et 'Ada. Lui et sa situation métaphysique dans le «schéma des choses» sont interprétés de différentes manières. Dans Morrowind, par exemple, il est un être apparenté à l'effort Psiji, un processus qui charge les mortels de supériorité sur les dieux qui les ont créés. Pour les Hauts Elfes, il est l'une des puissances supérieures les plus impures, car il a rompu leur connexion avec la dimension spirituelle pour toujours. Dans les légendes, il est presque toujours l'ennemi des Aldmeri, et donc un héros de l'humanité ancienne.

Herma-Mora (Homme de la forêt) - Un ancien démon d'Atmora qui a presque séduit les Nordiques pour devenir Aldmer. La plupart des mythes d'Ysgramor parlent du salut des machinations d'Herm-Mora. Aussi appelé le démon de la connaissance, il est vaguement associé aux origines du culte de Morag Tong, sinon par association avec son frère / sœur, Mephala.

Dunmer

Almalexia (Mère de Morrowind) «La plupart des empreintes de pas d'Akatosh ont disparu des anciennes légendes Chimer au cours de leur soi-disant« exode », en grande partie à cause de la vénération d'Altmer pour ce dieu. Cependant, la plupart des aspects d'Akatosh qui semblent si importants pour les peuples mortels, à savoir l'immortalité, l'historicité et la lignée, ont été incarnés avec succès dans Almalexia, la figure la plus populaire du tribunal divin de Morrowind.

Vivec (Seigneur de Morrowind) - Guerrier-poète-dieu du Dunmer. Vivec est le gardien invisible de la terre sainte, toujours en garde contre les dieux sombres de Vulcain. Il / elle a sauvé le peuple Dunmer d'une mort certaine à plusieurs reprises, dont il est intéressant de noter comment il / elle leur a appris à respirer sous l'eau toute la journée pour qu'il / elle puisse inonder Morrowind et tuer les conquérants Akavir, c. 572 du 2ème âge.

Sotha Sil (Le mystère de Morrowind) - Dieu Dunmer, Sotha Sil est le moins connu du Tribunal divin. On dit qu'il remodèle le monde de sa ville cachée et groovy.

Boethus (Prince des complots) - Après l'annonce de son arrivée par le prophète Veloth, Boethus est devenu le dieu ancêtre des elfes noirs. Dans toutes les interprétations, les «chimères» finales, ou personnes changées, ont renoncé à tout lien avec l'Aldmer et ont fondé une nouvelle nation basée sur les principes daedriques. Toutes les formes de "développement" culturel des elfes noirs appartiennent à Boeth, de la philosophie à la magie et à l'architecture "responsable". Les anciennes allégories des Veloths sont réduites aux victoires monotones et héroïques de Boethus sur des ennemis de tous types et aux histoires du début de la lutte des chimères. Aussi connu sous Almalexia Premonition.

Mephala (hermaphrodite) - Mephala - Weaver Tenet, ou le Spider-God. À Morrowind, il / elle est un ancêtre qui a enseigné aux Chimers les compétences dont ils auraient besoin pour échapper à leurs ennemis ou les tuer en secret. Les ennemis étaient nombreux à cette époque et les Chimers n'étaient qu'un petit groupe. Il / elle, avec Boeta, a organisé un système de clan qui est progressivement devenu la base des grandes maisons. Il / elle a organisé le Morag Tong. Aussi appelé Foreboding de Vivec.

Lorkhan (Dieu perdu) - Cette divinité-Créateur-Rogue-Testeur est dans toutes les religions de Tamriel. Son nom le plus célèbre est dans la langue aldmeri, «Lorkhan» ou Drum of Doom. Il a convaincu ou trouvé un autre moyen de forcer les esprits primordiaux à créer la dimension mortelle, bouleversant l'équilibre - de la même manière que son père Padomai a perturbé la stabilité de l'univers dans le lieu d'origine. Lorsque le monde s'est matérialisé, Lorkhan s'est séparé de son centre divin et erre à travers la création de et 'Ada. Lui et sa situation métaphysique dans le «schéma des choses» sont interprétés de différentes manières. Dans Morrowind, par exemple, il est un être apparenté à l'effort Psiji, un processus qui charge les mortels de supériorité sur les dieux qui les ont créés. Pour les Hauts Elfes, il est l'une des puissances supérieures les plus impures, car il a rompu leur connexion avec la dimension spirituelle pour toujours. Dans les légendes, il est presque toujours l'ennemi des Aldmeri, et donc un héros de l'humanité ancienne.

Nérévar (Tueur des dieux) «Les Chimer ont le roi de Resdayn, pendant l'âge d'or des anciens Veloths. Tué lors de la bataille de Red Mountain. Nérévar était le héraut de la voie trine et le principal saint de la religion Dunmer. On dit qu'il a tué Dumac, le dernier roi nain, et mangé son cœur.

Molag Bal (Dieu de l'intrigue, roi de la violence) «Daedra, très important à Morrowind. Là, il est toujours l'ennemi suprême de Boethus, le prince des complots. Il est la principale source d'interférence pour le Dunmer (et avant Chimer). Dans les légendes, Molag Bal essaie toujours d'arrêter la naissance des Maisons, ou du moins de violer la «pureté» de Dunmer. Le Peuple de la Super Bête vivrait à Molag Amur, résultat de sa séduction de Vivec à l'époque précédente.

Malacath (Dieu des malédictions) - Malacat - excréments ressuscités autrefois Trinimac. Daedra plutôt faible mais vengeur, les elfes noirs disent également qu'il est le même que Malak, le dieu-seigneur des orcs. Il teste toujours le Dunmer pour la force physique.

Shigorat (Dieu fou)

Mehrun Dagon (Dieu de la destruction) - Une puissance connue parmi les Daedra. Il est associé à des risques naturels tels que les incendies, les tremblements de terre et les inondations. Dans certaines cultures, cependant, Dagon est simplement le dieu de l'effusion de sang et de la trahison. Il est une divinité particulièrement importante à Morrowind, où il représente son terrain inhospitalier.

Yokuda

Satakal (peau du monde) - Le Dieu de tout est à Yokuda. Diviser les concepts d'Anu et de Padomay. Fondamentalement, Satakal ressemble beaucoup à Alduin Nordlings, qui détruit un monde pour en créer un nouveau. Dans la mythologie Yokuda, Satakal l'a fait (et le fait toujours) plusieurs fois, un cycle qui a provoqué la naissance d'esprits capables de survivre dans le transfert. Ces esprits sont devenus le panthéon Yokuda. Dieu populaire parmi les nomades Alik "ra.

Ruptga (grand père) - La divinité principale du panthéon Yokuda. Ruptga, mieux connu sous le nom de "Big Father", fut le premier dieu à découvrir comment survivre à la famine de Satakal. À sa suite, le reste des dieux a appris à «marcher», un processus par lequel ils peuvent exister toute leur vie. Le Grand Père a placé des étoiles dans le ciel pour montrer aux esprits inférieurs comment cela se fait aussi. Quand il y avait trop d'esprits pour veiller sur eux, Ruptga a créé un assistant à partir de la peau morte des mondes passés. Cet assistant est Sep (voir ci-dessous), qui a créé plus tard le monde des mortels.

Tu wakka (Dieu sournois) - Dieu des âmes à Yokud. Tu Vakka, avant la création du monde, était le dieu de ce dont personne n'a besoin. Lorsque le Grand Père a créé la Marche, Tu Vakka a trouvé le but; il est devenu le gardien de Distant Shores et a continué à aider les Redguards à trouver leur chemin dans la vie après la vie. Son culte est parfois associé à Arkay dans les quartiers les plus cosmopolites d'Hammerfell.

Zet (Dieu des fermes) - Dieu de l'agriculture à Yokud. Désavoué son père après la création du monde, c'est pourquoi Big Father rend la culture de la nourriture si difficile.

Morva (déesse mère) - Déesse de la fertilité à Yokuda. Divinité fondatrice du panthéon Yokuda et épouse bien-aimée du Grand Père. Toujours vénéré dans divers endroits de Hammerfell, y compris Stros M 'kai. Souvent représenté comme à quatre mains pour «attraper plus de maris».

Tava (déesse des oiseaux) - L'esprit de l'air chez Yokuda. Tawa est particulièrement populaire car elle a conduit Yokuda sur l'île de Herne après la destruction de leur patrie. Depuis, elle est devenue obsédée par la mythologie de Kynareth. Elle est toujours très populaire à Hammerfell auprès des marins, et ses temples se trouvent dans la plupart des villes portuaires.

Maluk (roi de la Horde) - Dieu, hostile à Ra Gada. A dirigé les gobelins vers les Rougegardes dans la première ère. Fui vers l'est lorsque l'armée de HungDing a vaincu les hordes de gobelins.

Diagna (Dieu de la lame d'orichalque) - Ancien culte des assassins par la Garde Rouge. Apparu à Yokuda lors du massacre des vingt-sept personnes. Diagna était un avatar du HunDing (le dieu de Yokuda, ouvreur de portes, voir ci-dessous) qui a atteint la cohérence. Il était la cause de la défaite des elfes gauchers, alors qu'il apportait des armes en orichalque à Yokuda pour qu'ils les vaincent. À Tamriel, il a conduit un groupe de fidèles soudés vers les Orcs Orsinum au sommet de leur ancien pouvoir, mais est ensuite tombé dans l'obscurité. Il n'est plus que l'esprit du pouvoir local dans les montagnes Dragontail.

Sep (Dieu serpent) - Version Yokuda de Lorkhan. Sep est né lorsque Big Father s'est créé un assistant pour gérer les esprits. Sep, cependant, est devenu fou pendant la famine de Satakal et a convaincu certains des dieux de l'aider à créer une alternative plus facile à la marche. Ceci, bien sûr, était le monde tel que nous le connaissons, et les esprits qui ont suivi Sep ont été piégés ici, vivant la vie sous l'apparence de mortels. Sep a été puni par Big Father pour son péché, mais sa faim vit toujours dans le vide entre les étoiles, un "no-space" qui tente de perturber l'entrée des mortels sur les rivages lointains.

HungDing (Ouvreur des Voies) - Yokud a un esprit de "résilience contre les infidèles". Le HungDing est apparu dans l'histoire chaque fois que les Rougegardes avaient besoin de «préparer le terrain» pour leur peuple. Cela s'est produit trois fois dans l'histoire de Tamrielic - deux fois dans la première ère, pendant l'invasion de Ra Gada et une fois pendant la guerre du Tibre. Dans la dernière incarnation, HungDing aurait été une couronne, une épée ou les deux.

Leki (Saint-Esprit de l'épée) - Déesse-fille du Grand Père, Leki est la déesse du chemin trompé de l'épée. À l'époque légendaire, les Na-Totambu de Yokuda se sont battus sans succès pour décider qui dirigerait l'attaque contre les elfes gauchers. Leurs maîtres d'épée, cependant, étaient si habiles aux frappes les plus célèbres qu'ils ne pouvaient se surpasser. Leckie leur a présenté Short Fake Lunge. Finalement, un vainqueur est sorti et la guerre avec les Aldmer a commencé.

Onsey (concasseur) - Le célèbre dieu guerrier Yokuda de Ra Gada, Onsi a appris à l'humanité comment dessiner ses couteaux en épées.

Bretons

Akatosh (Dragon du temps) - Akatosh est la principale divinité des Neuf Dieux (le principal culte religieux de Cyrodiil et de ses provinces), et l'une des deux divinités présentes dans chaque religion de Tamriel (la seconde est Lorkhan). Il est généralement considéré comme le premier dieu à apparaître dans le lieu d'origine; après qu'il ait pris forme, le reste des esprits a trouvé le processus d'être plus facile, et divers panthéons du monde sont apparus. Il est le dieu principal de l'Empire de Cyrodiil, où il incarne les qualités de longévité, d'invulnérabilité et de légitimité éternelle.

Magnus (sorcier) - Dieu de la sorcellerie, Magnus est sorti de la naissance du monde à la dernière seconde, même si cela lui a coûté cher. Ce qui reste de lui dans le monde est ressenti et contrôlé par les gens comme par magie. Une histoire raconte que pendant que Lorkhan réfléchissait à l'idée, c'est Magnus qui a créé les diagrammes et les diagrammes nécessaires pour créer la dimension mortelle. Parfois, il est représenté par un astrolabe, un télescope ou, plus souvent, une tige. Les légendes de Cyrodiil disent qu'il peut prendre possession des corps de puissants magiciens et leur accorder son pouvoir. Attaché à Tsurin Arctus, le sous-roi.

Et »fr (Dieu de la forêt) - La divinité la plus importante du panthéon bosmeri. Alors qu'Auri-El le Dragon du Temps peut être le roi des dieux, Bosmer est vénéré par I "fra comme l'esprit du" maintenant ". Comme le disent les elfes des bois, après la création de la dimension mortelle, tout était dans le chaos. Les premiers mortels se sont transformés en plantes et en animaux et vice-versa. Puis je suis devenu le premier d'Elnofi, ou "Os de la Terre". Lorsque les premières lois de la nature ont été établies, les mortels ont reçu un semblant de sécurité dans le nouveau monde parce qu'ils étaient capables de le comprendre. Et fr est parfois appelé le Narrateur, pour les leçons qu'il a enseignées à Bosmer. Certains Bosmers ont encore des connaissances sur l'époque du chaos, qu'ils peuvent utiliser avec de grandes récompenses (Wild Hunt).

Dibella (déesse de la beauté) - Le dieu populaire des Neuf Divins. En Cyrodiil, elle a près d'une douzaine de cultes différents, certains dédiés aux femmes, certains aux artistes et à l'esthétique, et d'autres à l'éducation érotique.

Arkey (Dieu de la vie et de la mort) - Un membre du panthéon des neuf dieux, également populaire dans tous les autres pays. Dans ces cultures, Arkay est particulièrement populaire là où son père, Akatosh, est moins lié au temps, ou son aspect temporel est difficile pour la perception du monde. Il est le dieu des funérailles et des rites funéraires, et est parfois associé aux saisons. Ses prêtres sont de fermes opposants à la nécromancie et à toutes les formes de morts-vivants. On dit qu'Arkay n'existait pas avant que le monde ne soit créé par les dieux, gouverné / poussé / trompé par Lorkhan. Par conséquent, il est parfois appelé le Dieu des mortels.

Zenitar (Dieu du travail et du commerce, Dieu-marchand) - Membre des Neuf Dieux, Zenitar est naturellement associé à Z "autre. Dans l'Empire, cependant, il est un dieu beaucoup plus cultivé des marchands et de la noblesse moyenne. Ses adeptes disent que, malgré ses origines mystérieuses, Zenitar est un dieu qui gagne toujours. "

Mara (déesse de l'amour) - Déesse presque universelle. À une époque légendaire, elle est apparue comme la déesse de la fertilité. Dans Skyrim, Mara est la servante de Keena. Dans l'Empire, elle est la déesse mère. Elle est parfois associée au Nir d'Anuad, le principe féminin du cosmos, qui a donné lieu à l'acte de création. Selon la religion, elle est soit l'épouse d'Akatosh ou de Lorkhan, soit la concubine des deux.

Stendarr (Dieu de la miséricorde) - Dieu des neuf dieux, Stendarr a émergé des Nordlings, devenant une divinité de compassion, ou, parfois, royaume de droit. Il aurait accompagné Tiber Septim dans ses dernières années. Dans les premières légendes altmer, Stendarr est le protecteur du peuple.

Kynareth (déesse de l'air) - Kynareth est inclus dans les Neuf Dieux et est le plus fort des esprits du Ciel. Dans certaines légendes, elle a été la première à être d'accord avec le plan de Lorkhan d'inventer la dimension mortelle, et a fourni une place dans le vide pour sa création. Elle est également associée à la pluie, un phénomène qui n'aurait pas existé jusqu'à ce que Lorkhan ait perdu son étincelle d'essence divine.

Julianos (Dieu de la sagesse et de la logique) - Souvent associé à Junal, le père nordique de la langue et des mathématiques, Julianos est le dieu de la littérature, du droit, de l'histoire et de la contradiction en Cyrodiil. Les ordres monastiques fondés par Tiber Septim et dédiés à Julianos conservent les Elder Scrolls.

Sheor (méchant) «En Bretonne, le méchant est la source de toute confusion. Il semble avoir commencé comme un dieu de l'échec des récoltes, mais la plupart des théologiens modernes conviennent qu'il est une version diabolisée du rivage des Nord, né dans les années sombres après la chute de Saarthal.

Finaster - Le dieu héros des îles Samerset, qui a appris aux Altmer comment vivre cent ans de plus en ralentissant le temps.

Elsweyr

Alkosh (chat dragon) - la divinité de la dynastie Anakin Prairie "Dutta. Variante Auri-El des elfes des bois, et agit donc comme un héros culturel semblable à un Akatosh pour l'ancien Khajiit. Ce culte a été ajouté lors de la création du culte de l'ara Riddle-T et est toujours incroyablement populaire dans la nature sauvage d'Elsweyr. Il est dépeint comme un terrible dragon, une créature que les Khajiit appellent «le vrai gros chat». À une époque légendaire, il a rompu le chaos Aldmeri pour Pelinal Whitestrake.

Riddle Tar (Danse des deux lunes) - La divinité de l'ordre cosmique Khajiit, Riddle "Tar a été révélée à Elsweyr par le prophète Rid-Tar-ri" Dutta, Main. Riddle Tar est plus un ensemble de règles à respecter qu'une seule entité, mais certains de ses avatars apparaissent comme d'humbles messagers des dieux. Aussi connu sous le nom de Dieu du sucre.

Yone (Dieu de la petite et de la grande lune) - Dieu de la petite et de la grande lune à l'Aldmer. Aussi appelé le Second, ou Stendarr's Sorrow. Dans la religion Khajiit, Youn n'est qu'un aspect de la Grille Lunaire, ou ya-ha jai.

Mara (déesse de l'amour) - Déesse presque universelle. À une époque légendaire, elle est apparue comme la déesse de la fertilité. Dans Skyrim, Mara est la servante de Keena. Dans l'Empire, elle est la déesse mère. Elle est parfois associée au Nir d'Anuad, le principe féminin du cosmos, qui a donné lieu à l'acte de création. Selon la religion, elle est soit l'épouse d'Akatosh ou de Lorkhan, soit la concubine des deux.

Stendarr (Dieu de la miséricorde) - Dieu des neuf dieux, Stendarr a émergé des Nordlings, devenant une divinité de compassion, ou, parfois, royaume de droit. Il aurait accompagné Tiber Septim dans ses dernières années. Dans les premières légendes altmer, Stendarr est le protecteur du peuple.

Lorkhan (Dieu perdu) - Cette divinité-Créateur-Rogue-Testeur est dans toutes les religions de Tamriel. Son nom le plus célèbre est dans la langue aldmeri, «Lorkhan» ou Drum of Doom. Il a convaincu ou trouvé un autre moyen de forcer les esprits primordiaux à créer la dimension mortelle, bouleversant l'équilibre - de la même manière que son père Padomai a perturbé la stabilité de l'univers dans le lieu d'origine. Lorsque le monde s'est matérialisé, Lorkhan s'est séparé de son centre divin et erre à travers la création de et 'Ada. Lui et sa situation métaphysique dans le «schéma des choses» sont interprétés de différentes manières. Dans Morrowind, par exemple, il est un être apparenté à l'effort Psiji, un processus qui charge les mortels de supériorité sur les dieux qui les ont créés. Pour les Hauts Elfes, il est l'une des puissances supérieures les plus impures, car il a rompu leur connexion avec la dimension spirituelle pour toujours. Dans les légendes, il est presque toujours l'ennemi des Aldmeri, et donc un héros de l'humanité ancienne.

Rajin (voleur) - Le Dieu Voleur Khajiit qui a grandi dans le Senshal, dans le secteur Black Kiergo. Le cambrioleur le plus célèbre de l'histoire d'Elsweyr, Rajin, aurait volé un tatouage sur le cou de l'impératrice Kintyra pendant qu'elle dormait.

Baan Dar (Bandit divin) «Dans la plupart des régions, Baan Dar est une divinité marginale, un esprit espiègle de voleurs et de mendiants. À Elsweyr, il est plus important, et nous l'appelons Outcast. Dans cet aspect, Baan Dar devient l'esprit de l'esprit vif ou du désespoir de nombreux Khajiit endurés, dont les plans de dernière minute détruisent toujours les machinations de leurs ennemis (elfiques ou humains).

Azura (déesse de l'aube et du crépuscule) - Azura est l'ancêtre divin qui a enseigné à la chimère les mystères nécessaires pour se séparer de l'Altmer. Certains de ses conseils plus généraux sont parfois attribués à Boeth. Dans les histoires, Azura est souvent une force cosmique plus générale pour le peuple en général qu'un ancêtre ou un dieu. Aussi connu sous l'appréhension de Sotha Sil. À Elsweyr, Azura est presque entièrement une entité distincte, mais elle est toujours associée au passé altmeri des Khajiits.

Shigorat (Dieu fou) «La vénération effrayante pour Shigorat est répandue et se retrouve dans de nombreuses parties de Tamriel. Les sources modernes indiquent que ses racines se trouvent dans les histoires de la création des Aldmeri; ainsi, il est "né" quand Lorkhan a perdu l'étincelle divine. Un mythe crucial appelle cela un «trou en forme de Sithis» dans notre monde.

Orsimers

informations générales


Les Orsimer sont de féroces combattants, principalement dans les montagnes Wrothgarian et Dragon's Tail Ridge. Le bastion principal de cette race, bien sûr, est Orsinium. Cependant, leurs petites communautés peuvent être trouvées dans différentes parties de Tamriel, des Orcs ont été repérés dans le Western Reach et dans le nord des montagnes Jerol. Ils sont rarement appelés Orsimers, pour la plupart, ils sont simplement appelés Orcs en raison de leur mode de vie et de leurs similitudes externes. Cependant, les Orcs et les Orsimers sont des créatures différentes. Les orcs sont des animaux ordinaires sans cervelle qui ont été combattus avant l'ère des humains, tandis que les Orsimers sont changés Aldmeri. Bien que les "elfes changés" aient invité tous les sauvages ressemblant à des gobelins à Orsinium, il reste probablement peu de sang elfique dans les Orsiniums pour le moment.
Tout Orque se distingue facilement par sa peau verdâtre, ses traits faciaux rugueux et ses crocs qui dépassent fortement de la mâchoire inférieure. En raison de leur apparence et de leur force, ils ont longtemps été considérés comme des animaux, craints et méprisés par les habitants de Tamriel. Cependant, au fil du temps, ils ont forcé le reste des races à les accepter comme résidents égaux de Tamriel. Cependant, d'autres races de Tamriel à ce jour provoquent une certaine aversion pour la manière des Orcs et leur apparence.
Intrépides au combat, les Orcs peuvent simplement mettre en fuite de nombreux rivaux par leur apparence. Ce sont d'excellents mineurs et forgerons, mais les Orcs n'ont aucune propension aux arts magiques.

Émergence


Dans l'ère méréthique, Trinimac, avec Auri-El, était l'un des dieux les plus vénérés de l'ancien Aldmeri. Il a été avalé par le prince Daedra Boethiah quand il a essayé d'empêcher la naissance du culte du culte Daedra et Veloth, qui est devenu plus tard leur saint et prophète. Ayant absorbé Trinimac, Boéthia a parlé dans sa voix, faisant un discours, insultant de toutes les manières possibles les dieux de l'Aldmeri Veloth a reçu de nombreux adeptes. Jeté du corps de Boéthia, Trinimac a changé, son corps et son esprit ont été corrompus. Les Aldmeri fidèles à Trinimac ont changé avec leur dieu et sont devenus les Orsimer. Le Trinimac changé a commencé à être appelé parmi le dieu Orsimer Maloch, le Dunmer l'a appelé le prince Daedric Malacath. Ce qu'il a probablement commencé à être, si le destin est que Malacath lui-même considère les Orcs comme ses enfants.

Méprisés par les adeptes d'Auri-El et tous les parias, les Orsimers n'ont pas changé leur foi en Maloch et ont continué à vivre sur le territoire moderne de Hammerfell et High Rock. Plus tard, lorsque Hammerfell était habité par diverses tribus de races de bêtes ressemblant à des gobelins, de nombreux scientifiques humains ont commencé à considérer à tort la race Orc comme une race de bêtes, proche des ogres, des gobelins et des gremlins. Le nom Orsimer a été oublié, et maintenant les Outcast People sont appelés exclusivement Orcs.

Il convient de mentionner que les orcs sauvages (les orcs en tant que race de bête) sont mentionnés dans des sources faisant autorité avant même la métamorphose de Trinimac. Par exemple, les orcs de la forêt de Valenwood vivaient dans la forêt avant même l'arrivée des premiers Aldmeri là-bas, les orcs du début de l'ère méréthique dans la région de l'actuel Niben sont également mentionnés. Selon cela, on peut supposer que les orcs en tant que bête ont été soit exterminés au cours de ces millénaires, soit assimilés à la race émergente des Orsimers, qui a rassemblé toutes les créatures ressemblant à des gremlin dans les murs de la ville forteresse d'Orsinium.

Culture et religion

La société orque est gouvernée par la force et la valeur. Ils obéissent au Code Malacath non écrit, qui inculque toutes les valeurs de l'Orsimer dès leur naissance. En plus de la cruauté, de la grossièreté, cette race a des qualités qui méritent l'admiration - un dévouement désintéressé à leur tribu, l'égalité et le respect mutuel des sexes. Les femmes ne sont pas discriminées ici, n'importe quelle tribu orque peut être, comme un homme, un forgeron ou un guerrier incomparable et est élevé avec la même sévérité que les autres.
Les Orsimer sont d'excellents forgerons et armuriers, et leurs armes et armures en orichalque sont réputées dans tout Tamriel. Malgré le travail difficile, l'armure offre une excellente protection et l'arme est précise, tranchante et parfaitement équilibrée.
Autrefois écume, les Orcs ont appris à valoriser leur liberté et donc à obéir aux lois généralement acceptées de ceux sur le territoire desquels ils se trouvent. Cette race a gagné la confiance de sa capacité à se battre pour le bénéfice des autres peuples. Pendant l'interrègne, ils ont aidé le roi Emeric à arrêter l'invasion du perfide roi Ranser, et après les conquêtes de Talos, ils se sont révélés excellents au service de la légion impériale. Cependant, comme le dit le dicton, «la famille n'est pas sans ses moutons noirs», beaucoup créent une sorte de communautés de voleurs, ils habitent d'anciens forts et des grottes vides, d'où ils attaquent des villages et des voyageurs non protégés, ce qui mine la réputation des Orsimers respectueux des lois.

Les orcs adorent Maloch, qui est généralement associé à l'un des méchants Daedra, Malacath. Une légende sur l'origine des Orcs y est associée, que l'on peut trouver dans certains livres. Il déclare que les Orsimers étaient ceux des elfes qui adoraient Trinimac. Après que le prince Daedra Boethiah ait absorbé Trinimac, ce dernier a changé et est devenu le prince Daedric Malacath, avec lui l'Aldmeri qui lui était fidèle a changé, qui a finalement été appelé Orsimers ou simplement Orcs. Pendant l'interrègne, les Orques ont nié leur connexion avec les Daedra et ont affirmé qu'ils adoraient Maloch, qui n'a rien à voir avec les princes Daedra. Cependant, les Orcs de la quatrième ère prétendent vivre selon le code de Malacath, qui a été écrit depuis l'apparition même de ce prince daedrique.

En son temps, Gortwog, a établi de nouvelles traditions dédiées au culte de Trinimac. La croyance du vieux roi Orc que Trinimac vit toujours et que Malacath est une entité distincte, un démon dont le but est de garder les Orcs pour toujours parias, est la position officielle des prêtres chamans d'Orsinium. Et même parmi ceux qui ont soutenu Gortwog et Orsinium, la crainte est que la décision de se détourner du prince daedrique du serment de sang puisse s'avérer être une politique très dangereuse.

Histoire courte

À l'époque méréthique, les Orsimer installés dans le nord et le nord-ouest de Tamriel, ont pu trouver une langue commune avec les peuples nédiens et les races bêtes, bien qu'ils aient été méprisés par les Aldmeri. Au cours de la première ère, la situation a changé et le peuple paria a affronté de puissants ennemis partout.

Au début de la première ère, les Orcs ont résisté à l'expansion des habitants du Nord et ont combattu les héritiers du roi Harald jusqu'en 660 1E, lorsque la tribu orc des montagnes Velothi a été vaincue à la bataille du mur du dragon. Maloch vaincu a été forcé de fuir vers l'est vers Morrowind. Peu de temps après l'évasion de Maloch, Resdayn a été secoué par la guerre du Premier Conseil. La rumeur veut que la rage du dieu vaincu remplit le ciel d'une haine sulfureuse, appelée plus tard «Année de l'hiver en été».

En 808 1E, un autre malheur s'abat sur la race orque. L'avant-garde des guerriers Yokudan - Ra'Gada descend sur le territoire de Hammerfell moderne. Les peuples Nedian, les Beast Races et les Orcs ont été incapables de contenir l'expansion militaire Redguard et ont été chassés de Hammerfell. Les orcs en fuite se sont accumulés dans une grande colonie au sud des montagnes Rocheuses. Malgré le fait que la colonie était habitée par de nombreux représentants de diverses races de bêtes, elle portait le nom elfique d'Orsinium, la ville des Orques. L'afflux de nouveaux guerriers a tellement renforcé Orsinium que son armée a essayé de prendre le contrôle de l'artère commerciale très fréquentée - la rivière Bjuls, qui se jette dans la baie d'Illiac près du petit village de Wayrest.

Dans la 948e année de la première ère, le royaume de Daggerfall a organisé une attaque conjointe sur Orsinium. En 950 1E, le célèbre siège d'Orsinium commença, dirigé par les forces militaires de Daggerfall, avec les troupes de la ville Rougegarde de Sentinel et de l'Ordre chevaleresque de Diagna. Malgré le fait que le siège a été très difficile et a duré trente ans, il n'a finalement laissé que des ruines sur le site d'Orsinium.

Au début de la deuxième ère, sous le règne des seigneurs d'Akaviri, Orsinium est devenu une partie du deuxième empire humain en tant que province impériale, mais avec la mort du dernier des seigneurs en 431 de la seconde ère, il a perdu ce statut.

Pendant l'Interrègne, les orcs d'Orsinium ont aidé à vaincre l'armée du roi Ranser, s'inscrivant ainsi dans les rangs du Daggerfall Coventat, qui avait l'intention de s'emparer du trône impérial et de libérer Cyrodiil de la corruption de Molag Bal et Mannimarco. On ne sait pas comment cette confrontation s'est terminée, mais au moment des campagnes militaires de Tibre Septim, le Coventat avait cessé d'exister.

Au début de la troisième ère, Orsinium a perdu les vestiges de son ancien pouvoir et était un village insignifiant entouré d'un mur défensif. Les négociations avec Tiber Septim pour accorder à Orsinium le statut de province impériale semblent n'avoir abouti à rien.
La race orc ne commença à gagner en force qu'en 399e année 3E, lorsque l'Orc Gortwog gro-Nagorm battit Lord Bovin dans un duel, obtenant ainsi des droits sur des terres entre les royaumes de Menevia et Wayrest. Il appela ses possessions Orsinium, faisant revivre dans un nouvel endroit la colonie des Orcs autrefois complètement abandonnée et oubliée.

Un autre événement notable est les négociations qui ont eu lieu entre Gortwog et une délégation de nécromanciens, qui visaient à convaincre le souverain d'Orsinium de leur permettre d'utiliser les corps des Orcs morts à leurs propres fins. Nous ne pouvons que spéculer sur ce qui est arrivé à cette délégation.

Les événements au cours de la Warp of the West ont abouti à Orsinium devenant un royaume et Gortwog comme un vassal de l'empereur. Aujourd'hui, les Orcs sont une race civilisée, malgré le fait que la plupart des citoyens impériaux les considèrent comme des barbares brutaux et brutaux. La population principale est concentrée à Orsinium, en plus de cela, de petites colonies sont observées dans les hauts plateaux de Tamriel. On trouve souvent des orcs sur les autels de Malacath et dans les garnisons de la légion impériale, qui existait dans tout l'empire avant la crise de l'Oblivion.

En jeu. Les guerriers orcs sont grands, souvent musclés, avec une peau vert foncé (rarement grise), des crocs saillants et des oreilles pointues avec un soupçon d'ascendance elfique. Malgré de nombreuses théories, ils ne sont pas des hommes-bêtes et n'ont pas de tels ancêtres. La communauté officielle ne dit pas d'où viennent réellement les orcs, ce qui oblige les fans à construire de nombreuses théories différentes basées sur les données inexactes disponibles.

D'où vient le pays orc

La plupart des Orcs vivent dans la crête du pont du dragon et dans les montagnes Rothgard de la province de High Rock. Ce sont peut-être ces conditions qui ont contribué à la formation d'une telle apparence.

Il existe une version selon laquelle les Orsimers à l'aube des époques sont devenus comme des ogres en raison d'un contact étroit avec le dieu maléfique Trinimac. Il existe un grand nombre de livres qui décrivent leur histoire en détail, mais tout cela n'est rien de plus que des théories enregistrées dans l'univers du jeu. Par exemple, le livre "La Vraie Essence des Orcs" dit que les Orsimers sont les descendants directs de l'ancienne essence du chaos et de l'ordre (Aedra) Trimanaka, qui est reconnue par certains représentants de la race comme plus puissante que la divinité suprême Auriel. Après que l'Aedra ait été vaincu et avalé par Boéthia, il est devenu le prince daedrique des malédictions - Malacath. Cela a rendu Trimanak cruel et dégoûtant en apparence, peut-être qu'avec lui, son peuple a changé. C'est après cet événement, selon l'une des principales théories, que les orcs sont devenus des parias.

Force et talents

Il n'y a rien à dire sur cet attribut de base. L'énorme force physique du guerrier orc dans Skyrim est inégalée. Et cela ne s'applique pas seulement à la cinquième partie. Même à Morovind et Oblivion, ils étaient réputés pour leurs incroyables capacités de puissance. Dans la dernière partie, les Orsimers ont un talent inné qui leur permet de doubler la puissance des attaques physiques, et les dégâts subis seront également réduits de moitié. Les capacités de porter une armure lourde sont augmentées de 10 pour les représentants de cette race, et les compétences de blocage, de maniement d'épées à une et à deux mains, de forge et d'armures enchanteresses - de 5. Avec de tels bonus, les guerriers orcs deviennent des combattants idéaux à courte distance.

Les épreuves de Malacath

Peut-être que les Orsimers doivent leur force physique à leur patron et à leurs ancêtres. Apparaissant sous diverses formes, le prince Daedra mène souvent des batailles mortelles, des guerres et des tournois pour tester la force de sa progéniture.

Capacités raciales passives
Artisan
(Artisan)
Augmente la vitesse de gain d'expérience dans la compétence Armure lourde de 15 %. Augmente l'inspiration artisanale reçue par 10 %.
Musculeux
(Musculature)
Augmente votre maximum de santé et d'endurance de %.
Inébranlable
(Inébranlable)
Augmente les soins reçus par % et récupération de santé par %.
Guerrier rapide
(Guerrier rapide)
Augmente les dégâts des attaques de mêlée de %. Réduit les coûts de sprint de % et augmente la vitesse de sprint de %.

Pendant longtemps, les tribus Orsimer ont été considérées comme des parias et ont souffert de l'oppression multiple des autres peuples de Tamriel.

Contrairement à ce que les autres races considèrent comme des barbares et même des animaux, ces fiers guerriers ont une culture ancienne qui trouve son origine dans l'arrière-plan de batailles constantes entre les rochers de leur patrie.

Les orcs vivent selon un simple code d'honneur, où les forts survivent et les règles fortes régissent. Ce sont les meilleurs forgerons de Tamriel, dont les armes et armures sont prisées par les guerres de partout.

Sans surprise, lorsque le roi Emerick, en échange de leur loyauté, proposa de reconnaître le royaume d'Orsinium, ils acceptèrent avec joie. Ainsi, sous le Second Empire, la cité-état d'Orsinium reçoit enfin le statut de province. Cette reconnaissance a contribué à solidifier la loyauté des orcs envers le nouveau Pacte de Daggerfall.

Comme nous pouvons le voir, les Orcs sont robustes, francs, courageux, fidèles à leur parole ... et cuisinent bien.

Orcs: monstres ou malentendus?

Pensez-vous que les Orcs sont une bête ordinaire, une des espèces de gobelins? Détrompez-vous!

Trinimac, le plus fort des esprits ancestraux Altmer, a donné naissance aux orcs puissants et fiers. Boéthia, prince des Daedra, l'a changé, et avec Trinimac son peuple a changé, devenant les orcs tels que nous les connaissons aujourd'hui.

Ces nobles créatures font preuve d'un courage inébranlable au combat et d'un courage inébranlable en période d'adversité - comme aucune autre race. Et bien qu'ils soient largement redoutés et même détestés, les orcs gagnent progressivement en reconnaissance dans l'Empire.

Les orques sont décrits comme impolis et cruels, mais ils se distinguent par un dévouement féroce à la cause - cela est imprégné de toute leur culture. Leurs armuriers savent comment créer des armes exquises - ce qui prouve que les Orcs ne sont pas du tout des monstres stupides des contes autour du feu.

Et pourtant il n'y a aucun doute: les orcs sont forts et féroces, leur capacité à se battre est impossible à ne pas admirer. L'orc préfère frapper plutôt que d'engager une conversation, et si ce coup ne tue pas, il sera certainement paralysé. Avec leur taille et leurs prouesses, les Orcs gravitent naturellement vers les armes à deux mains et font preuve d'une énergie sans retenue pour les manipuler.

Ne considérez pas l'apparence menaçante et la taille énorme comme un signe de stupidité et de manque de culture. Les orcs peuvent être méprisés et redoutés (et non sans raison), mais quiconque les considère comme des monstres insensés se mettra en grand danger.