Quêtes de guilde des mages. Procédure pas à pas Oblivion: Guild of Mages Où est la Guild of Mages

Vous pouvez rejoindre la guilde des mages dans n'importe quelle branche locale de la guilde. Il n'y a qu'une seule condition pour être admis dans la guilde, une récompense ne doit pas être attribuée à votre tête. Lorsque vous rejoignez une guilde, vous recevez le titre de «compagnon».

La tâche vous est confiée par Dagail. Elle vous demande de trouver son amulette (pierre de voyant), qui l'a aidée à communiquer avec les esprits. Pour commencer, elle vous envoie chez une certaine Agathe pour connaître les détails de cet incident. Agatha, en passant, sert également dans la guilde des mages de Liavin. Elle ne vous dira rien de nouveau, mais vous enverra interroger le reste des membres de la guilde. Vous devez trouver un homme nommé Kaltar dans la guilde. Il vous dira beaucoup de mauvaises choses sur Dagail, le chef de la guilde des mages de Ljavin, mais il parlera plutôt bien de son père. Après avoir compris sa tirade, retournez voir Agatha. Elle, après avoir réfléchi aux paroles de Kaltar, vous renverra à Dagail, afin que vous interrogiez Dagail sur son père. Elle ne dira rien de particulièrement intelligible, mais vous comprendrez à partir du magazine où son père est enterré. Son corps repose dans le Blue Blood Fort, situé au sud-est de Ljavin. À l'approche du fort, vous serez informé que vous êtes sur la bonne voie. Dans le fort, vous trouverez un groupe de bandits, tuez tous ceux que vous voyez et sur le corps de l'un des chefs, vous trouverez une clé de l'une des portes du fort. C'est en fait une crypte, dans laquelle deux monstres vous attendront, après les avoir traités, allez au cercueil, qui se démarque de tous les autres, vous y trouverez "l'amulette Dagail". Sur le chemin du retour, Kaltar vous rencontrera et voudra reprendre l'amulette, après une courte conversation, il doit être tué. Revenez à la guilde des mages de Ljavin et donnez l'amulette au chef de la guilde Dagail, après quoi elle vous donnera une recommandation.

La tâche vous est confiée par l'Argonian Kud-Hey, le chef de la Guilde des Bravil Mages. De son élève Ardalin, un certain Varon Wamori (un voleur, apparemment), a volé le «bâton du magicien» pour une blague. Maintenant, il est nécessaire de rendre le bâton de quelque manière que ce soit, car si le bâton n'est pas rendu, ce sera dommage pour Ardalin. Varon Wamori vit en face du temple local, à côté des remparts de la ville. Seul ou à l'aide des parchemins que Kud-Hey vous a donnés, augmentez son attitude envers vous-même et parlez du personnel. Il dira qu'il a déjà vendu le personnel à Soris Arenim, qui vit dans la capitale sur Talos Square. Signalez cette tournure des événements à Kud-Hey, elle vous dit d'aller dans la capitale et de rendre le personnel. Allez dans la capitale et parlez à Soris Arenim, il accepte de rendre le bâton, mais il veut que vous le dédommagiez pour une partie des frais et vous demandera 200 pièces d'or. Ensuite, vous agissez à votre discrétion, soit d'accord, soit de le tuer. Retournez avec le personnel à Kud-Hey et elle vous donne une recommandation. En signe de gratitude, elle vous apprendra également le sort Charme.

Falhar vous donne la tâche. Son essence est la suivante, il faut trouver «l'anneau de fardeau» et l'amener à Falhar. L'anneau est censé se trouver dans le puits, situé derrière la guilde des mages. La clé du puits, selon Falhar, devrait être en la possession de l'Argonian Ditsan, membre de la Cheydenhall Mages Guild. Deetsan ne vous parlera pas tant que Falhar est à proximité, dès qu'il quittera Deitsan vous dira que le dernier à la recherche de l'anneau du fardeau est censé être mort. Le fait est que l'insidieux Falhar veut simplement que vous soyez mort. Dietsan parlera également de bien d'autres actes sales de Falhar. Après cela, elle vous donnera une clé du puits et vous demandera de faire attention. Le puits est situé dans l'arrière-cour de la Guilde des Mages, dès que vous y sautez, nagez vers le bas, puis vers la gauche et vous trouverez le cadavre du précédent «chanceux», prenez-lui l'anneau et revenez. Malgré les instructions du journal, vous ne pouvez pas rechercher Falhara, mais aller directement à Ditsan. Elle, bien sûr, vous félicitera d'avoir trouvé la bague, mais elle vous expliquera que Falhar n'en a vraiment pas besoin, mais était juste une excuse pour se débarrasser de vous. Elle dira également qu'il vaut généralement mieux ne pas aller à Falhar, car cela n'aura aucun sens (il n'allait toujours pas écrire de recommandations pour vous), et il peut facilement vous tuer. Pourtant, elle recommandera de rechercher les papiers pertinents dans son bureau. Son bureau est au sous-sol, le sous-sol est petit, vous pouvez donc facilement trouver la seule commode verrouillée. Il doit être verrouillé sur la serrure de niveau "Hard", dans la commode, vous trouverez deux pierres d'âme noires, vous en avez vraiment besoin. Amenez-les à Disan et elle acceptera d'écrire une lettre de recommandation à l'Université au lieu de Falkhar. La tâche est terminée.

A Broome, la tâche vous est confiée par Jean Francoric. Quelque part il manque un de ses subordonnés F "Skar, et il faut le retrouver, alors Jean vous donnera des recommandations. Tout d'abord, elle vous conseillera de parler aux membres de la guilde des magiciens, peut-être que l'un d'eux sait où F" Scar a disparu. Pour ne pas trop marcher, contactez tout de suite l'elfe Volanaro. Il vous parlera des détails des intrigues locales et vous demandera de voler un livre à Jehan Francoric, et en retour garantit le retour de J "Scar. Vous pouvez exécuter ses instructions en toute sécurité, la chambre de Jehan est au deuxième étage du bâtiment dans son bureau. La table est fermée comme d'habitude, ouvrez-la et prenez le livre "Un guide de l'art de la magie", puis apportez-le à Volanaro. Il vous prendra le livre et vous demandera de venir après 22 h. Après votre arrivée à l'heure fixée, il passera à la main et vous montrera Scar saine et sauve. Ensuite, allez voir Jehan Francoric, elle soupçonnera une sorte de fraude derrière elle, mais elle vous donnera des recommandations, cela mettra fin à la tâche.

Tikius vous confiera une tâche à Chorrol. Il vous demandera de savoir dans quel but une certaine Earana est apparue dans la ville (en cours de route, Tikius vous dira qu'il a une relation plutôt tendue avec elle), et si possible, vous devez la faire quitter la ville. Après avoir discuté avec les habitants, vous apprendrez qu'Earana séjourne à la taverne "Grey Mare", et pendant la journée, elle traîne habituellement autour de la guilde des mages. Trouvez-la et discutez de cœur à cœur, elle vous dira qu'elle cherche un livre intitulé Fingers of the Mountains et qu'elle vous remerciera généreusement si vous l'aidez à obtenir ce livre. Le livre lui-même est situé au nord de la ville dans un endroit appelé "Cloudy Peak", mais il vous demandera de n'en parler à personne de la guilde des magiciens, en particulier à Tikiusu. Vous comprenez vous-même que tout doit être fait exactement le contraire, allez voir Tikius et parlez-lui de tout. Tikius vous dira qu'il est inacceptable que le livre "Fingers of the Mountains" entre dans Earana et vous dise de trouver et de lui apporter ce livre. Sortez par la porte nord de Chorrol et suivez la route, à la première bifurcation tournez à droite (il y aura une impasse à gauche), à \u200b\u200bla deuxième bifurcation, allez tout droit (il y aura la grotte de Nonville à droite), puis montez la cascade d'escaliers et traversez le pont. Lorsque vous atteignez à nouveau la fourche, tournez à gauche du côté des ruines délabrées et bientôt vous arriverez à une plate-forme d'observation avec des colonnes détruites, près de laquelle un cadavre calciné traînera, alors prenez-lui le livre "Les doigts des montagnes". Retournez voir Tikiusu et donnez-lui le livre, après quoi vous recevrez des recommandations. Cela pourrait être fait, mais il est possible de perturber un autre bonus dans cette quête. Après avoir donné le livre, allez voir Earana, elle vous hurlera dessus pour avoir donné le livre, mais elle vous dira néanmoins que tout n'est pas perdu et vous demandera de voler le livre à Tikius. Retournez à la guilde des mages, montez au troisième étage et allez dans la chambre de Tykius. Dans le coffre à gauche de l'entrée, vous trouverez un livre, et il n'est pas marqué en rouge, il ne sera donc même pas considéré comme un vol. Ensuite, vous revenez à Earana et lui donnez le livre. Earana en réponse vous demandera d'attendre environ un jour jusqu'à ce qu'elle termine le transfert, après quoi vous pourrez lui demander une récompense. Après l'expiration du terme, retournez voir Earana et parlez-lui de la traduction, elle vous remettra le parchemin "Notes of Earana", qui décrira ce qui doit être fait pour obtenir un nouveau cadeau magique. L'essence des disques est que vous devez retourner au "Cloud Peak" et utiliser n'importe quel sort électrique, sur la colonne du milieu avec la pierre Welkind. Le sort peut être acheté à la guilde des mages de Skingard, mais la pierre Welkind est assez difficile à obtenir. Ils se trouvent principalement dans les ruines de l'île, mais ils sont également exposés dans des demeures chères. Une fois que toutes les conditions sont remplies, dirigez-vous vers Cloud Summit. Lorsque vous y arrivez, allez à la colonne centrale (cassée) et lancez un sort d'électricité dessus. Après cela, un signe devrait apparaître que vous avez maintenant un nouveau sort puissant. Le sort doit s'appeler "Doigts des montagnes", sa puissance dépendra de votre niveau au moment de la réception du sort. Ceci termine la tâche.

Cette tâche vous est confiée par Karahil. Les meurtres sur la "Route d'Or" sont récemment devenus plus fréquents, la guilde des magiciens soupçonne que c'est l'œuvre d'un magicien. Mais il n'y a pas d'informations claires, il n'y a qu'un seul lien, la taverne "Bryn Cross", où plusieurs magiciens ont déjà été envoyés. Vous devez vous déplacer dans la même taverne et obtenir des instructions supplémentaires d'Eriel Jurad. Il n'est pas difficile de trouver une taverne, il vous suffit de marcher le long de la "Route d'Or" et après un moment, vous atteindrez la "Bryn Cross". Eriel Jurad vous attendra à l'intérieur de la taverne. Lorsque vous lui parlez, elle passera immédiatement à un murmure après les mots de bienvenue. Dans ce mode, elle vous donnera les instructions suivantes. Après avoir parlé avec elle, vous devrez louer une chambre dans cette taverne et y aller, après un moment, elle viendra vers vous et vous expliquera tout. Lors de conversations avec d'autres personnes, vous devez vous faire passer pour un commerçant. D'abord, vous devrez pousser la légende chez l'aubergiste Christophe Maran à l'occasion lorsque vous lui louerez une chambre. Dès que vous vous éloignez de lui, un certain Caminalda vous parlera. Son comportement sera quelque peu étrange, d'abord elle vous demandera qui vous êtes, après quoi, une fois de plus, racontez-lui votre légende sur un marchand errant, puis elle exprimera ses préoccupations concernant la sécurité des déplacements à la lumière des derniers meurtres sur les routes. Après avoir parlé avec elle, allez dans votre chambre et attendez Ariel. Elle viendra dans quelques minutes et vous expliquera un plan d'action. C'est simple, comme dormir, aller plus à l'est le long de la "Route d'Or", et elle et un autre magicien iront un peu en arrière, et dès que le voleur présumé vous attaquera, ils se précipiteront à votre aide et trois d'entre vous neutraliseront le méchant. Après avoir parlé avec elle, assurez-vous de dormir et, à votre réveil, vous verrez un signe dans lequel, en principe, rien de nouveau ne sera dit. Sortez de la taverne et allez plus à l'est. Littéralement en quelques étapes, Caminalda vous attaquera, et vos collègues de la guilde des mages se précipiteront immédiatement à votre aide (ils seront en capots bleus). Ensemble, vous pouvez la tuer sans trop de difficultés. Immédiatement après sa mort, un signe correspondant apparaîtra. Ensuite, vous pouvez aller à Anvil et signaler à Karahil que la tâche est terminée. Elle donnera les recommandations requises.

La tâche vous sera confiée par Adrienne Beren. Elle vous demandera de trouver un type nommé Erthor. Et pour obtenir des conseils sur sa localisation, il vous conseillera de contacter Sulinus Vassinus. Il fait partie de la même guilde et vous dira qu'il y a quelque temps, Adrienne Beren elle-même a conseillé à Erthor d'aller à l'ermitage et de s'y entraîner à la magie. Depuis lors, le gars est apparu périodiquement dans la guilde, mais un temps assez long s'est écoulé depuis sa dernière visite. La grotte dans laquelle il s'est installé s'appelle la "Dull Plain", mais il a oublié où elle se trouvait. Pour connaître son emplacement exact, contactez l'Argonian Friendly, qui appartient à la même guilde. Il vous dira que cette grotte est située au nord-ouest de Skingrad. Vous pouvez utiliser la "Pierre d'Ethereus", qui n'est pas loin de la grotte, comme guide. La grotte elle-même est assez linéaire et monotone dans le passage. Vous y rencontrerez une douzaine de zombies différents et à la fin, vous atteindrez la demeure d'Etror. En théorie, il devra immédiatement vouloir vous accompagner à Skingrad, si cela ne se produit pas, vous n'avez pas terminé les zombies quelque part dans la grotte. Dès que tous les zombies sont détruits, il veut vous accompagner à Skingrad. Emmenez Etror directement à Adrienne Beren, puis parlez-lui des recommandations. Elle dira qu'elle les écrira sous peu. À ce stade, la tâche est considérée comme terminée.

Une fois que vous avez reçu les sept recommandations, une tablette correspondante apparaîtra devant vous, indiquant que vous devez maintenant vous rendre à l '"Université des Mystères" de la Cité Impériale et y parler à Raminus Polus. Il vous dira que vous êtes accepté à "l'Université des Mystères", vous élèvera au rang d'étudiant et vous donnera le "Manteau de l'Apprenti" (la volonté augmente de 3 points). Il vous dira également de vous reposer et de regarder autour de vous à l'Université. Il vous donnera une nouvelle tâche lorsque vous l'approcherez à nouveau. Son essence réside dans le fait que vous devez acheter un bâton magique. Pour ce faire, vous devez tout d'abord obtenir l'arbre à partir duquel il sera fabriqué. De tels arbres poussent dans un bosquet à l'est de la cité impériale, près d'un endroit appelé «printemps inépuisable». C'est là que vous devez aller. Cet endroit est situé sur la rive du fleuve entourant la Cité Impériale sur la rive opposée de la Cité Impériale, à côté du "Fort Magia". Dans la grotte, préparez-vous à l'inattendu. Lorsque vous entrez, les nécromanciens vous attaqueront immédiatement, lorsque vous tuez tous les nécromanciens dans la grotte, puis allez vers le cadavre de Zahrashi et lui prenez la clé. Allez ensuite à l'autre bout de la grotte et ouvrez la porte, pour arriver sur l'île. Il y aura également plusieurs nécromanciens, tous devront également être détruits. Dès que vous aurez tué le dernier nécromancien, il vous sera demandé de récupérer le bâton et de signaler l'incident à Raminus Polus. Il «secoue la tête», «clique sur sa langue» et ira au conseil pour s'entretenir sur l'incident, et il vous dira d'aller à Delmo à «Heranamizuma» et terminer le bâton avec lui. Endroit difficile à prononcer sur X (Heranamizum), situé dans la cour de l'université. Delmo est un vieil homme chauve en robe blanche. Il vous proposera différentes options pour lesquelles vous pourrez enchanter le personnel. Destruction (feu, froid, électricité), illusions (enchantement, paralysie, silence) et mysticisme (attraper l'âme, télékinésie, dissiper). Choisissez ce que vous aimez et revenez à Delmo dans quelques heures. Il vous dira que le personnel est prêt et qu'il est dans le placard. Prenez le bâton de l'armoire à parchemins, enchanté à votre guise. Ceci conclut la tâche.

Après avoir reçu le personnel, allez voir Raminus Polus et demandez une augmentation. Il vous promouvra au rang de "Spécialiste". Sa prochaine tâche est de lui trouver un livre. En même temps, il ne dit pas son nom, il dira simplement qu'elle est avec Janus Gassildor, comte de Skingrad. Allez au château de Skingrad, trouvez-y Merkato Hosidus et demandez-lui d'organiser une rencontre pour vous avec le comte. Il ira dormir, mais vous dira de venir le lendemain. Venez le voir dans un jour, et il vous dira que le comte est prêt à vous rencontrer à deux heures du matin, à l'ouest de la ville, non loin de la «mine maudite». Cet endroit est à gauche de la "Route d'Or", juste à l'extérieur de la clôture du vignoble. Il y aura trois personnes qui vous attendent, le majordome du comte Mercato Hosidus et un couple de nécromanciens. Vous comprenez, depuis les nécromanciens, alors rien de bon ne vous attend, vous pouvez donc immédiatement préparer une épée et des sorts de combat. Merkato Hosidus vous approchera et, en principe, ne dira rien d'intéressant, après son discours, il vous attaquera. Ici, le comte Janus Gassildor lui-même viendra à votre aide, alors combattez vos adversaires plus soigneusement afin de ne pas blesser le comte. Dès que les adversaires seront vaincus, le comte viendra vers vous et vous grondera un peu pour stupidité, puis vous demandera de dire à Raminus Polus qu'il n'a rien à voir avec les nécromanciens (à en juger par son apparence, il n'est qu'un vieux vampire). Sur cela vous vous disperserez, retournez à l'université. Raminus Polus vous expliquera longtemps et fastidieusement, mais en général, la tâche sera terminée.

Pour recevoir cette quête, vous devrez obtenir le prochain titre "Summoner" de Raminus Polus, et il vous donnera également "Amulet of the Spell Absorber". La nouvelle tâche sera assez intéressante et difficile. Raminus vous dira que l'un des conseillers, Irlav Jarol, est trop occupé en ce moment et n'a pas le temps de superviser le projet qui lui est confié. Vous devez aider le conseiller à mener à bien ce projet. Pour commencer, Raminus vous dira d'aller voir le conseiller lui-même et lui demander des détails. Irlav Jarol sera soit dans la "Salle du Conseil de la tour de l'archimage", soit dans les chambres des magiciens, dormant au premier étage. La "Salle du Conseil de la Tour de l'Archimage" est accessible via le téléporteur dans la salle de réception de l'Archimage (elle sera marquée d'une icône de porte rouge, mais n'y prêtez pas attention). Le conseiller sera vêtu d'une robe blanche, vous pourrez donc le reconnaître facilement. Il vous parlera de ce qui suit. Le détachement sous sa direction a commencé à fouiller les ruines de l'île et a commencé à les étudier, mais à un certain stade, ils ont rencontré un certain obstacle, dont ils ne peuvent révéler le secret. Ici, il vous suffit d'aider les magiciens travaillant sur place à résoudre cette énigme, car le conseiller lui-même n'a malheureusement pas encore le temps de traiter lui-même ce problème. Cet endroit s'appelle Vakhtasen, il est situé au sud de Cheydinhal à l'embouchure de la rivière Reed, à côté de la "Swamp Cave". Il vous donnera également une clé de l'une des portes de Vakhtasen, qui vous sera utile à l'avenir lors de l'exécution de cette tâche. Allez à Vakhtasen, l'entrée passe par une grotte, qui est assez linéaire. Après un certain temps, vous arriverez à une brèche dans le mur menant aux ruines de l'île. Là vous rencontrerez l'Argonian Skalil, vous devez donc lui parler, elle est la superviseure directe de l'étude des ruines sur place. Elle se plaindra qu'Irlav consacre peu de temps à cette affaire et vous présentera plus spécifiquement le cours de l'affaire. Dans le processus d'exploration des donjons de l'île, un groupe de magiciens est tombé sur une colonne, ce qui ferme peut-être un autre passage dans les profondeurs des donjons, mais ils n'ont jamais découvert le secret de la façon de forcer la colonne à ouvrir davantage le passage, en essayant d'utiliser diverses magies sur la colonne, les magiciens ont été blessés de gravité variable. Maintenant, vous devez essayer de percer ce secret. À l'autre bout du couloir, vous verrez une porte qui s'ouvre juste avec la clé que le conseiller vous a donnée. En vous déplaçant le long du couloir, vous rencontrerez bientôt un autre chercheur Denel. Il vous dira, en principe, la même chose que Skalil, mais il vous dira aussi un détail, que sur les murs de la pièce avec la colonne, des tablettes avec des inscriptions ont été trouvées, ce qui peut servir de clé pour comprendre le secret de la colonne, mais le problème est qu'elles ont été faites sur l'ancien langue difficile à traduire. Il vous dira également que Skalil a un livre qui pourrait encore aider à la traduction, mais Skalil ne le lui donne pas, le considérant comme une perte de temps. Retournez voir Skalil, prenez-lui ce livre et donnez-le à Denel, puis allez dans le hall avec une colonne pour lire les inscriptions sur les tablettes. Les inscriptions sont situées dans les coins de la pièce dans les renfoncements du mur, et une énorme colonne s'élèvera au milieu de la salle. Le panneau le plus proche de l'entrée à gauche indiquera «av molag anyammis», le plus éloigné de l'entrée à gauche est «av mafre nagia», le plus éloigné de l'entrée à droite est «magicka sila» et le plus proche de l'entrée à droite est «magicka loria». Après avoir lu les tablettes, allez chez Denel et il les traduira pour vous. La première (la numérotation suit la séquence que j'ai donnée ci-dessus) l'inscription signifiera appliquer le feu, la seconde appliquer le froid, la troisième augmentation de la magie, la quatrième diminution de la magie. Autrement dit, vous devez appliquer l'un de ces sorts le long de la colonne du côté sur lequel se trouve la plaque correspondante. Si vous ne possédez aucun de ces sorts, vous pouvez emporter les parchemins avec eux dans le coffre situé à côté de Denel. Après chaque utilisation, la colonne doit déplacer ses composants, ouvrant légèrement le passage, dès que les quatre sorts sont appliqués, un escalier menant vers le bas doit s'ouvrir devant vous et une plaque signalétique correspondante doit apparaître. Descendez, mais soyez prêt à affronter les pièges et à rencontrer divers morts-vivants. Dans la première salle, il y a une grande fosse carrée avec des piquets, qui ne se révèle que si vous marchez sur l'endroit sous lequel elle se trouve. Plus loin, il y aura un petit couloir au bout duquel il y aura un bouton dans le sol, en marchant dessus, vous ouvrirez deux portes sur les côtés et une en face de vous, des morts-vivants vous attaqueront depuis les portes latérales. Dans la nouvelle salle, un piège similaire vous attend, mais cette fois, les enjeux sont au sommet et l'endroit où vous marchez ne tombe pas, mais s'élève. Après cette salle, il y a un couloir avec des axes, en passant par lequel vous arriverez à la salle au centre, qui s'élèvera d'un piédestal. Pour monter les marches qui y mènent, vous devez appuyer sur le bouton, situé sur l'estrade à l'autre bout de la salle. Lorsque vous montez les marches vers un piédestal au centre de la salle, vous verrez un stand au centre, qui est couvert de sorte que ce qui se trouve en dessous n'est pas clair. Appuyez sur le bouton de l'une des petites colonnes du socle pour le retirer. Un casque elfique, ou plutôt un "casque elfique ancien", sera trouvé sur le stand. Dès que vous le prenez, des hordes d'esprits maléfiques vont immédiatement descendre, puis choisir vous-même, soit vous en occuper, soit simplement fuir. Retournez voir Skalil, elle vous dira de rapporter l'ancien artefact au conseiller Irlav Jarol. Retournez à l'université, vous trouverez le conseiller aux mêmes endroits, il vous remerciera pour le travail effectué et cela terminera la tâche.

Raminus Polus vous dira qu'en rapport avec l'augmentation récente des affrontements avec les nécromanciens, toutes les forces de la guilde des mages sont mobilisées pour collecter des informations sur les nécromanciens et la nécromancie. Raminus vous invite également à participer à la recherche d'informations utiles et il conseille de commencer par les archives mystiques, il dira également que le magicien Tar-Meena y est confronté au même problème, il serait donc tout à fait logique de commencer la recherche après l'avoir consultée. Il vous dira également de porter une attention particulière aux informations sur les "Black Stones". Allez à Tar-Mina, elle devrait être soit dans les "Archives mystiques", soit dans les "Chambres des magiciens" et lui parler des "Pierres noires". Elle grognera pendant la conversation, mais à la fin, elle vous dira de regarder le livre intitulé "La Lune du Nécromancien". Dans les archives mystiques, ce livre se trouve à droite de l'entrée, sur une petite table, feuilletez-le pour qu'après avoir lu un panneau apparaisse que vous devez aller parler avec Tar-Mina. Elle vous félicitera pour votre diligence et mentionnera que le livre parle d'un phénomène plutôt inhabituel et mystérieux "Shadow of the Ghost". Retournez voir Raminus Polus et racontez-lui tout, il vous dira d'aller voir Botiel, le responsable du planétarium, et en savoir plus sur ce phénomène auprès d'elle. Botiel dira qu'il a peu à dire sur cette question, mais il se rappellera que le jeune magicien Falcar est récemment venu lui poser la même question et qu'il a apparemment déjà quelques idées. Elle vous dira également qu'un morceau de papier est tombé de ses notes, ce qui peut vous être utile et, bien sûr, vous le donnera. Retournez voir Paulus et dites-lui tout. Il vous dira d'aller au premier endroit, qui est écrit dans les archives de Falcar, à savoir à la grotte Black Fracture et de reconnaître la situation. La grotte est située un peu au sud-est de Vakhtasen, que vous connaissez de la mission précédente, mais pas dans la plaine, mais beaucoup plus haut dans la montagne. Ce n'est pas si facile de s'y rendre, la route sera assez raide, mais l'endroit est très coloré et reconnaissable. Il y a un autel près de la grotte et un cadavre pèse à proximité. Allez dans la grotte et tuez le nécromancien qui s'y trouve, qui aura la «note» avec lui. Prenez-le, allez un peu plus loin dans la grotte, jusqu'à ce qu'une inscription apparaisse que vous devez rapporter les données reçues à Raminus Polus. Si vous voulez terminer la tâche correctement, allez à l'entrée de la grotte et attendez la nuit requise à l'autel (c'est-à-dire que vous devrez peut-être attendre plusieurs jours) jusqu'à ce que l'un des nécromanciens quitte la grotte. Vous comprenez qu'il ne sert à rien de lui parler, de le tuer et de prendre la «note» du corps. Si vous avez de grandes pierres d'âme avec vous, mettez-les à l'intérieur de l'autel et utilisez le sort "Attraper l'âme" dessus. En conséquence, vous recevrez des "Black Soul Gems", qui vous seront utiles à l'avenir dans diverses tâches. Revenez lui et rapportez les informations reçues. Raminus Polus appréciera grandement votre travail et vous remerciera pour la tâche accomplie, et dira également qu'il rapportera les informations reçues sur les «pierres noires» au conseil. Ceci conclut la tâche. Après cela, demandez à Raminus une augmentation, et il vous élèvera au rang de "Sorcier", il vous donnera également le "Manteau du Sorcier" et vous enverra à l'archimage Hannibal Traven pour toutes les tâches suivantes. Ceci termine la réception des tâches de Raminus Polus.

L'Archimage Hannibal Traven est généralement situé dans la "Salle du Conseil de la Tour de l'Archimage", à laquelle mène un portail de la réception de l'Archimage, le portail peut être désigné comme un emplacement d'entrée dans lequel il vous est interdit d'entrer, mais ne faites pas attention à cela. La nuit, il peut être dans "l'appartement de l'archimage", où vous pouvez également le déranger en toute sécurité. L'archimage vous décrira la situation suivante. Il a introduit son homme Mukianus Allias dans les rangs des mauvais nécromanciens, et il n'y a eu aucune nouvelle de lui pendant longtemps. Le problème est qu'il aimerait savoir ce qui est arrivé à ce Mukianus, mais le conseil des magiciens, ayant appris cela trop rapidement, a envoyé une escouade punitive sur le lieu du dernier séjour de Mukianus, qui tuera tout le monde sans discrimination. Votre tâche est de dépasser l'équipe et d'emmener Mukianus Allias dans un endroit sûr. L'endroit où l'équipe est envoyée s'appelle Nenyund Tivill. C'est au sud de la ville impériale, au-delà de l'île, qui se plie des deux côtés par la rivière White Rose. En entrant dans les ruines de l'île, vous rencontrerez immédiatement le magicien Fitrager. Il vous expliquera que dans la bataille avec les nécromanciens, toute l'escouade a été tuée, et il a été laissé seul, et les nécromanciens se sont retirés à l'intérieur des terres. Après la conversation, il se précipitera tête baissée pour tuer les nécromanciens et mourra immédiatement, alors ne pensez pas trop à lui. Contournez le piège dans lequel il est tombé et dégagez le donjon des nécromanciens. Dès que vous entrez dans le prochain lieu "Nenyund Tivill Riellesel" Marietta Riel vous approchera, elle est aussi une nécromancienne et dira toutes sortes de bêtises. Tuez-la et continuez à nettoyer plus loin, après avoir dégagé la salle avec deux supports fermés au milieu, appuyez sur le bouton qui se trouve sur le mur du fond de la salle et un passage s'y ouvrira. Un zombie très fort sortira de là, dès que vous le tuerez, puis inspecterez, après examen, on vous dira que c'est ce qui était autrefois Mukianus Allias. Naturellement, vous ne pouvez pas l'aider avec quoi que ce soit, alors revenez avec un rapport à l'archimage Traven. À propos, il y a des pierres de Varla sur le stand, pour y accéder, vous devez appuyer sur les boutons correspondants sous l'eau près des escaliers. Retournez voir Traven et dites-lui tout, il pleurera un peu au sujet de Mukianus Allias, après quoi il vous créditera de la tâche et vous enverra à Raminus Polus pour une augmentation. Il vous donnera certainement une promotion, maintenant vous deviendrez un "Magius".

Revenez le voir dans un jour et demi, il vous dira que le conseil est très préoccupé par l'apparition de Mannimarco, mais ce n'est pas la question. Votre tâche ira à la Guilde des Mages de Bruma et découvrira comment les choses se passent là-bas, car depuis un certain temps, il n'y a pas eu de nouvelles de Jean Francoric et en raison des événements récents, cela inquiète grandement l'archimage Traven. Dans la guilde des mages de Bruma, vous verrez un spectacle de destruction totale, mais ce n'est que l'entourage, votre tâche principale est de tuer tous les mauvais esprits de la guilde des mages de Bruma. Commencez le nettoyage au premier étage, puis il y en aura pas mal au sous-sol, lorsque vous quitterez l'autre côté du sous-sol et monterez à l'étage, vous serez accueilli par la nécromancienne Camila Lolly. Elle ne vous dira rien d'intéressant, tuez-la. Après cela, J "Scar, qui à un moment adorait se cacher, apparaîtra dans le bureau de Jean Francoric. Il vous racontera toutes les atrocités commises par Mannimarco dans la guilde, ainsi que ses projets de destruction de la guilde. Avec cette information, rendez-vous à l'archimage Traven L'archimage dira à nouveau qu'il a besoin de conférer, alors vous feriez mieux d'aller voir Raminus Polus à ce moment. Il vous promouvra au poste de "Warlock" et dira que maintenant vous avez le droit d'utiliser les appartements des mages. Après cela, vous pouvez immédiatement retourner à Traven ...

Après avoir parlé avec lui, il devient clair que l'archimage n'est pas capable de gérer correctement les affaires de la guilde. Pendant que vous alliez pour une promotion à Raminus, le conseil s'est divisé en deux parties, dirigées par Karanja et Irlav Jerol. Chacun d'eux a attrapé un artefact puissant et l'a jeté à la périphérie opposée de la province. Karanya avec un groupe de ses disciples a pris l'artefact "Amulette du Nécromancien" et s'est caché avec lui dans "Fort Ontus", et Irlav Jerol a pris l'artefact "Casque de Ver de Terre" et est allé avec lui au "Fort Telemann". Vous devez rendre les deux artefacts à la Cité impériale, car il est beaucoup plus probable qu'ils soient enlevés aux magiciens dans ces «coins d'ours» où ils se sont cachés. Ce sont en fait deux tâches différentes, mais comme elles sont similaires dans leur essence, et comme elles peuvent être prises simultanément, nous les considérerons ensemble. Forte Ontus se situe entre Skingrad et Chorrol, mais loin à l'ouest des deux villes, dans les montagnes à la frontière de la province de Cyrodiil. Dès que vous l'atteignez, un signe vous rappellera que vous devez maintenant retirer l'artefact «Amulette de nécromancien» de Karanya. Entrez dans le fort et souvenez-vous bien de la route, vous devrez sortir avec des batailles. Le premier emplacement sera rempli de fourches et d'entrelacs de mouvements, parmi lesquels vous devez trouver l'entrée du prochain emplacement "Fort Ontus - donjons", alors qu'il y a deux portes, vous en avez besoin qui n'est pas verrouillée. Dans l'une des salles, vous trouverez Karanya.De la conversation, il deviendra clair qu'elle est une traître, après quoi vous devez immédiatement la tuer, car elle est une ennemie facile, après cela, prenez l '"amulette de nécromancien" de son corps et vous pourrez quitter le fort. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement tuer tous les magiciens qui se transformeront simultanément en nécromanciens, et je vous conseillerais de simplement courir vers la sortie le plus rapidement possible, j'espère que vous vous souviendrez de la route. Après cela, vous pouvez aller voir l'archimage, mais je vous conseillerais de ne pas y aller une fois de plus, mais d'aller immédiatement chercher l'artefact suivant. Le fort Telemann est situé de l'autre côté de la province, au milieu entre Bravil et Ljavin, loin à l'est, près de la frontière de la province de Cyrodiil. Ensuite, il deviendra immédiatement clair que la question est impure, car un nécromancien errera à côté du fort. Il y a aussi deux façons ici. Allez tuer tout le monde dans le fort, en comptant un groupe de Daedra, ou vous pouvez traîner une foule de nécromanciens avec vous et les pousser contre les Daedra, l'essentiel est de ne pas se retrouver dans une position "entre un rocher et un endroit dur". En général, peu importe comment vous agissez, à la fin vous trouverez le corps d'Irlav Jerol, et sur lui l'artefact "Casque de ver de terre" dont vous avez besoin. Prenez-le et retournez à Traven. D'abord, il vaut mieux lui confier la tâche "Casque du ver de terre", puis "Amulette du nécromancien". Après cela, vous devrez vous rendre chez Raminus Polus, qui vous élèvera au rang de "Wizard" et enseignera un nouveau sort "Wizard's Fury", je dois dire assez fort. Vous pouvez maintenant retourner voir Traven et lui assumer une nouvelle tâche.

Cette fois, Traven vous demande de retirer à l'un des sbires de Mannimarco, Falcar, le "Unique Black Soul Gem", alors qu'il peint, comme toujours, les terribles conséquences si cela n'est pas fait. Falcar vit dans le sud-est de Skingrad non loin de la ville, près de la frontière de la province dans les ruines de l'île de "Silorn". Trois mages de combat vous attendent. Après avoir discuté avec eux, vous pouvez aller nettoyer la zone des nécromanciens. Vous rencontrerez quelques nécromanciens, avant même d'entrer dans les ruines, et les ruines elles-mêmes en seront tout simplement remplies. Vous pouvez emmener l'équipe de magiciens, ou vous ne pouvez pas la prendre à votre secours, ce sera plus pratique pour vous. À la fin du premier emplacement de Silorn, vous tomberez sur une porte menant à l'emplacement suivant "Silorn Sedorseli", vous pouvez y aller, ou vous pouvez sauter par-dessus le pont, qui est au sommet et vous rendre immédiatement à l'emplacement "Silorn Buroseli" dont vous avez besoin. Si la compétence "Acrobaties" est mal développée, vous devrez alors faire un grand détour et tuer une douzaine de nécromanciens supplémentaires, et si tout va bien, il vous suffit de sauter par-dessus les obstacles pour atteindre la porte menant à l'emplacement souhaité. Dans "Silorn Buroseli" vous rencontrerez un couple de nécromanciens, après quoi Falcar lui-même sautera sur vous, le tuera et prendra la "Pierre noire unique des âmes" du cadavre. Vous pouvez toujours fouiller dans les ruines, il y a de nombreux bonus cachés, ou vous pouvez immédiatement retourner à Traven. Il vous prendra le caillou et louera le travail accompli. Ceci conclut la tâche.

La prochaine tâche sera votre dernière dans la guilde des mages, et elle est assez prévisible. Traven vous dira de tuer Mannimarco. Pour que Mannimarco ne vous asservisse pas, il vous donnera la "Pierre noire unique des âmes", que vous avez récemment extraite, mais ne soyez pas surpris de ne pas la trouver dans votre sac à dos, apparemment, les développeurs ont décidé de ne pas faire de bêtises, passant l'objet de l'inscription au non écrit plusieurs fois , imaginez simplement qu'il est avec vous. L'endroit où se cache Mannimarco est la grotte de l'Echo. Traven ne vous le dira pas, mais elle sera indiquée sur la carte. Si vous tuez Mannimarco, Traven vous promettra de vous laisser la guilde, et promettra également d'hériter de lui le titre d '"Archimage". Après son discours, Traven disparaîtra effectivement, et vous devrez vous rendre à Bruma (de préférence immédiatement à la «porte nord»). La grotte Echo est située à l'ouest de Bruma, non loin au nord-ouest de la grotte de pierre nord. Le nécromancien Balor Savel vous attendra près de la grotte. Après l'avoir tué, prenez-lui la clé de la caverne. La grotte n'a rien de spécial, devant vous, il y aura trois endroits remplis de nécromanciens mêlés de toutes sortes de méchanceté, à la fin du dernier, vous rencontrerez Mannimarco, il se révélera être un Altmer, pas différent de ses semblables. Mannimarco parlera un peu avec vous, mais il ne dira rien d'intéressant, et quand son inspiration sera épuisée, il vous attaquera. Dans certaines conditions, il ne sera pas difficile de le tuer. Il est conseillé de l'attaquer avec une puissante arme enchantée, et il est souhaitable de l'achever le plus rapidement possible, sinon la bataille risque de s'éterniser. Après avoir tué Mannimarco, fouillez son corps et trouvez là un artefact très curieux "Staff of Worms", vous pouvez alors retourner immédiatement à l'Université des Mystères. Là, Raminus Polus vous approchera immédiatement, vous rendra heureux d'être devenu un Archimage et vous donnera le manteau d'un Archimage. Devenu Archimage, vous aurez à votre disposition l'ancienne demeure de Traven, «l'appartement de l'archimage». La prochaine tâche (la toute dernière) révélera un autre bon côté du titre d'Archimage.

La guilde des mages est l'une des organisations les plus puissantes de Tamriel. Il a été créé par Vanus Galerion et sa première succursale a été créée en 2E 230 à Firsthold.

Le but de la guilde est d'étudier et d'appliquer la magie. Toutes les potions et enchantements les plus populaires ont été créés par ses membres. En outre, ici, vous pouvez toujours utiliser les services d'alchimistes, d'enchanteurs et de guérisseurs et acheter des objets magiques. En outre, la Guilde des mages s’emploie à apprendre à la population locale à lire, compter et écrire. Pour progresser dans les rangs de la guilde des mages, vous devez collecter des livres disséminés dans le monde.

L'histoire

Les origines de la guilde des mages

Lorsque Vanus Galerion, un psijique d'Artaeum et un disciple du célèbre Iachesis, a commencé à rassembler tous les pratiquants de magie de tout autour de l'île Summerset, l'idée a été largement détestée. Il fonctionnait dans le centre de Fösthold, et à cette époque, il y avait une opinion répandue (et pas entièrement infondée) selon laquelle des expériences magiques devraient être menées dans des zones inhabitées. Encore plus indigné, Galerion suggéra de créer des objets magiques, des potions et même des sorts disponibles pour tout membre du grand public qui pouvait se permettre de payer. Désormais, la magie a cessé d'être le privilège de l'aristocratie et de l'intelligentsia.

Fondé la guilde pour contrer le mystérieux ordre psijique du jeune sorcier de l'époque Vanus Galerion en 2E 230. Son objectif était de donner à autant de personnes et de mesures que possible la possibilité d'apprendre la magie, de mener des recherches et d'acheter divers objets et services magiques. Pour assurer la sécurité des membres de la guilde, l'Ordre de la Lampe a été fondé en 2E 231. Au début, la Guilde des Mages n'existait que sur les îles Summerset, mais s'est rapidement répandue dans Tamriel. En 2E 321, le Guild Act a été signé par le Potentat de Versidue-Shaie, approuvant officiellement un certain nombre de guildes, y compris la Guilde des Mages. Vanus Galerion est né au début de la seconde ère et s'appelait Trektus à la naissance. Il était l'esclave de Lord Girnass de Sollisich-na-Kere. Le père de Trektus, malgré l'interdiction du seigneur, a appris à se lire et a enseigné à son fils. Lorsque Trektus avait huit ans, Lord Girnass a exécuté son père. Trois mois plus tard, Trectus s'est échappé, rejoignant les artistes itinérants. L'un d'eux, voyant un grand potentiel chez le garçon, l'emmena sur l'île d'Artaeum, où le maître psijique Iachesis le prit comme apprenti et lui donna un nouveau nom de Vanus Galerion.

Rejoindre la guilde des mages

Les joueurs peuvent rejoindre la guilde des mages dans la ville principale de départ de leur alliance. Les personnages de tous les niveaux et de toutes les classes peuvent rejoindre la guilde, pas seulement les sorciers. Si vous souhaitez rejoindre la Guilde des Mages, parlez à un membre de la Guilde pour obtenir la tâche. Vous pouvez trouver des branches de la guilde des mages dans de nombreuses villes. Ils sont marqués sur la carte avec l'icône Rituel, et les bâtiments eux-mêmes peuvent être reconnus par l'emblème de la guilde. En accomplissant des tâches, vous aiderez l'archimage Shalidor (Shalidor) à rendre les livres de magie, ainsi que l'île d'Ayvea (Eyevea), capturée par Sheogorath, le prince daedrique de la folie.

Pacte Cœur-d'ébène

Région: Chutes de pierres
Règlement: Montre de Davon
(Montre de Davon)
PNJ: Rudrasa

La tâche: Invitation de Rudrasa

Alliance de Daggerfall

Région: Glenumbra
Règlement: Daggerfall
(Dague)
PNJ: Nemarc

La tâche: Invitation de Nonmark

Domaine aldmeri

Région: Auridon
Règlement: Montre Wolhel
(Garde Vulkhel)
PNJ: Curinure

La tâche: Invitation de Kurinur

Capacités de guilde des mages

En rejoignant la guilde des mages, vous accédez à l'arbre de compétences correspondant. La plupart des capacités passives n'affectent que les capacités absolues et actives sélectionnées de cette branche. Les valeurs d'effet sont pour le niveau d'entrée. Lancer des sorts consomme de la magie. Le coût des sorts augmente à mesure que le niveau du joueur augmente.

Les capacités de la guilde des mages sont regroupées dans un arbre de compétences. Lorsque vous utilisez des capacités actives, la magie est consommée (Magicka).

  • Chaque capacité a un type de cible parmi une liste de cibles possibles:
  1. Ennemi - la capacité est appliquée à une seule cible hostile à une certaine distance (distance - minimum autorisé / maximum autorisé, en mètres), sauf indication contraire dans la description.
  2. À moi-même - la capacité est appliquée au personnage du joueur, sauf indication contraire dans la description.
  3. Au sol - la capacité est appliquée à une certaine distance (Distance - minimum autorisé / maximum autorisé, en mètres) du joueur et fonctionne dans une certaine zone (Rayon - en mètres).
  4. Région - la capacité est appliquée à plusieurs cibles à la fois sous la forme d'un cône émanant du joueur. Il est défini soit par la distance maximale en mètres, soit par un cercle avec le joueur au centre et un rayon désigné en mètres.

Capacité absolue

Icône Nom Lvl. Un type Vue objectif Dist. / Rad. Prix La description
Météore 10 actif Instant Ennemi Distance, 28 200 unités dégâts de feu à tous les ennemis dans la zone d'effet et les repoussant. Les offres frappent les ennemis toutes les secondes après l'explosion 10 de.
Comète de glace 10 Développement Instant Ennemi Distance, 28 200 Inflige plus de dégâts qui sont maintenant givrés et ralentissent.
Invoque une comète au sol, qui explose, infligeant 3740 unités dégâts de gel à tous les ennemis dans la zone d'effet, les repoussant et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant seconde. Les offres frappent les ennemis toutes les secondes après l'explosion 1084 unités dégâts de gel pendant 10 de.
Étoile filante 10 Développement Instant Ennemi Distance, 28 200 Accorde des points de capacité ultime pour chaque ennemi touché.
Invoque une comète au sol, qui explose, infligeant 3399 unités dégâts de feu à tous les ennemis dans la zone d'effet et les repoussant. Donne unités capacité absolue pour chaque ennemi touché. Les offres frappent les ennemis toutes les secondes après l'explosion 1084 unités dommages causés par le feu pendant 10 de.

Capacités actives

Icône Nom Lvl. Un type Vue objectif Dist. / Rad., M Prix \u200b\u200bà l'unité réserve de force La description
Magelight 2 actif Instant Région Heureux.
6 m
5400 Coût: magie.
5 3 2191 unités
Lumière intérieure 2 Développement Instant Région Heureux.
6 m
5400 Lorsqu'il est sélectionné, augmente votre magie.
Invoque un éclair de lumière magique, révélant les ennemis cachés et invisibles autour de vous pour 5 seconde. Les ennemis détectés ne peuvent pas revenir en mode furtif ou furtif pendant 3 seconde. Si la capacité est choisie, augmente votre magie maximale de % et vous accorde une prophétie majeure, augmentant votre score de coup critique des sorts de 2191 unités
Magelight radieuse 10 Développement Instant Région Heureux.
12 m
3511 Coût: magie.
Le coût est réduit et le rayon de détection est augmenté. Lorsque cette option est sélectionnée, vous bénéficiez d'une immunité aux étourdissements et subissez moins de dégâts des attaques furtives.
Invoque un éclair de lumière magique, révélant les ennemis cachés et invisibles autour de vous pour 5 seconde. Les ennemis détectés ne peuvent pas revenir en mode furtif ou furtif pendant 3 seconde. Lorsqu'elle est sélectionnée, vous confère une prophétie majeure, augmentant le score de coup critique de vos sorts de 2191 unités Il accorde également une immunité aux étourdissements et réduit les dégâts des attaques furtives de 50 % pour vous et vos alliés les plus proches.
Entropie 4 actif Instant Ennemi Dist.
28 m
1620 1714 12 seconde. et vous restaurer unités santé à la fois et plus unités santé une fois dans 6 20 % pendant 20 de.
Dégénérescence 4 Développement Instant Ennemi Dist.
28 m
1620 Vos attaques normales et puissantes peuvent vous guérir.
Lie un ennemi avec de la magie chaotique, 1714 unités dégâts magiques pendant 12 seconde. et vous restaurer 526 unités santé à la fois et plus 526 unités santé une fois dans 6 seconde. Tant que la capacité est active, vos attaques normales et puissantes ont une chance de vous guérir pour % de dégâts infligés avec une probabilité 15 %. Vous confère également une sorcellerie majeure, augmentant les dégâts de vos sorts de 20 % pendant 20 de.
Entropie structurée 4 Développement Instant Ennemi Dist.
28 m
1620 Si la capacité est choisie, la santé maximale est augmentée.
Lie un ennemi avec de la magie chaotique, 1714 unités dégâts magiques pendant 12 seconde. et vous restaurer 526 unités santé à la fois et plus 526 unités santé une fois dans 6 seconde. Vous confère également une sorcellerie majeure, augmentant les dégâts de vos sorts de 20 % pendant 20 seconde. Lorsque cette capacité est sélectionnée, votre santé maximale est augmentée de %.
Rune de feu 6 actif Instant Région Heureux.
3m
Dist.
28 m.
4050 unités dégâts du feu.
Rune volcanique 6 Développement Instant Région Heureux.
3m
Dist.
28 m.
4050 Les adversaires sont jetés en l'air.
Dessine une rune de flamme cosmique sur le sol. L'ennemi entrant dans la zone de la rune explose, recevant 1400 unités dégâts d'incendie, renversé et étourdi par c.
Rune brûlante 6 Développement Instant Région Heureux.
3m
Dist.
28 m.
4050 Les ennemis subissent également des dégâts de feu de longue durée.
Dessine une rune de flamme cosmique sur le sol. L'ennemi entrant dans la zone de la rune explose, recevant 1400 unités les dommages causés par le feu et en plus pendant 10 c.
Équilibre 8 actif Instant À moi-même - - 2099 unités de magie. L'échange ne vous permet pas de vous soigner 4 c, mais vous pouvez recevoir des soins d'autres joueurs.
Symétrie des sorts 8 Développement Instant À moi-même - - Réduit le coût de votre prochain sort.
Il conclut un accord avec les forces d'Oblivion pour échanger la force vitale contre la force. Vous sacrifiez 2099 unités santé et obtenir pour eux 1054 unités de magie. Sur le % réduit le coût de la magie pour le prochain sort lancé à l'intérieur 5 seconde. L'échange ne vous permet pas de vous soigner 4
Équilibre 8 Développement Instant À moi-même - - Augmente la résistance physique et aux sorts.
Il conclut un accord avec les forces d'Oblivion pour échanger la force vitale contre la force. Vous sacrifiez 2099 unités santé et obtenir pour eux 1054] unités de magie. Vous donne une résolution majeure et une protection majeure, ce qui augmente votre résistance physique de 5280 unités et la résistance aux sorts sur 5280 unités pendant 4 c. L'échange ne vous permet pas de vous soigner 4 s, mais vous pouvez recevoir des soins d'autres joueurs.

Capacités passives

Icône Nom Niveau Un type La description
Volonté persuasive 1 Passif Vous permet d'appliquer la persuasion aux personnages.
Adepte du mage 3/5 Passif Réduit le coût de la magie et de la santé sur les capacités de la branche de la guilde des mages de %.
Magie éternelle 5/7 Passif (LORSQUE VOUS UTILISEZ DES CAPACITÉS DE LA DIRECTION DE LA GUILDE DE LA MAGIE) Augmente la durée des capacités de la branche de la guilde des mages de %.
Contrôleur Magicka 7/9 Passif (À LA CAPACITÉ SÉLECTIONNÉE DE LA BRANCHE GUILD OF MAGES) Augmente la quantité maximale de magie et accélère la récupération de la magie en % pour chaque capacité sélectionnée de la branche de la guilde des mages.
Puissance de la guilde 9/10 Passif (LORSQUE VOUS UTILISEZ DES CAPACITÉS DE LA DIRECTION DE LA GUILDE DE LA MAGIE) Utiliser une capacité de la branche de la guilde des mages donne % de chances d'obtenir de l'autonomie, augmentant de 20 % de dégâts de votre prochaine attaque si elle se produit dans 5 c.

Livres de connaissances (Lorebooks)

Lorsque vous trouvez un nouveau livre de connaissances, vous gagnez de l'expérience dans la gamme de compétences de la guilde des mages. Ces livres diffèrent des autres par leur lueur violette; ajouté à votre bibliothèque après lecture (Journal / Journal - Onglet Lorebooks / Knowledge Books). Ils peuvent être trouvés partout: dans les villes, les mines abandonnées, les temples, à côté de charrettes sans surveillance, et même dans certains donjons. Par conséquent, afin de commencer à acquérir de l'expérience dans l'arbre de compétences dès les premiers emplacements, il est recommandé de rejoindre la guilde des mages le plus tôt possible.

Réputation

Toutes les guildes utilisent la réputation pour monter de niveau. La réputation de la guilde des mages est augmentée en trouvant des livres de connaissances. Chaque livre trouvé donne 5, tandis que compléter une collection en donne 20. Pour atteindre le niveau 10, vous devez gagner 1380 points de réputation, tandis que la collecte de tous les livres de connaissances de l'alliance d'origine, Coldharbour et Cyrodiil en donne 1365. Les 15 autres ne peuvent être collectés qu'en zones vétérans d'autres alliances, ou dans des zones d'ajouts. La mise à jour 12 a également ajouté la possibilité de gagner en réputation en accomplissant les quêtes quotidiennes pour collecter les reliques de Mad God, qui donnent 5.

Information additionnelle

  • Rejoindre une guilde des mages ne vous empêche pas de rejoindre d'autres guildes.
  • Il y a cinq quêtes de guilde des mages, une pour chaque emplacement de votre alliance. Il existe également des quêtes quotidiennes émises par Alvur Baren, dans lesquelles vous devez retourner un artefact associé à Sheogorath. Toutes les tâches de guilde donnent de l'expérience, vous permettant d'avancer plus rapidement dans l'étude de l'arbre de compétences. Accomplir ces quêtes est un moyen d'obtenir le style Draugr.
  • Après avoir terminé toutes les tâches de la guilde des mages, vous recevrez un exploit, un titre, un accès à l'île d'Ayvea, où vous pourrez vous déplacer des branches de la guilde dans les grandes villes, et aussi, selon votre choix, deux points de compétence supplémentaires (points de compétence) ou la possibilité de voir dans votre inventaire de tous les livres jamais lus.

Rejoignez la guilde des mages

Vous pouvez rejoindre la guilde des mages dans l'un des sept chapitres locaux. La seule condition est qu'aucune récompense ne soit attribuée à votre tête.

Voici une liste des villes et des archimagistes avec lesquels vous devez parler pour rejoindre le GM:

Anvil - Carahil
Bravil - Kud-Ei
Cheydinhal - Falcar
Chorrol - Teekeeus
Leyawiin - Dagail
Skingrad - Adrienne Berene

En acceptant de rejoindre, vous recevrez le rang d'assosiate et l'accès à tous les services de la Guilde, à l'exception de l'Université des Arcanes de la capitale.

Pour devenir membre à part entière, vous devez recevoir les recommandations de toutes les branches régionales de la guilde dans l'ordre qui vous convient. Une fois que vous les avez obtenus, dirigez-vous vers l'Université Arcane à Raminus Polus. Vous recevez le rang d'apprenti, la robe magique signature et l'accès à tous les services de l'Université. La quête est terminée.

Adrienne Berene veut que vous trouviez Erthor et que vous le renvoyiez à la guilde. Malheureusement, elle n'a aucune idée de l'endroit où il se trouve. Parlez aux autres mages - Sullinus Vassinus, puis au druja argonien. Il s'avère qu'Erthor s'est dirigé vers la grotte Bleak Flats à l'ouest de Skingrad et, de plus, il semble qu'Adriana elle-même l'y ait envoyé. Rappelez-lui cela et l'Archimagiste vous apprendra un sort de boule de feu faible.

Allez maintenant, guidé par la flèche de la boussole. Il y a un certain nombre de zombies dans la grotte, vous devrez tous les tuer (sinon Erthor n'acceptera pas de bouger). Après avoir terminé avec les morts-vivants, vous trouverez Erthor au fond de la grotte. Il rencontrera avec plaisir son compagnon libérateur. Au fait, dans la grotte, parmi ses objets, vous trouverez le livre La dernière danse du Seigneur Jornibret, qui donne +1 à l'armure légère. Vous pouvez aller à Skingrad soit avec lui, soit lui donner l'opportunité d'accéder à la guilde par lui-même. Parlez avec Adriana et la recommandation de tu.

Falcar, extrêmement hostile, vous demande de retrouver l'anneau du fardeau, perdu dans le puits derrière le bâtiment de la guilde. Pour la clé du puits, vous êtes envoyé au Deetsan argonien. Elle propose de parler quand Falkar n'est pas là. Il s'avère que Vidkun avait déjà été envoyé chercher l'anneau, mais personne d'autre ne l'a vu. Deetsan vous apprendra le sort de flottabilité, qui permet temporairement de respirer l'eau et réduit la charge de 5 livres.

En fait, l'anneau qui vous a été envoyé pèse jusqu'à 150 livres (si votre force est de 30, alors 150 est à pleine charge). Par conséquent, déshabillez-vous, jetez tout ce qui est inutile (puis ramassez) et montez dans le puits. Vous trouvez le corps du malheureux Vidkan dans l'eau et lui prenez la bague. De toute évidence, le pauvre homme a plongé, a pris le ring, mais ne pouvait pas nager. Au fait, dans le puits, vous trouverez également la racine de Nirn, prenez-la, cela vous sera utile pour une autre quête.

Retournez voir Deetsan. Il s'avère qu'elle a eu une conversation sérieuse avec Falkar, et l'archimagiste s'est enfui dans une direction inconnue. Quant à la bague, elle conseille de simplement la jeter. Elle ne sait pas si Falkar allait vous écrire une recommandation et demande à fouiller ses chambres (dans le sous-sol de la Guilde). En effet, il n'y a aucune trace d'écriture, mais dans la commode on retrouve une paire de Black Soul Gems. Dietsan vous les enlève et dit qu'il les attachera au rapport Falkar à l'Université Arcane. En son absence, elle fera une recommandation en son nom. La quête est terminée.

Kud-Ei vous demande d'aider à récupérer le bâton magique Ardaline, qui lui a été volé par Varon Wamori. Elle s'inquiète pour la fille, que l'admirateur ennuyeux a complètement torturée par son harcèlement, et lui demande de ne rien dire. L'Argonian vous donne un parchemin de charme pour vous aider à convaincre Wamori d'abandonner la baguette.

La flèche de la boussole vous indiquera où trouver Varona. Après avoir élevé son attitude envers nous-mêmes, nous découvrons que le petit ami malchanceux a déjà réussi à vendre le personnel à un ami de la cité impériale. Nous retournons voir Kad-Ei, récupérons d'elle des parchemins de sorts supplémentaires et partons dans la capitale à la recherche de Soris Arenim.

On retrouve ce dernier dans le quartier de Talos Plaza, on porte son ratio à 70, et il accepte de vendre la tige pour 200 pièces. Nous déboursons, nous revenons avec le staff à Bravil.

Cela peut être un peu différent. Après avoir discuté avec la femme de Soris, nous découvrons que le mari tient un bâton au sous-sol de leur maison. Un tour de passe-passe, et vous avez l'article désiré.

Karahil vous demande d'enquêter sur une série de meurtres sur la Route d'Or. Il semble qu'un magicien y ait été impliqué, car il y a des traces de brûlures par le gel sur les victimes. Vous devez vous rendre au Brina Cross Inn au nord d'Anville et y rencontrer Ariel Jurard.

Nous arrivons à l'hôtel. Ariel vous demande dans un murmure de ne parler à personne du but de votre visite, mais de vous présenter en tant que marchand, de louer une chambre pour la nuit et de l'attendre là-bas.

Nous suivons ses instructions. Ariel monte dans votre chambre et parle du prochain plan d'action. Après avoir dormi, vous devriez suivre la route d'or en direction de Kvatch. Elle et l'autre mage de combat suivront inaperçus et essaieront d'aider en cas d'attaque.

Le matin, quittez l'hôtel, traversez la cour, ouvrez le portail et sortez sur la route. Préparez-vous à attaquer. Vous rencontrez Caminalda, une cliente de l'hôtel. Il s'avère que c'est elle qui est le voleur de la grande route, c'est-à-dire d'Or. Vous traitez tous les trois avec elle. Prenez ses affaires. Parmi lui se trouvera la clé de la chambre d'hôtel, il n'y a pas grand-chose dans le coffre, mais il y a quelque chose à profiter.

Retournez à Anvil, informez Karahil de ce qui s'est passé, et la recommandation vous appartient.

Doigts de la montagne

Recommandation Chorrol. Tykius demande à savoir pourquoi Eirana est venu dans la ville. Il s'avère qu'elle a besoin du livre Fingers of the Mountain. Elle vous demande de récupérer ce tome pour elle, qui se trouve à Cloud Top, une ruine dans les montagnes près de Chorrol. Partagez ces informations avec Tikius. Bah, il a aussi besoin de ce livre!

Dirigez-vous vers les montagnes, à l'endroit indiqué, vous verrez un corps brûlé, prenez un livre du pauvre garçon. Au fait, vous ne pouvez pas le lire, peu importe vos efforts.

Maintenant, décidez, vous pouvez apporter le tom à Tikius, ou vous pouvez le donner à Ayran. Dans le premier cas, vous recevrez immédiatement une recommandation et un Eirana en colère vous demandera de le voler à Tikius. Vous pouvez refuser, c'est la fin de la quête et n'aura pas de suite, ou vous pouvez accepter et voler le livre pour Ayran dans la chambre de Tikius à l'étage supérieur de la guilde. Ensuite, la deuxième partie de la quête commencera - Les doigts de la montagne, partie II. Dans le second cas, vous passerez directement à la seconde partie optionnelle. Cependant, pour recevoir la recommandation, vous devrez «récupérer» le livre dans la chambre d'Ayran à l'hôtel Gray Mare et l'apporter à Tikius.

Les doigts de la montagne, partie II

Après avoir lu le livre, Ayrana vous donne une transcription d'une partie du texte. Il est clair d'après la note que vous devez retourner à l'endroit où vous avez trouvé le tome, et, ayant la pierre Welkind avec vous, lancez un sort de choc sur la colonne. De telles pierres se retrouvent dans de nombreuses ruines Ayleid, ou vous pouvez en prendre une dans la Guilde des Mages de Skingrad - elle se trouve sous une vitre à côté du livre d'Irlav Jarol "Magic from the Sky". Quant au sort, n'importe quel sort de choc fera l'affaire. Vous pouvez en acheter un simple dans le quartier commerçant de la ville impériale chez Edgar's Discount Spells

Lancer un sort sur un pilier vous donnera un coup de foudre (douloureux, mais supportable). Pour la souffrance, vous serez récompensé par un nouveau sort - Les doigts de la montagne. Le sort est "nivelé", donc plus le niveau du héros est élevé au moment où cette quête est terminée, plus le sort que vous apprenez est puissant, mais aussi coûteux en termes de consommation de mana.

Jeanne Frasoric, une femme à l'estime de soi clairement gonflée, veut que vous trouviez J "skar. Cela vaut la peine de demander aux membres de la guilde des mages de Bruma. Si vous descendez, vous remarquerez peut-être un mouvement suspect et entendrez même la voix de F "skar.

Cependant, il ne sera pas si facile d'exposer le magicien qui se cache. Parlez à Volanaro. Il accepte d'aider à "trouver" F "Skara, mais demande en retour de lui voler son Manuel de Spellcraft dans le bureau de Jean Frasorik. Il n'y a rien à faire, prenez tranquillement le livre de la pièce à l'étage et retournez à Volanaro. Il prend rendez-vous pour vous dans les salons de la Guilde après 22 heures.

En effet, Volanaro n'a pas trompé. Il jette un sort, et une cicatrice «de nulle part» apparaît. Il s'avère que les amis ont décidé de jouer un tour à l'arrogant et ignorant Jean. Cette blague est déjà fatiguée, la suivante est la suivante. Vous allez à Frasorik, annoncez que la personne disparue a été retrouvée. La quête est terminée.

La quête la plus difficile en termes de combats de tous les "recommandatoires".

Parlez, ou plutôt essayez de parler à Dagail. La dame est clairement un peu folle, il devient clair qu'une amulette importante a été perdue. Allez voir Agata, elle parle de la perte de la Pierre du Voyant, sans laquelle Dagail était complètement à la merci des voix et des visions. Parlez à tout le monde dans la Guilde. Sdrassa et Alves Uvenim mentionnent Kaltara (Kalthar) Parlez-lui sans faute. On dirait qu'il en sait beaucoup plus que quiconque. Soupçonneux et sa mention du père de Dagail. Parlez de tout à Agatha, elle vous conseillera d'essayer d'interroger Dagail sur son père. Dagail parle en énigmes, heureusement, le magazine la déchiffre mots et un marqueur apparaît sur la carte.

Rendez-vous à Fort Blueblood, où le père Dagail est enterré. La forteresse est pleine de bandits, préparez-vous pour les batailles. Prenez la clé du corps du chef des voleurs, cela vous sera utile. Allez dans la pièce du fond, vous y trouverez plusieurs cercueils. Dans l'un d'eux, vous trouverez la pierre de voyant souhaitée. Le magazine vous suggère de retourner immédiatement à Dagail. Kaltar qui est apparu de nulle part se dressera sur votre chemin. Tuez le méchant sans pitié (n'essayez pas d'éviter ce combat, sinon la quête ne se fermera pas normalement). Après avoir gagné, vous en obtiendrez un nouveau. Connectez-vous et dirigez-vous vers Leyawiin pour votre recommandation.

Bâton de mage (Bâton de mage)

Raminus Polus dit que chaque magicien devrait avoir son propre personnel. Pour obtenir un arbre pour lui, vous devez vous rendre dans le bosquet près de Wellspring Cave, au nord-est de la cité impériale. Les magiciens Elette et Zahrasha devraient vous aider sur place.

En entrant dans la grotte, nous voyons un sorcier à l'esprit agressif dans une robe de nécromancien et sur le sol - une Zarasha morte. Nous nous occupons du bâtard et prenons la clé de la grotte de Wellspring du corps de notre camarade de guilde. Dans la grotte, nous rencontrons trois autres nécromanciens, il n'y a rien à leur parler, le mieux qu'ils méritent est une boule de feu ou un coup d'épée, ce qui est plus à votre goût.

Après avoir traversé et traversé cette petite grotte, ouvrez la porte avec une clé et sortez à la surface. Hélas, Ilette a subi le même sort que Zarasha. Nous allons nous battre avec trois autres nécromanciens. Après en avoir fini avec eux, nous nous approchons du récipient en pierre, à côté duquel les lampes brûlent avec une flamme cramoisie, et nous sortons le bâton inachevé.

Nous partons pour l'Université de la Magie et racontons à Raminus Polus ce qui s'est passé. Le magicien est extrêmement inquiet, il doit discuter de la situation avec le Conseil.

On se dirige vers Chironaseum à Delmar, il peut transformer un morceau de bois inutile en bâton. Vous devez choisir laquelle des écoles est la plus proche de vous - Destruction, Illusion ou Mysticisme, puis décider lequel des trois effets de cette école sera doté de votre baguette. Ces possibilités sont: Destruction - feu, gel ou choc, Illusion - enchantement, paralysie ou silence, Mysticisme - capture de l'âme, télékinésie ou dispersion. Après avoir attendu une journée, nous prenons notre "lance-roquettes". Oui, nous allons être promus compagnon.

Arrière-pensées

Raminus Polus, se référant à l'extrême agitation de tous les membres de la Guilde, sans exception, vous dirige pour un livre au comte de Skingrad Janus Hassildor (Janus Hassildor). Afin d'obtenir une audience avec la personne lumineuse, vous devez parler à son chambellan.

Nous arrivons au château. Argonian Hal-Liurz dit que Mercador Hosidus est en charge de ces questions. Il est juste là dans le hall et propose très grossièrement de venir chercher une réponse le lendemain. Après une journée de marche, nous retournons au château. On nous informe que le comte a pris rendez-vous à 2 heures du matin près de la mine maudite, à l'est de la ville. Etrange, non?

En effet, nous n'attendons pas le comte, mais Merceidor et quelques nécromanciens. Un combat à trois adversaires aurait pu se terminer déplorablement pour le héros s'il n'y avait pas eu l'apparition du cinquième participant de ce rendez-vous, qui se bat à nos côtés. Lorsque les ennemis ont fini, nous avons la possibilité d'interroger notre sauveur. Il s'avère que c'est le comte de Skingrad. Les crocs et les yeux rougeâtres trahissent clairement l'essence vampirique d'une personne noble. Il soupçonnait depuis longtemps Merceidor de nécromancie, mais ne savait pas qu'il avait aussi des alliés. Le comte n'a pas de livre. À son avis, le véritable objectif de la mission de la Guilde était de savoir s'il était lui-même lié aux nécromanciens. Donc, pas connecté.

Nous retournons à la Cité Impériale et transmettons le message de Janus Hassildor à Raminus. Oui, le magicien admet que le but de la tâche était caché au héros et promet que cela ne se reproduira plus. Polus dit que la Guilde craignait que le nombre de vampires soit lié aux nécromanciens, mais maintenant il n'y a aucune menace de ce côté. Vous êtes promu Evoker et vous recevez l'amulette Spelldrinker.

Le secret de Vahtacen

Raminus Polus vous informe que vous allez participer à un projet de recherche mené par Irlav Jarol. L'expert en culture Ayleid et auteur de The Magic From Heaven vous envoie à Wataken, vous devez y trouver Skaleel et aider son groupe dans leur travail.

En apparence, Wataken semble être une grotte ordinaire, mais après avoir parcouru un peu ses passages, on se retrouve dans la ruine Ayléide. L'Argonian Scaliil est extrêmement agacé, le patron est inconscient du projet et les recherches sont au point mort. Une colonne étrange et dangereuse a été trouvée dans la salle, réagissant aux effets magiques, mais on ne sait pas comment on peut pénétrer plus loin dans les ruines.

Il est logique de voir par vous-même ce qu'il y a. Nous rencontrons un autre scientifique - Denel (Denel). Il est prêt à essayer de déchiffrer les inscriptions ayléides, mais il a besoin du livre que possède l'Argonien. Puisque, pour une raison inconnue, il ne peut lui-même parvenir à un accord avec Scaliel, vous devrez conduire pour le manuscrit. Nous apportons le livre et allons dans la salle pour lire les tablettes elfiques. Sur quatre au total. Denel suggère leur interprétation: le premier texte parle de feu, le second - de froid, le troisième, peut-être, implique des dommages à la magie, et le quatrième - une augmentation de la magie (les chiffres donnés correspondent à une visite dans le sens des aiguilles d'une montre de la salle). Nous recevons des sorts de feu, de froid, d'abaissement et d'augmentation de la magie. Trois parchemins - Flare (dégâts de feu), Sever Magicka (dégâts magiques) et Elevate Magicka (augmentation magique) sont dans le coffre dans le "vestiaire" de la salle. Un parchemin ou un sort de givre devra être obtenu par vous-même, par exemple, en achetant un simple sort «Boule de neige» dans le quartier du commerce de la cité impériale dans la boutique Edgar's Discount Spells. Je vous recommande de sauvegarder le jeu. L'emplacement du lanceur n'a pas d'importance, mais si vous confondez l'ordre des sorts, être touché par une pierre de Welkind sombre, dont il y en a quatre dans la salle, et vous devrez recommencer la séquence. Nous entrons donc dans la salle et jetons successivement sur la colonne feu, gel, dégâts à la magie, augmentation de la magie. Cela a fonctionné! Ouvre le passage vers la partie auparavant inaccessible de la ruine. Denel aimablement vous accorde l'honneur d'explorer vous-même la ruine. »De toute évidence, avec une telle équipe de scientifiques, toute recherche est vouée à l'échec.

On attend une ruine typique d'Ayleid avec des morts-vivants (les armes conventionnelles sont impuissantes), des pièges et des boutons qui ouvrent des passages. Nous arrivons à la salle, au centre de laquelle se trouve une plate-forme haute. Pour baisser les escaliers, montez sur l'estrade au fond du même hall et appuyez sur le bouton.

Raminus Polus révèle que la Guilde recueille des informations sur les activités des nécromanciens à Cyrodiil. Vous devriez tenter votre chance dans les archives mystiques ici, à l'Université de sorcellerie, et essayer de "parler" Tar-Meena (Tar-Meena). Allez à l'argonien. Elle est extrêmement contrariée que le Conseil la pousse constamment à faire des recherches. Cherchez une approche, vous pouvez même proposer votre aide. La dame décongèlera un peu et vous recommandera de lire le livre "Necromancer" s Moon. Prenez le tome, parlez à Tar-Meena et retournez voir Raminus.

Vous devriez maintenant consulter Bothiel. Ce dernier se souviendra que, tout en quittant l'université à la hâte, Falcar, l'ancien archi-magistère de la guilde Cheydinhal, a laissé tomber la note. Nous le lisons et apprenons que des autels de nécromanciens ont été installés sur le territoire de Cyrodiil, notamment à The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal et Wendelbek. Raminus Polus envoie le héros explorer la situation dans la grotte "Dark Fissure". Au fait, attrapez le Grand Soul Gem avec vous et assurez-vous d'apprendre le sort Soul Trap.

En arrivant à l'endroit, vous trouvez un autel étrange près de l'entrée de la grotte. Vous pouvez y attendre, mais l'attente peut être prolongée. Une seule fois par semaine (dans mon cas, c'était vendredi) vers 2 heures du matin, un adepte du Ver vient à l'autel. Il n'y a rien pour parler avec ce personnage, tuer et prendre une note du corps, qui indique la méthode de production de pierres noires:

Votre journal sera mis à jour avec un enregistrement que vous devez vous précipiter pour signaler à l'Université. Prenez le temps de créer une pierre d'âme noire, utile lors de l'accomplissement des quêtes des Seigneurs Deirdre.

Si vous ne voulez pas attendre l'apparition de la lumière "surnaturelle" au-dessus de l'autel, entrez dans la grotte, vous trouverez le serviteur du Ver non loin de l'entrée à gauche. Traitez avec lui. Vous pouvez, si vous le souhaitez, nettoyer la grotte elle-même.

De retour dans la cité impériale, Raminus Polus vous propulsera au rang de magicien, puis vous recevrez des tâches de l'archimage Hannibal Traven.

Libération ou exécution? (Libération ou appréhension?)

Ganibal Traven s'inquiète de Mucianus Alias, infiltré dans les rangs des nécromanciens, il n'y a pas eu de nouvelles pendant longtemps. Le Conseil alarmé, par un vote majoritaire, dépêcha un groupe de mages de combat pour interroger l'informateur. L'archimage craint leur biais excessif envers Elias. Il vous demande de vous rendre dans la ruine Ayleid de Nenyond Twyll et de livrer Mucianos sains et saufs à l'Université de la Magie.

Dans Nenyond Twill, nous trouvons le seul mage de combat survivant. Il rapporte que les nécromanciens étaient au courant de l'arrivée du groupe, tout le monde est mort sauf lui. Trouver et neutraliser le traître est la seule pensée qui préoccupe Fithragaer. Il se précipite plus profondément dans les couloirs, pressé d'oublier les dangers qui pèsent sur les ruines ayléides, et meurt, courant dans un piège. Nous avons donc devant nous un donjon assez grand avec de nombreux sorciers hostiles. Une autre rencontre est Mariette Rielle. Avant de se jeter sur vous, elle informe que le sort de Musianos a déjà été décidé et que le héros mourra également aux mains de membres de l'Ordre du ver noir.

Nous continuons notre route jusqu'à atteindre la grande salle. En appuyant sur un bouton, le mur s'éteint et nous voyons ce que le malheureux Elias est devenu - un zombie. Hélas, nous ne pouvons rien faire pour l'aider, sauf peut-être pour le débarrasser de l'existence d'un mort-vivant.

Nous retournons à l'Université et faisons rapport à Traven. Et Raminus Polus a déjà préparé pour vous un autre rang - Warlock, qui vous donne l'opportunité d'être librement dans les locaux du Conseil.

Information à un prix

Nous arrivons à Skingrad, allons à Khal-Liurz et demandons une audience avec le comte. Comme d'habitude, vous devez attendre une heure ou deux pour que Janus arrive. Le Vampire Count dit qu'il a des nouvelles importantes, mais qu'il les partagera en échange d'une faveur Il a deux problèmes à la fois. Premièrement, les vampires se sont installés dans la grotte Bloodcrust, ce qui constitue une menace pour la population. Deuxièmement, leur apparition a attiré les chasseurs de vampires dans la ville, ce qui est complètement indésirable pour le compte pour des raisons évidentes. Lui-même ne veut pas et ne peut pas intervenir. Le héros doit éliminer ces deux sources d'angoisse en aucune façon.

Vous choisissez où et comment commencer. Il existe plusieurs manières. Je recommande le plus simple et le plus trivial. On entre dans la grotte, on s'occupe des vampires, il y en a dix. C'est maintenant au tour des chasseurs. Pendant la journée, ils parcourent la ville et ses environs, et la nuit, ils dorment paisiblement au Two Sisters Lodge. Nous irons là-bas. Nous parlons avec Eridor, nous mentionnons dans la conversation que les vampires sont morts, et comme preuve nous présentons les cendres de sangsues. Tout est fait, les chasseurs n'ont plus rien à faire à Skingrad.

Vous pouvez faire autrement - allez à l'hôtel, parlez à Eridor et dites-lui où sont les vampires. Dirigez-vous vers l'entrée de la grotte. Cela prendra un certain temps et votre journal sera mis à jour avec le message que les vampires sont morts, et trois des quatre chasseurs quitteront la grotte. Le quatrième, Karsten, dans mon cas, n'a pas participé au "nettoyage". Ils disent qu'une autre option est possible, lorsque les chasseurs sont tués. Si les chasseurs n'ont pas survécu, vous devez terminer le travail pour eux, mais s'ils ont survécu, attendez le message qu'ils ont quitté la ville ou essayez de les gérer, si possible, sans attirer l'attention des gardes. Cela peut être fait soit au moment où ils quittent la grotte, soit vous pouvez les attraper un par un dans des endroits déserts et essayer de vous limiter à un coup précis et fort.

Lorsque les deux cas sont terminés, dirigez-vous vers le décompte. Il partagera des informations accablantes - Mannimarco est de retour! Autre détail notable, il s'avère que l'un des membres de la Guilde des Mages le sert.

Retournez à l'université. Traven est extrêmement alarmé par la nouvelle, vous devez lui laisser le temps de réfléchir maintenant. Au fait, ne vous attendez pas à des récompenses et des promotions pour avoir terminé cette quête.

Un complot révélé

Après avoir attendu quelques jours, arrêtez-vous à Traven. Il n'a pas reçu de nouvelles de Jeanne Frasoric depuis un moment, ce qui est inhabituel pour elle. Vous devez vous rendre à Brouma et vous assurer que tout va bien.

Naturellement, l'archimage n'était pas en vain inquiet. Nous découvrons que la guilde de Broome est vaincue. Nous nettoyons les lieux des morts-vivants, et dans les chambres de Jean, nous trouvons le nécromancien Camilla Lollia, nous nous occupons du scélérat, puis notre vieil ami J "skar" apparaît de nulle part. Son excellente connaissance des sorts d'illusion semble lui avoir permis d'éviter la mort, qui, hélas, est arrivée à tout le monde. Kajit, pressant ses oreilles d'horreur, révèle qu'il a vu le roi de cœur lui-même.

Dépêchez-vous à l'université, dites à Traven et passez chez Raminus pour une promotion. Vous êtes maintenant un sorcier, en plus de votre rang, vous apprenez le sort très utile de la fureur du magicien.

Le heaume du ver de sang

Hannibal Traven parle de la scission au sein du Conseil. Ses membres, Irlav Jarol et Caranya, ont quitté la cité impériale. Ils ont emporté des artefacts importants avec eux, décidant qu'il était nécessaire de les étudier dans un endroit sûr, ce qui, à leur avis, n'est plus le Temple de la Science. Vous devez rendre les deux reliques à l'université.

Nous suivons à Blackwood pour Irlav Jarol, qui partit pour Fort Teleman avec le casque du ver. Dans les ruines, une rencontre chaleureuse avec les nécromanciens et le deirdre nous attend. Nous tuons tout ce qui bouge. Dans les profondeurs des catacombes, nous trouvons le corps d'Irlav, nous prenons l'artefact.

P.S. Le casque est nivelé, alors ne soyez pas surpris si votre faible héros ne trouve pas un artefact puissant, mais un pur non-sens. N'est-il pas surprenant que l'habile magicien Irlav ait décidé d'étudier un chapeau dans un endroit aussi éloigné, ajoutant 2 points à la compétence Conjuration? Mais peu importe, cela n'enlève rien à vos précieux services.

L'amulette du nécromancien

Maintenant à la poursuite de Karanya, qui a pris l'amulette du nécromancien.

Nous arrivons à Fort Ontus dans les hautes terres coloviennes. À l'intérieur, nous sommes accueillis par des magiciens assez pacifiques, et tout le monde, comme un, recommande de parler avec Karanya. Nous suivons leurs conseils. On retrouve l'elfe dans une salle décorée de bannières nécromantiques. Oui, la mauvaise impression qui s'est glissée ne vous a pas trompé. La dame a longtemps été une adepte du ver. Même si vous vouliez vous placer sous la bannière de Mannimarco, une telle option n'apparaîtra pas dans le dialogue, il ne reste donc plus rien. dès que vous continuez à marcher sur le chemin des justes. Nous traitons avec Karanya, prenons l'Amulette et nous frayons un chemin à travers la foule de magiciens brutaux, qui se déguisèrent instantanément en robes nécromantiques.

Nous rendons les deux reliques à Traven. Raminus Polus fait un héros au rang de maître-sorcier. Ci-dessus, il n'y a que l'archimage.

Embuscade

L'archimage a appris la fabrication d'une pierre d'âme noire d'une capacité incroyable. Vous devez suivre jusqu'à Silorn et assurez-vous de capturer cette pierre avant qu'elle ne soit transportée par Mannimarco. Là, vous attendez déjà un groupe de mages de combat, dont vous devez mener les actions.

Nous arrivons sur place. Le groupe de soutien rapporte qu'il n'y a aucun moyen de prendre la ruine d'assaut, la porte est simplement fermée. Nous devrons attendre que les bons camarades sortent de là. Astuce: enregistrez votre partie. Placez les mages dans des endroits en fonction de leurs compétences. Et vous vous rendez vous-même à l'entrée de Silorn, cachez-vous et attendez l'apparition imminente de Falkar avec un accompagnateur. Focus sur votre ancien collègue dans la boutique, c'est dans sa poche que se trouve le caillou nécessaire. Si vous êtes suffisamment agile et réussissez, faites affaire avec lui. Si vous hésitez, le méchant s'enfuira et se cachera dans les profondeurs de la ruine. Ensuite, vous avez un long voyage à travers des couloirs pleins de nécromanciens et de morts-vivants.

Ayant obtenu la pierre, nous retournons à l'Université.

Affrontez le roi

L'archimage vous dit que Mannimarco avait besoin de la colossale pierre noire pour lui procurer, Hannibal Traven, l'âme, et ainsi se doter d'une force sans précédent. Mais l'archimage a trouvé un moyen de contrecarrer les plans de l'ennemi. Lorsque votre plan est accompli, vous devez ramasser la pierre, suivre la grotte des reflets (grotte de l'écho) et y combattre le roi de cœur lui-même. Traven vous nomme son successeur et met lui-même son âme dans la pierre. Après avoir pleuré le mentor, nous partons pour les montagnes du Jerol pour accomplir sa dernière mission.

Près de la destination, vous serez accueillis par le nécromancien Bolor Savel, l'issue de la rencontre est évidente, nous prenons la clé du corps et entrons hardiment dans la grotte. Le donjon est assez grand, il y a suffisamment d'adversaires, alors soyez patient, vous devez vous rendre dans la chambre de l'Echo Necromancer.Sauvez le jeu et ouvrez la porte en bois de la cavité lointaine.

Ici, vous rencontrerez le légendaire roi de cœur - Mannimarco. Après avoir prononcé un bref discours, ce camarade vous attaquera. Cependant, ses mauvaises intentions sont vouées à l'échec. vous êtes protégé par une pierre avec l'âme de Traven. Traitez avec le roi. Quand c'est fini, prenez son bâton. Avec l'aide de celui-ci, vous pouvez appeler à la vie des cadavres et forcer les ennemis vaincus à devenir vos alliés fidèles, cependant, seulement pendant une demi-minute.

Considérons un bug possible quand Mannimarco n'attaque pas le joueur alors que le contrôle est bloqué pour ce dernier. Ce bogue a été corrigé avec un patch officiel. Si une telle nuisance vous est arrivée, essayez de redémarrer le jeu à partir de la dernière "sauvegarde". Vous pouvez attaquer Mannimarco en premier, sans entrer en dialogue avec lui.

Retournez à l'université. Raminus a trouvé la note de Traven, vous êtes maintenant publiquement reconnu comme le nouveau chef de la guilde. A votre disposition sont les chambres de l'archimage, où sont installées des stations personnelles pour enchanter et lancer de nouveaux sorts. Veuillez noter qu'une maison à part entière ne fonctionnera pas, les tables de chevet locales ont une propriété antipathique pour «avaler» vos petites choses avec le temps. Réjouissez-vous de ce que vous avez.

Maintenant, si vous le souhaitez, vous serez accompagné dans vos aventures par l'un des apprentis magiciens (ceux en robe verte).

Acquisitions d'alchimie

Parlez à Julienne Fanis. Il y a un coffre spécial dans vos nouvelles chambres. Mettez-y n'importe quel ingrédient et en un jour, vous obtiendrez une augmentation significative de la quantité. Attention cependant, les fleurs et les feuilles oubliées pendant une semaine disparaîtront sans laisser de trace.

Suspension de la guilde des mages, deuxième suspension de la guilde des mages

Si une telle nuisance vous arrive, préparez-vous à ramener Raminusa Polusa pour avoir tenté de voler 20 fleurs Nightshade et 20 Mandrake Root à un camarade de l'atelier, 20 Dragon's Tongue et 20 Redworth fleurs pour une attaque. (Redwort Flower), et pour avoir tué - 20 copies de poussière de vampire (Vampire Dust) et 20 coeurs Deirdre (Daedra Hearts). Les frais ne changent pas en cas d'exil répété, mais vous êtes averti qu'il n'y aura pas de troisième fois.

Quest Giver: Jin Frasorik à Broome
Lieux: Guilde des mages de Bruma
Récompense: recommandation de Bruma
In Good / Notre Fame: Réputation +1
ID: MG06Bruma
Ordre de passage
  1. Parlez avec le maître de guilde des mages de Bruma, Gene Frasorik. Elle a besoin d'aide pour trouver un magicien qui a disparu depuis plusieurs jours.
  2. Soit trouvez J "Scar vous-même, soit demandez l'aide de Volanaro, son ami.
  3. Dites à Jean Frasoric que vous avez trouvé J "Scar pour obtenir sa recommandation.
La description

Guilde des mages de Bruma

Parlez à Jin Frasorik à la guilde des mages de Bruma. Elle vous demandera de trouver J. "Scar - un mage disparu qui n'a pas été vu depuis plusieurs jours. Si vous le trouvez, vous recevrez une recommandation de sa part. Il y a deux façons de terminer cette quête.

Parlez à Volanaro, également dans le hall de la guilde. Si son tempérament envers vous est d'au moins 70, Volanaro acceptera de vous aider à trouver J "Scar si vous l'aidez à jouer Jin. Il veut que vous voliez le guide de Jin aux arts de la magie sur sa table à l'étage. Il vous apprendra même le sort." Small Lockpick "(une version plus efficace de" Open a Simple Lock ") Montez à l'étage dans la chambre de Jean, ouvrez son bureau et volez le manuel d'art de la magie. Un exemplaire de ce livre est unique à Jean; les autres versions du livre ne fonctionneront pas pour la quête. Soyez prudent. vous serez pris en train de voler, vous serez retiré de la guilde. Donnez le livre à Volanro. Maintenant, vous devriez le rencontrer dans le salon après 22 heures.

Attendez ou rentrez vers 22 heures dans les quartiers d'habitation ci-dessous. Trouvez Volanaro dans votre chambre et parlez-lui. Lorsque vous êtes prêt, interrogez-le sur J "Scar. J" Scar apparaîtra en peu de temps. Apparemment, les deux s'amusaient juste et il était invisible. Faites savoir à Jean que vous avez trouvé J "Scar pour obtenir sa recommandation.

Si vous voulez obtenir le sort Small Breaking Latch sans lancer Jin, suivez simplement le plan de Volanaro, ne volez rien, puis suivez le guide étape par étape ci-dessous pour trouver vous-même J "Scar. Même si vous ne volez pas le livre de Jin après avoir reçu le sort, Volanaro célébrera toujours à quel point la blague était bonne.

La façon la plus simple de trouver J "Scar est d'utiliser Detect Life et de rechercher une seule lueur violette non associée à une personne visible. J" Scar sera très probablement dans le sous-sol. Vous pouvez également rencontrer une barrière invisible de temps en temps, et l'info-bulle au bas de la page vous dira que c'est J "Scar. Si vous lui parlez alors qu'il est sous l'effet Caméléon, J" Sar dira: "Chut! Allez-vous en! Vous allez tout gâcher! "

Une fois que vous avez trouvé J "Scar, utilisez Dissipation sur lui et il réapparaîtra. Le sort de niveau compagnon Dissipation de la magie sur les autres" peut être acheté auprès d'Alves Uvenim à Leyawiin; au niveau compagnon Mysticisme, Volanaro peut vous vendre la Grande Dissipation magique à Si vous ne parvenez pas à lancer un sort, vous pouvez à la place utiliser le Parchemin Dissipez la Magie aux Autres ou le Bâton de Dissipation. Le Parchemin et le Bâton peuvent être trouvés au hasard à partir du niveau 6. Parfois, le Parchemin peut être trouvé dans certains magasins qui vendent des Parchemins aléatoires. par exemple, dans le "Mystical Emporium" de la Cité Impériale.

Dès que J "Sar réapparaîtra, il se plaindra que vous n'êtes pas du tout amusant, mais accepte de dire à Jin que vous l'avez trouvé.

Remarques
  • Jusqu'à ce que cette quête soit terminée, Volanaro est programmé pour lancer Chameleon sur J "Scar tous les soirs. Le sort (FormID 00083600) fournit 100% Chameleon pendant 2880 secondes (pour les paramètres de jeu standard, le sort durera 24 heures en jeu). Il est possible de se tenir devant Volanaro quand il est jette un sort qui jette un sort caméléon de longue durée sur vous. Pour que cela se produise, vous devez vous tenir entre Volanaro et J "Scar (invisible) pendant qu'ils sont tous les deux dans la guilde des mages, peu après 20 heures.
  • Sélectionner «Tout emporter» lors de l'ouverture de la table (pour prendre le guide) ne sera pas considéré comme un vol. Cependant, si vous essayez d'accéder à l'université de sorcellerie, vous prendrez quand même les deux autres objets volés (les deux pierres d'âme noires de la quête "").
Bugs
  • Volanaro n'admettra peut-être pas que vous avez le guide de Jin sur l'art de la magie.
    - Ceci est le plus souvent résolu en attendant jusqu'à midi le lendemain. Puis reparlez-lui.

Entrées de journal

chambre
étapes
KZEntrée de journal
10 Jean Frasoric m'a demandé de trouver J. "Scar. J'ai besoin d'interroger les mages de la branche Guilde de Broome."
20 Je dois ouvrir le bureau de Jean dans sa chambre au dernier étage de la Guilde et y récupérer son Manuel de l'Art de la Magie. Si je l'amène à Volanaro, il m'aidera à trouver J. Scar.
30 L'art de la magie manuelle Jin est entre mes mains. Je dois l'emmener à Volanaro.
40 Volanaro a pris rendez-vous pour moi dans les quartiers d'habitation de la Guilde des Mages de Bruma après 22 heures.
50 Je dois dire à Jean Frasorik que J "Scar est à nouveau visible pour les autres.
100 Jean Frasorik a accepté d'envoyer une recommandation à Raminus Polus.

Remarques

  • Toutes les entrées peuvent ne pas apparaître dans votre journal de quête; les entrées qui s'affichent et celles qui n'apparaissent pas dépendent de la manière dont la tâche est terminée.
  • Les étapes ne sont pas toujours dans l'ordre de passage. Cela fait généralement référence à des quêtes qui ont plusieurs résultats possibles ou des quêtes dans lesquelles certaines tâches peuvent être effectuées dans un ordre aléatoire.
  • marque dans la colonne "KZ" (Fin de la tâche) signifie que la tâche disparaît de la liste des tâches actives, mais vous pouvez toujours obtenir de nouveaux enregistrements pour elle.
  • vous pouvez utiliser console pour progresser dans la quête en entrant le code setstage MG06Bruma stage, où stage est le numéro de l'étape que vous souhaitez terminer. Veuillez noter qu'il est impossible d'annuler (c'est-à-dire de revenir en arrière) les étapes de la quête. Voir SetStage pour plus d'informations.