Id d'oubli de la bile imp. TES IV: Oblivion, Quêtes, Quêtes Daedriques

Quête DAAzura - Azura

L'étoile d'Azura

Vous pouvez trouver le sanctuaire d'Azura par accident en tombant sur sa statue, en marchant le long d'une route non balisée dans les montagnes Jerol au nord de Cheydinhal, ou en vous marquant sur la carte de l'une des manières suivantes:

  • après avoir lu le livre Modern Heretics,
  • parler à:
    • Par Trayvond le Rougegarde chez GM Cheydinhal sur les cultes daedriques,
    • Ulene Hlervu, mage du château de Cheydinhal, d'abord sur Cheydinhal puis sur les sanctuaires daedriques,
    • Borba gra-Uzgash, propriétaire du magasin Borba Goods à Cheydinhal, sur les sanctuaires daedriques après avoir parlé avec Ulen Hlerwu de Cheydinhal.

Comment obtenir la quête: allez voir l'un des disciples d'Azura près de sa statue, Mels Maryon. Si nécessaire, augmentez sa position sur 50, après quoi il dira qu'il est nécessaire d'apporter Glow Dust à Azura à l'aube ou au crépuscule.

La poussière que vous recherchez est éliminée de la volonté-o-the-Wisp, vous pouvez la trouver prête à l'emploi sur la table dans l'une des pièces du sous-sol de la guilde des mages de Bruma. Et si vous avez commencé la quête Blood of the Daedra, trois lumières errantes spéciales apparaîtront près de la statue d'Azura. Ils ne sont pas agressifs (s'ils ne sont pas attaqués), il sera donc plus facile de les tuer que les habituels, que l'on trouve en abondance dans les marais de la Forêt-Noire.

Après avoir obtenu la poussière rougeoyante d'une manière ou d'une autre, retournez à la statue d'Azura et présentez-lui ce cadeau strictement entre 5 et 7 heures du matin ou du soir (à l'aube ou au crépuscule). Ensuite, vous entendrez la demande d'Azura de mettre fin au tourment de cinq de ses disciples, qui ont tué il y a de nombreuses années le vampire Dratik et ses proches, mais ont en même temps été infectés par du sang vampirique empoisonné.

Affrontement avec les vampires: vous devriez aller à la mine éviscérée, qui n'est pas loin au sud-ouest du sanctuaire. La mine contient de nombreux pièges et cinq puissants vampires nivelés, les soi-disant. frères infectés (Frères affligés). Trois seront trouvés près de l'entrée, et deux seront dans une grotte cachée derrière un rocher qui tombe (vous devez tirer la corde avec une pierre). Sur le corps de l'orque vampire, vous trouverez une vieille note fanée usée demandant à Lady Azura de la prendre (facultatif). Les vampires sont forts et difficiles à tuer, mais un riche butin vous attend - une armure et des armes de bonne qualité. Pour faciliter la tâche, vous pouvez essayer d'attirer les vampires sous les rayons du soleil brûlant à l'extérieur de la grotte, où ils perdront rapidement la santé.

Les remerciements d'Azura: lorsque l'acte est fait, retournez à Azura pour signaler le succès et recevoir une récompense - l'étoile d'Azura, une pierre d'âme infiniment rechargeable de capacité maximale. Derrière la statue d'Azura, vous verrez cinq bougies allumées sur le rocher en mémoire de ses cinq disciples.

Remarques: en combattant des vampires, vous attraperez presque certainement l'hémophilie de la porphyrine, qui se transformera en douceur dans le vampirisme.

L'étoile d'Azura est un objet très utile, et remarquez, il n'est absolument pas nécessaire de le donner à Martin en tant qu'artefact daedrique, pour vaincre le Daedra, il vaut mieux sacrifier autre chose.

Quête DASheogorath - Sheogorath

Fame +1; 2e niveau requis.

Prophétie K "Sharrah

Le sanctuaire de Sheogorath est situé à la frontière avec Elsweyr, à mi-chemin entre Bravil et Leyawiin, vous devrez le trouver sans l'aide de personne. Pour commencer la quête, parlez à l'un des adeptes du prince de la folie, Ferul Ravel, de lui vous apprendrez quel genre d'offrande: une petite pierre d'âme (Lesser Soul Gem, remplie ou vide, peu importe), une tête de laitue (Laitue ) et du fil (Yarn).

La laitue est un ingrédient alchimique et un aliment quotidien pour les Cyrodiiliens, recherchez-la dans les maisons et les jardins, le fil peut également être trouvé dans les maisons et les pierres d'âme se trouvent dans des conteneurs ou achetées auprès de marchands. Après avoir sorti tout ce dont vous avez besoin, activez la statue et écoutez le discours de Sheogorath ou Haskill (Haskill) si vous êtes bien avancé dans le passage des Shivering Isles. On vous demandera de faire une farce aux villageois trop superstitieux de Border Watch en donnant vie à deux parties d'une ancienne prophétie.

Une fois dans le village, renseignez-vous sur la prophétie "K" sharra pour obtenir une référence au chaman du village, Ri "Bassa. Dites-lui que vous êtes un "scientifique errant" et élevez sa position à plus de 60 ans, puis il parlera des trois signes ("Trois Signes"), qui devraient annoncer au Khajiit local la fin du monde.

Dès que vous accomplirez les deux premières parties de la prophétie, Sheogorath (ou Haskill) se tournera vers vous, vous ordonnant de courir immédiatement vers le centre du village, où il prendra personnellement soin de ce dernier - il pleuvra sur le village à cause des chiens en feu ("fléau de la peur"). Après ce spectacle enchanteur, vous pouvez retourner à la statue de Sheogorath pour une récompense, wabbajack, un artefact daedrique qui transforme n'importe quelle créature (pas les PNJ) en une autre créature pendant 30 secondes.

Remarques: En fonction de votre progression dans les quêtes Shivering Isles, vous entendrez différentes répliques de Sheogorath ou de Haskill.

À la fin de cette quête, un numéro spécial de The Black Courier, Rain of Burning Dogs, sera publié! ("Pluie de chiens en feu!").

DANamira Quête - Namira

Fame +1; 5ème niveau requis.

"Vous portez la lumière dans les ténèbres ..."

Le sanctuaire de Namira est situé au sud-est de Bruma, personne ne vous dira où il se trouve et ne mettra pas de marques sur la carte, vous devrez le chercher vous-même. Une fois que vous y êtes, parlez à Hjolfrodi le Harrier et vous entendrez presque certainement qu'une mignonne comme vous n'a rien à faire ici. Vous devez devenir plus dégoûtant, puis vous pouvez retourner adorer Namira. L'essentiel est que vous devez temporairement réduire l'attribut de personnalité de votre personnage à 20 ou moins. Comment y parvenir:

  • Dans le cas le plus simple, lorsque le charme est de 60 unités ou moins - buvez du vin pas cher, chaque bouteille acceptée abaisse le charme de 10 unités jusqu'à ce que vous soyez sobre (après 120 secondes), quatre bouteilles suffiront;
  • Si vous devez réduire le charme de plus de 40 unités, cette opération devient problématique:
    • J'ai lu que vous pouvez boire plus de quatre bouteilles de vin à la fois - si, après la quatrième, vous fermez l'inventaire et l'ouvrez à nouveau - mais cela ne m'est jamais arrivé;
    • Si votre héros est un alchimiste spécialisé (le 3ème effet d'un ingrédient est visible), vous pouvez alors préparer une potion qui agit sur vous-même avec un effet négatif supplémentaire de Damage Personality, par exemple, de farine et de citrouille. Dans le même temps, n'oubliez pas de jeter l'alambic de votre inventaire, ce qui réduit la taille des effets négatifs et la durée de leur action en potions, ce qui dans ce cas n'est tout simplement pas nécessaire. Il existe également d'autres options pour des potions similaires, la table des filtres est à votre service. Les effets des dommages aux attributs sont permanents et cumulables, donc après tout cela, vous devrez faire face à l'augmentation de l'attribut à sa valeur normale;
    • Un héros riche peut se permettre d'acheter l'un des deux parchemins uniques qui réduisent son charme de 50 points, le Document de Purile Banter et la Chronique du Sacrifice, et de boire du vin bon marché en plus;
    • Si vous êtes familier avec l'effet de rétrogradation d'attribut, vous pouvez créer un sort de rétrogradation fait maison à Wizardry University.

Donc, d'une manière ou d'une autre, vous avez atteint votre objectif et êtes maintenant devenu dégoûtant. Je n'ai pas perdu de temps à parler avec Kjolfrodi le Chien, qui admire votre vue et vous permet de vous tourner vers Namira. Après cela, activez rapidement la statue (cela nécessite également un charme réduit) et écoutez le discours de Namira. Elle vous demande de vous rendre dans les ruines ayléides d'Anga au sud du sanctuaire, et là de sauver un groupe de ses fidèles fanatiques vivant dans les ténèbres des Oubliés des prêtres d'Arkay qui veulent leur apporter la lumière. Pour ce faire, vous obtenez le sort Linceul de Namira, qui doit être jeté sur les prêtres pour que les Oubliés puissent les vaincre.

En fin de compte, il fait très sombre dans l'Anga et les Oubliés ont peur de la lumière, il ne sera donc pas superflu d'utiliser des objets, des potions ou des sorts avec l'effet Night-Eye. Les ruines contiennent plusieurs coffres et une pièce cachée avec un boss mort-vivant nivelé. Votre tâche est de jeter le sort de Namira sur chacun des quatre prêtres errant dans l'Anga, à la suite de quoi leurs torches s'éteindront et les Oubliés les tueront sans entrave. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas attaquer les prêtres et les Oubliés, sinon vous perdrez votre récompense et à l'avenir vous ne recevrez pas la quête Hermaeus Mora. Lorsque les quatre prêtres seront morts, vous verrez un message indiquant que vous devez retourner au sanctuaire, et là vous recevrez une récompense - l'Anneau de Namira.

  • Anneau de Namira, ID de formulaire: 0001C10A
  • Effets: dégâts de réflexion - 12%, réf. sorts (Reflect Spell) - 10%

Quête DAMeridia - Meridia

Le sanctuaire de Meridia, Dame des Énergies Infinies et haineuse des morts-vivants, est situé à l'ouest de la ville de Skingrad, vous devrez trouver son sanctuaire sans l'aide de personne. Pour commencer la quête, parlez à Basil Ernarde près de la statue, de lui vous apprendrez que Meridia accepte l'hommage sous la forme des restes de ses ennemis, les morts-vivants. Cela signifie que l'un des ingrédients suivants doit être apporté à la statue - ectoplasme (Ectoplasme), farine d'os (Bonemeal) ou chair morte (Mort Flesh) (au fait, une flaque d'ectoplasme s'est répandue sur le sol juste derrière l'un des bancs des admirateurs de Meridia, donc vous ne le faites pas. il faut aller loin, mais cette flaque d'eau est très difficile à voir!).

Après l'offrande, Meridia parlera des nécromanciens qui se sont enfoncés derrière une porte secrète dans les profondeurs de la grotte hurlante, à l'est du château de Skingrad. Des scélérats déchirent des tombes à la recherche de matériel pour créer leurs armées de morts-vivants, Meridia n'aime vraiment pas ça, alors elle exige leur destruction. Préparez-vous à une bataille sérieuse et allez dans une grotte, où cinq nécromanciens avec leurs alliés morts-vivants vous attendent derrière un rocher qui tombe (des pierres d'âme noires se trouvent souvent sur les corps de ces nécromanciens). Après avoir tué tous les méchants, retournez à la statue de Meridia pour une récompense - anneau de Khajiitienchanté par +10 Fortify Speed \u200b\u200bet 35% Chameleon (l'anneau est extrêmement utile, vous ne devriez pas le donner à Martin).

Remarque: si vous êtes déjà entré dans la grotte hurlante et que vous avez traité les nécromanciens, la quête se terminera après avoir parlé avec Meridia.

DANocturnal Quest - Nocturne

Fame +1; nécessite le niveau 10.

Le sanctuaire est situé le long de la route qui longe la rive droite du Niben de Leyawiin à la cité impériale. En option, vous pouvez obtenir un marqueur de carte en interrogeant Alves Uvenim de la guilde des mages de Leyawiin à propos des sanctuaires de Daedra (cependant avant de lui parler doit lire Modern Heretics ou parler à Ulene Hlervu de Cheydinhal).

Aucune offrande n'est requise pour gagner une audience avec Nocturnal, vous serez invité à trouver l'Œil de Nocturnal, volé par deux Argoniens à Leyawiin.

Recherchez des voleurs. Demandez aux gardes Leyawin (choisissez les sommets Leyawin plutôt que l'Oeil de Nocturne) et vous entendrez parler de Bejeen et Weebam-Na discutant récemment d'un bijou qu'ils ont trouvé qui les rendrait riches. Cependant, si vous posez des questions sur les mêmes Argoniens eux-mêmes (vous les trouverez dans la maison de Weebam-Na), il s'avère qu'ils ne savent rien. Ainsi, l'option d'écoute reste. Peut-être devrez-vous quitter la maison de Weebam-Na et revenir lentement (furtivement!), En tout cas, soyez très calme, et les Argoniens commenceront à chuchoter à ce sujet (au moindre bruissement / cognement / cliquetis ils se tairont à nouveau).

Tidewater Cave. Des chuchotements des Argoniens, vous apprendrez que l'œil est caché sous l'eau dans une grotte sur les rives de la baie de Topal au sud-est de Leyawiin. Dans cette grotte, vivent des trolls spéciaux - Kalperklan et même un Ashklan (Azhklan), nivelés et difficiles à vaincre (il peut être plus facile de les dépasser). L'œil lui-même est assez facile à trouver: tournez tout le temps vers la gauche, puis plongez sous l'eau, et là vous ne manquerez pas, car l'œil de Nocturnal est si grand et brillant qu'il est difficile de ne pas le remarquer.

Puis retournez au sanctuaire où Nocturnal vous récompensera Passe-partout, une clé maîtresse éternelle qui ne se brise pas et augmente la compétence de piratage de votre personnage de 40 unités. (pour le temps qu'il est dans l'inventaire).

Remarque: si vous effectuez simultanément les quêtes Nocturnal et Mazogi, alors lorsque vous visitez la maison de Vibam-Na, ne lui dites pas que Mazoga aimerait le voir, car puis il quittera la maison et vous n'aurez pas l'occasion d'entendre la conversation des Argoniens et d'apprendre l'emplacement de la grotte Tidal Wave. Cependant, il sera possible d'aller dans cette grotte et d'y trouver l'œil de Nocturnal, sans écouter la conversation de Weebam-Na et Bedjin.

À suivre...


Pour terminer cette tâche, vous avez besoin d'un niveau de votre personnage non inférieur au second. Le sanctuaire d'Azura est situé loin au nord de Cheydenhaal, au nord du lac Arrius, à peu près à la même latitude que Bruma, juste loin à l'est de celui-ci.

Pour savoir quel genre d'offrande est demandé à Azura, parlez à son prêtre Mels Marion. Il vous dira que cela nécessite une portion de "poussière rougeoyante" et que l'offrande elle-même doit être faite à l'aube ou au crépuscule. "Glowing Dust" peut être obtenu à partir d'incendies itinérants, qui sont assez communs dans les régions du sud de la province, et sont particulièrement visibles la nuit.

L'aube et le crépuscule sont considérés comme se situant entre 17 h et 19 h et le matin. Après l'offrande, Azura se chargera de libérer ses disciples du tourment. Il était une fois, en nettoyant la mine de vampires, ils ont eux-mêmes contracté le vampirisme, et afin de ne pas infecter par inadvertance l'un des voyageurs au hasard, ils ont décidé de se murer dans la mine et à ce jour ne peuvent pas trouver la paix.

Vous devez simplement les tuer, les libérant du tourment. La «mine déserte» dans laquelle les vampires sont murés est située au sud-ouest du sanctuaire. Azura y ouvrira une entrée spécialement pour que vous puissiez terminer votre mission. Il y a cinq vampires dans la mine, trois dans la première moitié de la mine et quelques autres dans la partie éloignée, qui est cachée par une pierre.

Pour le retirer, vous devez tirer sur la ficelle suspendue au plafond de la mine. Après avoir tué les cinq, retournez au sanctuaire d'Azura. La déesse vous remerciera en lui remettant un artefact très utile "Star of Azura" (bonjour Morrowind!), Qui est en fait une pierre d'âmes sans fin, c'est-à-dire qu'il ne disparaît pas après avoir chargé l'objet, mais se décharge simplement.

Le sanctuaire de Vermina est situé au sud-ouest de Cheydinhall et à l'est de la cité impériale, sur les rives du lac Poppad. Votre personnage doit être au moins de niveau 5 pour recevoir une tâche de Vermina. Vous pouvez découvrir le type d'offrande dont Vermina a besoin en parlant à son prêtre Aimar Duar. Il vous dira que pour que Vermina vous confie une tâche, elle doit apporter la pierre d'âme noire. Vous pouvez trouver cette pierre dans les grottes où vivent les nécromanciens ou la fabriquer vous-même aux endroits où se trouvent les autels des nécromanciens. Une fois que vous lui aurez donné l'offre, elle vous confiera la tâche suivante. Vous devez lui rendre la "Boule de Vermine", qui lui a été volée par plusieurs magiciens dirigés par le magicien Arkved. Vous devez maintenant vous rendre à la tour Arqueda et lui prendre le "Bal Vermina". La tour est située au sud du sanctuaire de Vermina. Dans la tour elle-même, vous trouverez beaucoup de choses inhabituelles, mais en principe, le paradigme sera le même, en détruisant les monstres devant vous. Bien que le chemin bifurque, mais en conséquence, vous arriverez toujours aux salles de la mort de la tour Arkveda, où vous trouverez l'inconscient Arkved lui-même et le "Verimina Ball", que la déesse recherche. Ici une surprise vous attend, il s'avère que vous auriez pu éviter de longues déambulations dans les labyrinthes de la tour, la trappe (déguisée par des buissons) par laquelle vous sortez de la tour est à quelques pas des portes par lesquelles vous êtes entré dans la tour. Revenez maintenant voir Vermina et donnez-lui le ballon. En remerciement, Vermina vous remettra le bâton "Skull of Corruption". Le sort qui lance le bâton sur l'attaquant est que son homologue est invoqué à votre aide pendant 30 secondes. Ceci termine la tâche.

Pour recevoir une tâche au sanctuaire de Sheogorath, votre personnage doit seulement être du deuxième niveau. Le sanctuaire lui-même est situé entre Ljavin et Bravil à l'ouest de la rivière Niben, ainsi qu'à l'ouest de la route qui le longe, en fait, le sanctuaire est situé juste à la frontière avec la province voisine d'Elsweyr. Ne soyez pas surpris par le public qui erre près du sanctuaire, car Sheogorath est le dieu de la folie, respectivement, et son public n'est pas tout à fait normal. Un de ces camarades, qui portera une robe blanche, nommé Ferun Ravel, vous parlera, quoique plutôt incohérente, de l'offrande que Sheogorath doit faire. L'offrande comprendra trois éléments à la fois: du fil, une petite pierre d'âme (vide) et de la laitue. Les trois ingrédients sont assez faciles à obtenir. Le fil en fouillant dans des caisses, des tonneaux ou des coffres orphelins, et les deux autres peuvent être achetés dans les magasins ou les tavernes. Une fois que Sheogorath aura accepté le cadeau de votre part, il vous fixera la tâche un peu plus vague qu'il n'y paraît au premier abord. Vous devez vous assurer que les habitants d'un village appelé «poste frontière» (il est en effet situé juste à la frontière avec Elsweyr) croient que le temps de l'accomplissement de leur ancienne prophétie est déjà venu. Sheogorath vous expliquera que les habitants de ce village croient fermement que lorsque certaines prophéties se réaliseront, la fin du monde viendra. En conséquence, vous êtes chargé de leur faire croire à la fin du monde. Sheogorath justifie la nécessité de cet acte par le fait que les habitants de ce village vivent trop ennuyeusement et croient trop religieusement aux préjugés. Tout d'abord, il conseille de parler à leur chaman Ri "Bassa, et après avoir discuté avec lui, vous construirez vous-même un autre plan d'action. Allez dans ce village, il est situé au sud du sanctuaire, il vous suffit de marcher le long de la frontière avec Elsweyr pour Ne le manquez pas. Le chaman parmi eux est assez facile à trouver sur lui il y aura une cape noire. Ree "Bassa vous racontera trois prophéties qui doivent se réaliser pour la fin du monde à venir, ou plutôt, il ne vous racontera en détail que deux d'entre elles. Premièrement, il s'agit d'une invasion de mauvais esprits (il comprend le mal comme quelque chose comme une invasion de rongeurs). La deuxième prophétie est la mort subite du bétail sans raison (le bétail est, dans son concept, quelques moutons qui paissent dans un enclos à proximité). Mais vers le troisième, il ne vous le dira pas, il laissera seulement entendre qu'il est associé à une forte peur. Après cela, il vous recommandera fortement de vous arrêter à la taverne Frontier Post, et le soir venu écouter leurs histoires près du feu, près de la taverne. En fait, on ne vous donne pas plus d'un indice normal, plus cette tâche est intéressante. Allez à la taverne et parlez à sa propriétaire Tasa. Elle vous dira qu'elle sait faire un excellent fromage, mais si parfumé qu'il faut même le mettre dans une boîte pour qu'il ne pue pas. De plus, si vous parlez un peu plus des affaires locales, puis vous entendrez un petit détail important, l'odeur des aliments cuits sur un feu se propage sur plusieurs centaines de mètres à la ronde. Maintenant, en comparant ces informations, le plan d'action devient évident. Vous volez du «fromage olroy» dans une boîte près du bar (où un seul morceau est couché) et jetez-le dans une marmite chauffée au-dessus d'un feu.Bientôt, vous verrez comment un troupeau de rats s'enfuira vers le village et les habitants, bien sûr, prendront ce phénomène pour la première prophétie qui se réalise. Ici aussi, rien de clair n'est dit, il est seulement clair que les moutons devront rejeter leurs sabots, à première vue, sans raison apparente. atit. Permettez-moi d'attirer votre attention sur le fait qu'après l'invasion des rats, il restera plusieurs tas d'une substance étrange, c'est du poison pour rats. Vous devez collecter scrupuleusement cette substance et, après avoir raisonné logiquement, la traîner jusqu'aux moutons dans la basse-cour. Dans la cour, vous verrez leur mangeoire et y verserez le poison. Après un certain temps, les moutons mourront, et après cela, on vous dira d'aller au centre du village. «Centre» fait référence à la zone située entre les premier et deuxième volées de l'escalier le plus large du village. Au «centre», vous êtes fortement paralysé, et alors vous verrez ce que devrait être la troisième prophétie, l'accomplissement de laquelle Sheogorath lui-même a pris sur lui. Le ciel deviendra progressivement rouge, puis les chiens morts commenceront à tomber d'en haut, ou plutôt, pendant qu'ils tombent, ils seront toujours en vie, ils mourront lorsqu'ils toucheront le sol. Bien que fou, c'est un spectacle assez beau. Après cela, vous pouvez retourner à Sheogorath pour une récompense. Il vous donnera une chose incompréhensible appelée "Wabbajak". Son effet est qu'il transforme votre adversaire (non humanoïde) en une créature aléatoire pendant 30 secondes.

Son sanctuaire est au sud de Chorrol et au nord de Skingrad, à l'ouest des ruines de l'île d'Elenglynn, et le fort Dirich est également près du sanctuaire. Pour terminer la tâche, votre personnage doit être au moins de niveau 2. Pour savoir quel type d'offrande est requis pour Sanguin, parlez à son prêtre Engorm. Il vous dira que Sanguine doit recevoir une bouteille de Cyrodiil Brandy. Le brandy cyrodiilique peut être acheté dans un magasin qui vend des produits alchimiques. Retournez avec la bouteille à Sanguine, et il vous confiera une tâche assez curieuse. Je vais commencer à expliquer l'essence de la tâche de loin. Sanguine pense que la comtesse Lyavin mène un style de vie trop correct et ennuyeux, ce qu'il n'aime pas vraiment, alors il veut que vous fassiez une petite blague sur la comtesse et ses invités lors du prochain dîner, à savoir, jeter sur la comtesse et tous ses invités le charme de la "réalité gelée". Vous n'avez pas besoin de chercher ce sort, Sanguine vous le donnera lui-même. Allez au château de Llyavin et dans la salle du trône vous verrez un garde debout à la porte latérale, s'il n'est pas là, attendez un peu, il devrait y apparaître après un moment. Vous devrez lui parler, tandis que dans le processus de communication, il devra être convaincu de vous laisser entrer dans la salle à manger pour les invités, la façon dont vous serez habillé peut grandement aider, plus les vêtements sont riches, plus tôt il acceptera de vous laisser aller au dîner. Soit dit en passant, il vaut mieux le persuader de 18 heures à minuit, sinon il pourrait refuser de vous parler complètement. 4 invités et la comtesse Alessia Caro elle-même devraient se rassembler dans la salle, ce n'est qu'alors que vous pourrez utiliser le sort. Ici, un problème peut se produire, la comtesse n'apparaît tout simplement pas au dîner, puis le problème devra être résolu à l'aide de la console. En général, il est préférable de lancer le sort depuis un coin éloigné, en mode furtif, en portant le masque du renard gris, car dès que vous appliquez le sort, vous deviendrez automatiquement coupable d'attaquer les invités. Bien qu'il n'y ait pas d'attaque, juste après avoir utilisé le sort de tout le monde les invités perdront leurs vêtements (y compris les vôtres). Dès que tous les invités et la comtesse sont déshabillés, vous pouvez immédiatement retourner au sanctuaire de Sanguine pour une récompense bien méritée. En signe de gratitude pour l'organisation du dessin, Sanguine vous accordera le bâton "Rose de Sanguine", qui invoquera le Daedra lorsque le sort frappera l'ennemi. Vous pouvez récupérer vos affaires, qui ont disparu de vous lors de l'utilisation du sort «réalité gelée» lors d'un dîner, dans un coffre à proximité. À ce stade, la quête est considérée comme terminée.

Votre personnage doit être au moins de niveau 5 pour recevoir une tâche de Namira. Son sanctuaire est à l'est de Bruma et au nord de la cité impériale, juste à l'est de la Route de l'Argent. Du prêtre Namira Hyolfrodi the Hound, vous apprenez que vous êtes trop mignon pour un disciple de Namira, après quoi d'autres questions seront inutiles. Sous les mots "trop \u200b\u200bbeau" se cache que vous devez en aucun cas réduire votre attractivité (charme) à 20 points ou moins, seulement après cela Namira vous confiera une tâche. Un bon moyen de diminuer l'attractivité est le vin bon marché, qui est vendu dans de nombreuses auberges de toutes les villes. Namira vous dira que les prêtres d'Arkay tentent d'éclairer un groupe de ses fidèles appelé "Oublié", ce dont Namira ne veut bien sûr pas. Par conséquent, votre tâche est de vous rendre sur le lieu où vivent les "Oubliés", c'est-à-dire sur les ruines de l'île d'Anghe, d'y trouver les prêtres d'Arkay et de leur jeter le sort "Linceul de Namira" pour que les "Oubliés" puissent s'occuper de ces prêtres. Ange est situé au sud du sanctuaire de Namira. Lorsque vous entrez dans Anghe, vous pouvez marcher calmement, vous ne rencontrerez pas d'ennemis ici. Quand vous voyez un prêtre en robe verte, lancez-lui simplement le sort que vous a donné Namira et regardez les représailles contre le prêtre. Il y a cinq prêtres au total, ils se promènent dans les ruines plutôt dispersées, il ne sera donc pas difficile de terminer la tâche. Retournez voir Namira et recevez d'elle "l'Anneau de Namira", qui aide à repousser les attaques physiques et magiques. Ceci termine la quête.

Le sanctuaire de Malacath est situé tout au nord d'Anvil, plus près de la frontière avec la province d'Hammerfell. Pour savoir de quel type d'offre Malacat a besoin, vous devrez faire preuve d'une éloquence remarquable lorsque vous parlerez avec le prêtre de Malacat Shoboba gro-Ragdush, cependant, si vous êtes un orc de race, vous n'aurez pas à le persuader. L'offre à Malacat a besoin de quelque chose d'assez facile à obtenir, c'est juste de la "graisse de troll". Pour accomplir les tâches de Malacath, votre personnage doit être au moins de niveau 10. Après avoir apporté l'offrande à Malacat, il vous confiera les tâches suivantes. Vous devez libérer les ogres de la captivité de Lord Drad, qui les utilise comme travail gratuit dans ses mines. Le domaine de Lord Drad est situé près du sud-est du sanctuaire. Vous pouvez accomplir la tâche séquentiellement, c'est-à-dire d'abord vous rendre au domaine du seigneur, et là, en pratiquant à nouveau l'éloquence, essayez de parler avec Lord Drad, puis avec sa femme à propos des ogres capturés, avec pour résultat final de reconnaître l'endroit où les ogres sont gardés. Mais si vous utilisez la logique élémentaire, vous comprendrez facilement où chercher les ogres, en particulier Malacat lui-même vous a tout dit. Un peu à l'est de la propriété de Lord Drad se trouve la "Dull Cave", où les ogres travaillent sous la supervision des surveillants. La grotte est fermée à clé, ce qui n'est cependant pas très difficile à ouvrir. Dans la grotte, dans un premier temps, vous rencontrerez un groupe de gardes et pas un seul ogre, mais au fond de la grotte, vous trouverez une chambre dans laquelle sont conservés des ogres, dans un autre coin de la grotte il y en a un autre du même genre, de ces deux chambres, vous devrez libérer les ogres. Les deux chambres sont fermées, mais les verrous des chambres peuvent être brisés ou même les clés des chambres sont volées aux gardes. Dès que vous relâchez les ogres, un combat va commencer entre eux et les gardes, que vous pouvez ignorer. L'essentiel pour vous est de libérer tous les ogres le plus rapidement possible, car si avec ce cas les gardes peuvent les resserrer, ils peuvent les interrompre séparément, et si les deux groupes sont libérés pratiquement ensemble, alors les gardes n'auront aucune chance. En général, lorsque vous libérez les ogres, vous pouvez retourner à la statue de Malacath et demander une récompense. En remerciement d'avoir sauvé les ogres, il vous donnera un puissant marteau Volendrung. Le marteau est assez lourd, mais ses caractéristiques destructrices sont assez impressionnantes. Cela terminera la mission de Malacath.

Les offrandes au sanctuaire nocturne ne sont pas obligatoires, mais votre personnage doit être au moins de niveau 10 pour recevoir une quête de sa part. Le sanctuaire nocturne est situé presque sur la route qui longe le côté est de la rivière Nyben de Ljavin au nord, à peu près à mi-chemin entre Ljavin et Bravil. Nocturnal vous dira que deux Argoniens de Ljavin lui ont volé l'œil. Vous devez donc trouver cet œil et le remettre en Nocturne. Interrogez les gens à Ljavin sur «l'œil de Nocturanal» et ils vous diront que vous avez entendu comment deux Argoniens Bedzhin et Viban-Na parlaient d'un grand bijou. Rendez-vous à la maison Viban-Na, elle est située près du petit lac du centre-ville, non loin de la chapelle Zenitar. Allez à la maison et parlez à Viban-Na, il va bien sûr tout nier, mais ne désespérez pas, quittez sa maison et entrez à nouveau, mais en mode caché. Au bout d'un moment, vous entendrez sa conversation avec Bedgin, dans laquelle il vous dira l'endroit où ils ont caché «l'œil nocturne». Cette grotte s'appelle "Tidal Wave", elle est située à l'extrême sud, en bord de mer. Il n'y a rien de spécial dans la grotte, même les adversaires sont les animaux les plus ordinaires. La grotte, bien que petite, est plutôt ramifiée, de sorte que vous ne trouverez peut-être pas tout de suite "l'œil du Nocturne". Il est sous l'eau dans l'une des branches de la grotte, emmène-le et retourne à Nocturnal. En retour, elle vous donnera juste un artefact irremplaçable, "Eternal Lockpick" Gardez simplement à l'esprit que la compétence «sécurité» lors de l'utilisation de ce crochet de verrouillage augmente beaucoup plus lentement.

Le sanctuaire de Meridia est situé à l'ouest de Skingrad, au nord de la Route d'Or. Pour obtenir la tâche de Meridia, vous devez être au moins au niveau 10. Vous pouvez découvrir quel genre d'offrande il faut faire à Meridia pour qu'elle vous confie une tâche de son prêtre Basal Hernande. Il vous informera qu'un morceau de chair pourrie peut servir d'offrande. Après l'offre appropriée, Meridia vous confiera la tâche suivante. Vous devrez détruire le culte des nécromanciens dans la grotte hurlante. Cette grotte est située à l'est de Skingrad et au sud du chemin doré. La première partie de la grotte est une mine, dans laquelle vous ne verrez rien de spécial, mais lorsque vous arriverez à l'un des décombres au fond de la grotte, la pierre partira sur le côté, ouvrant l'entrée des tunnels inférieurs de la grotte hurlante. Avant d'y aller, il vaut mieux se préparer correctement, car vous y serez immédiatement rencontré par une foule de nécromanciens et une bande de toutes sortes de morts-vivants, donc la bataille ne sera pas facile. Dès que vous aurez tué tous les nécromanciens, vous serez informé que la tâche est terminée et vous pourrez retourner à la statue de Meridia pour une récompense. En remerciement pour l'élimination des nécromanciens, Meridia vous récompensera avec un "anneau de Khajiit" qui a de très bonnes propriétés de déguisement.

Votre personnage doit être au moins de niveau 10 pour recevoir la tâche de Peryite. Il est difficile de déterminer le sexe d'une divinité donnée, nous le considérerons donc comme un homme. Son sanctuaire est à l'est de Bravil sur les rives de la rivière Silver Fish. Lorsque vous vous approchez du sanctuaire, vous remarquerez immédiatement (ou votre attention y sera portée) que le troupeau de Peryite se tient en cercle, mais en même temps il ne montre aucun signe de vie. Référez-vous à la statue de la divinité, et Peryite vous dira que lorsque ses disciples ont tenté de l'invoquer, leurs âmes ont été capturées dans le plan Oblivion et sont maintenant là, incapables de revenir. Votre tâche est de trouver leurs âmes dans Oblivion et de les ramener. Par conséquent, dès que vous serez prêt, Peryite vous y enverra immédiatement. Pour ceux qui n'ont pas terminé la quête de l'histoire principale, le plan d'Oblivion sera une merveille, même s'il n'y aura rien de compliqué dans la tâche elle-même. Votre site d'atterrissage sera en fait le point central parmi les terres environnantes. De cet endroit, comme des tentacules, les manches divergeront, au bout de chacune desquelles se trouvera l'âme du disciple perdu de Peryite. Ils peuvent être sauvés dans n'importe quel ordre, bien que je recommande de commencer par une ramification importante de l'île afin de ne pas se perdre et de ne pas perdre de vue la libération des adeptes. La zone entière de l'avion Oblivion sera patrouillée par un certain nombre de Daedra. A la fin de chaque branche vous rencontrerez un esprit, avec qui il suffit d'essayer de parler pour rendre son âme. Après avoir libéré les cinq âmes, vous serez informé que la porte s'est ouverte à l'endroit d'où vous avez commencé votre voyage dans Oblivion et, en conséquence, il vous sera proposé de retourner dans le monde normal. Allez-y et vous verrez une porte bleue brillante là-bas qui vous ramènera. À votre retour, parlez à Perith et récupérez-lui le Spell Breaking Shield, qui a pour effet de bien refléter la magie. À ce stade, la tâche est considérée comme terminée.

Le sanctuaire de Mephala est situé au nord-est de la cité impériale, juste à côté de la route rouge, légèrement au nord-est de la taverne de Roxy. Pour accomplir cette tâche, votre personnage doit être au moins de niveau 15. Parlez au prêtre de Mephala, Dredena Hlavel, et vous apprendrez que Mephala acceptera une fleur d'ombrelle de votre part en offrande, mais seulement de minuit à l'aube (environ jusqu'à 5-6 heures du matin). Nightshade peut être trouvé sauvage, ou acheté dans une taverne ou un magasin d'alchimie, et généralement pas si difficile à obtenir. Venez à la statue à l'heure spécifiée et la déesse vous confiera la tâche suivante. Dans l'une des colonies voisines appelée "Le Chemin de la Ténacité", vous devez tuer les chefs de deux familles, mais vous devez organiser ce meurtre pour qu'une famille soupçonne l'autre. Le chemin de la matité est situé à l'ouest du sanctuaire derrière la route d'argent. Là, vous pouvez vous rendre dans une taverne pour en savoir plus sur ces familles. On vous dira que l’une des familles appartient aux Nordlings et l’autre aux Dunmer, et que les chefs de ces familles gouvernent conjointement l’ensemble de la colonie. Le chef de la famille Nordling s'appelle Hrol Ulfgar et il est considéré comme un excellent guerrier avec une excellente maniabilité d'une hache. Le chef du Dunmer s'appelle Nivan Dalvil, c'est un bon magicien. Allez dans la maison de Khrol Ulfgar (bien que si vous le souhaitez, vous pouvez d'abord vous rendre chez Nivan Dalvil, peu importe avec qui vous commencez) et volez des preuves qui indiqueront que c'est lui qui a tué Navin Dalvil. Cet élément de preuve sera "l'anneau d'Ulfgar", qui sera sur la table au deuxième étage, avec les outils du forgeron. Par conséquent, allez dans la maison de Navin Dalvil et tuez-le. Placez la "bague Ulfgar" sur son cadavre (ou plutôt dans le cadavre) pour diriger les soupçons sur la tête de la famille Nordling. En outre, en conséquence, recherchez des preuves qui indiqueraient que Naveen Dalvil a tué Ulfgar, cette preuve est "la dague de cérémonie de Dalvil", posée sur la table près du lit de Dalvil. Prenez-le et retournez dans la maison d'Ulfgar, tuez Ulfgar et placez la «Dague de cérémonie de Dalvil» que vous avez obtenue sur son cadavre (dans le cadavre lui-même). Après toutes ces machinations, vous devez maintenant répandre la rumeur appropriée selon laquelle les chefs de famille se sont suicidés. C'est-à-dire qu'il suffit d'aller à la taverne et de demander à Kirsten, la propriétaire de la taverne, à propos de l'un des chefs de famille, elle sortira immédiatement un poignard et courra dans la rue, où une foule agressive se rassemblera déjà. Bientôt, ils commenceront une bataille et vous pourrez retourner en toute sécurité à la statue de Mephala. Mephala vous donnera la "lame ébène" en remerciement pour la tâche accomplie. Ceci termine la tâche.

Le sanctuaire Hersin est situé au sud de la ville impériale près de la rivière Upper Niben, juste à l'ouest de celle-ci. Pour recevoir une tâche de Khersin, vous devez être au moins de niveau 17, et également présenter sa statue avec une peau d'ours ou de loup, son prêtre Vazhhira vous en parlera. La tâche d'Hersin est assez simple, vous devez lui apporter la corne de la licorne. La licorne vit non loin au sud-est du sanctuaire de Khersin dans le bosquet de Harkan. La licorne est gardée par plusieurs minotaures, il vaut mieux les tuer un par un, car même pour un joueur expérimenté, ce sont des adversaires assez forts. Après les avoir éliminés, vous avez la possibilité de faire un tour sur la Licorne (vous ne pouvez le monter qu'une seule fois), je vous conseille donc de riveter immédiatement les captures d'écran pour une longue mémoire ou de faire une sauvegarde spéciale. Récupérez paisiblement sa corne, bien sûr, cela ne fonctionnera pas, vous devrez tuer ce noble animal en lui prenant la corne. Retournez avec la corne à Khersin et en échange vous recevrez une "Cuirasse de la peau du Sauveur" avec une bonne protection contre la magie.

Le sanctuaire de Molag Bal est situé à l'ouest de la ville impériale, au sud de Chorrol, au nord de Skingrad, à côté du sanctuaire à l'ouest de celui-ci se trouvent les grottes de Serpentine Hole et Redguard Valley, au sud-est du sanctuaire se trouve le Fort de la Main de Bois ". Pour terminer cette tâche, vous devez atteindre le niveau 17. Si vous vous trouvez au sanctuaire par hasard, vous devrez parler avec le prêtre Molag Bal, dont le nom est Amir. Il vous dira que vous devez d'abord faire une offrande à Molag Bal sous la forme d'une peau de Puma (Lion). Molag Bal veut que vous soyez égaré par le véritable ex-guerrier Melus Petilius et vous donne l'arme pour vous aider dans cette entreprise, la masse maudite. Pour commencer, il vous envoie chez Brindle pour découvrir la situation. La maison est située près du sanctuaire au sud-ouest. Vous n'êtes pas obligé d'aller à la maison elle-même, il suffit de trouver quelqu'un parmi les résidents locaux qui vivent à côté d'eux seulement trois, et ils traînent généralement tout le temps, juste au nord de la maison de Brindle. Interrogez-les sur Melus Petilius et ils vous diront qu'il est un vrai homme juste, ainsi que sa femme est décédée récemment et il est très affligé pour elle. La maison de Melus Petilius est à côté de Brindle, un peu plus au sud-ouest. Si vous regardez Melus Petilius, vous remarquerez qu'il se rend tous les jours sur la tombe de sa femme vers 10 heures. L'algorithme d'actions suivant est loin d'être évident, mais tout à fait logique. Vous devez profiter de l'état moral et psychologique de Melus pour faire votre sale acte. Placez la "Masse maudite" à côté de la tombe et attendez que Melus vienne sur la tombe. Quand il vient à la tombe, vous feriez mieux de vous sauver, car un problème peut se produire ici. Maintenant, vous devez frapper Melus Petilius avec votre poing, puis il doit ramasser la "Masse maudite" que vous avez laissée du sol et commencer à vous frapper. Si cela ne se produit pas ou s'il commence à vous attaquer avec autre chose, redémarrez et essayez d'ajuster d'une manière ou d'une autre l'emplacement de la masse ou essayez de répéter l'opération le jour suivant dans le jeu. Quand il commence à vous frapper avec la "Masse maudite", ne résistez pas, attendez votre mort, et vous vous retrouverez au sanctuaire de Molag Bal sain et sauf. Parlez à la statue et obtenez-en une récompense, c'est la "Masse de Molag Bal". La masse est enchantée pour drainer 5 unités de puissance et 5 unités de magie à l'impact.

Pour accomplir sa tâche, votre personnage doit être au moins de niveau 20. Le sanctuaire de Boethiah est situé à l'extrême est de la cité impériale et au sud-est de Cheydinhal dans les montagnes Valus, à l'est de la rivière Reed, près de la frontière de Morrowind. Parlez au prêtre de Boéthia, Haekwon, et vous apprendrez que l'offrande à Boéthia nécessite un "cœur daedrique". Le moyen le plus simple d'obtenir un cœur de Daedra est de l'acheter dans un magasin d'alchimie. Retournez à la statue de Boéthia et offrez-lui le cadeau. Elle vous proposera ensuite de participer à son "Tournoi des Dix Sangs", où les représentants de 10 races de Tamriel se rencontrent en bataille. Après avoir reçu votre consentement pour participer au tournoi, Boethiah ouvrira un portail vers le plan Oblivion, où le tournoi aura lieu. Dans Oblivion, vous vous retrouverez aussitôt dans une cellule, sortez de là et allez vers le grand portail à droite. Personnellement, je ne sais pas à quel point le tournoi était unifié, il était tenu par Breton, et en conséquence je vais lui décrire la séquence des adversaires. Le premier était l'Elfe noir, dont l'arme était un arc, et il avait en stock un assez grand nombre de toutes sortes de flèches. Le deuxième rival était le Haut Elfe - un magicien qui est tombé d'un pont dans la lave, donc je ne pouvais même pas savoir à quel point il était fort, il s'est avéré seulement qu'il invoque tous les mauvais esprits pour l'aider. Le troisième rival était l'Impérial, qui invoqua également des esprits maléfiques pour l'aider, mais attaqua avec des armes et étant enchaîné dans une armure lourde. Le quatrième était Khajiit en armure légère, il n'a appelé personne à l'aide, mais s'est immédiatement précipité dans l'attaque. Le cinquième était Nordling en armure lourde, puis Orc dans la même configuration. Vient ensuite Redguard en armure légère. Le huitième était l'Elfe des bois, avec son personnel ainsi que son frère noir. Le dernier neuvième était l'Argonien, qui a également attaqué avec un arc. Presque tous les attaquants avaient des bouteilles de potion de récupération de vie avec eux, alors n'hésitez pas à fouiller les cadavres. Après avoir tué tous les neuf, vous, après avoir décrit le cercle, retournez à l'endroit où vous avez commencé, là vous verrez un portail vers le monde de Tamriel. Avant de partir, il vous sera spécifiquement demandé si vous souhaitez rester afin de récupérer les affaires des soldats que vous avez tués. Le choix vous appartient, à votre retour, rendez-vous à la statue de Boéthia pour une récompense bien méritée. Pour votre victoire dans le tournoi, elle vous remettra l'épée Golden Brand, qui a une impressionnante défaite avec le feu. Sur ce, la tâche de Boeth est considérée comme terminée.

Cette divinité est un peu spéciale et se démarque à bien des égards des autres. Vous ne pouvez vous rendre à Hermous Mora qu'après avoir terminé les tâches de tous les autres Seigneurs Daedriques. De plus, vous devez avoir au moins le niveau 21 pour recevoir cette quête et vous devez avoir terminé la quête "Blood of Daedra" dans le scénario principal. Si toutes ces conditions sont remplies, un impérial nommé Casta Flavus devrait apparaître dans un rêve et vous informer qu'Hermous Mora vous appelle. Et en conséquence, vous devrez apparaître dans son sanctuaire. Son sanctuaire est situé en hauteur dans les montagnes Jerol, à l'extrême est de Bruma, et à peu près à la même distance au nord-ouest de Chorrol. Le moyen le plus optimal pour s'y rendre est de partir de la porte nord de Bruma et de tourner immédiatement sur un chemin peu visible menant à l'est, l'essentiel est d'être guidé pour que votre chemin passe approximativement au nord-est tout le temps. Si vous commencez à croiser des ponts de montagne et divers escaliers à peu près au milieu du chemin, vous êtes sur la bonne route. Le sanctuaire Hermous Mora est situé presque au sommet d'une des montagnes, juste à la frontière avec une zone au-delà de laquelle vous ne pouvez plus marcher. La statue d'Hermous Mora se présente sous la forme d'un corps aux nombreuses griffes. La quête d'Hermous Mora vous en donnera une assez particulière. Il a besoin que vous collectiez pour lui dix âmes de représentants de différentes races de Tamriel, une de chaque race. C'est-à-dire les Bretons, les Impériaux, les Hauts Elfes (Altmer), les Elfes Noirs (Dunmer), les Elfes des Bois (Bosmer), les Nords, les Rougegardes, les Orques, les Argoniens et les Khajiits. Pour ce faire, il vous donnera un sort spécial "Piège des âmes de Mora" et une "Pierre des âmes d'Hermous Mora" spéciale. Vous pouvez collecter la collection d'âmes appropriée en marchant le long des routes de la province et de diverses grottes abandonnées, tuant ainsi des voleurs. L'effet du sort "Mora Soul Trap" est assez long, 120 secondes. Ce temps est bien suffisant pour faire face à un cambrioleur ou un maraudeur qui s'est accidentellement rencontré. Je soulignerai l'un des endroits où vous pouvez immédiatement recruter un large éventail d'âmes de races différentes, c'est Fort Gomstead. Il y a plein de voleurs de races différentes, donc au moins la moitié d'entre vous terminera le plan. Il est situé au sud de la cité impériale, juste au nord du village de Pell Gate, qui vous est familier sur les instructions de Clavicus Vile. Une fois que les dix âmes ont été collectées par vous, une entrée correspondante dans le journal apparaîtra, vous indiquant que vous pouvez retourner à Hermous Mora pour faire un rapport sur la tâche terminée. Pour terminer cette tâche, il vous donnera un livre intitulé "Oghma Infinium". L'essentiel est de ne pas se précipiter pour le lire, écoutez d'abord les bonus que le livre donne. Lorsque vous l'ouvrirez, il vous sera proposé de vous mettre à niveau dans l'une des trois directions suivantes: "La voie de l'acier", "La voie de l'ombre" et "La voie de l'esprit", et si de simples ensembles de bonus pour le guerrier, le voleur et le mage, respectivement. "Way of War" vous donnera une augmentation des attributs de Force et Vitesse +10, ainsi qu'une augmentation des caractéristiques des épées, des armes contondantes et de l'armure lourde +10. "Path of Shadow" vous ajoutera +10 en Dextérité et Vitesse, ainsi que +10 en Hacking, Armure légère et Stealth. Pour une raison quelconque, le "Chemin de l'Esprit" ne soulève qu'un seul attribut de +10, c'est l'Intelligence (mais je pense que cela ne ferait pas de mal d'élever la Volonté pour l'équivalence avec d'autres moyens) et trois caractéristiques Destruction, Invocation et Récupération +10. Il y a un autre point positif dans tout cela. Même si certaines de ces compétences ont déjà atteint 100, l'augmentation sera ajoutée à +10 à 100, et si certaines des caractéristiques sont dans vos compétences de base et atteignent également 100, les points qui vous transfèrent au niveau suivant sera toujours crédité. Par conséquent, il est préférable de lire ce livre lorsque toutes les caractéristiques que vous vouliez augmenter ont déjà atteint leur limite, et ont également atteint la limite de croissance de votre niveau. La quête d'Hermous Mora est la quête finale des Daedre Lords.

Pour recevoir cette quête, votre personnage doit être au moins de niveau 20. La statue de Clavicus Vile est située au sud-ouest du front de mer, l'un des quartiers de la ville impériale, et au sud de la route d'or à ses tout débuts. Pour en savoir plus sur l'offrande à présenter à Clavicus Vile, parlez à son prêtre Hajiit Ma "Raska. L'offrande sera la plus simple - seulement 500 septims. Faites immédiatement attention à la statue de Clavicus Vile, elle représente non seulement le dieu lui-même, mais aussi le chien. Maintenant si vous avez l'argent nécessaire, vous pouvez commencer la communication. Clavicus Vile conclura un accord avec vous, c'est ainsi qu'il interprétera votre dialogue avec lui. Il a besoin que vous trouviez pour lui la légendaire "Sword of Umbra" (bonjour Morrowind), et en échange il vous donnera un "masque de Clavicus Vile" (encore une fois, nostalgique de Morrowind). La première orientation qu'il vous donne est la colonie de "Pell's Gate", qui est située à l'est du sanctuaire et presque strictement au sud de Waterfront. Dès que vous commencez sur la route , alors vous serez surpris par une surprise, quelqu'un vous parlera. Il s'avère que c'est le chien de Clavicus Vile, surnommé Barbas (tout comme Barbos, désolé, il n'a pas pu résister). Si vous n'êtes pas trop loin déjà à fui alors, en regardant en arrière, vous verrez que Clavicus Vile se tient maintenant seul sur le piédestal. Barbas commencera à vous dissuader de chercher une épée, car il croit que son propriétaire fait une erreur fatale, sans le comprendre, car cette épée n'apporte que le malheur. Vous comprenez vous-même que vous ne pouvez pas quitter la tâche, car ce n’est qu’un jeu et la simple curiosité ne vous permettra pas de ne pas savoir ce qui se passera si vous apportez toujours l’épée à Clavicus Vile. Par conséquent, à partir de maintenant, vous marquez sur tous les câblages ultérieurs du chien (et il y en aura beaucoup plus tard), et vous piétinez plus loin dans la "Pell Gate". Dans la colonie, vous devez trouver une personne nommée Irrok Shirokiy. Il vous racontera une triste histoire sur son élève Lenvin, qui a changé au-delà de la reconnaissance lorsque cette épée est tombée entre ses mains. Il essaiera également de vous mettre en garde contre de nouvelles recherches d'Umbra, mais cela, bien sûr, ne vous donnera que de l'énergie. Irrok dira également que la dernière fois que Lenvin, c'est-à-dire selon la nouvelle Umbra, a apparemment été vue dans les ruines de l'île de Vindacel, qui sont situées à l'ouest de la porte de Pell, c'est-à-dire, en fait, au milieu entre la porte de Pell et le sanctuaire de Clavicus Vile, peut-être que vous y êtes même. est tombé sur la route. Dirigez-vous vers Windacel pour retrouver Umbra, les ruines elles-mêmes sont assez linéaires, alors ne vous perdez pas. Umbra, selon "pacifique", bien sûr, l'épée ne vous rendra pas, mais vous donnera le temps de réfléchir pour que vous partez loin, sinon elle ne se portera pas garant d'elle-même. Vous ne penserez évidemment pas pendant longtemps, prenez le "Umbra Sword" du cadavre et revenez à Clavicus Vile (si le chien Barbas ne vous a pas encore élevé pour garder l'épée pour lui). Clavicus Vile vous remerciera d'avoir apporté l '"Umbra Sword" et lui donnera en échange le "masque de Clavicus Vile" promis. Ceci termine la tâche. Pour ceux qui ne sont pas très clairs sur l'intrigue avec la persuasion de Barbas, je peux proposer ma version. C'est juste que le chien connaissait les intentions de son propriétaire, qui consistait à le changer de chien en un nouveau, et a donc décidé de changer le cours des événements. Si vous écoutez toujours Barbas, n'attendez aucune récompense de sa part, vous n'aurez qu'à vous réjouir d'une bonne épée.

Sang daedrique
Source d'emploiMartin
précédentLes espions
SuivantPorte de Broome
EmplacementTemple du Seigneur des Nuages,
Sanctuaire d'Azura,
Mine dévastée
ComplexitéFacile
IDMQ08
Vous devez livrer l'un des artefacts daediques au temple de Martin.

Procédure pas à pas courte

  • Demandez à Martin de nouvelles affectations.
  • Trouvez le sanctuaire d'Azura et entreprenez une nouvelle mission.
  • Terminez la mission d'Azura et recevez un artefact en signe de gratitude.
  • Retournez au temple et renvoyez l'artefact.

Procédure pas à pas détaillée

Après avoir parlé avec Martin, prenez le livre Modern Heretics, qui est sur la table. Le livre contient une description du sanctuaire d'Azura. Vous pouvez y apprendre comment obtenir des artefacts daediques, que vous devrez ensuite apporter à Martin. Dans Cyrodiil, il y a aussi 15 artefacts daediques appartenant à 15 princes daediques et chacun d'eux fonctionnera, mais rappelez-vous que si vous le donnez, il sera perdu à jamais. Le sanctuaire est situé au nord du lac Arrius, sur les terres du comté de Cheydinhal. Les pèlerins rassemblés autour de la statue, après avoir parlé avec l'un d'eux, par exemple, avec Mels Marion, vous pouvez apprendre à Azura à invoquer Azura. Vous devrez peut-être également vous indiquer son emplacement. Sinon, Mels refusera de parler d'Azura.
Détruisez la flamme lumineuse près du sanctuaire et apportez de la poussière à la statue, vous devez le faire à l'aube.

Après avoir appelé Azura, vous entendrez une nouvelle tâche: aller à la mine dévastée, qui est à l'ouest du sanctuaire et détruire les vampires qui étaient autrefois des pèlerins et adoraient Azura. Après avoir terminé la tâche, retournez à la statue, qui vous remerciera en donnant l'artefact. Après l'avoir reçu, retournez au temple, où vous le remettrez au Martin surpris.

Hérétiques modernes

id \u003d 619, picsize \u003d 1, title \u003d Modern Heretics, type \u003d 1, winheight \u003d, winwidth \u003d - Un livre qui contient une description du sanctuaire d'Azura.

Une fois que le héros atteint le niveau 2, dirigez-vous vers le sanctuaire d'Azura et parlez à Mels Marion.
Pour invoquer Azura, vous aurez besoin de la poussière lumineuse qui reste après avoir été tué par les Wandering Wisps.
Vous devrez vous approcher du sanctuaire d'Azura avec de la poussière rougeoyante au lever du soleil (5 à 7 heures) ou au coucher du soleil (17 heures à 19 heures).
Tuez les anciens partisans d'Azura qui sont piégés dans la mine dévastée.
Retournez au sanctuaire et recevez votre récompense.

Procédure pas à pas détaillée.

Comment trouver le sanctuaire d'Azura.
Le sanctuaire Cyrodiil d'Azura est situé loin au nord de Cheydinhal, au nord et légèrement à l'est du lac Arrius, haut dans les montagnes Jerrol. Vous pouvez vous rendre au sanctuaire par une route non balisée.
Mais une marque sur votre carte peut également apparaître en raison de l'une des actions suivantes:
Lisez le livre - Modern Heretics.
Parlez avec Trayvon Redguard à la guilde des mages Cheydinhal au sujet des cultes daedriques.
Parlez à Ulena Hlerwu, la femme mage de la cour du château de Cheydinhal, de Cheydinhal, puis des cultes daedriques.
Ou parlez à Borba Gra-Uzkash dans sa boutique des sanctuaires daedriques, mais après avoir parlé à Ulena Hlervu.

Ensuite, allez au sanctuaire d'Azura et parlez à l'un de ses disciples - Mels Marion, bien que vous deviez augmenter son attitude envers vous-même à 50. Ensuite, il dira que vous devez apporter de la poussière rougeoyante pour invoquer Azura, au lever ou au coucher du soleil. Cet ingrédient peut être obtenu à partir de présage détruit ou acheté dans l'un des magasins d'alchimie du quartier commercial de la cité impériale.
Si vous terminez la quête - Sang de Daedra, alors non loin du sanctuaire d'Azura, trois lumières errantes apparaîtront (elles sont situées au sud et à l'est du sanctuaire). Ils sont auto-nivelants et pas agressifs jusqu'à ce que vous les attaquiez, et ils sont également beaucoup plus faciles à gérer qu'avec tous les autres présages.
Lorsque vous retirez la poussière rougeoyante et la placez sur l'autel au lever ou au coucher du soleil, Azura répondra:
- J'ai vu votre nom, voyageur et entendu un chuchotement à son sujet au crépuscule. Je demande un service qui vous apportera récompense et gloire. Il y a des années, cinq de mes disciples ont tué le vampire Dratik et ses proches, mais ils étaient tous infectés par la bête hideuse. Connaître votre destin. Ils se sont enfermés dans la grotte du vampire. Leur souffrance est une douleur dans mon cœur. Allez à la mine dévastée. La porte s'ouvrira pour vous. Apportez la paix éternelle à mes disciples et méritez mes remerciements.

Chasse.

Rendez-vous à la mine dévastée, située juste à l'extérieur du sanctuaire au nord-ouest. Allez-y, mais méfiez-vous des pièges, cherchez cinq vampires, appelés parents infectés. Délivrez-les de la souffrance. Les deux derniers vampires sont derrière le mur, tirez la corde suspendue au plafond et la pierre glissera sur le côté. Vous pouvez également trouver sur le corps du Gnol Gro-Muzgol vaincu, une vieille note carbonisée racontant le triste sort des adeptes d'Azura. Bien que cela suggère que vous devriez apporter la note à Lady Azura, il n'est pas nécessaire de terminer la quête.
Si vous avez des problèmes pour vaincre les vampires, ils ont une faiblesse de 50% dans le feu, respectivement, et utilisent la magie du feu contre eux.
Vous pouvez également attirer les vampires hors de la grotte vers le sanctuaire d'Azura, où ses disciples les attaqueront. Vous pouvez également sauter sur le piédestal de la statue, ne participant ainsi pas au combat.

Merci à Azura.

Touchez le piédestal pour qu'Azura vous parle.
«Merci, mortel. Leurs âmes sont libres et cinq bougies lumineuses brûleront à jamais en mémoire de leur sacrifice. Pour votre service, acceptez ce cadeau et vos exploits pourront entrer dans le Livre du destin.

Remarques.

L'un des vampires est une sorcière qui compte sur l'aide de créatures invoquées. Elle est également équipée d'un bon arc et de flèches, dont certaines sont enchantées.
Vous aurez peut-être également besoin de potions de plumes, car les vampires ont un équipement de qualité mais lourd à emporter avec vous.
C'est presque à 100% que votre héros sera infecté par l'hémophilie du couronné ou le vampirisme, alors faites le plein de potions ou d'un sort pour soigner des maladies, ou dirigez-vous rapidement vers le temple pour prier si au bout de trois jours vous ne voulez pas devenir un vampire.

Carte de la mine dévastée.

Les cercles rouges indiquent les vampires, un marqueur piège rose, le bleu sous la valeur F est l'endroit où vous pouvez ouvrir la porte avec une corde et les verts sont des trésors qui peuvent être obtenus dans cette mine.

Azura.

Pour recevoir la tâche, le héros doit avoir un deuxième niveau.

Le sanctuaire d'Azura est situé au nord-est de Cyrodiil, strictement au nord du lac Arrius. Après avoir discuté avec vos followers, vous apprendrez que pour invoquer Azura, vous devez lui sacrifier "Glowing Dust" au lever ou au coucher du soleil (entre 5 et 7 heures du matin ou après-midi). Vous pouvez le trouver dans les boutiques des alchimistes ou sur les "cadavres" des lumières errantes. Ce dernier ne peut être tué qu'avec des armes magiques ou enchantées, en argent, en ébène, Daedric.

Une fois toutes les conditions remplies, Azura prendra la parole. Elle parlera de ses partisans malades du vampirisme. Vous devez mettre fin à leur tourment. Ils sont situés dans la mine près du sanctuaire. Tuez cinq vampires là-bas et allez chercher une récompense. Azura vous donnera l'étoile réutilisable de la gemme d'âme d'Azura.

Boeth.

Le sanctuaire de Boethus est situé à l'extrême est de la cité impériale, dans les montagnes. Parlez aux ministres. En cadeau, vous aurez besoin du Daedra Heart. Vous pouvez le trouver dans les restes ou dans les magasins d'alchimie.

Donnez votre cœur et écoutez Boeth. Vous allez participer au "Ten Bloods Tournament". 9 des meilleurs guerriers de Siroil et votre héros se rencontreront en duels. Passez la porte à tour de rôle, tuez les soldats et n'oubliez pas de fouiller. En plus de bonnes armures et armes, vous trouverez de nombreuses potions de guérison et de magie.

Après avoir vaincu tout le monde, allez sur le portail et parlez à Boethus

La récompense est l'une des meilleures épées à une main - la marque d'or, enchantée par les dégâts de feu.


Vermina.

Le sanctuaire de la Vermina est situé près de Cheydinal, sur le lac Poppad. Le don à Vermina est l'un des objets les plus rares - Black Soul Gem.

Vous pouvez le trouver dans les grottes des nécromanciens, par exemple Black Broken, également lors du passage des tâches de la guilde des mages, ou vous pouvez le faire vous-même. Pour ce faire, il vous faut: une grande pierre d'âmes, un sort (ou parchemin) "Soul Capture" et un sombre autel de nécromanciens. Ce dernier se trouve près de la grotte Black Izlom. Une fois par semaine, lorsque Masser et Secunda se lèvent, un rayon de lumière tombera sur l'autel, il est temps de fabriquer une pierre d'âme noire. Pour ce faire, placez une grande pierre d'âme dans l'autel et lancez un sort de capture sur l'autel.

Après avoir apporté l'offrande, Vermina vous parlera du sorcier qui a volé l'Orbe de Vermina. Il est situé dans la tour Arkveda. Là, vous tomberez dans les cauchemars de ce sorcier. Après avoir traversé les hordes des Daedra inférieurs, vous verrez un vieil homme dormir paisiblement. Prenez le ballon et partez.

Récompense - Staff Skull of Corruption (crée une copie de l'adversaire, combattant à vos côtés).


Clavicus Vile.

Pour recevoir la tâche, vous devez avoir le niveau 20.

Le sanctuaire de Clavicus Vile est situé au sud-ouest de la ville impériale, et le moyen le plus simple de le trouver est de la ville Imerian, à travers le pont le long de la route le long du lac Rumar au sud. Les paroissiens vous diront qu'il y a 500 pièces d'or à offrir à la statue.

Clavicus Vile a besoin d'une épée contenant l'âme d'un guerrier Umbra. Il dit également de commencer à chercher dans la colonie de Pell Gate. Sur le chemin, vous entendez soudainement une autre voix. Voici Barbas, Vaila le chien. Il ne veut pas que l'épée Umbra revienne à Vile, car il la détruira. Il vous conseillera de parler à nouveau à la statue et de refuser la mission. Cela dépend de vous, mais vous pouvez refuser plus tard.

À Pell's Gate, parlez à Irok the Wild. Son apprenti Lenvin a trouvé cette épée Umbra et est devenue Umbra elle-même. Elle a été vue dans les ruines de l'île de Windacell. Umbra vit dans la toute dernière pièce. Sur le chemin, vous rencontrerez des rats et des crabes, ainsi que deux pièges, un plancher qui tombe et une sortie de vapeur. Lorsque vous atteignez Umbra, parlez-lui. Elle proposera soit de partir en paix, soit de se battre jusqu'à la mort. Une fois de plus, Barbas apparaîtra et proposera de refuser. Si vous avez choisi de vous battre, parlez à nouveau à Umbra et combattez-la. Retirez l'épée du cadavre; vous pouvez également prendre l'armure pour vous-même.

À votre retour au sanctuaire, parlez à la statue. Clavicus demandera l'épée. Mais vous ne pouvez pas le donner. Si vous le donnez, la récompense sera le Masque de Clavicus Vile, ce qui augmente l'attrait, sinon, cette épée, en termes de dégâts physiques, est la meilleure lame à une main, et même enchantée pour capturer les âmes à l'impact.


Hircine.

Le sanctuaire du chasseur Girtsin entre la capitale et Bravil. Une offrande qui lui est faite est un trophée de chasse, la peau d'un loup ou d'un ours. Vous pouvez tirer sur l'animal près du sanctuaire, on les trouve en abondance dans tout l'Empire.

Sa tâche est d'obtenir la corne de licorne. Ce petit animal sera semé dans un bosquet à proximité. MAIS!! Il est gardé par des minotaures. Tuez les gardes, puis la licorne elle-même. Au fait, si vous vous faufilez dessus, vous pouvez l'utiliser comme un cheval.

En échange de la corne, Hirtsin donne une cuirasse en peau de sauveur. La meilleure armure légère du jeu.


Malacat.

Le sanctuaire de Malacath est situé au nord et légèrement à l'ouest d'Anvil. Lui faire la graisse d'un troll. L'ingrédient est assez rare, mais peut être trouvé à la fois sur les cadavres des trolls eux-mêmes et dans les magasins d'alchimie.

Nous donnons de la graisse à Malact et obtenons une quête. Malacath est furieux que Lord Drad utilise ses Ogres comme esclaves dans la mine. Parlez au seigneur et à sa femme si vous avez besoin de les charmer. Les ogres sont dans une mine à proximité. Nous allons dans la mine et libérons les pauvres créatures. Ils sont enfermés dans des cellules avec des serrures complexes. Les clés sont conservées par les gardiens. Vous pouvez interrompre tous les gardes et obtenir des clés, les voler ou crocheter la serrure. L'essentiel est de libérer les Ogres et de ne tuer aucun d'entre eux. Ils auraient pu tomber des gardes, mais cela n'est pas pris en compte.

La récompense est le marteau de Volendrag, enchanté par la paralysie et la perte de santé.

Enfin, jetez un œil à la succession du seigneur))


Mephala.

Pour recevoir la tâche, vous devez être au niveau 15.

Le sanctuaire de Mephala est la capitale et Bruma). Pour l'offre, vous avez besoin d'une morelle. Vendu dans presque tous les magasins d'alchimie.

Le cadeau est accepté tard dans la nuit, entre 12 et 17 heures. Le travail du fileur de filet est de diviser 2 familles. Pour ce faire, vous devez tuer leurs dirigeants et blâmer quelqu'un d'autre.

Pour commencer, nous volons un poignard de cérémonie dans la maison de Nivan Dalvilu et un anneau de famille dans la maison de Hrol Ulfgar. Puis, imperceptiblement (plus pratique pendant le sommeil), nous les tuons et jetons la relique d'une autre famille dans l'inventaire. Autrement dit, Dalvil reçoit une bague et Ulfgar est un poignard. Nous répandons une rumeur sur un meurtre en parlant à l'un des résidents et assistons à une sanglante confrontation entre les familles. MAIS n'y participez pas.

La récompense est une lame d'ébène unique, enchantée pour drainer la santé et le silence à l'impact.


Meridia.

Pour recevoir la tâche, vous devez être au niveau 10.

Le sanctuaire de Meridia est situé à l'ouest de Skingrad. L'offrande est les restes des morts-vivants: ectoplasme, farine d'os ou chair morte. Il est facile de les obtenir. Meridia vous demande de tuer cinq nécromanciens dans Howling Cave. Nous y allons simplement et nettoyons la grotte.

La récompense est l'anneau de Khajiit, qui donne des augmentations de vitesse et un caméléon au porteur.


Molag Bal.

Pour recevoir la tâche, vous devez avoir le niveau 17.

L'autel de Molag Bal est situé à l'ouest de la cité impériale. L'offre est une peau de puma. Vous pouvez le trouver à la fois sur les corps des pumas et dans les magasins.

Vous devez changer le sort d'un autre citoyen de Cyrodiil. Melus Petilius a renoncé à la violence. Le prince daedrique n'aime pas ça. Il vous donne une masse maudite avec laquelle Petilius doit vous tuer. Dans le village, interrogez les gens sur Melus. Ils vous raconteront son histoire et qu'il passe beaucoup de temps sur la tombe de sa femme. Nous y allons, jetons la masse sur la tombe, nous sauvons nous-mêmes, retirons toutes les armes et armures et frappons Melus avec notre poing. Il doit attraper la masse et commencer à vous tuer. Sinon, chargez la sauvegarde et placez la masse plus près d'elle. Dès que votre santé approche de zéro, vous serez transporté vers la statue.

Récompenses - Mace Molag Bal, enchanté pour drainer la puissance et la magie à l'impact.


Namira.

Pour recevoir la tâche, vous devez être au 5e niveau.

Sanctuaire de Namira, à l'est de Bruma. Elle n'a pas besoin d'un cadeau, mais pour accomplir la tâche dont vous avez besoin, vous réduisez votre attractivité. Si votre attractivité n'est pas très élevée (jusqu'à 60), alors quatre bouteilles de vin bon marché suffiront. S'il est plus élevé, mais vous devrez préparer vous-même une potion avec une diminution de l'attractivité et un effet positif. Mais utilisez uniquement un mortier et un pilon et un calcinateur, car d'autres appareils atténuent l'effet négatif

Après avoir abaissé l'attraction, parlez à la statue. Sa tâche est de sauver les adeptes oubliés vivant dans les ténèbres des prêtres d'Arkay, qui leur apportent la lumière. Pour ce faire, elle vous donne un sort pour marquer les prêtres. Allez dans les ruines avec des potions de lumière ou de nuit, il fait vraiment très sombre là-bas. Détecter la vie est également utile. Cherchez des prêtres avec des torches, mais ne les tuez pas. Lancez vos sorts et les serviteurs feront le reste. Ne tuez personne vous-même. Après avoir tué tout le monde, allez à la statue.

Récompense - Anneau de Namira, enchanté pour refléter les dégâts physiques et les sorts.

Nocturne.

Pour recevoir la tâche, vous devez être au niveau 10.

Le sanctuaire nocturne peut être trouvé en se dirigeant vers le nord le long de la route de Leaviin. Aucune offre n'est requise.

Deux voleurs ont volé l'oeil de Nocturnal, qui doit être rendu. Allez en ville et parlez aux gardes. Ils parleront de deux Argoniens qui, selon eux, ont récemment été «chanceux». Allez dans la maison des Argoniens, parlez-leur, mais ils ne diront rien. Sortez et entrez de nouveau dans la maison, ou faufilez-vous, ou utilisez une potion ou un sort d'invisibilité. Ils parleront de la grotte dans laquelle ils ont caché l'œil. Allez dans la grotte, l'œil est près de l'entrée. Prenez-le et revenez à la statue.

La récompense est une clé passe-partout éternelle, qui donne également un bonus de +40 à la compétence Hacking et ne casse pas.


Perit.

Pour recevoir la tâche, vous devez être au niveau 10.

Le sanctuaire est situé sur les rives de la rivière Silver Fish, entre le pont sur la rivière et le lac Canulus. Aucune offre n'est requise.

Les serviteurs de Perith ont essayé de l'appeler, mais ils ont échoué. Au lieu de cela, leurs âmes sont arrachées de leur corps et envoyées à Oblivion. Vous avez juste besoin de les trouver. La statue vous téléportera à Oblivion. Trouvez toutes les âmes par des marqueurs, en parallèle vous devrez éliminer les habitants locaux, et retourner dans notre monde. Tout.

La récompense est un bouclier lourd, Spellbreaker, enchanté avec 30% de réflexion magique. Il se marie très bien avec la bague de Namira.


Sanguine.

Pour recevoir le devoir, vous devez avoir le niveau 8.

Sanwin Shrine au nord de Skingrad Skingrad. L'offre est une bouteille de Cyrodiil Brandy. Vous pouvez le trouver dans les boutiques de la Cité Impériale.

Daedra Prince Sanguine est mécontent que la comtesse de Leaviina, Alecia Caro, organise un dîner ennuyeux que vous devriez vous amuser. Pour ce faire, il vous donne un sort que vous devez lancer sur la comtesse et ses invités. Mais d'abord, vous devez entrer dans la salle à manger. Le garde ne laisse passer qu'à une certaine heure et en vêtements ou armures coûteux. Après avoir pénétré pour le dîner, vous pouvez immédiatement lancer le sort, mais prenez soin de la retraite. Après tout, tous les vêtements disparaîtront de la comtesse et des invités sous l'influence du charme, et de vous aussi. Maintenant, courez d'ici à la statue. Si vous êtes doué pour vous faufiler ou si vous avez un sort d'invisibilité, ce n'est pas un problème, et sinon, vous devrez aller en prison. Ou résister constamment à l'arrestation et fuir. Ne vous inquiétez pas, tout est sain et sauf dans le coffre près de la statue. N'oubliez pas de payer l'amende pour votre "atrocité"

La récompense est le bâton de Rose de Sanguine, enchanté d'invoquer le plus haut Daedra.


Shigorat.

Pour recevoir la tâche, vous devez avoir le 2e niveau.

Le sanctuaire de Shigorata est situé entre Bravil et Leavin. L'offrande est de la laitue, une minuscule pierre d'âme et du fil. Tout cela est facile à trouver à la fois dans les coffres et les tonneaux «poubelle» et à acheter dans les magasins.

Et pourquoi tous les princes daedriques aiment-ils tant s'immiscer dans les affaires humaines ?? Vous devez accomplir une prophétie connue sous le nom de prophétie de K "Sharra. Rendez-vous dans un village voisin et parlez au chaman de la prophétie et de la ville.

Et donc, les 2 premiers points de la prophétie sont l'invasion des rats et la mort des moutons. D'une conversation avec un chaman, nous avons appris qu'il y a un excellent fromager dans le village - l'hôtesse de l'hôtel. Nous allons là-bas. Le même fromage puant est sur l'étagère. Le problème est que la clé est dans la poche du propriétaire. Obtenez du fromage soit en croquant la serrure, soit en volant la clé. Maintenant, sortez et jetez le fromage dans la casserole au-dessus du feu. Les rats courront de partout et le chaman commencera à répandre du poison. La chercher. Maintenant, nous allons à la bergerie et mettons du poison dans leur mangeoire. Tout. Nous attendons. Quand le mouton mourra, vous entendrez Shigorata, qui vous demande de venir au centre-ville pour l'accord final. Le ciel était couvert de nuages \u200b\u200brouges et il a commencé à pleuvoir. Pluie de feu. Pluie de feu des chiens. Tout le monde se précipite et nous revenons pour une récompense

La récompense est le bâton Wabbajak.


Hermous Mora.

Pour recevoir la mission, vous devez terminer les quêtes de tous les princes Daedra, parcourir l'histoire jusqu'à la quête "Blood of Daedra" et obtenir le 21e niveau. Après le sommeil, Casta Flavus vous apparaîtra et vous dira qu'Hermous Mora veut vous voir. Son sanctuaire est haut dans les montagnes, il vaut donc mieux y aller depuis Bruma ou Sancre Tor. Une offrande n'est pas nécessaire, car il vous a convoqué lui-même.

Hermous a besoin des âmes de 10 représentants des races Oblivion. Pour ce faire, il vous donne sa pierre d'âme et le sort Capture Mora. Trouvez simplement 10 personnes de races différentes, lancez-leur un sort et tuez-les. Tout. Indice, vous pouvez utiliser des ministres dans les sanctuaires comme sacrifices. Le Daedra ne sera pas offensé.

De retour avec un joyau d'âme plein, Hermous vous donnera le livre de l'Oghma Infinium. Pas un simple livre. Lorsqu'il est possible de le lire une seule fois, mais de différentes manières. Vous pouvez choisir le chemin de l'acier, le chemin de l'ombre ou le chemin de l'esprit. En conséquence, le premier pour les guerriers augmente la force, la vitesse, les épées, les armes contondantes, l'armure lourde de 10 unités, le second pour les voleurs augmente la vitesse, la dextérité, la furtivité, le piratage, l'armure légère par les mêmes 10 unités, et le troisième pour un magicien, augmente l'intelligence, la destruction, Sorcellerie, récupération est également de 10. Si l'une des compétences était la principale, alors votre niveau augmentera du nombre de ces compétences.