Szkoły magii w Skyrim. Witchcraft „Skyrim”: czary i ich właściwości. Magia w Skyrim

Czary

Czary Conjuration to umiejętność z The Elder Scrolls V: Skyrim. Witchcraft to jedna z pięciu szkół magii. Ta umiejętność pozwala rzucać zaklęcia w celu przywoływania stworzeń i broni z Obliviona, a także wskrzeszania nieumarłych. Ponieważ szkoła mistycyzmu została usunięta, Trap Souls jest teraz zaklęciem Szkoły Zaklinania.

Następujące rasy mają bonus do umiejętności Spellcraft:
Bonus +10: Breton
+5 bonus: Altmer

Zaklęcia

Nowicjusz
Wezwany miecz Tworzy magiczny miecz na 120 sekund. Usuń broń, aby rozproszyć zaklęcie.
Wołanie zwierzaka Przyzywa zwierzaka na 60 sekund. w punkcie, na który wskazuje rzucający.
Wychowuj zombie Podnosi słabe ciało, które będzie walczyć o ciebie przez 60 sekund.
Wezwij Wolną Dremorę Przywołuje darmową Dremorę.

Czeladnik
Summon Battle Axe Tworzy magiczny topór bojowy na 120 sekund. Poszycie rozprasza to zaklęcie.
Summon Flame Atronach Przywołuje Płonący Atronach na 60 sekund. w miejscu wskazanym przez maga.
Ożyw zwłoki Podnosi silniejsze ciało, które będzie walczyć o Ciebie przez 60 sekund.
Chwytanie dusz Jeśli cel zginie w ciągu 60 sekund, jego dusza trafi do klejnotu duszy.
Ognisty zapuścił korzenie Wzywa ognistego aklimatyzatora, który wleci w wir bitwy i tam eksploduje. (Specjalne zaklęcie, którego nie można przestudiować.)
Wezwij Cień Arniela Przywołuje Cień Arniela Gane'a na 60 sekund. w miejscu wskazanym przez maga. (Specjalne zaklęcie, którego nie można przestudiować.)

Adept
Wypędzanie daedry Wezwane słabe daedry zostają odesłane do Obliviona.
Wezwany łuk Tworzy Magiczny Łuk na 120 sekund. Poszycie rozprasza to zaklęcie.
Summon Ice Atronach Przywołuje Frost Atronach na 60 sekund. w miejscu wskazanym przez maga.
Nieziemskie Podnosi potężne ciało, które będzie walczyć o ciebie przez 60 sekund.

Ekspert
Dowódca Daedry Daje kontrolę nad potężniejszymi stworzeniami.
Wezwij Lorda Daedrę Przywołuje Lorda daedr na 60 sekund.
Summon Electric Atronach Przyzywa Electric Atronach na 60 sekund. w miejscu wskazanym przez maga
Straszny zombie Podnosi bardzo potężne ciało, które będzie walczyć o ciebie przez 60 sekund.
Usuwanie daedry Wezwane potężne daedry są wysyłane z powrotem do Obliviona.

Mistrz
Martwy niewolnik Wskrzesza martwe ciało, które będzie walczyć o ciebie w nieskończoność. Działa tylko na ludzi.
Fire Thrall Przyzywa Fire Atronach na nieograniczony czas.
Niewolnik lodu Przywołuje Frost Atronach na nieograniczony czas.
Niewolnik elektryczny Przywołuje elektryczny atronach na nieograniczony czas.

Czarów Zaklęć poziomu mistrzowskiego nie można początkowo kupić od kupców ani znaleźć. Aby zdobyć te zaklęcia, musisz podnieść czary do poziomu 90, a następnie wykonać zadanie „Ritual Spell of Witchcraft” w Phinis Gestor w College of Winterhold.

Zaklęcia początkowe

Wybierając konkretną rasę, gracz natychmiast otrzyma następujące zaklęcia szkoły szamana:
Breton zacznij od zaklęcia Wołanie zwierzaka.

Profity

Nowicjusz w Witchcraft School
(Żadnych wymagań) Zaklęcia szkoły magii na poziomie nowicjusza pochłaniają połowę magii.
Uczeń szkoły magii
(Umiejętność \u003d 25, nowicjusz ze Szkoły Magii) Zaklęcia na poziomie ucznia szkoły magii pochłaniają połowę magii.
Adept Szkoły Magii
(Umiejętność \u003d 50, Uczeń Szkoły Magii) Zaklęcia szkoły magii na poziomie adepta pochłaniają połowę magii.
Ekspert Szkoły Magii
(Umiejętność \u003d 75, Adept Szkoły Magii) Czary szkoły magii na poziomie eksperta pochłaniają połowę magii.
Mistrz Szkoły Magii
(Umiejętność \u003d 100, Ekspert Szkoły Magii) Zaklęcia szkoły magii na poziomie mistrzowskim pochłaniają połowę magii.
Podwójne czary
Rzucając zaklęcie szkoły czarów dwoma rękami, zaklęcie trwa dłużej.
Mistyczne wezwanie
(Umiejętność \u003d 20, nowicjusz ze Szkoły Magii) Przywołana broń zadaje większe obrażenia.
Złodziej dusz
(Umiejętność \u003d 30, Mystic Summoning) Przywołana broń rzuca na cel zaklęcie chwytania duszy.
Wygnanie do zapomnienia
(Umiejętność \u003d 50, Złodziej Dusz) Przywołana broń przepędza przywołane stworzenia i powoduje ucieczkę wychowanych nieumarłych.
Nekromancja
(Umiejętność \u003d 40, nowicjusz ze Szkoły Magii) Wychowani nieumarli dłużej pozostają w twojej mocy.
Mroczne dusze
(Umiejętność \u003d 70, Nekromancja) Wychowany nieumarły zyskuje dodatkowe 100 punktów zdrowia.
Przywoływacz
(Umiejętność \u003d 30, nowicjusz ze Szkoły Magii) Możesz przywołać atronachy lub wskrzesić nieumarłych z dwukrotnej odległości.
(Skill \u003d 70, Summoner lvl 1) Możesz przywołać atronachy lub wskrzesić nieumarłych na odległość trzykrotnie większą.
Atromancja
(Umiejętność \u003d 40, Przywoływacz) Przywołane atronachy trwają dwa razy dłużej.
Siła żywiołu
(Umiejętność \u003d 80, Atromancja) Przyzwane atronachy są o 50% silniejsze.
Bliźniacze dusze
(Umiejętność \u003d 100, Moc Żywiołów lub Mroczne Dusze) Możesz przywołać dwa atronachy lub wychować dwa zombie.

Nauczyciele

Specjalista Runil Falkreath. Cmentarz.
Ekspert Phinis Gestor Winterhold. College of Winterhold.
Mistrz Falion Morphal.

Poradniki

Mosty progowe (Liminal Bridges)
Zepsuta wieża (na samej górze).
Labyrinthian - Labirynt Shalidara. Wejście północne.
Falkreath - The Watchtower. Na górę.

Drzwi zapomnienia
Jaskinia na klifie. Przedostatnie pomieszczenie na dolnej półce stelaża na kask. Dolny znajduje się w stosie trzech książek.
Głębiny Ilinalta. Ilinalta's Depth Zone - Na stole w pierwszym pomieszczeniu.
Fellglow Fortress.
Na ołtarzu na skałach nad Niepozornym Schronieniem.

2920, Hearth Fire (w.9) (2920, Hearth Fire, v9)
Mroźna Jaskinia. W ostatnim pokoju.
Dawnstar. Sklep Mortara i Pastelet.

2920 Frostfall Month (vol. 10) (2920, Frostfall, v10)
Podzielony wąwóz. Na ścianie jest ten „umysł na piedestale.
Kurgan Iron. Może zostać skradziony lub usunięty ze zwłok Bim Jah.
Windhelm. Dom Belin Hlaalu.
Na nieoznaczonym ołtarzu obok Świątyni Mrocznego Bractwa.

Szarża wojownika
Niegrzeczne przejście. Na czarującym stole.
Markarth. Sypialnia Jarla.
Jaskinia zmarłych. W małej klitce za pułapką Falmerów.

W The Elder Scrolls 5: Skyrim zaklęcia Zaklęć specjalizują się w przyzywaniu stworzeń i tworzeniu magicznej broni. Na przykład zaklęcia przywoływania atronach i ożywiania zwłok podlegają czarom.

Za pomocą talentów możesz wzmocnić moc magicznej broni, czas trwania wezwania i liczbę stworzeń. Te czary, podobnie jak wszystkie inne, są podzielone na pięć poziomów, które różnią się siłą. Rozważ pełną listę czarów.

Zaklęcia zaklęć w The Elder Scrolls 5: Skyrim

Nowicjusz

  • Przywołaj miecz (Bound Sword) - tworzysz magiczny miecz. Trwa 120 sekund.
  • Przywołaj zwierzaka (Conjure Familiar) - przywołuje chowańca. Trwa 60 sekund.
  • Wychowuj zombie (Raise Zombie) - ożywia słabego wroga. Trwa 60 sekund.

Uczeń

  • Summon Battle Axe (Bound Battleaxe) - tworzysz magiczny topór bojowy. Trwa 120 sekund.
  • Summon Fire Atronach (Conjure Flame Atronach) - przyzywa Flaming Atronach. Trwa 60 sekund.
  • Wychowuj zombie (Reanimate Corpse) - Ożyw silniejszego wroga. Trwa 60 sekund.
  • Pułapka duszy (Soul Trap) - wypełnia się, jeśli cel zginie w ciągu 60 sekund.
  • Przywołaj ognistego zwierzaka (Flaming Familiar) - przyzywa Flaming Familiar, który eksploduje po kilku sekundach. Nagroda za zadanie „Zwój dla Anskiej”.
  • Wezwij cień Arnela (Summon Arniel's Shade) - Przywołuje cień Arnela. Trwa 60 sekund. Nagroda dla (Arniel Gane) od.

Zaklęcia tego poziomu można kupić dopiero po osiągnięciu poziomu umiejętności rzucania zaklęć równego 25.

Adept

  • Wypędzanie daedry (Banish Daedra) - wyrzuca słabą daedrę ze świata.
  • Przywołaj łuk (Bound Bow) - tworzysz magiczny łuk. Trwa 120 sekund.
  • Summon Ice Atronach (Conjure Frost Atronach) - przywołuje lodowe atronach. Trwa 60 sekund.
  • Revenant (Revenant) - ożywia silnego wroga. Trwa 60 sekund.

Zaklęcia tego poziomu można kupić dopiero po osiągnięciu poziomu rzucania zaklęć równego 40.

Ekspert

  • Daedra Control (Command Daedra) - Poddaje przywołaną daedrę do twojej woli.
  • Wezwij Lorda Daedrę (Conjure Dremora Lord) - przywołuje Lorda Daedr. Trwa 60 sekund.
  • Summon Storm Atronach (Conjure Storm Atronach) - przywołuje atronach burzy. Trwa 60 sekund.
  • Przerażające zombie (Dread Zombie) - ożywia bardzo silnego wroga. Trwa 60 sekund.
  • Usuwanie daedry (Expel Daedra) - wyrzuca ze świata silną daedrę.

Zaklęcia tego poziomu można kupić dopiero po osiągnięciu poziomu rzucania zaklęć równego 70.

Mistrz

  • Martwy Thrall (Dead Thrall) - trwale ożywia osobę.
  • Flame Thrall (Flame Thrall) - Przyzywa Flame Slave na zawsze.
  • Ice Thrall(Frost Thrall) - na zawsze przywołuje lodowego niewolnika.
  • Storm Thrall (Storm Thrall) - przywołuje na zawsze niewolnika burzy.

Aby nauczyć się czarów na poziomie mistrzowskim, musisz najpierw podnieść umiejętność rzucania zaklęć do 90, a następnie ukończyć zadanie z Phinis Gestor w (College of Winterhold). Następnie otrzymasz zaklęcie pozwalające na przywołanie ognistego niewolnika oraz możliwość kupienia pozostałych zaklęć poziomu mistrzowskiego.

Skyrim to zdecydowanie najpopularniejsza gra RPG na świecie - ten projekt ma niesamowicie wysoką ocenę, ogromną liczbę graczy, dużą liczbę pozytywnych recenzji na największych platformach do gier oraz w najbardziej znanych magazynach o grach. I, jak prawie każda gra RPG fantasy, w świecie Skyrim jest magia. Jako wszechstronny bohater możesz go używać przez większość czasu - nawet jeśli jesteś wojownikiem. Jedną z najbardziej atrakcyjnych i interesujących szkół magii jest Szkoła Magii. Na razie może nie być dla Ciebie jasne, co to oznacza, ale właśnie dlatego ten artykuł istnieje - tutaj dowiesz się, jak działa system magii w tej grze, a także Skyrim to niezwykle różnorodna i bardzo ekscytująca gra, która zaoferuje masz wiele interesujących i ekscytujących chwil. Wiele z nich będzie naturalnie związanych z magią i jej użyciem. Możesz być pewien, że po przeczytaniu tego artykułu spodoba ci się czary - Skyrim to gra, w której możesz wybrać kierunek rozwoju swojej postaci, a ścieżka Szkoły Magii jest bardzo atrakcyjna.

Magia w Skyrim

Każda gra fantasy ma swój własny system magii, więc tego pytania nie można sprowadzić do wspólnego mianownika. Wszędzie magia polega na rzucaniu zaklęć, które mają określony wpływ na wroga, postać, otoczenie i tak dalej. W tym celu postać zostaje pozbawiona many, czyli punktów magii. Jeśli chodzi o „Skyrim”, istnieje kilka szkół magicznych, z których każda ma swój własny zestaw zaklęć i własne cechy. Co to za szkoły? Restoration, Alteration, Illusion, Destruction and Witchcraft - Skyrim jest niezwykle bogate w magię. Każda szkoła ma swoją gildię, swoich zwolenników, którzy uczą się określonych zaklęć i w określony sposób zwiększają poziom ich opanowania. Teraz, gdy masz już ogólne zrozumienie systemu magii, czas przyjrzeć się bliżej Czarom. Skyrim to gra, w której Witchcraft może faktycznie okazać się potężną i straszną bronią w rękach wprawnego gracza.

Szkoła Magii

W grze „Skyrim” magia jest podzielona na różne kierunki - jeden rodzaj zaklęć jest przeznaczony do zadawania obrażeń przeciwnikowi, inny - do przywracania zdrowia postaci, trzeci - do przyzywania stworzeń, czwarty - do nakładania pozytywnych lub negatywnych efektów i tak dalej. Oczywiście różne typy są reprezentowane w różnych szkołach, a niektóre szkoły mogą nie mieć określonych typów zaklęć - to stwarza tak niesamowitą różnorodność w Skyrim. Czym właściwie jest szkoła magii? To szkoła, która nie koncentruje się na otrzymywaniu obrażeń czy przywracaniu zdrowia, ale na przyzywaniu pomocników w walce, tworzeniu eterycznej broni, wskrzeszaniu zmarłych, aby walczyli po twojej stronie - ogólnie rzecz biorąc, pełna różnorodność dalekich od zwykłych zaklęć, które pomóc ci podbić Skyrim. Magia nie jest przedmiotem najłatwiejszym do nauczenia, więc musisz uzbroić się w cierpliwość.

Kierunki Szkoły Magii

W grze „Skyrim” zaklęcia każdej szkoły są podzielone na kilka kierunków, z których każdy charakteryzuje się określonymi cechami. Jeśli chodzi o szkołę magii, istnieją cztery duże obszary - przywołanie broni, przechwytywanie dusz, kontrola nad stworzeniami i reanimacja zwłok. Wszystko jest dość proste i zrozumiałe już od nazw kierunków - w pierwszym przypadku otrzymujesz możliwość stworzenia upiornej lub eterycznej broni, z którą możesz przez jakiś czas walczyć, w drugim - aby uwięzić dusze pokonanych przeciwników do dalszego wykorzystania, w trzecim - przywołać pod twoją kontrolą stworów z Obliviona, aw czwartym - aby wskrzesić pokonanych ludzi i stwory z martwych i zmusić ich do walki po twojej stronie. Jeśli interesuje Cię pytanie, jak pompować Witchcraft w Skyrim, odpowiedź jest bardzo prosta - umiejętność jest pompowana podczas rzucania zaklęć i używania ich w walce. Jednocześnie warto zaznaczyć, że efekt używania zaklęć nie w walce, ale w sytuacjach pokojowych jest znacznie mniejszy, więc nie będziesz mógł stanąć gdzieś w odludnym miejscu i w kółko przyzywać eterycznego sztyletu, pompując tym samym umiejętność Summon Weapon ... Będziemy musieli użyć przyzwanego sztyletu w walce. Cóż, czas sprawdzić, jakie zaklęcia są dostępne w Skyrim School of Witchcraft. Podzielone są na pięć grup, z których każdą może opanować mag na różnych etapach swojego rozwoju.

Zaklęcia dla początkujących

Oczywiście w grze Skyrim zawsze możesz skorzystać z cheatu - czary można napompować do maksimum w ciągu jednej minuty, uzyskując tym samym dostęp do wszystkich zaklęć. Jednak o wiele przyjemniej jest poruszać się samodzielnie i warto zacząć od pierwszego kroku. Na poziomie początkującym możesz przywołać miecz lub sztylet na dwie minuty, używając odpowiednio zaklęć Summoned Sword i Summoned Dagger. „Revive Zombies” pozwoli ci na minutę wskrzesić słabe stworzenie z martwych, aby walczyło za ciebie. „Wezwij zwierzaka” przywołuje stwora na jedną minutę, aby walczył o ciebie, a „Wezwij Dremorę” daje to samo, ale zamiast zwierzaka pojawia się niskopoziomowa Dremora. Jednak szkoła Witchcraft w Skyrim nie ogranicza się do słabych zaklęć.

Zaklęcia dla ucznia

Jeśli już napompowałeś do rangi ucznia, otworzą się przed tobą nowe, potężniejsze zaklęcia. Summoned Axe dodaje topór do twojego arsenału magicznej broni. Wachlarz stworzeń, które możesz przywołać, staje się znacznie szerszy - teraz stajesz się poddanym atronach ognia, człowiekowi-kości, cieniu Arnel Gale, a nawet Arvak. Co więcej, na tym poziomie możesz przywołać ognistego zwierzaka kamikadze, który wbiegnie w środek przeciwników, gdzie wybuchnie, podpalając wszystkich. Ponadto zamiast „Revive Zombies” możesz użyć zaklęcia „Revive Corpse”, które wskrzesza silniejsze istoty z martwych. I oczywiście pojawia się długo oczekiwane zaklęcie „Soul Capture” - można je nałożyć na wroga, z którym walczysz, a jeśli zginie z twoich rąk w ciągu minuty, jego dusza będzie w twoim Kamieniu Dusz, który musisz nosić ze sobą.

Zaklęcia Adepta

Na poziomie adepta otrzymujesz jeszcze więcej zaklęć przywołujących - możesz przywołać lodowe atronach, mglistego człowieka, poszukiwacza i popiół spawn. Możesz także zamienić zwłoki silnego wroga w ducha, który będzie dla ciebie walczył. Jeśli chodzi o broń, na tym poziomie będziesz mógł przywołać magiczny łuk. Cóż, jeszcze jednym ciekawym zaklęciem jest „Wygnanie daedry”, za pomocą którego możesz bez walki wysłać słabe daedry z powrotem do Obliviona.

Zaklęcia eksperckie

Doświadczony czarodziej dostaje do swojej dyspozycji cztery kolejne zaklęcia przywołujące i już bardzo silne istoty - władcę dremoorów, wściekłego człowieka, grzmiących atronach i strażnika popiołu. Zaklęcie „Straszne zombie” wskrzesza z martwych bardzo silnych przeciwników. Dodatkowo zyskujesz większą kontrolę nad daedrami - teraz możesz wysłać nawet silne daedry z powrotem do Obliviona i zwabić słabe daedry na swoją stronę.

Czary mistrzowskie

Mistrz to najwyższy poziom School of Sorcery, a jego osiągnięcie daje dostęp do czterech potężnych zaklęć. Trzy z nich pozwalają na przywołanie trzech różnych atronach, ognia, lodu i grzmotów, na nieograniczony czas, czwarty pozwala wskrzesić dowolne stworzenie, a także na nieograniczoną ilość czasu.

Tym razem kolejny mini „Observer” - „Witchcraft”

Szkoła „Witchcraft” - moim zdaniem jedna z ciekawszych szkół. Pomimo tego, że jej czary nie są podzielone, jak na przykład zaklęcie „zniszczenia”, można je warunkowo podzielić na 3 grupy: „Summons” - przywołujące różne stworzenia z Obliviona. „Nekromancja” - zaklęcia związane z duszami (wskrzeszenie zmarłych można tu przypisać, gdyż do zwłok wracamy jego duszą z Sovngradu). oraz „Weapon” - tak, tak jak w poprzednich częściach, możemy przywołać tylko 4 bronie „przywołany miecz”, „przywołany topór (topór)”, „przywołany łuk (i strzały)” oraz „duchowa strzała”. zacznijmy studiować te sekcje „Czarnoksięstwa” w podanej kolejności.

„Odwołania”- zew Atronach (błyskawica, ogień lub zimno), które są niewrażliwe na czar natury, do której należą, Daedry - silni wojownicy, lub różne duchy i duchy żywiołów („wezwanie zwierzaka” lub „płomień zakorzenił się”). Po napompowaniu "Twin Souls" możesz zatrzymać 2 atronach, daedry, martwe (więcej o tym później) lub pet. Zaklęcia poziomu mistrzowskiego („Fire Slave”, „Ice Slave” i „Electric Slave” (w niezdarnym rosyjskim tłumaczeniu nazywano je Thralls)) - przywołują atronachy na czas nieokreślony, buszuj aż do śmierci. W drzewku talentów „Zaklęcia” znajdziesz cechy, które zwiększają przywoływanie i przywoływane stworzenia.

"Nekromancja" - „pułapki dusz” do zaklinania, wzywania dusz z „Sowiengradu” do „wskrzeszania zmarłych” - całą tę nieczystą magię można przypisać nekromancji. Zaklęcia zmartwychwstania różnią się jedynie mocą (poziomem) zmartwychwstałych zwłok, „pułapką dusz” - jedną na wszystkich poziomach. Jeśli posiadasz profit Bliźniacze dusze, możesz wskrzesić 2 zmarłych. W drzewku talentów „Witchcraft” znajdziesz atuty, które wzmacniają wskrzeszanie i wskrzeszenie zombie. Zaklęcie mistrzowskie „martwy niewolnik (w przybliżeniu - niewolnik)” pozwala wskrzesić zwłoki przed jego drugą śmiercią.

"Broń" - podobnie jak w poprzednich częściach, możesz przyzywać broń (miecz, topór, łuk i strzały), zaklęcia przydają się tym, którzy nie chcą nosić tony mieczy i oddzielnego noża do chwytania dusz. Arrow, a raczej „Ghost Arrow” przywoła strzałę, na którą nie ma wpływu grawitacja (leci płynnie, nie traci prędkości, siły i kąta lotu). Za pomocą specjalnych cech możesz wzmocnić przywołaną broń, stosując specjalne zaklęcia („chwytanie dusz” i „odstraszanie złych duchów”) lub po prostu poprawić obrażenia zadawane przez przywołaną broń za pomocą atutu „Mistyczne wezwanie”.

Co mogą zrobić początkujący, studenci, adepci, eksperci i mistrzowie.

Nowicjusz - umie przywołać miecz, zwierzaka i wskrzesić słabego trupa.

Uczeń - potrafi przywołać topór, ognisty atronach i strzałę, złapać duszę i silniej wskrzesić martwego człowieka

Adept - potrafi przywołać łuk i lodowe atronach, wypędzić przywołaną istotę do Obliviona i wskrzesić jeszcze silniejsze zwłoki.

Ekspert - wie, jak przywołać „Lorda Daedrę” i elektryczne atronachy, wysłać daedry z powrotem do Obliviona i wskrzesić potężne zwłoki.

Mistrz - jest w stanie przywołać dowolne atronach na czas nieokreślony i wskrzeszać najpotężniejsze zwłoki aż do drugiej śmierci.

Dziękuję za uwagę, wypisz się, do której szkoły chcesz następnego „Recenzenta”!

Magia szkoły czarów jest jedną z najciekawszych w Skyrim. Dzięki niej nasz bohater może nie tylko zostać nekromantą, opanować magię, wskrzeszać zmarłych, ale także przyzywać potężne stworzenia z Obliviona. zaklęcie jest ściśle związane z czarownictwem. to właśnie w Szkole Magii znajduje się tak ważne zaklęcie, jak Przechwytywanie dusz w kamienie duszy. Dzięki tej szkole nasz mag, nawet bez wybitnych cech, z łatwością może śledzić fabułę, wypuszczając na wrogów coraz to groźniejsze stwory, po prostu musimy obserwować bitwę z daleka. Inną możliwością School of Conjuration jest stworzenie Daedric Summoned Weapons, która pozwala oczyścić ekwipunek ciężkiego miecza i łuku.

Wszystkie zaklęcia Szkoły Magii

W przedstawionych tabelach koszt zaklęcia pochodzi z obliczenia umiejętności rzucania zaklęć 15 bez atutów.

Stworzenia

To stwory z Obliviona lub wskrzeszone zwłoki, które będą dla nas walczyć

Zaklęcie Widok Koszt Parametry potworów Opis
Chwytanie dusz 94 student Jeśli wróg zginie w ciągu 60 sekund, wypełnia klejnot duszy
Połączenie asystenta 94 nowicjusz zdrowie - 32, wytrzymałość - 204 Przyzywa zwierzaka na 60 sekund, który regeneruje wytrzymałość i zadaje 5 obrażeń za każde ugryzienie
Ogień zwierzaka 50 uczniów Przywołuje ognistego zwierzaka, który rzuca się do bitwy i eksploduje
Summon Fire Atronach 132 uczniów zdrowie - 111, stamina 174, magia - 50 Przyzywa Atronacha Ognia na 60 s, który regeneruje wytrzymałość i magię. Zadaje 5 obrażeń w zwarciu, ale częściej trafia ogniem z dystansu.
Wezwij lodowe atronach 189 adept zdrowie - 300, wytrzymałość - 25, magia - 125 Przyzywa lodowego atronacha na 60s, który regeneruje wytrzymałość i magię.
Zadaje 20 obrażeń w walce wręcz. Może również atakować magią na odległość.
Przywołaj Grzmiący Atronach 284 ekspertów Przyzywa Grzmiący Atronach na 60 s, który regeneruje wytrzymałość i magię.

100% odporność na prąd
Wzywam Lorda Dremora 316 ekspert zdrowie - 345, rezerwa chodu 50, magia 230 Przyzywa Lorda Dremora na 60 s, który regeneruje wytrzymałość i magię, współczynnik zbroi to 193
Fire Thrall 793 mistrz zdrowie 242, wytrzymałość - 245, magia - 98 Przyzywa Atronacha Ognia, który regeneruje zdrowie, wytrzymałość i magię.
Może zadać 5 obrażeń w zwarciu, ale woli atakować ogniem z dystansu.
100% ognioodporności, ale 33% podatności na zimno.
Ice Thrall 969 mistrz zdrowie - 440, wytrzymałość - 48, magia - 197 Przyzywa Frost Atronach, który regeneruje zdrowie, wytrzymałość i magię.
Zadaje 20 obrażeń w zwarciu, może atakować magią na odległość.
100% odporności na zimno, ale 33% podatności na ogień.
Thunder Thrall 1057 mistrz zdrowie - 241, wytrzymałość - 197, magia - 141 Przyzywa Grzmiącego Atronacha, który nie regeneruje zdrowia, ale regeneruje wytrzymałość i magię.
Zadaje 30 obrażeń w zwarciu, ale woli używać magii na odległość.
100% odporność na prąd.
Ożywianie zombie 90 początkujących stworzenia do poziomu 6 Ożywia słabe zwłoki, aby walczyły u twego boku przez 60 sekund
Ożywienie zwłok 127 uczniów stworzenia do poziomu 13 Ożywia silniejszego trupa, aby walczył u twego boku przez 60 sekund
Duch 162 adept stworzenia do poziomu 21 Ożywia potężne zwłoki, aby walczyły u twego boku przez 60 sekund
Straszny zombie 266 ekspertów stworzenia do poziomu 30 Ożywia bardzo potężnego trupa, który będzie walczył u twojego boku przez 60 sekund
Martwy Thrall 881 mistrz stworzenia do poziomu 40 Ożywia zwłoki, które będą walczyć u twojego boku
Zaklęcie Widok Koszt Opis
Wezwany łuk 183 adept Tworzy magiczny łuk na 120 sekund
Wezwany topór 149 student Tworzy magiczny topór bojowy na 120 sekund
Wezwany miecz 82 nowicjusz Tworzy magiczny miecz na 120 sekund

Wypędzanie daedry

Wypędza wrogie daedry i atronachy.

Zaklęcie Widok Koszt Parametry potworów Opis
Wypędzanie daedry 173 adept daedra na poziomie 15 i niższym Wypędza wezwane daedry do zapomnienia
Wypędzenie daedr 190 ekspertów daedra na poziomie 20 i niższym
Daedric Command 214 ekspert Działa na Daedra na poziomie 20 i wyższym Wypędza potężne przywołane daedry do otchłani

Przywołanie uwolnionego dremoora

Przywołuje uwolnioną Dremorę na 999 sekund. Wymaga 176 many.

Korzyści ze Szkoły Magii

Imię

Żądanie

Opis

Nowicjusz w Witchcraft School

Zaklęcia szkoły magii dla początkujących pochłaniają połowę magii.

Podwójne czary

Witchcraft 20,
Nowicjusz w Witchcraft School

Rzucając zaklęcia szkoły czarów dwoma rękami, zaklęcia trwają dłużej.

Mistyczne wezwanie

Witchcraft 20,
Nowicjusz w Witchcraft School

Przywołana broń zadaje większe obrażenia.

Uczeń szkoły magii

Witchcraft 25,
Nowicjusz w Witchcraft School

Czary na poziomie ucznia szkoły magii pochłaniają połowę magii.

Złodziej dusz

Czary 30,
Mistyczne wezwanie

Przywołana broń rzuca na cel zaklęcie chwytania duszy.

Przywoływacz

Czary 30,
Nowicjusz w Witchcraft School

Możesz przywołać atronachy lub wskrzesić nieumarłych z dwukrotnej odległości.

Witchcraft 70,
Przywoływacz (1)

Możesz przywołać atronachy lub wskrzesić nieumarłych na odległość trzykrotnie większą.

Nekromancja

Czary 40,
Nowicjusz w Witchcraft School

Wychowani nieumarli dłużej pozostają w twojej mocy.

Atromania

Czary 40,
Przywoływacz

Przywołane atronachy trwają dwa razy dłużej.