Zapomnienie, skąd wziąć świecący pył. Krew daedry

Gdy bohater osiągnie poziom 2, udaj się do kapliczki Azury i porozmawiaj z Mels Marion.
Aby przywołać Azurę, będziesz potrzebować Luminous Dust, który pozostaje po zabiciu Wędrujących Ogników.
Będziesz musiał podejść do świątyni Azura ze świecącym pyłem o wschodzie (5-7 rano) lub zachodzie słońca (17:00).
Zabij dawnych wyznawców Azury uwięzionych w Zdewastowanej Kopalni.
Wróć do kapliczki i odbierz nagrodę.

Szczegółowy opis przejścia.

Jak znaleźć kapliczkę Azury.
Sanktuarium Cyrodiil w Azurze znajduje się daleko na północ od Cheydinhal, na północ i nieco na wschód od jeziora Arrius, wysoko w górach Jerrol. Możesz iść do sanktuarium nieoznakowaną drogą.
Ale także znak na mapie może pojawić się w wyniku jednej z następujących czynności:
Przeczytaj książkę - Modern Heretics.
Porozmawiaj z Trayvonem Redguardem w Gildii Magów Cheydinhal na temat kultów daedrycznych.
Porozmawiaj z Uleną Hlerwu, Mag Lady Court z zamku Cheydinhal, o Cheydinhal, a następnie o kultach daedrycznych.
Albo porozmawiaj z Borbą Gra-Uzkash w jej sklepie o Daedric Shrines, ale po rozmowie z Uleną Hlervu.

Następnie udaj się do sanktuarium Azury i porozmawiaj z jednym z jej wyznawców - Mels Marion, chociaż musisz podnieść jego stosunek do siebie na 50. Wtedy powie, że musisz przynieść świecący pył, aby przywołać Azurę o wschodzie lub zachodzie słońca. Ten składnik można zdobyć ze zniszczonego omen lub kupić w jednym ze sklepów alchemicznych w Dzielnicy Handlowej Cesarskiego Miasta.
Jeśli ukończysz zadanie - Blood of Daedra, to niedaleko sanktuarium Azury pojawią się trzy wędrujące światła (znajdują się na południe i wschód od sanktuarium). Są samopoziomujące i nie są agresywne, dopóki ich nie zaatakujesz, a także znacznie łatwiej jest sobie z nimi poradzić niż z wszystkimi innymi omenami.
Kiedy wyjmiesz świecący pył i umieścisz go na ołtarzu o wschodzie lub zachodzie słońca, Azura odpowie:
- Widziałem twoje imię podróżniku i usłyszałem o nim szept o zmierzchu. Proszę o usługę, która przyniesie Ci nagrodę i chwałę. Wiele lat temu pięciu moich wyznawców zabiło wampira Dratika i jego krewnych, ale wszyscy zostali zarażeni ohydną bestią. Wiedząc o swoim przeznaczeniu. Zamknęli się w jaskini wampira. Ich cierpienie jest bólem mojego serca. Idź do Zdewastowanej Kopalni. Drzwi się otworzą. Przynieś wieczny pokój moim wyznawcom i zasłuż na moje podziękowania.

Polowanie.

Udaj się do zdewastowanej kopalni, która znajduje się tuż za sanktuarium na północnym zachodzie. Idź tam, ale uważaj na pułapki, szukaj pięciu wampirów, zwanych zakażonymi krewnymi. Uwolnij ich od cierpienia. Ostatnie dwa wampiry są za ścianą, pociągnij za linę zwisającą z sufitu, a kamień przesunie się na bok. Na ciele pokonanego Gnola Gro-Muzgola znajdziesz również starą i zwęgloną notatkę opowiadającą o smutnym losie wyznawców Azury. Chociaż sugeruje, że powinieneś zanieść notatkę do Lady Azury, nie jest konieczne ukończenie zadania.
Jeśli masz problemy z pokonaniem wampirów, to mają one odpowiednio 50% słabość ognia i używają przeciwko nim magii ognia.
Możesz także wywabić wampiry z jaskini do kapliczki Azury, gdzie zaatakują je jej wyznawcy. Możesz także wskoczyć na cokół posągu, nie uczestnicząc w ten sposób w walce.

Dzięki Azura.

Dotknij piedestału, aby Azura mogła z tobą porozmawiać.
„Dziękuję, śmiertelniku. Ich dusze są wolne, a pięć jasnych świec będzie płonąć na zawsze na pamiątkę ich ofiary. Za swoje usługi przyjmij ten prezent, a twoje wyczyny będą mogły wejść do Księgi Przeznaczenia.

Uwagi.

Jeden z wampirów to czarodziejka, która polega na pomocy przywołanych stworzeń. Jest również wyposażona w dobry łuk i strzały, z których niektóre są zaczarowane.
Możesz również potrzebować mikstur z piór, ponieważ wampiry mają dobry, ale ciężki sprzęt, który możesz zabrać ze sobą.
To prawie w 100%, że twój bohater zostanie zarażony Hemofilią Koronowaną lub Wampiryzmem, więc zaopatrz się w mikstury lub zaklęcie leczące choroby lub szybko udaj się do świątyni na modlitwę, jeśli po trzech dniach nie chcesz zamienić się w wampira.

Mapa zdewastowanej kopalni.

Czerwone kółka to wampiry, różowy znacznik pułapki, niebieski pod wartością F to miejsce, w którym można otworzyć drzwi za pomocą liny, a zielone to skarby, które można zdobyć w tej kopalni.

Azura.

Aby otrzymać zadanie, bohater musi mieć drugi poziom.

Kapliczka Azury znajduje się w północno-wschodniej części Cyrodiil, dokładnie na północ od jeziora Arrius. Po rozmowie z towarzyszami dowiesz się, że aby przywołać Azurę, musisz złożyć jej w ofierze „Glowing Dust” o wschodzie lub zachodzie słońca (między 5 a 7 rano lub wieczorem). Można go znaleźć w sklepach alchemików lub na „zwłokach” wędrujących świateł. Tych ostatnich można zabić tylko za pomocą magii lub zaczarowanej, srebrnej, hebanowej, daedrycznej broni.

Gdy wszystkie warunki zostaną spełnione, Azura przemówi. Opowie o swoich zwolennikach, którzy są chorzy na wampiryzm. Musisz zakończyć ich mękę. Znajdują się w kopalni niedaleko sanktuarium. Zabij tam pięć wampirów i idź po nagrodę. Azura da ci klejnot duszy Star of Azura wielokrotnego użytku.

Boeth.

Kapliczka Boethusa znajduje się daleko na wschód od Cesarskiego Miasta, w górach. Porozmawiaj z ministrami. Jako prezent będziesz potrzebować Daedra Heart. Możesz go znaleźć w szczątkach lub w sklepach alchemicznych.

Podaruj swoje serce i posłuchaj Boeth. Masz zamiar wziąć udział w „Turnieju Ten Bloods”. 9 najlepszych wojowników Siroil i twój bohater spotka się w pojedynkach. Przejdź kolejno przez bramę, zabij żołnierzy i nie zapomnij przeszukać. Oprócz dobrej zbroi i broni znajdziesz wiele mikstur leczniczych i magicznych.

Po pokonaniu wszystkich podejdź do portalu i porozmawiaj z Boeta

Nagrodą jest jeden z najlepszych jednoręcznych mieczy - Złoty Znak, zaklęty obrażeniami od ognia.


Vermina.

Sanktuarium Vermina znajduje się w pobliżu Cheydinal, nad jeziorem Poppad. Darowizna dla Verminy to jeden z najrzadszych przedmiotów - Czarny Klejnot Duszy.

Możesz go znaleźć w jaskiniach nekromantów, np. Black Broken, także w trakcie przechodzenia zadań Gildii Magów lub możesz to zrobić samodzielnie. Aby to zrobić, potrzebujesz: wielkiego kamienia dusz, zaklęcia (lub zwoju) „Soul Capture” oraz mrocznego ołtarza nekromantów. Ten ostatni znajdziesz niedaleko Black Izlom Cave. Raz w tygodniu, gdy Masser i Secunda powstają, promień światła padnie na ołtarz, czas zrobić czarny kamień duszy. Aby to zrobić, umieść wielki kamień duszy na ołtarzu i rzuć na ołtarz zaklęcie chwytające.

Po przyniesieniu ofiary Vermina opowie ci o czarodzieju, który ukradł Kulę Verminy. Znajduje się w wieży Arkveda. Tam wpadniesz w koszmary tego czarodzieja. Po przebiciu się przez hordy niższych daedr zobaczysz spokojnie śpiącego starca. Weź piłkę i wyjdź.

Nagroda - Staff Skull of Corruption (tworzy kopię przeciwnika walczącego po twojej stronie).


Clavicus Vile.

Aby otrzymać zadanie, musisz mieć 20 poziom.

Sanktuarium Clavicus Vile znajduje się na południowy zachód od Cesarskiego Miasta, a najłatwiej go znaleźć z Imerian City, przez most wzdłuż drogi wzdłuż jeziora Rumar na południu. Parafianie powiedzą ci, że do ofiarowania posągu jest 500 sztuk złota.

Clavicus Vile potrzebuje miecza, w którym zamknięta jest dusza wojownika Umbra. Mówi też, żeby rozpocząć poszukiwania w osadzie Pell Gate. Po drodze nagle słyszysz inny głos. To jest Barbas, ogar Vaila. Nie chce, aby miecz Umbra wrócił do Podłego, ponieważ go zniszczy. Radzi ci ponownie porozmawiać z posągiem i odmówić wykonania zadania. To zależy od Ciebie, ale możesz odmówić później.

W Pell's Gate porozmawiaj z Irok the Wild. Jego uczeń Lenwin znalazł ten miecz Umbra i sama została Umbra. Widziano ją w ruinach wyspy Windacell. Umbra mieszka w ostatnim pokoju. Po drodze natkniesz się na szczury i kraby, a także dwie pułapki, opadającą podłogę i wylot pary. Gdy dotrzesz do Umbry, porozmawiaj z nią. Zaoferuje albo odejście w pokoju, albo walkę na śmierć i życie. Po raz kolejny pojawi się Barbas i zaproponuje odmowę. Jeśli zdecydowałeś się walczyć, porozmawiaj ponownie z Umbrą i walcz z nią. Zdejmij miecz ze zwłok; możesz też wziąć dla siebie zbroję.

Po powrocie do sanktuarium porozmawiaj ze statuą. Clavicus poprosi o miecz. Ale nie możesz tego zdradzić. Jeśli go dasz, nagrodą będzie Maska Clavicusa Podstępnego, która zwiększa atrakcyjność, jeśli nie, to ten miecz pod względem obrażeń fizycznych jest najlepszym jednoręcznym ostrzem, a nawet zaklęty do chwytania dusz przy uderzeniu.


Hircyna.

Sanktuarium myśliwego Girtsina między stolicą a Bravilem. Ofiarą dla niej jest trofeum myśliwskie, skóra wilka lub niedźwiedzia. Możesz strzelać do zwierzęcia w pobliżu sanktuarium, występuje w całym Imperium.

Jego zadaniem jest odzyskanie Rogu Jednorożca. To małe zwierzę zostanie zasiane w pobliskim gaju. ALE!! Pilnują go minotaury. Zabij strażników, a następnie samego jednorożca. Nawiasem mówiąc, jeśli się do niego zakradniesz, możesz go używać jak konia.

W zamian za róg Hirtsin daje kirys wykonany ze skóry Zbawiciela. Najlepsza lekka zbroja w grze.


Malacat.

Sanktuarium Malacath znajduje się na północ i nieco na zachód od Anvil. Dopasowując mu tłuszcz trolla. Składnik jest dość rzadki, ale można go znaleźć zarówno przy zwłokach samych trolli, jak iw sklepach alchemicznych.

Przekazujemy tłuszcz Malactowi i otrzymujemy zadanie. Malacath jest wściekły, że Lord Drad używa swoich ogrów jako niewolników w kopalni. Porozmawiaj z lordem i jego żoną, jeśli chcesz ich oczarować. W pobliskiej kopalni przebywają ogry. Wchodzimy do kopalni i uwalniamy biedne stworzenia. Są zamknięci w celach ze złożonymi zamkami. Klucze trzymają strażnicy. Możesz przerwać wszystkim strażnikom i zdobyć klucze, ukraść je lub otworzyć zamek. Najważniejsze jest, aby uwolnić Ogrów i nie zabijać żadnego z nich. Mogli spaść ze strażników, ale nie jest to brane pod uwagę.

Nagrodą jest młot Volendraga, zaklęty paraliżem i wysysaniem zdrowia.

Na koniec spójrz na posiadłość pana))


Mephala.

Aby otrzymać zadanie, musisz mieć 15 poziom.

Sanktuarium Mephala to stolica i Bruma). Do oferty potrzebujesz psiankowatych. Sprzedawane w prawie wszystkich sklepach alchemicznych.

Prezent jest przyjmowany późnym wieczorem, między godziną 12 a 5. Zadaniem przędzarki sieci jest podzielenie 2 rodzin. Aby to zrobić, musisz zabić ich przywódców i zrzucić winę na kogoś innego.

Na początek kradniemy ceremonialny sztylet w domu Nivana Dalvilu i rodzinny pierścień w domu Hrola Ulfgara. Następnie niepostrzeżenie (wygodniej podczas snu) zabijamy ich i wrzucamy do inwentarza relikt kolejnej rodziny. Oznacza to, że Dalvil to pierścień, a Ulfgar to sztylet. Rozpowszechniamy plotkę o morderstwie, rozmawiając z którymkolwiek z mieszkańców i oglądając krwawą rozgrywkę między rodzinami. ALE nie bierz w tym udziału.

Nagrodą jest unikalne hebanowe ostrze, zaklęte, by wysysać zdrowie i ciszę przy uderzeniu.


Meridia.

Aby otrzymać zadanie, musisz mieć 10 poziom.

Sanktuarium Meridii znajduje się na zachód od Skingradu. Ofiarą są szczątki żywych trupów: ektoplazma, mączka kostna lub martwe mięso. Łatwo je zdobyć. Meridia poprosi cię o zabicie pięciu nekromantów w Howling Cave. Po prostu idziemy tam i sprzątamy jaskinię.

Nagrodą jest Pierścień Khajiita, który zwiększa prędkość i daje noszącemu kameleona.


Molag Bal.

Aby otrzymać zadanie, musisz mieć 17 poziom.

Ołtarz Molag Bala znajduje się na zachód od Cesarskiego Miasta. Ofertą jest skóra pumy. Można go znaleźć zarówno na ciałach pum, jak iw sklepach.

Musisz zmienić losy innego mieszkańca Cyrodiil. Melus Petilius wyrzekł się przemocy. Daedric Prince tego nie lubi. Daje ci Przeklętą Maczugę, za pomocą której Petilius musi cię zabić. W wiosce zapytaj ludzi o Melusa. Opowiedzą ci jego historię i że spędza dużo czasu przy grobie swojej żony. Idziemy tam, rzucamy buławę na grób, ratujemy się, usuwamy wszelką broń i zbroję i bijemy pięścią Melusa. Musi złapać maczugę i zacząć cię zabijać. Jeśli nie, wczytaj zapis i umieść buławę bliżej niego. Gdy tylko twoje zdrowie spadnie do zera, zostaniesz przeniesiony do posągu.

Nagrody - Mace Molag Bal, zaklęty w celu wysysania mocy i magii przy uderzeniu.


Namira.

Aby otrzymać zadanie, musisz być na 5 poziomie.

Kapliczka Namiry, na wschód od Brumy. Nie potrzebuje prezentu, ale aby wykonać zadanie, które musisz obniżyć swoją atrakcyjność. Jeśli twoja atrakcyjność nie jest zbyt wysoka (do 60), wystarczą cztery butelki taniego wina. Jeśli jest wyższy, ale będziesz musiał samodzielnie uwarzyć miksturę ze spadkiem atrakcyjności i pewnym pozytywnym efektem. Ale używaj tylko moździerza i tłuczka oraz kalcynatora, ponieważ inne urządzenia łagodzą negatywny efekt

Po opuszczeniu atrakcji porozmawiaj ze statuą. Jej zadaniem jest ocalenie zapomnianych wyznawców, którzy żyją w ciemnościach przed kapłanami Arkay, którzy niosą im światło. Aby to zrobić, daje ci zaklęcie do oznaczania kapłanów. Idź do ruin z miksturami światła lub nocnego oka, jest tam naprawdę bardzo ciemno. Przydatne jest również wykrywanie życia. Szukaj kapłanów z pochodniami, ale nie zabijaj ich. Rzuć swoje zaklęcia, a służba zajmie się resztą. Nie zabijaj nikogo sam. Po zabiciu wszystkich podejdź do posągu.

Nagroda - Pierścień Namiry, zaklęty, by odzwierciedlał obrażenia fizyczne i zaklęcia.

Nocny.

Aby otrzymać zadanie, musisz mieć 10 poziom.

Nocturnal Shrine znajdziesz kierując się na północ drogą z Leaviin. Nie jest wymagana żadna oferta.

Dwóch złodziei ukradło Eye of Nocturnal, które należy zwrócić. Udaj się do miasta i porozmawiaj ze strażnikami. Będą rozmawiać o dwóch Argonianach, o których mówią ostatnio, że mają „szczęście”. Idź do domu Argonian, porozmawiaj z nimi, ale nic nie powiedzą. Wyjdź i wejdź ponownie do domu, zakradnij się albo użyj mikstury lub zaklęcia niewidzialności. Opowiedzą o jaskini, w której ukryli oko. Idź do jaskini, oko jest blisko wejścia. Zabierz go i wróć do posągu.

Nagrodą jest wieczny klucz główny, który również daje premię +40 do umiejętności „Otwieranie zamków” i nie pęka.


Perit.

Aby otrzymać zadanie, musisz mieć 10 poziom.

Sanktuarium znajduje się nad brzegiem rzeki Srebrnej Ryby, pomiędzy mostem na rzece a jeziorem Canulus. Nie jest wymagana żadna oferta.

Słudzy Peritha próbowali go wezwać, ale im się nie udało. Zamiast tego ich dusze są wyrwane z ich ciał i wysłane do Obliviona. Musisz je tylko znaleźć. Posąg teleportuje cię do Obliviona. Znajdź wszystkie dusze za pomocą znaczników, równolegle będziesz musiał wyeliminować lokalnych mieszkańców i wrócić do naszego świata. Wszystko.

Nagrodą jest ciężka tarcza Spellbreaker, zaklęta 30% magicznym odbiciem. Bardzo dobrze komponuje się z pierścieniem Namiry.


Sangwina.

Aby otrzymać to zadanie, musisz mieć poziom 8.

Sanwin Shrine na północ od Skingrad Skingrad. Ofertą jest butelka Cyrodiil Brandy. Możesz go znaleźć w sklepach Cesarskiego Miasta.

Daedra Prince Sanguine jest niezadowolony, że hrabina Leaviina, Alecia Caro, wydaje nudną kolację, z której powinieneś się śmiać. Aby to zrobić, daje ci zaklęcie, które musisz rzucić na Hrabinę i jej gości. Ale najpierw musisz wejść do jadalni. Strażnik przepuszcza tylko o określonej godzinie iw drogiej odzieży lub zbroi. Po penetracji na obiad możesz od razu rzucić zaklęcie, ale zajmij się odwrotem. W końcu wszystkie ubrania znikną z hrabiny i gości pod wpływem zaklęcia, a także z ciebie. Teraz biegnij stąd do posągu. Jeśli jesteś dobry w skradaniu się lub masz zaklęcie niewidzialności, nie stanowi to problemu, a jeśli nie, będziesz musiał iść do więzienia. Lub nieustannie opieraj się aresztowaniu i uciekaj. Nie martw się, wszystko jest bezpieczne i zdrowe w skrzyni przy posągu. Nie zapomnij zapłacić grzywny za swoje „okrucieństwo”

Nagrodą jest laska Rose of Sanguine, zaklęta, by przywołać najwyższe daedry.


Shigorat.

Aby otrzymać zadanie, musisz mieć 2 poziom.

Kapliczka Shigorata znajduje się pomiędzy Bravil i Leavin. Ofiarą jest sałata, mały kamień duszy i przędza. Wszystko to łatwo znaleźć zarówno w „śmieciowych” skrzyniach i beczkach, jak i do kupienia w sklepach.

I dlaczego wszyscy daedryczni książęta tak lubią ingerować w ludzkie sprawy? Musisz wypełnić przepowiednię znaną jako proroctwo K "Sharra. Udaj się do pobliskiej wioski i porozmawiaj z szamanem o przepowiedni i mieście.

I tak, pierwsze 2 punkty proroctwa to inwazja szczurów i śmierć owiec. Z rozmowy z szamanem dowiedzieliśmy się, że we wsi jest znakomity serowar - gospodyni hotelu. Idziemy tam. Ten sam śmierdzący ser jest na półce. Problem w tym, że klucz jest w kieszeni właściciela. Zdobądź ser, otwierając zamek lub kradnąc klucz. Teraz wyjdź na zewnątrz i wrzuć ser do garnka nad ogniem. Zewsząd będą uciekać szczury, a szaman zacznie rozrzucać truciznę. Podnieś ją. Teraz idziemy do zagrody dla owiec i dodajemy truciznę do ich karmnika. Wszystko. Czekamy. Kiedy owca umrze, usłyszysz Shigoratę, który poprosi cię o przybycie do centrum miasta po ostatni akord. Niebo pokryły się czerwonymi chmurami i zaczęło padać. Ognisty deszcz. Ognisty deszcz z psów. Wszyscy biegają, a my wracamy po nagrodę

Nagrodą jest laska Wabbajak.


Hermous Mora.

Aby otrzymać to zadanie, musisz ukończyć zadania wszystkich Daedr Princes, przejść przez historię do zadania „Blood of Daedra” i osiągnąć 21 poziom. Po śnie pojawi się Casta Flavus i powie, że Hermous Mora chce cię widzieć. Jego sanktuarium znajduje się wysoko w górach, dlatego lepiej jest się tam udać z Brumy lub Sancre Tor. Ofiara nie jest potrzebna, ponieważ sam cię wezwał.

Hermous potrzebuje dusz 10 przedstawicieli ras Oblivion. Aby to zrobić, daje ci swój kamień duszy i zaklęcie Capture Mora. Po prostu znajdź 10 osób różnych ras, rzuć na nich zaklęcie i zabij ich. Wszystko. Wskazówka, możesz użyć ministrów w kapliczkach jako ofiar. Daedry nie będą obrażone.

Wracając z pełnym klejnotem duszy, Hermous da ci księgę Oghma Infinium. Nie jest to prosta książka. Kiedy można go przeczytać tylko 1 raz, ale na różne sposoby. Możesz wybrać ścieżkę ze stali, ścieżkę cienia lub ścieżkę ducha. W związku z tym pierwszy dla wojowników zwiększa Siłę, Szybkość, Miecze, Broń obuchowa, Ciężki pancerz o 10 jednostek, drugi dla złodziei zwiększa Szybkość, Zwinność, Ukrycie, Hakowanie, Lekki pancerz o te same 10 jednostek, a trzeci dla maga zwiększa Inteligencję, Zniszczenie, Witchcraft, Recovery również wynosi 10. Jeśli jedna z umiejętności była główną, twój poziom wzrośnie o liczbę tych umiejętności.

Quest DAAzura - Azura

Gwiazda Azury

Kapliczkę Azury możesz znaleźć przypadkowo, natknąwszy się na jej posąg, idąc nieoznakowaną drogą w górach Jerol daleko na północ od Cheydinhal lub zaznaczając mapę na jeden z następujących sposobów:

  • po przeczytaniu książki Modern Heretics,
  • rozmawiając z:
    • Trayvond the Redguard z GM Cheydinhal o kultach daedrycznych,
    • Ulene Hlervu, mag zamku Cheydinhal, najpierw o Cheydinhal, a potem o kapliczkach daedrycznych,
    • Borba gra-Uzgash, właściciel sklepu Borba Goods w Cheydinhal, na temat kapliczek daedrycznych po rozmowie z Ulenem Hlerwu o Cheydinhal.

Jak zdobyć zadanie: udaj się do jednego z wyznawców Azury w pobliżu jej posągu, Mels Maryon. Jeśli to konieczne, podnieś jego lokalizację ponad 50, po czym powie ci, że musisz przynieść Glow Dust do Azury o świcie lub zmierzchu.

Poszukiwany pył zostaje wytrącony z Will-o-the-Wisp i można go znaleźć na stole w jednym z pomieszczeń w piwnicy Bruma Mages Guild. A jeśli rozpocząłeś zadanie Blood of the Daedra, w pobliżu posągu Azury pojawią się trzy specjalne wędrujące światła. Są nieagresywne (jeśli nie zostaną zaatakowane), więc łatwiej będzie je zabić niż zwykłe, których obficie spotyka się na bagnach Schwarzwaldu.

Po zdobyciu w jakiś sposób świetlistego pyłu wróć do posągu Azury i przynieś jej ten prezent dokładnie między godziną 5 a 7 rano lub wieczorem (o świcie lub o zmierzchu). Wtedy usłyszysz prośbę Azury o położenie kresu udręce pięciu jej wyznawców, którzy wiele lat temu zabili wampira Dratika i jego krewnych, ale jednocześnie zostali zarażeni zatrutą wampirzą krwią.

Pojedynek z wampirami: powinieneś udać się do wypatroszonej kopalni, która znajduje się niedaleko na południowy zachód od sanktuarium. Kopalnia zawiera wiele pułapek i pięć potężnych wampirów z poziomami, tzw. zarażeni bracia (bracia dotknięci chorobą). Trzech będzie blisko wejścia, a dwóch w ukrytej jaskini za spadającą skałą (trzeba pociągnąć za linę kamieniem). Na ciele wampira orka znajdziesz starą Worn Faded Note z prośbą o zabranie jej przez Lady Azurę (opcjonalnie). Wampiry są silne i niełatwe do zabicia, ale czeka na ciebie bogaty łup - dobrze wypoziomowana zbroja i broń. Aby ułatwić sobie zadanie, możesz spróbować zwabić wampiry promieniami palącego słońca poza jaskinię, gdzie szybko stracą zdrowie.

Podziękowanie Azury: gdy czyn zostanie wykonany, wróć do Azury, aby zgłosić sukces i otrzymać nagrodę - gwiazda Azurynieskończenie ładowalny kamień duszy o maksymalnej pojemności. Za posągiem Azury zobaczysz pięć płonących świec na skale ku pamięci jej pięciu wyznawców.

Uwagi: walcząc z wampirami, prawie na pewno złapiesz hemofilię porfirynową, która płynnie przejdzie w wampiryzm.

Gwiazda Azury jest bardzo użytecznym przedmiotem i pamiętajcie, nie ma absolutnie żadnej potrzeby, aby dawać ją Martinowi jako artefakt daedryczny, w celu pokonania daedr lepiej poświęcić coś innego.

Zadanie DASheogorath - Sheogorath

Sława +1; Wymagany 2. poziom.

Proroctwo K „Sharrah

Sanktuarium Sheogorath znajduje się na granicy z Elsweyr, w połowie drogi między Bravil i Leyawiin, będziesz musiał je odnaleźć bez niczyjej pomocy. Aby rozpocząć zadanie, porozmawiaj z jednym z wyznawców księcia szaleństwa, Ferulem Ravelem, od niego dowiesz się, jakiego rodzaju ofiarę: mały kamień duszy (Mniejszy Klejnot Duszy, wypełniony lub pusty, to nie ma znaczenia), główka sałaty (Sałata ) i trochę przędzy (Przędza).

Sałata jest składnikiem alchemicznym i codziennym pożywieniem Cyrodiilian, szukaj jej w domach i ogrodach, przędzę można również znaleźć w domach, a kamienie duszy można znaleźć w pojemnikach lub kupić od kupców. Gdy zdobędziesz wszystko, czego potrzebujesz, aktywuj posąg i wysłuchaj przemówienia Sheogoratha lub Haskilla, jeśli jesteś na zaawansowanym etapie przejścia przez Drżące Wyspy. Zostaniesz poproszony o zrobienie psikusa nadmiernie przesądnym mieszkańcom Straży Granicznej, ożywiając dwie części starej przepowiedni.

Będąc w wiosce, zapytaj o przepowiednię „K” sharra, aby uzyskać odniesienie do wiejskiego szamana, Ri ”Bassa. Poinformuj go, że jesteś „wędrownym naukowcem” i podnieś jego pozycję powyżej 60 lat, a wtedy opowie o trzech znakach („Trzy znaki”), które powinny informować lokalnego Khajiita o końcu świata.

Gdy tylko wypełnisz pierwsze dwie części przepowiedni, Sheogorath (lub Haskill) zwróci się do Ciebie, nakazując Ci natychmiastowe biec do centrum wioski, gdzie osobiście zajmie się tą ostatnią - na wioskę spadnie deszcz z płonących psów („plaga strachu”). Po tym urzekającym widoku możesz wrócić do posągu Sheogoratha po nagrodę, wabbajack, daedryczny artefakt, który zamienia dowolne stworzenie (nie NPC) w dowolne inne stworzenie na 30 sekund.

Uwagi: W zależności od twoich postępów w zadaniach Shivering Isles, usłyszysz różne wersy od Sheogoratha lub Haskilla.

Po ukończeniu tego zadania zostanie opublikowane specjalne wydanie Czarnego kuriera, Deszcz płonących psów! („Deszcz płonących psów!”).

DANamira Quest - Namira

Sława +1; Wymagany 5 poziom.

„Wnosisz światło w ciemność ...”

Sanktuarium Namiry znajduje się na południowy wschód od Brumy, nikt nie powie Ci gdzie to jest i nie będzie umieszczał znaków na mapie, będziesz musiał sam go poszukać. Kiedy już tam będziesz, porozmawiaj z Hjolfrodi the Harrier, a prawie na pewno usłyszysz, że taki słodziak jak ty nie ma tu nic do roboty. Musisz stać się bardziej obrzydliwy, a potem możesz wrócić do wielbienia Namiry. Najważniejsze jest to, że musisz tymczasowo obniżyć atrybut osobowości swojej postaci do 20 lub mniej. Jak to osiągnąć:

  • W najprostszym przypadku, gdy amulet ma 60 jednostek lub mniej - pij Cheap Wine, każda zaakceptowana butelka obniży urok o 10 jednostek, aż wytrzeźwiejesz (po 120 sekundach), wystarczą cztery butelki;
  • Jeśli chcesz zmniejszyć urok o więcej niż 40 jednostek, ta operacja staje się problematyczna:
    • Czytałem, że możesz wypić więcej niż cztery butelki wina na raz - jeśli po czwartej zamkniesz inwentarz i otworzysz go ponownie - ale nigdy mi się to nie przydarzyło;
    • Jeśli twój bohater jest wyspecjalizowanym alchemikiem (widoczny jest trzeci efekt składnika), możesz uwarzyć miksturę, która działa na ciebie z dodatkowym negatywnym efektem Obrażenia Osobowości, na przykład z Mąki i Dyni. Jednocześnie nie zapomnij o wyrzuceniu alembika z inwentarza, co zmniejsza rozmiar negatywnych efektów i czas ich działania w miksturach, co w tym przypadku po prostu nie jest wymagane. Istnieją również inne opcje podobnych mikstur, tabela filtrów jest do Twojej dyspozycji. Efekty obrażeń atrybutów są trwałe i kumulują się, więc po tym wszystkim będziesz musiał zająć się zwiększeniem atrybutu do jego normalnej wartości;
    • Bogaty bohater może sobie pozwolić na zakup jednego z dwóch unikalnych zwojów, które obniżają jego urok o 50 punktów, czyli Document of Purile Banter i Chronicle of Sacrifice, a także wypić tanie wino;
    • Jeśli znasz efekt obniżenia wartości atrybutu, możesz stworzyć domowe zaklęcie obniżające poziom uroku na Uniwersytecie Czarodziejów.

Tak więc w taki czy inny sposób osiągnąłeś swój cel i stałeś się teraz obrzydliwy. Nie tracił czasu na rozmowę z Kjolfrodim the Hound, który podziwia twój wzrok i pozwala ci zwrócić się do Namiry. Następnie szybko aktywuj posąg (wymaga to również obniżonego uroku) i wysłuchaj przemówienia Namiry. Prosi cię, abyś udał się do ayleidzkich ruin Anga na południe od sanktuarium i tam uratował grupę jej fanatycznych wielbicieli żyjących w ciemności Zapomnianych od kapłanów Arkay, którzy chcą przynieść im światło. Aby to zrobić, zdobędziesz zaklęcie Całun Namiry, które musisz rzucić na kapłanów, aby Zapomniani mogli ich pokonać.

Jak się okazuje, w Andze jest bardzo ciemno, a Zapomniani boją się światła, więc nie będzie zbyteczne używanie rzeczy, mikstur czy zaklęć z efektem Nocnego Oka. Ruiny zawierają kilka skrzyń i ukryte pomieszczenie z wyrównanym nieumarłym bossem. Twoim zadaniem jest rzucić zaklęcie Namiry na każdego z czterech kapłanów wędrujących po Andze, w wyniku czego zgasną ich pochodnie, a Zapomniani zabiją ich bez przeszkód. Pamiętaj, że nie możesz atakować kapłanów i Zapomnianych, w przeciwnym razie stracisz nagrodę, aw przyszłości nie otrzymasz zadania Hermaeus Mora. Gdy wszyscy czterej kapłani zginą, zobaczysz komunikat, że musisz wrócić do sanktuarium, a tam otrzymasz nagrodę - Pierścień Namiry.

  • Pierścień Namiry, ID formularza: 0001C10A
  • Efekty: Obrażenia odbijające - 12%, ref. zaklęcia (Reflect Spell) - 10%

Quest DAMeridia - Meridia

Sanktuarium Meridii, Pani Nieskończonych Energii i nienawiści do nieumarłych, znajduje się na zachód od miasta Skingrad, będziesz musiał znaleźć jej sanktuarium bez niczyjej pomocy. Aby rozpocząć zadanie, porozmawiaj z Basilem Ernarde w pobliżu posągu, od niego dowiesz się, że Meridia przyjmuje daninę w postaci szczątków swoich wrogów, nieumarłych. Oznacza to, że do posągu należy przynieść jeden z następujących składników - ektoplazma (Ectoplazma), mączka kostna (Bonemeal) lub martwe mięso (Mort Flesh) (tak przy okazji, kałuża ektoplazmy rozłożyła się na ziemi tuż za jedną z ławek czcicieli Meridianu, więc nie trzeba zajść daleko, ale tę kałużę bardzo trudno zobaczyć!).

Po złożeniu ofiary Meridia opowie o nekromantach, którzy przekopali się za sekretnymi drzwiami w głębi Wyjącej Jaskini, na wschód od Zamku Skingrad. Łajdaki rozdzierają groby w poszukiwaniu materiału do stworzenia swoich armii nieumarłych, Meridii nie podoba się to strasznie, więc żąda ich zniszczenia. Przygotuj się na poważną bitwę i udaj się do jaskini, gdzie pięciu nekromantów ze swoimi nieumarłymi sojusznikami czeka na Ciebie za spadającą skałą (na ciałach tych nekromantów często znajdują się czarne kamienie duszy). Po zabiciu wszystkich niegodziwców wróć do posągu Meridii po nagrodę - pierścień Khajiitizaklęty przez +10 Fortify Speed \u200b\u200bi 35% Chameleon (pierścień jest niezwykle przydatny, nie powinieneś go dawać Martinowi).

Uwaga: jeśli wcześniej wszedłeś do Wyjącej Jaskini i rozprawiłeś się z nekromantami to po rozmowie z Meridią zadanie zakończy się.

DANocturnal Quest - Nocturnal

Sława +1; wymaga poziomu 10.

Kapliczka znajduje się przy drodze biegnącej wzdłuż prawego brzegu Niben z Leyawiin do Cesarskiego Miasta. Opcjonalnie możesz zdobyć znacznik mapy, pytając Alvesa Uvenima z Gildii Magów Leyawiin o Kapliczki Daedry (jednak zanim z nią porozmawiasz musi przeczytać Modern Heretics lub porozmawiać z Ulene Hlervu o Cheydinhal).

Żadna oferta nie jest wymagana, aby zdobyć audiencję w Nocturnal, zostaniesz poproszony o odnalezienie Eye of Nocturnal, skradzione przez dwóch Argonian z Leyawiin.

Szukaj złodziei. Zapytaj strażników Leyawin (wybierz szczyty Leyawin zamiast Eye of Nocturnal), a usłyszysz o Bejeen i Weebam-Na rozmawiających ostatnio o klejnocie, który znaleźli, który uczyniłby ich bogatymi. Jeśli jednak zapytasz o samych Argonianów (znajdziesz ich w domu Weebam-Na), okaże się, że nic nie wiedzą. Tak więc opcja podsłuchiwania pozostaje. Być może będziesz musiał wyjść z domu Weebam-Na i powoli wrócić (ukradkiem!), W każdym razie bądź bardzo cichy, a Argonianie zaczną szeptać o tej sprawie (przy najmniejszym szelestu / pukaniu / grzechotaniu znów uciszą).

Jaskinia pływowa. Z szeptów Argonian dowiesz się, że oko ukryte jest pod wodą w jaskini na wybrzeżu Zatoki Topal na południowy wschód od Leyawiin. W tej jaskini mieszkają specjalne trolle - Kalperklan, a nawet jeden Ashklan (Azhklan), zrównane z ziemią i trudne do pokonania (może być łatwiej przemknąć obok nich). Samo oko jest dość łatwe do odnalezienia: obracaj się cały czas w lewo, potem zanurkuj pod wodą, a tam nie przegapisz, bo oko Nocturnala jest tak duże i lśniące, że trudno go nie zauważyć.

Następnie wróć do kapliczki, gdzie Nocturnal cię wynagrodzi Wytrych, wieczny klucz główny, który nie łamie się i nie zwiększa umiejętności hakowania twojej postaci o 40 jednostek. (na razie jest w ekwipunku).

Uwaga: jeśli wykonujesz jednocześnie zadania Nocturnal i Mazogi, to odwiedzając dom Vibam-Na, nie mów mu, że Mazoga chciałby go zobaczyć, ponieważ wtedy wyjdzie z domu i nie będziesz miał okazji podsłuchać rozmowy Argonian i dowiedzieć się o lokalizacji jaskini Tidal Wave. Jednak będzie można udać się do tej jaskini i znaleźć tam oko Nocturnala, bez podsłuchiwania rozmowy Weebam-Na i Bedjina.

Ciąg dalszy nastąpi...


Aby wykonać to zadanie, potrzebujesz poziomu swojej postaci nie niższego niż drugi. Kapliczka Azury znajduje się daleko na północ od Cheydenhaal, na północ od jeziora Arrius, mniej więcej na tej samej szerokości geograficznej co Bruma, daleko na wschód od niej.

Aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju ofiarę należy złożyć Azurze, porozmawiaj z jej kapłanem Mels Marion. Powie ci, że wymaga to jednej porcji „świecącego pyłu”, a sama ofiara musi być złożona o świcie lub o zmierzchu. „Świecący pył” można zdobyć z wędrujących ognisk, które są dość powszechne w południowych regionach prowincji i są szczególnie widoczne w nocy.

Przyjmuje się, że świt i zmierzch przypadają między 17:00 a 19:00. Po ofierze Azura da zadanie uwolnienia swoich wyznawców od udręki. Kiedyś, oczyszczając kopalnię z wampirów, sami nabawili się wampiryzmu i aby nieumyślnie nie zarazić któregokolwiek z przypadkowych podróżników, postanowili zamurować się w kopalni i do dziś nie mogą znaleźć spokoju.

Musisz iść i po prostu ich zabić, uwalniając od udręki. „Opuszczona kopalnia”, w której zamurowano wampiry, znajduje się w południowo-zachodniej części sanktuarium. Azura otworzy tam wejście specjalnie dla ciebie, abyś mógł zakończyć swoją misję. W kopalni jest pięć wampirów, trzy w pierwszej połowie kopalni i jeszcze kilka w odległej części, która jest ukryta pod kamieniem.

Aby go usunąć, musisz pociągnąć za sznurek zwisający z sufitu kopalni. Po zabiciu wszystkich pięciu wróć do kapliczki Azury. Bogini podziękuje Ci przekazując bardzo przydatny artefakt „Star of Azura” (cześć Morrowind!), Który jest właściwie niekończącym się kamieniem dusz, to znaczy nie znika po naładowaniu przedmiotu, ale po prostu się rozładowuje.

Sanktuarium Vermina znajduje się na południowy zachód od Cheydinhall i na wschód od Cesarskiego Miasta, nad brzegiem jeziora Poppad. Twoja postać musi mieć co najmniej 5 poziom, aby otrzymać zadanie od Verminy. Możesz dowiedzieć się, jakiego rodzaju ofiarowania Vermina potrzebuje dla siebie, rozmawiając z jej kapłanem Aimarem Duarem. Powie ci, że aby Vermina zleciła ci zadanie, musi przynieść Czarny Kamień Duszy. Kamień ten możesz znaleźć w jaskiniach, w których mieszkają nekromanci lub zrobić go samemu w miejscach, w których znajdują się ołtarze nekromanty. Po złożeniu jej ofiary zleci ci kolejne zadanie. Musisz zwrócić jej „Ball of Vermina”, który został jej ukradziony przez kilku magów dowodzonych przez maga Arkveda. Teraz musisz udać się do Arqueda Tower i odebrać mu „Vermina Ball”. Wieża znajduje się na południe od Sanktuarium Vermina. W samej wieży znajdziesz sporo niezwykłych rzeczy, ale w zasadzie paradygmat będzie ten sam, idąc naprzód, niszcząc potwory przed tobą. Wprawdzie ścieżka rozgałęzia się, ale w rezultacie nadal dotrzesz do Sal Śmierci Wieży Arkveda, gdzie znajdziesz nieprzytomnego Arkveda i „Verimina Ball”, której szuka bogini. Tutaj czeka Cię niespodzianka, okazuje się, że długich wędrówek po labiryntach wieży mogłeś uniknąć, właz (przebrany za krzakami), przez który wychodzi się z wieży, znajduje się kilka kroków od drzwi, przez które wszedłeś do wieży. Wróć teraz do Verminy i daj jej piłkę. W dowód wdzięczności Vermina wręczy ci laskę „Skull of Corruption”. Czar rzucający laskę na atakującego polega na tym, że jego odpowiednik zostaje wezwany na 30 sekund na pomoc. To kończy zadanie.

Aby otrzymać zadanie w świątyni Sheogorath, twoja postać musi mieć tylko drugi poziom. Samo sanktuarium znajduje się między Ljavin i Bravil na zachód od rzeki Niben, a nawet na zachód od prowadzącej nim drogi, w rzeczywistości sanktuarium znajduje się tuż przy granicy z sąsiednią prowincją Elsweyr. Nie dajcie się zaskoczyć publiczności, która wędruje w pobliżu sanktuarium, bo Sheogorath jest odpowiednio bogiem szaleństwa, a jego publiczność nie jest do końca normalna. Jeden z tych towarzyszy, który będzie nosił białą szatę, imieniem Ferun Ravel, opowie ci, choć dość niespójnie, o ofierze, którą musi złożyć Sheogorath. Ofiara będzie się składać z trzech składników jednocześnie: przędzy, małego kamienia duszy (pustego) i sałaty. Wszystkie trzy składniki są dość łatwe do zdobycia. Przędzę szperając w osieroconych skrzyniach, beczkach lub skrzyniach, a dwie pozostałe można kupić w sklepach lub tawernach. Po tym, jak Sheogorath przyjmie od ciebie prezent, wyznaczy ci zadanie nieco bardziej niejasne, niż mogłoby się wydawać na początku. Trzeba się upewnić, że mieszkańcy jednej wioski zwanej „Posterunkiem Granicznym” (tak naprawdę znajduje się ona tuż przy granicy z Elsweyr) wierzą, że czas na spełnienie się ich starożytnej przepowiedni już nadszedł. Sheogorath wyjaśni ci, że mieszkańcy tej wioski mocno wierzą, że kiedy pewne proroctwa się spełnią, nadejdzie koniec świata. W związku z tym masz polecenie, aby uwierzyli w koniec świata. Sheogorath uzasadnia potrzebę tego czynu tym, że mieszkańcy tej wioski żyją zbyt nużąco i zbyt religijnie wierzą w uprzedzenia. Przede wszystkim radzi porozmawiać z ich szamanem Ri "Bassą, a po rozmowie z nim sam opracujesz dalszy plan działania. Udaj się do tej wioski, znajduje się ona na południe od sanktuarium, wystarczy przejść wzdłuż granicy z Elsweyr do Nie przegap tego. Szamana pośród nich dość łatwo znaleźć na nim będzie czarna peleryna. Ree "Bassa opowie ci o trzech przepowiedniach, które muszą się spełnić, aby nadszedł koniec świata, a raczej opowie ci szczegółowo tylko o dwóch z nich. Po pierwsze, jest to inwazja złych duchów (zło rozumie jako coś w rodzaju inwazji gryzoni). Drugie proroctwo mówi o nagłej śmierci bydła bez powodu (bydło to, w jego koncepcji, kilka owiec pasących się na pobliskim wybiegu). Ale o trzecim nie powie ci, tylko zasugeruje, że wiąże się to z silnym strachem. Następnie zdecydowanie zaleci zatrzymanie się w tawernie „Border Post”, a wieczorem przyjdź i posłuchaj ich opowieści przy ognisku, w pobliżu tawerny. W rzeczywistości nie dostajesz więcej niż jednej normalnej wskazówki, tym ciekawsze jest wykonanie tego zadania. Idź do tawerny i porozmawiaj z jej właścicielką Tasą. Powie ci, że wie, jak zrobić doskonały ser, ale tak pachnący, że trzeba go nawet włożyć do pudełka, żeby nie śmierdział. Jeśli powiesz trochę więcej o lokalnych sprawach, wtedy usłyszysz jeden mały, ale ważny szczegół, zapach jedzenia gotowanego na ogniu rozprzestrzenia się na wiele setek metrów dookoła. Teraz, porównując te informacje, plan działania staje się oczywisty. Kradniesz „ser olroy” z pudełka przy barze (gdzie tylko jeden kawałek leży) i wrzuć go do garnka, który jest podgrzewany nad ogniem, a wkrótce zobaczysz, jak stado szczurów ucieknie do wioski, a miejscowi oczywiście uznają to zjawisko za pierwszą przepowiednię, która się spełniła. Tutaj również nie jest powiedziane nic jasnego, jest tylko jasne, że owce będą musiały odrzucić kopyta, na pierwszy rzut oka bez wyraźnego powodu. W związku z tym prosta ścinka tego bydła nie jest dobra na to. Zwracam uwagę na fakt, że po inwazji szczurów pozostanie kilka stosów dziwnej substancji, to jest trutka na szczury. Musisz skrupulatnie zebrać tę substancję i, logicznie rozumując, przeciągnąć ją do owcy na podwórku. Na dziedzińcu zobaczysz ich karmnik i wlej tam truciznę. Po chwili owca zginie, po czym zostaniesz poproszony o udanie się do centrum wioski. „Centrum” odnosi się do obszaru między pierwszym a drugim biegiem najszerszych schodów we wsi. W „centrum” jesteś mocno sparaliżowany, a wtedy zobaczysz, jakie powinno być trzecie proroctwo, którego wypełnienie wziął na siebie sam Sheogorath. Niebo stopniowo zaczerwieni się, a potem z góry zaczną spadać martwe psy, a raczej, gdy spadną, nadal będą żywe, umrą, gdy uderzą o ziemię. Chociaż szalony, jest to piękny widok. Następnie możesz wrócić do Sheogorath po nagrodę. Da ci niezrozumiałą rzecz zwaną „Wabbajak”. Jego efektem jest to, że zamienia przeciwnika (nie humanoida) w losowe stworzenie na 30 sekund.

Jego sanktuarium znajduje się na południe od Chorrol i na północ od Skingradu, na zachód od ruin wyspy Elenglyn, a Fort Dirich również znajduje się w pobliżu sanktuarium. Aby wykonać zadanie, twoja postać musi mieć co najmniej 2 poziom. Aby dowiedzieć się, jaki rodzaj ofiary jest wymagany dla Sanguina, porozmawiaj z jego kapłanem Engormem. Powie ci, że Sanguine należy podarować butelkę Cyrodiil Brandy. Cyrodiilic Brandy można kupić w sklepie sprzedającym towary alchemiczne. Wróć z butelką do Sanguine, a zleci ci dość ciekawe zadanie. Z daleka zacznę wyjaśniać istotę zadania. Sanguine uważa, że \u200b\u200bhrabina Lyavin prowadzi zbyt poprawny i nudny tryb życia, który mu się nie podoba, więc chce, żebyś zażartował z Hrabiny i jej gości na nadchodzącej kolacji, a mianowicie rzucił na Hrabinę i wszystkich jej gości zaklęcie „zamrożonej rzeczywistości”. Nie musisz szukać tego zaklęcia, Sanguine da ci je sam. Udaj się do zamku Lyavina, aw sali tronowej zobaczysz strażnika stojącego przy bocznych drzwiach, jeśli go tam nie ma, poczekaj chwilę, powinien się tam pojawić po chwili. Będziesz musiał z nim porozmawiać, podczas gdy w procesie komunikacji trzeba będzie go przekonać, aby wpuścił Cię do jadalni z gośćmi, to jak będziesz ubrany może znacznie pomóc, im bogatsze ubranie, tym szybciej zgodzi się wypuścić Cię na kolację. Nawiasem mówiąc, lepiej go przekonać od 18:00 do 12:00, w przeciwnym razie może całkowicie odmówić z tobą rozmowy. 4 gości i sama hrabina Alessia Caro powinni zebrać się w holu, tylko wtedy możesz użyć zaklęcia. Tutaj może wystąpić usterka, hrabina po prostu nie pojawia się na przyjęciu, wtedy problem trzeba będzie rozwiązać za pomocą konsoli. Generalnie lepiej jest rzucić zaklęcie z odległego kąta, w trybie skradania, mając na sobie maskę Szarego Lisa, ponieważ gdy tylko zastosujesz zaklęcie, automatycznie staniesz się winny zaatakowania gości. Chociaż nie będzie żadnego ataku, zaraz po użyciu zaklęcia od wszystkich goście stracą swoje ubrania (w tym twoje). Gdy tylko wszyscy goście i hrabina zostaną rozebrani, możesz od razu wrócić do Sanguine Sanctuary po zasłużoną nagrodę. W dowód wdzięczności za zorganizowanie losowania, Sanguine przekaże Ci laskę „Rose of Sanguine”, która przywołuje daedry, gdy zaklęcie trafi wroga. Możesz podnieść swoje rzeczy, które zniknęły podczas używania zaklęcia „zamrożona rzeczywistość” podczas kolacji, w skrzyni obok. W tym momencie zadanie jest uważane za zakończone.

Twoja postać musi mieć co najmniej 5 poziom, aby otrzymać zadanie od Namiry. Jej sanktuarium znajduje się na wschód od Brumy i na północ od Cesarskiego Miasta, na wschód od Srebrnego Szlaku. Od kapłana Namiry Hyolfrodi the Hound dowiesz się, że jesteś zbyt uroczy na wyznawcę Namiry, po czym dalsze pytania będą bezużyteczne. Pod słowami „zbyt piękna” kryje się, że musisz w jakikolwiek sposób obniżyć swoją atrakcyjność (urok) do 20 punktów lub mniej, dopiero po tym Namira da ci zadanie. Dobrym sposobem na zmniejszenie atrakcyjności jest tanie wino, które jest sprzedawane w wielu karczmach w każdym mieście. Namira powie ci, że kapłani Arkay próbują oświecić grupę jej wyznawców zwaną „Zapomnianymi”, czego Namira oczywiście nie chce. Dlatego Twoim zadaniem jest udać się do miejsca, w którym mieszkają „Zapomniani”, czyli do ruin Wyspy Anghe, znaleźć tam kapłanów Arkaya i rzucić na nich zaklęcie „Całun Namiry”, aby „Zapomniani” mogli się z nimi rozprawić. Ange znajdują się na południe od świątyni Namiry. Po wejściu do Anghe możesz spokojnie chodzić, nie spotkasz tu wrogów. Kiedy zobaczysz jakiegoś księdza w zielonej szacie, rzuć na niego zaklęcie dane ci przez Namirę i obserwuj odwet na księdzu. W sumie jest pięciu kapłanów, chodzą po ruinach dość rozproszonych, więc nie będzie trudno wykonać zadanie. Wróć do Namiry i odbierz od niej „Pierścień Namiry”, który pomaga odpierać fizyczne i magiczne ataki. To zakończy zadanie.

Sanktuarium Malacath znajduje się daleko na północ od Anvil, bliżej granicy z prowincją Hammerfell. Aby dowiedzieć się, jakiej oferty potrzebuje Malacat, będziesz musiał wykazać się niezwykłą elokwencją w rozmowie z kapłanem Malacata Shoboby gro-Ragdusha, jednak jeśli jesteś rasowym orkiem, nie będziesz musiał go przekonywać. Oferta dla Malacat wymaga czegoś dość łatwego do zdobycia, to po prostu „gruby troll”. Aby wykonać zadania Malacatha, twoja postać musi mieć co najmniej 10 poziom. Po przyniesieniu ofiary Malacatowi da ci następujące zadania. Musisz uwolnić ogry z niewoli Lorda Drada, który używa ich jako darmowej siły roboczej w swoich kopalniach. Posiadłość Lorda Drada znajduje się w pobliżu południowo-wschodniej części sanktuarium. Zadanie możesz wykonywać sekwencyjnie, czyli udać się najpierw do posiadłości władcy, a tam ponownie ćwicząc elokwencję, spróbować porozmawiać z Lordem Dradem, a następnie z jego żoną o schwytanych ograch, czego końcowym efektem będzie rozpoznanie miejsca, w którym przetrzymywane są ogry. Ale jeśli użyjesz elementarnej logiki, z łatwością zrozumiesz, gdzie szukać ogrów, zwłaszcza sam Malacat powiedział ci wszystko. Nieco na wschód od posiadłości Lorda Drada znajduje się „Nudna Jaskinia”, w której ogry pracują pod nadzorem nadzorców. Jaskinia jest zamknięta, co jednak nie jest trudne do otwarcia. W jaskini początkowo spotkasz grupę strażników, a nie jednego ogra, ale na drugim końcu jaskini znajdziesz celę, w której są przetrzymywane ogry, w innym rogu jaskini jest jeszcze jeden tego samego rodzaju, z tych dwóch komnat będziesz musiał uwolnić ogry. Obie komory są zamknięte, ale zamki w komnatach mogą zostać wyłamane, a nawet klucze do komnat można ukraść strażnikom. Gdy tylko uwolnisz ogry, rozpocznie się walka pomiędzy nimi a strażnikami, którą możesz zignorować. Najważniejsze dla ciebie jest jak najszybsze uwolnienie wszystkich ogrów, ponieważ jeśli w tym przypadku strażnicy mogą je zacisnąć, mogą je osobno przerwać, a jeśli dwie grupy zostaną uwolnione praktycznie razem, strażnicy nie będą mieli szans. Generalnie, gdy uwolnisz ogry, możesz wrócić do posągu Malacatha i poprosić o nagrodę. W dowód wdzięczności za uratowanie ogrów wręczy ci potężny młot Volendrung. Młot jest dość ciężki, ale jego niszczycielskie właściwości są imponujące. To zakończy misję Malacatha.

Ofiary w Nocturnal Shrine nie są wymagane, ale twoja postać musi mieć co najmniej 10 poziom, aby otrzymać od niej zadanie. Nocturnal Sanctuary znajduje się prawie przy drodze biegnącej wzdłuż wschodniego brzegu rzeki Nyben od Ljavin na północ, mniej więcej w połowie drogi między Ljavin i Bravil. Nocturnal powie ci, że dwóch Argonianin z Ljavina ukradło jej oko. W związku z tym musisz znaleźć to oko i zwrócić je Nocturnalowi. Zapytaj ludzi w Ljavinie o „oko Nocturanalu”, a powiedzą ci, że słyszałeś, jak dwaj Argonianie Będzin i Viban-Na rozmawiali o dużym klejnocie. Udaj się do domu Viban-Na, który znajduje się w pobliżu małego jeziora w centrum miasta, niedaleko kaplicy Zenitar. Wejdź do domu i porozmawiaj z Viban-Na, on oczywiście zaprzeczy wszystkiemu, ale nie rozpaczaj, wyjdź z domu i wejdź ponownie, ale w trybie ukrytym. Po chwili usłyszysz jego rozmowę z Bedginem, w której opowie ci, gdzie ukryli "Nocne oko". Ta jaskinia nazywana jest „Tidal Wave” i znajduje się na skrajnym południu, nad brzegiem morza. W jaskini nie ma nic specjalnego, nawet przeciwnicy są najzwyklejszymi zwierzętami. Jaskinia, choć niewielka, jest raczej rozgałęziona, więc "Oko Nocturnala" może nie być od razu znalezione. Jest pod wodą w jednej z odnóg jaskini, zabierz go i wróć do Nocturnal. W zamian da ci tylko niezastąpiony artefakt „The Eternal Lockpick”. Pamiętaj tylko, że umiejętność „bezpieczeństwa” podczas korzystania z tego wytrycha rośnie znacznie wolniej.

Sanktuarium Meridii znajduje się na zachód od Skingradu, na północ od Złotego Szlaku. Aby otrzymać zadanie od Meridii, musisz mieć co najmniej 10 poziom. Możesz dowiedzieć się, jaką ofiarę należy złożyć Meridii, aby zleciła ci zadanie od jej kapłana Basala Hernandy. Poinformuje cię, że kawałek zgniłego mięsa może służyć jako ofiara. Po odpowiedniej ofercie Meridia zleci ci kolejne zadanie. Będziesz musiał zniszczyć kult nekromantów w Howling Cave. Ta jaskinia znajduje się na wschód od Skingradu i na południe od złotej ścieżki. Pierwsza część jaskini to kopalnia, w której nie zobaczysz nic szczególnego, ale gdy dojdziesz do jednego z gruzów na drugim końcu jaskini, kamień odjedzie na bok, otwierając wejście do dolnych tuneli Wyjącej Jaskini. Przed udaniem się na miejsce warto się odpowiednio przygotować, bo od razu napotkasz tam tłum nekromantów i gromadę nieumarłych, więc walka nie będzie łatwa. Gdy tylko zabijesz wszystkich nekromantów, zostaniesz poinformowany, że zadanie zostało wykonane i możesz wrócić do posągu Meridii po nagrodę. W dowód wdzięczności za wyeliminowanie nekromantów, Meridia nagrodzi cię „pierścieniem Khajiitów”, który ma całkiem niezłe właściwości maskujące.

Twoja postać musi mieć co najmniej 10 poziom, aby otrzymać zadanie od Peryite. Trudno jest określić płeć danego bóstwa, dlatego uznamy go za mężczyznę. Jego sanktuarium znajduje się na wschód od Bravil, nad brzegiem rzeki Silver Fish. Zbliżając się do sanktuarium, od razu zauważysz (lub Twoja uwaga zostanie zwrócona na to), że stado Peryite stoi w kręgu, ale jednocześnie nie wykazuje oznak życia. Odnieś się do posągu bóstwa, a Peryite powie ci, że kiedy jego wyznawcy próbowali go wezwać, ich dusze zostały schwytane w planie Obliviona i teraz tam są i nie mogą wrócić. Twoim zadaniem jest odnalezienie ich dusz w Oblivionie i sprowadzenie ich z powrotem. Dlatego, gdy tylko będziesz gotowy, Peryite natychmiast cię tam wyśle. Dla tych, którzy nie ukończyli głównego wątku fabularnego, plan Obliviona będzie nowością, choć w samym zadaniu nie będzie nic skomplikowanego. Twoje miejsce lądowania będzie w rzeczywistości centralnym punktem wśród okolicznych ziem. Z tego miejsca, niczym macki, odbiegną rękawy, na końcu każdego z nich będzie dusza zagubionego wyznawcy Peryite. Można je uratować w dowolnej kolejności, chociaż radziłbym zacząć od jakiegoś widocznego odgałęzienia wyspy, aby nie zgubić się i nie stracić z oczu uwalniania wyznawców. Cały obszar Oblivion Plane będzie patrolowany przez sporą liczbę daedr. Na końcu każdej gałęzi spotkasz ducha, z którym wystarczy spróbować porozmawiać, aby zwrócić jego duszę. Po uwolnieniu wszystkich pięciu dusz zostaniesz poinformowany, że w miejscu, z którego rozpocząłeś swoją podróż w Oblivionie, otworzyła się brama i zgodnie z tym zostaniesz zaproponowany, aby powrócić do normalnego świata. Udaj się tam, a zobaczysz świecącą na niebiesko bramę, która zabierze Cię z powrotem. Po powrocie porozmawiaj z Perithem i weź od niego Spell Breaking Shield, która dość dobrze odbija magię. W tym momencie zadanie uznaje się za zakończone.

Świątynia Mephala znajduje się na północny wschód od Cesarskiego Miasta, tuż przy Czerwonej Drodze, nieco na północny wschód od Roxy's Tavern. Aby wykonać to zadanie, twoja postać musi mieć co najmniej 15 poziom. Porozmawiaj z kapłanką Mephali Dredeną Hlavel, a dowiesz się, że Mephala przyjmie od ciebie kwiat Nightshade, ale tylko od północy do świtu (mniej więcej do 5-6 rano). Nightshade można znaleźć dziko lub kupić w tawernie lub sklepie alchemicznym, i ogólnie nie jest to trudne do zdobycia. Podejdź do posągu w wyznaczonym czasie, a bogini da ci kolejne zadanie. W jednej z pobliskich osad zwanych „Drogą otępienia” musisz zabić głowy dwóch rodzin, ale musisz tak zaaranżować to morderstwo, aby jedna rodzina podejrzewała morderstwo drugiej. Path of Dullness znajduje się na zachód od kapliczki za Silver Road. Tam możesz udać się do tawerny, aby dowiedzieć się więcej o tych rodzinach. Dowiesz się, że jedna z rodzin należy do Nordów, a druga do Dunmerów, a głowy tych rodzin wspólnie zarządzają całą osadą. Głowa rodu Nordlingów nazywa się Hrol Ulfgar i jest uważany za doskonałego wojownika z doskonałą obsługą topora. Szef Dunmera nazywa się Nivan Dalvil, jest dobrym magiem. Udaj się do domu Khrola Ulfgara (chociaż jeśli chcesz, możesz najpierw udać się do domu Nivana Dalvila, nie ma znaczenia, z kim zaczniesz) i ukradnij dowody, które wskażą, że to on zabił Nivana Dalvila. Tym dowodem będzie „Ulfgar Ring”, który będzie leżał na stole na drugim piętrze wraz z narzędziami kowala. Dlatego udaj się do domu Navina Dalvila i zabij go. Umieść "pierścień Ulfgara" na jego zwłokach (a raczej w zwłokach), aby skierować podejrzenia na głowę rodziny Nordlingów. Dalej, zgodnie z tym, poszukaj dowodów, które wskazywałyby, że Naveen Dalvil zabił Ulfgara. Dowód ten to „ceremonialny sztylet Dalvila”, leżący na stole w pobliżu łóżka Dalvila. Zabierz go i wróć do domu Ulfgara, zabij Ulfgara i umieść „Ceremonialny Sztylet Dalvila” na jego zwłokach (w samym zwłokach). Po tych wszystkich machinacjach musisz teraz rozpowszechnić odpowiednią plotkę, że głowy rodzin zabijają się nawzajem. To znaczy, po prostu idź do tawerny i zapytaj Kirsten, właścicielkę tawerny, o jedną z głów rodzin, ona natychmiast wyciągnie sztylet i wybiega na ulicę, gdzie już zbierze się agresywny tłum. Wkrótce zaczną walkę i możesz spokojnie wrócić do posągu Mephali. Mephala w podziękowaniu za wykonane zadanie wręczy ci „Ebony Blade”. To kończy zadanie.

Sanktuarium Hersin znajduje się na południe od Cesarskiego Miasta, niedaleko górnej rzeki Niben, na zachód od niego. Aby otrzymać zadanie od Khersina, musisz mieć co najmniej 17 poziom, a także przedstawić jego posąg z jedną niedźwiedzią lub wilczą skórą, opowie ci o tym jego kapłan Vazhira. Zadanie Hersina jest dość proste, musisz mu przynieść róg Jednorożca. Jednorożec żyje niedaleko na południowy wschód od sanktuarium Khersin w gaju Harkan. Jednorożca pilnuje kilka minotaurów, lepiej zabijać ich jeden po drugim, bo nawet dla doświadczonego gracza są dość silnymi przeciwnikami. Po ich wyeliminowaniu masz możliwość jednej jazdy na Jednorożcu (możesz na nim jeździć tylko raz), więc radzę od razu nitować zrzuty ekranu na dłuższą pamięć lub wykonać specjalny zapis. Pokojowo zdobądź jego róg, oczywiście, to nie zadziała, będziesz musiał zabić to szlachetne zwierzę, zabierając mu róg. Wróć z rogiem do Khersin, a w zamian otrzymasz „Kirys ze skóry Zbawiciela” z dobrą ochroną przed magią.

Sanktuarium Molag Bal znajduje się na zachód od Cesarskiego Miasta, na południe od Chorrol, na północ od Skingradu, obok sanktuarium na zachód od niego znajdują się jaskinie Serpentine Hole i Redguard Valley, na południowy wschód od sanktuarium znajduje się Fort Drewnianej Ręki ”. Aby wykonać to zadanie, musisz osiągnąć poziom 17. Jeśli przypadkowo trafisz do sanktuarium to będziesz musiał porozmawiać z kapłanem Molag Bal, imieniem Amir. Powie ci, że najpierw musisz złożyć ofiarę Molag Balowi w postaci skóry Pumy (Lwa). Molag Bal chce, abyś został sprowadzony na manowce przez prawdziwego byłego wojownika Melusa Petiliusa i daje ci broń, która pomoże ci w tym przedsięwzięciu, Przeklętą Maczugę. Na początek wysyła cię do domu Brindle, aby zbadać sytuację. Dom położony jest w pobliżu sanktuarium od południowego zachodu. Nie musisz iść do samego domu, po prostu znajdź kogoś z okolicznych mieszkańców, którzy mieszkają obok nich tylko trzech, a oni zwykle spędzają czas cały czas, na północ od domu Brindle. Zapytaj ich o Melusa Petiliusa, a powiedzą ci, że jest on prawdziwie sprawiedliwym człowiekiem, a także, że jego żona niedawno zmarła i bardzo się nad nią opłakuje. Dom Melusa Petiliusa znajduje się obok domu Pręgowanego, nieco bardziej na południowy zachód. Jeśli obejrzysz Melusa Petiliusa, zauważysz, że codziennie około godziny 10 idzie do grobu swojej żony. Poniższy algorytm działań nie jest oczywisty, ale całkiem logiczny. Musisz wykorzystać moralny i psychiczny stan Melusa, aby zrobić swój brudny uczynek. Umieść „Przeklętą maczugę” obok grobu i zaczekaj, aż Melus przybędzie do grobu. Gdy przyjdzie do grobu, lepiej ratuj się, bo może tu wystąpić usterka. Teraz musisz uderzyć pięścią Melusa Petiliusa, a potem musi on podnieść z ziemi „Przeklętą Maczugę”, którą zostawiłeś i zacząć cię bić. Jeśli tak się nie stanie lub zacznie cię atakować czymś innym, uruchom ponownie komputer i spróbuj jakoś dostosować położenie maczugi lub spróbuj powtórzyć operację następnego dnia w grze. Kiedy zacznie cię bić "Przeklętą Maczugą" nie opieraj się, czekaj na swoją śmierć, a znajdziesz się cały i zdrowy w sanktuarium Molag Bal. Porozmawiaj z posągiem i odbierz za niego nagrodę, jest to „Mace of Molag Bal”. Maczuga jest zaklęta, aby wysysać 5 jednostek mocy i 5 jednostek magii przy uderzeniu.

Aby wykonać swoje zadanie, twoja postać musi mieć co najmniej 20 poziom. Sanktuarium Boethiah znajduje się daleko na wschód od Cesarskiego Miasta i daleko na południowy wschód od Cheydinhal w górach Valus, na wschód od rzeki Reed, w pobliżu granicy z Morrowind. Porozmawiaj z kapłanem Boethiah, Haekwonem, a dowiesz się, że ofiara Boethiah wymaga „Daedric Heart”. Najłatwiejszym sposobem na zdobycie Daedra Heart jest zakupienie go w sklepie alchemicznym. Wróć do posągu Boethiah i przekaż jej prezent. Następnie zaproponuje ci wzięcie udziału w swoim „Turnieju Dziesięciu Krwi”, w którym przedstawiciele 10 ras Tamriel spotykają się w walce. Po otrzymaniu Twojej zgody na udział w turnieju Boethiah otworzy portal do planu Obliviona, w którym odbędzie się turniej. W Oblivion od razu znajdziesz się w celi, wyjdź stamtąd i udaj się do dużej bramy po prawej stronie. Osobiście nie wiem, jak ujednolicony był ten turniej, prowadził go Breton i odpowiednio opiszę mu kolejność przeciwników. Pierwszym był Mroczny Elf, którego bronią był łuk, aw magazynie miał dość dużą liczbę wszelkiego rodzaju strzał. Drugim rywalem był Elf Wysoki - mag, który spadł z mostu w lawę, więc nie mogłem nawet dowiedzieć się, jaki jest silny, okazało się tylko, że przyzywa wszystkie złe duchy na pomoc. Trzecim rywalem był Imperium, który również wezwał złe duchy, aby mu pomogły, ale zaatakował bronią i był przykuty łańcuchami w ciężkiej zbroi. Czwartym był Khajiit w lekkiej zbroi, nie wezwał nikogo na pomoc, ale natychmiast rzucił się do ataku. Piątym był Nordling w ciężkiej zbroi, a następnie Ork w tej samej konfiguracji. Następny jest Redguard w lekkiej zbroi. Ósmy był Leśnym Elfem, którego obsadzono równie dobrze jak jego mroczny brat. Ostatni dziewiąty był Argonianin, który również zaatakował z łuku. Prawie wszyscy napastnicy mieli przy sobie butelki z eliksirem odzyskiwania życia, więc nie wahaj się przeszukać zwłok. Po zabiciu wszystkich dziewięciu, po opisaniu kręgu wróć z powrotem do miejsca, w którym zacząłeś, tam zobaczysz portal z powrotem do świata Tamriel. Przed wyjazdem zostaniesz konkretnie zapytany, czy chcesz zostać, aby zabrać rzeczy zabitych żołnierzy. Wybór należy do Ciebie, a po powrocie udaj się do posągu Boethiah po zasłużoną nagrodę. Za zwycięstwo w turnieju przekaże ci miecz Golden Brand, który ma imponującą porażkę ogniem. W związku z tym zadanie Boeth uważa się za zakończone.

To bóstwo jest trochę wyjątkowe i pod wieloma względami wyróżnia się na tle innych. Do Hermous Mora możesz udać się dopiero po wykonaniu zadań wszystkich pozostałych Daedric Lords. Ponadto musisz mieć co najmniej 21 poziom, aby otrzymać to zadanie i musisz ukończyć zadanie „Blood of Daedra” z głównego wątku fabularnego. Jeśli wszystkie te warunki zostaną spełnione, we śnie powinien pojawić się cesarz o imieniu Casta Flavus i poinformować cię, że Hermous Mora cię wzywa. W związku z tym będziesz musiał pojawić się w jego sanktuarium. Jego sanktuarium znajduje się wysoko w górach Jerol, daleko na wschód od Brumy i mniej więcej w tej samej odległości na północny zachód od Chorrol. Najlepiej jest zacząć od północnej bramy Brumy i od razu skręcić w niezbyt zauważalną ścieżkę prowadzącą na wschód, najważniejsze jest kierowanie się tak, aby ścieżka biegła cały czas mniej więcej na północny wschód. Jeśli mniej więcej w połowie ścieżki zaczną się natrafiać mosty górskie i różne schody, to jesteś na dobrej drodze. Hermous Mora Shrine znajduje się niemal na samym szczycie jednej z gór, tuż przy granicy z obszarem, po którym nie można już chodzić. Posąg Hermous Mory przedstawiony jest w postaci ciała z wieloma pazurami. Zadanie Hermous Mora da ci dość osobliwe zadanie. Chce, żebyś zebrał dla niego dziesięć dusz przedstawicieli różnych ras Tamriel, po jednej z każdej rasy. To znaczy Bretończycy, Imperium, Wysokie Elfy (Altmerowie), Mroczne Elfy (Dunmerowie), Leśne Elfy (Bosmery), Nordowie, Redgardowie, Orkowie, Argonianie i Khajiici. Aby to zrobić, da ci specjalne zaklęcie „Pułapka Dusz Mory” i specjalny „Kamień Dusz Hermous Mora”. Możesz zebrać odpowiednią kolekcję dusz, spacerując drogami prowincji i różnymi opuszczonymi jaskiniami, zabijając różnych złodziei. Efekt zaklęcia „Mora Soul Trap” jest dość długi, 120 sekund. Ten czas wystarczy, aby poradzić sobie z włamywaczem lub maruderem, który przypadkowo spotkał. Wskażę jedno z miejsc, w których można od razu zrekrutować szeroką gamę dusz różnych ras, jest to Fort Gomstead. Jest tam pełno złodziei różnych ras, więc przynajmniej połowa z was ukończy plan. Znajduje się na południe od Cesarskiego Miasta, na północ od wioski Pell Gate, znanej z instrukcji Clavicusa Podłego. Po zebraniu przez Ciebie wszystkich dziesięciu dusz pojawi się odpowiedni wpis w dzienniku, informujący, że możesz wrócić do Hermous Mora, aby zdać raport z wykonanego zadania. Za wykonanie tego zadania da ci książkę „Oghma Infinium”. Najważniejsze, żeby nie spieszyć się z jej przeczytaniem, najpierw posłuchaj, jakie bonusy daje książka. Kiedy ją otworzysz, otrzymasz propozycję ulepszenia w jednym z trzech kierunków: „Droga ze stali”, „Droga Cienia” i „Droga Ducha” oraz proste zestawy premii odpowiednio dla Wojownika, Złodzieja i Maga. „Way of War” da ci wzrost atrybutów Siły i Szybkości +10, a także wzrost cech mieczy, broni obuchowej i ciężkiej zbroi +10. „Path of Shadow” doda ci +10 do zręczności i szybkości, a także +10 do hakowania, lekkiej zbroi i skradania się. Z jakiegoś powodu „Ścieżka Ducha” podnosi tylko jeden atrybut o +10, jest to Inteligencja (ale myślę, że nie zaszkodzi podniesienie Siły Woli w celu równoważenia z innymi sposobami) oraz trzy cechy Zniszczenie, Przywołanie i Odzyskiwanie +10. Jest w tym wszystkim jeszcze jeden pozytywny punkt. Nawet jeśli niektóre z tych umiejętności osiągnęły już 100, to wzrost zostanie dodany do +10 do 100, a jeśli niektóre cechy są w twoich podstawowych umiejętnościach, a także osiągnęły 100, to punkty, które przenoszą cię na następny poziom nadal zostanie zaksięgowany. Dlatego najlepiej jest przeczytać tę książkę, gdy wszystkie cechy, które chciałeś zwiększyć, osiągnęły już swój limit, a także osiągnęły limit wzrostu twojego poziomu. Zadanie Hermous Mory jest ostatnim zadaniem Lordów Daedre.

Aby otrzymać to zadanie, twoja postać musi mieć co najmniej 20 poziom. Pomnik Clavicusa Złego znajduje się na południowy zachód od Nabrzeża, jednej z dzielnic Cesarskiego Miasta i na południe od Złotej Autostrady na samym jej początku. Aby dowiedzieć się o ofierze, która powinna zostać złożona Clavicusowi Podłem, porozmawiaj z jego księdzem Hajiit Ma "Raska. Ofiara będzie najprostsza - tylko 500 septimów. Od razu zwróć uwagę na posąg Clavicusa Podłego, przedstawia on nie tylko samego boga, ale także psa. Teraz jeśli masz wymaganą ilość pieniędzy, możesz rozpocząć komunikację. Clavicus Vile zawrze z tobą układ, tak zinterpretuje twój dialog z nim. Potrzebuje cię znaleźć dla niego legendarny "Sword of Umbra" (hello Morrowind), w zamian da ci „maskę Clavicusa Podłego" (znowu nostalgiczna za Morrowindem). Pierwszą wskazówką, jaką ci daje, jest osada „Brama Pell's", która znajduje się na wschód od sanktuarium i prawie dokładnie na południe od Waterfront. Gdy tylko wyruszysz w drogę , wtedy zaskoczy Cię jedno zaskoczenie, ktoś z tobą porozmawia. Okazuje się, że to pies Clavicus Vile o imieniu Barbas (tak jak Barbos, przepraszam, nie mogłem się oprzeć). Jeśli nie jesteś już zbyt daleko uciekł wtedy, patrząc wstecz, zobaczysz, że Clavicus Vile stoi teraz samotnie na piedestale. Barbas zacznie cię odradzać od szukania miecza, ponieważ uważa, że \u200b\u200bjego właściciel popełnia fatalny błąd, nie rozumiejąc tego, ponieważ ten miecz przynosi tylko nieszczęście. Sam rozumiesz, że nie możesz zrezygnować z zadania, ponieważ to tylko gra, a sama ciekawość nie pozwoli ci nie wiedzieć, co się stanie, jeśli nadal przyniesiesz miecz Clavicusowi Złemu. Dlatego od teraz zdobywasz punkty na wszystkich kolejnych okablowaniach psa (a później będzie ich dużo) i tupiesz dalej w „Pell Gate”. W osadzie musisz znaleźć osobę o imieniu Irrok Shirokiy. Opowie ci smutną historię o swoim uczniu Lenvinie, który zmienił się nie do poznania, gdy ten miecz wpadł jej w ręce. Będzie również próbował cię ostrzec przed dalszymi poszukiwaniami Umbry, ale to oczywiście doda ci energii. Irrok powie również, że ostatnim razem Lenvina, to znaczy według nowego Umbry, był najwyraźniej widziany w ruinach wyspy Vindacell, które znajdują się na zachód od Bramy Pell, czyli w rzeczywistości pośrodku między Bramą Pell a sanktuarium Clavicus Podły, być może nawet na nich jesteś natknąłem się na drodze. Udaj się do Windacel, aby wytropić Umbrę, same ruiny są dość liniowe, więc nie zgub się. Umbra, według "spokojnego", miecz oczywiście nie odda ci, ale da ci czas na myślenie, żebyś odszedł daleko, w przeciwnym razie nie poręczy za siebie. Na pewno długo o tym nie pomyślisz, zabierz ze zwłok „Umbra Sword” i wróć do Clavicus Vile (jeśli pies Barbas jeszcze cię nie wyhodował, żeby zachować miecz dla siebie). Clavicus Vile podziękuje Ci za przyniesienie „Umbra Sword” i w zamian za niego wręczy obiecaną „Maskę Clavicus Vile”. W tym momencie zadanie uznaje się za zakończone. Tym, którzy nie mają jasności co do fabuły za namową Barbasa, mogę zaoferować swoją wersję. Tyle, że pies wiedział o intencjach swojego właściciela, które polegały na zmianie go z psa na nowego, i odpowiednio postanowił zmienić bieg wydarzeń. Jeśli nadal słuchasz Barbasa, to nie oczekuj od niego żadnych nagród, będziesz musiał tylko cieszyć się dobrym mieczem.