Skyrim zaklęcie zbroi wpływa na towarzyszy. Zaklęcie (Skyrim). Jak wychować trzy zawody

Informacja

Informacje w całości pochodzą z rosyjskojęzycznej wiki TES.

Towarzysze w The Elder Scrolls V: Skyrim to towarzysze, którzy podążą za bohaterem, jeśli sobie tego życzy. Możliwe jest posiadanie tylko jednego towarzysza z pełnym zestawem możliwości.

Uaktywniając komentarz „Potrzebuję czegoś od Ciebie” poza walką lub wskazując celownikiem na towarzysza i przytrzymując przycisk akcji (E), możesz wydać następujące polecenia:

  • Atakuj obiekt.
  • Poczekaj we wskazanym miejscu (po trzech dniach odjeżdża do miejsca stałego rozmieszczenia).
  • Użyj obiektu:
    • spać na łóżku;
    • usiąść na krześle;
    • złamać zamek dowolnego poziomu zamkniętego kontenera (wymagany wytrych);
    • złamać zamek niskiego poziomu (wymagany jest klucz główny);
    • zabrać przedmioty z przedmiotów kontenerowych;
    • aktywuj ołtarz;
    • żniwa;
    • podnieś / weź przedmiot;
    • otworzyć / zamknąć niezamknięte drzwi;
    • zająć miejsce pracy przy ognisku z rożnem, w młynie, w tartaku itp .;
    • łowić ryby i motyle;
    • aktywować / dezaktywować / aktywować mechaniczne pułapki i pułapki;
    • rąbać drewno przy ścinającym bloku (zawsze ma własny tasak);
    • towarzyszy można poprosić o przeczytanie tabliczek z tekstem, na przykład podczas wspinaczki na High Hrothgar.
  • Łap dusze stworzeń w klejnotach duszy (wymaga pustych klejnotów duszy i broni z odpowiednim zaklęciem).
Uwaga: może podnieść książkę umiejętności, którą chcesz przeczytać później, i możesz pić krew od śpiących towarzyszy.

Niezależne działania towarzyszy:

  • Oświetla obszar w nocy lub w ciemnym miejscu (wymaga latarki).
  • Wypełnia klejnot duszy (wymaga broni pułapki duszy i pustego klejnotu duszy).
  • W razie potrzeby używa mikstur do przywracania zdrowia, wytrzymałości i magii (wymagane są odpowiednie mikstury).
  • Używa zwojów zaklęć (wymaga zwojów zaklęć).
  • Używa klepek (wymaga 1-2 naładowanych pięciolinii).
  • Używa, jego zdaniem, najlepszego dostępnego dla niego wyposażenia: zbroi, broni, naszyjników i pierścionków.
  • Zatrzymuje cały sprzęt w swoim posiadaniu po zwolnieniu.
  • Domyślnie ma pasywne cechy rasowe;
  • Aktywuje wszystkie efekty pasywne z wyposażonego wyposażenia.
  • Dotyczy, jeśli to konieczne / zdolności, broni białej i dystansowej, magii (w tym przywoływania stworzeń).
  • Określa podatność / niewrażliwość przeciwników na ataki magiczne / fizyczne i nie stosuje bezużytecznego typu ataku.
  • Poza bitwą przechodzi w tryb walki / tryb skradania / tryb pokojowy zgodnie z działaniami gracza.
  • Wychodzi z trybu ukrycia i wchodzi w tryb walki, gdy zostanie wykryty przez wroga na podstawie poziomu ukrycia, aktywnych efektów magicznych i specjalizacji.
  • Potrafi zdać relację z pobliskiej lokalizacji i swojego stosunku do tego miejsca.
  • Potrafi poinformować o przybyciu do najważniejszego miejsca danej lokalizacji.
  • Może zostać wysłany do więzienia.

Poniższa tabela przedstawia porównawcze cechy towarzyszy. Puste komórki w tabeli odpowiadają wartościom umiejętności na poziomie początkowym, czyli 15. Niektóre komórki są powiązane z podpowiedziami zawierającymi np. Informacje o zdolnościach towarzysza. Imiona nieśmiertelnych towarzyszy są wyróżnione kolorowym tłem. Liczby w kolumnie Morale odpowiadają zachowaniu towarzysza:

1 - Zrealizuje każde zamówienie.
2 - Will odmówi wykonania rozkazu zaatakowania pokojowo nastawionej postaci, ale nie poinformuje władz o nielegalnych działaniach Dovakiina.
3 - Stanie się wrogo nastawiony do Dovakiina, jeśli ten, który popełnił bezprawny czyn, stał się wrogiem strażników.

Niezależni towarzysze, część 1

Adelaise Vendicci
Adelaise Vendicci to imperium kobiet w średnim wieku, które pracuje dla Kompanii Wschodniego Cesarstwa, której budynki można znaleźć w Samotności i Windhelm. Zgódź się towarzyszyć Ci w podziękowaniu za pomoc w odbudowie łańcucha dostaw. Sam proponuje zostać zarządcą twojego domu.

Anneke Rock Climber
Jej siedliskiem jest Black Brod. Po zabiciu przywódczyni bandytów w losowo wybranej lokacji postanawia dotrzymać Ci towarzystwa. Umiejętności priorytetowe (malejąco): Lekki pancerz, strzelanie, blokowanie, broń jednoręczna. Preferuje odpowiednio lekki pancerz, ale robi wyjątki na korzyść niektórych elementów ciężkiej zbroi. Woli topory od broni jednoręcznej. Może zostać zarządcą Twojego domu.

Atar
Więzień i kat w Samotności. Aby zabić przywódcę gangu, musisz wypełnić jego zadanie. Woli ciężką zbroję, zwłaszcza daedryczną, iz radością zmieni też każdy miecz na dwuręczny topór lub buławę. Nie lubi tarcz, choć użyje ich, jeśli dasz mu broń jednoręczną i tarczę. Jest bardzo silny, gdy poziom zdrowia spadnie do krytycznego, opuszcza bitwę (pada na kolana) i stopniowo się regeneruje. Nie będą zwracać uwagi na zbrodnie Dovakiina, z przyjemnością zabija świadków. Lakoniczne i niestety śmiertelne.

Arania Yenit
Dunmer, kapłanka Azury. Pod koniec zadania „Czarna Gwiazda” po stronie Daedry, Arania może zaoferować bohaterowi pomoc w jego wędrówkach. Jest właścicielem zaklęć szkół Witchcraft (mianowicie „Summon a Fire Atronach” i „Summon an Ice Atronach”), Change („Stone Flesh”), Destruction („Ice Thorn”, „Ice Storm”, „Ice Lance”, „Lightning”, „Chain Lightning” i „Lightning Discharge”). Zna również zaklęcia Przywrócenia („Leczenie ran”, „Szybkie leczenie”, „Stabilny oddział”), ale być może ich nie używa. Po mistrzowsku używa klepek.

Benor
Nord Benor, który nazywa siebie najlepszym wojownikiem Morthalu, zgodzi się zostać twoim towarzyszem, jeśli pokonasz go w walce na pięści w tawernie Heathers. Towarzysz o średniej sile, podstawowe umiejętności: Broń dwuręczna, Ciężka zbroja, Blok. Nie ma preferencji i wybiera najbardziej efektywny sprzęt. Realizuje wszelkie zamówienia. Po śmierci Benora otrzymasz testament o wartości 100 sztuk złota.

Belrand
Nord w średnim wieku, mistrz miecza i magii, zgodzi się zapewnić ci swoje doświadczenie i różne umiejętności za jedyne 500 septimów, jeśli porozmawiasz z nim w tawernie Laughing Rat w Samotności. Zrealizuje każde polecenie, w tym związane z przestępstwem. Stosuje czary Lesser Ward, Fast Heal, Oak Flesh i Summon Pet. Belrand jest mistrzem Zniszczenia, ale nie używa zaklęć z tej szkoły. Jednak dzięki temu oszczędnie wykorzysta ładunek klepek.

Stalowe serce Borgaka
Dziewczyna-ork, która mieszka w twierdzy Mor Kazgur i spodziewa się pełnoletności. Z rozmowy z nią dowiesz się, że tęskni za opuszczeniem fortecy, podróżowaniem po świecie, ale trzymają ją zwyczaje i kodeks orków; w związku z tym będziesz musiał przekonać się do pójścia za tobą lub zapłacenia nieco ponad 300 monet za jej posag i tym samym wziąć ją jako towarzyszkę. Umiejętności priorytetowe (w kolejności malejącej): ciężki pancerz, broń jednoręczna, strzelanie, skradanie się, blok.

Vorstag
Vorstag to najemnik znaleziony w Tawernie Srebrnokrwistych w Markarth. Dragonborn może go zatrudnić za 500 septimów. Dzierży jednoręczną broń i łuk, jest biegły w blokowaniu ataków i dobrze radzi sobie z ciężkimi zbrojami.

Goldier
Norda, którego spotkamy, gdy tylko wejdziemy do zewnętrznego pomieszczenia Grobowca Hilgrunda (tym samym niemal przerażając go na śmierć). Da nam zadanie o nazwie Kult przodków. Po wykonaniu zadania, jeśli pozostanie przy życiu, może dołączyć do gracza jako towarzysz. Jako towarzysz jest dość silny i wytrwały, preferuje broń dwuręczną, choć uzbrojony w tarczę i jednoręczny topór.

Gorbash Iron Hand
Ork, mieszka w twierdzy Dushnik-Yal, niedaleko Markarth. Odmawia opuszczenia twierdzy, ponieważ zniesławia imię swojego przywódcy, ale przy odpowiednim poziomie elokwencji można go przekonać, aby wędrował z tobą. Następnie możesz zabrać go na satelity. Ma stalową zbroję, stalowy topór i stalową tarczę jako zestaw podstawowy. Bug: z nieznanego powodu Gorbash może zignorować atakującego smoka, nawet jeśli ten ostatni atakuje bezpośrednio samego orka.

Jenassa
W sklepie Drunken Hunter w Whiterun dziewczyna Dunmer siedzi przy stole, oferując swoje usługi towarzyszące za opłatą 500 sztuk złota może dołączyć do ciebie za darmo). Z jej wersetów jasno wynika, że \u200b\u200buwielbia zabijać. Uważa proces morderstwa za twórczy. Umiejętności bojowe w malejącej kolejności biegłości: strzelanie, lekki pancerz, broń jednoręczna, blokowanie, skradanie się. W angielskiej wersji gry mówi bardzo melancholijnie.

Dirkithas
Jedyny dostępny towarzysz z Argonianu. Łucznik. Posiada również umiejętności broni jednoręcznej, blokowania i skradania się. Dołącz do bohatera, jeśli uwolnisz go z niewoli Falmera w jaskini Czarnego Przejścia. Możliwe jest inne tłumaczenie jego nazwiska - Derkitus.

Illia
Imperialny mag. Możesz go znaleźć w Tower of Light. Illia poprosi Cię o pomoc w pokonaniu matki, Sylwii, która postanowiła zostać wiedźmą. Musisz wspiąć się na wieżę. Po zabiciu jej matki możesz ponownie porozmawiać z Illyą i poprosić ją, aby dołączyła do ciebie w twoich przygodach. Jest bardzo potężną kriomantką. Zakłada tylko płaszcz, ale przy najmniejszej okazji zmienia go w ciężką zbroję. Jeśli jednak ma w ekwipunku lekką (elfią) zbroję, może ją również zabrać. Nie wykonuje żadnych działań z obszaru kradzieży. W walce często dotyka sojuszników magią. Dobrze radzi sobie z bronią jednoręczną, łukami, ciężkimi zbrojami i doskonale blokuje ataki.

Karjo
Kolejnym towarzyszem jest ochroniarz Khajiitów Karjo. Poprosi cię o poszukiwanie Księżycowego Amuletu. Po wykonaniu tego zadania zaoferuje ci dołączenie do twoich podróży. Preferuje ciężki pancerz, jednoręczną broń o największych obrażeniach i tarczę. Łucznictwo całkiem niezłe. Może używać lasek, ale nie zna ani jednego zaklęcia. Nie ma nic przeciwko popełnianiu zbrodni Dovakiin, z wyjątkiem kilku zadań. Umiejętność skradania się jest bardzo mała, podczas skradania się lepiej gdzieś ją zostawić, żeby na ciebie poczekała. W przeciwnym razie on, wraz z nim i tobą, z pewnością zostanie odkryty.

Kosnakh
Ta postać jest tymczasowo bezrobotna w Markarth. Po wygranej walce na pięści możesz dołączyć do kompanii. Może również dołączyć do ciebie, jeśli dasz mu wystarczająco dużo drinków. Sympatyczny partner, pijak i ewentualny mąż. Nawet jeśli nie zabrałeś go ze sobą, pomoże ci odeprzeć strażników w Markarth.

Marcurio
Mag najemnik, znajdujący się w tawernie w mieście Riften. Można go wynająć za 500 sztuk złota. Niezwykle przydatny i śmiercionośny towarzysz, ponieważ doskonale włada mocą błyskawicy.

Lwica Mjol
W Riften jest Nordka, Lwica Mjol. Może do niej dołączyć po wykonaniu zadania odnalezienia miecza - Fierce. Ma dialog dla każdej lokalizacji i cały czas rozmawia. Formalnie nieśmiertelna, ale smok może ją spalić. Preferuje ciężki pancerz i broń dwuręczną.

Węzeł Roggy Beard
Ten lekkomyślny nord może również dołączyć do Twojej firmy. Pracuje w kopalni w Keene Grove i jeśli zwrócisz mu swoją klanową tarczę, zaoferuje ci swoją pomoc.

Stenwar
Stenwar jest najemnikiem. Znajduje się w tawernie Windhelm „Hearth and Candle”. Można go zatrudnić za 500 septimów. Po tym, jak bohater go zatrudnia, staje się dostępny do małżeństwa. Mam o sobie bardzo dobre zdanie. Specjalizuje się w broni dwuręcznej i ciężkiej zbroi.

Niezależni towarzysze, część 2

Utgerd the Unbroken
W Whiterun, w Tawernie Prancing Mare, po pojedynku na pięści może dołączyć do ciebie surowa Nordka Utgerd the Unbroken. Ma domyślnie zbroję płytową („twardy typ zbroi”). Jej mocną stroną jest jednoręczna broń i tarcza. Może zostać zarządcą Twojego domu.

Eola
Kapłanka tajnego stowarzyszenia wyznawców Namiry. Spotyka się w sali zmarłych w Markart, po czym wykonuje zadanie Namiry i dołącza po ukończeniu (musisz popełnić akt kanibalizmu, aby zdobyć ją jako partnerkę). Mieszka w Cliff Cave niedaleko Markarth. Uniwersalne: Zniszczenie, Ucisk, Przemiana (przywołaj atronach ognia, uderzenie pioruna, podniesienie zwłok, mięso dębu), wszelka broń, łuki.

Erandur
Kapłan Maryi był dawniej poplecznikiem Verminy i nosił imię Kazimierz. Jeden z możliwych towarzyszy. Dobry w magii. Dołączy do ciebie, jeśli uratujesz mu życie podczas zadania „The Walking Nightmare” w Dawnstar. Nieśmiertelny. Przydatne na początku gry. Ma unikalne frazy dla różnych typów lokacji, najczęściej mówi, że urodził się i wychował na Białym Wybrzeżu (sam oczywiście pochodzi z Dawnstar).

Eric
W tawernie Frozen Fruit można spotkać Erica, młodego Norda, który chce zostać poszukiwaczem przygód. Możesz go zabrać do drużyny wykonując jego zadanie, którego celem jest przekonanie ojca do wydania pieniędzy na zbroje dla jego syna. Nazywany „Strasznym Zabójcą” (oryginał-Zabójca).

Sven lub Fendal
Jeśli pomożesz Svenowi lub Fendalowi z Riverwood zdobyć przychylność swojej dziewczyny, zgodzą się zostać Twoimi towarzyszami. Być może będą pierwszymi partnerami Dovakiina. Co więcej, Fendal jest nauczycielem strzelectwa i na początkowych poziomach możesz nauczyć się tej umiejętności nie wydając ani jednego złota (uczymy się i bierzemy złoto w menu wymiany), ale jeśli jeden z nich zginie z jakiegokolwiek powodu przed wykonaniem zadania, zostanie zablokowany, a ty jesteś towarzyszem nie rozumiem.

Zaklinanie to sztuka nadawania magicznych właściwości broni i zbroi. Aby stworzyć zaklęty przedmiot, musisz znać odpowiednie zaklęcie, mieć klejnot duszy z uwięzioną w nim duszą oraz niemagiczny przedmiot, którego można użyć. Im wyższy poziom zaklęcia, tym lepszy będzie zaklęty przedmiot.

Uczysz się zaklęć, niszcząc magiczne przedmioty na pentagramie dusz:

Możesz znaleźć kamienie duszy na swoich podróżach, które są już wypełnione, lub możesz je wypełnić samodzielnie za pomocą zaklęcia „Capture Souls”, które umieszcza duszę istoty w pustym kamieniu duszy.

Niektóre rodzaje zaklęć nadają się tylko do broni, inne do elementów garderoby, a jeszcze inne do przedmiotów ściśle określonych, takich jak buty. Zaczarowana broń traci ładunek z każdym trafieniem, dlatego należy ją przeładować. Liczba ładunków zależy od wielkości duszy w kamieniu i wybranej pozycji suwaka ładunku.

Zaklęcia na ubraniach nie są wyczerpywane ani nie wymagają ładowania.

Pentagram dusz

To taki specjalny stół, z czaszką i runami:

Znajdziesz go w sklepach magów, alchemików, w niektórych lochach. Pierwszy taki stół spotkasz zgodnie z głównym wątkiem, w mieście Whiterun, w budynku głowy miasta Dragon Redistribution.

Inspirujące FAQ

Jak schwytać duszę?

Rzuć Pułapkę Dusz na cel, gdy jeszcze żyje, a gdy zaklęcie jest na nim, zabij. Przechwytywanie duszy nastąpi tylko wtedy, gdy w ekwipunku masz odpowiedni, czysty klejnot duszy.

Jak uchwycić duszę człowieka?

To wymaga czarnego kamienia duszy.

Jak zaczarować przedmiot? Jest magia, ale nie mogę czarować.

Aby uzyskać właściwości zaklęcia, musisz najpierw zniszczyć (na pantagramie dusz) obiekt z własnością. Ponadto istnieją powiązane właściwości, których nie można nakładać na inne elementy.

Jak mogę obciążyć przedmiot?

Otwórz ekwipunek, wybierz przedmiot do naładowania, naciśnij T, wybierz klejnot duszy.

Tabela właściwości

Tabela pokazująca, jaki typ nieruchomości można zastosować do której nieruchomości (pod warunkiem, że ją znasz).

Właściwości zaklęcia zbroi

Wszystkie właściwości zastosowane do zbroi mają stały Efekt.


Umiejętności

własność

Kask

Zbroja

Rękawiczki

buty

Amulet

Pierścień

Ulepszenie umiejętności: Stealth

Ulepszenie umiejętności: Alchemia

Ulepszenie umiejętności: zmiana

Ulepszenie umiejętności: strzelanie

Ulepszenie umiejętności: Czarnoksięstwo

Ulepszenie umiejętności: Zniszczenie

Ulepszenie umiejętności: ciężki pancerz

Ulepszenie umiejętności: Iluzja

Ulepszenie umiejętności: Lekki pancerz

Ulepszenie umiejętności: hakowanie

Ulepszenie umiejętności: broń jednoręczna

Ulepszenie umiejętności: Kradzież kieszonkowa

Ulepszenie umiejętności: odzyskiwanie

Wzmocnienie umiejętności Kowala

Wzmocnienie bloku

Ceny są korzystniejsze o n%

Wzmocnienie broni dwuręcznej

Wzmocnij walkę wręcz (jednoręczną?)

Odporność

własność

Kask

Zbroja

Rękawiczki

buty

Amulet

Pierścień

Odporność na ogień

Odporność na zimno

Odporność na elektryczność

Odporność na magię

Oporność na choroby

Odporność na trucizny

Regeneracja

własność

Kask

Zbroja

Rękawiczki

buty

Amulet

Pierścień

Regeneracja zdrowia

Zwiększona regeneracja magii

Zwiększenie regeneracji wytrzymałości

Ulepszona zmiana i odzyskiwanie many

Zwiększa regenerację zaklęć i magii

Zwiększone zniszczenie i regeneracja magii

Zwiększ regenerację i regenerację magii

Wzrost cech

własność

Kask

Zbroja

Rękawiczki

buty

Amulet

Pierścień

Zwiększone zdrowie

Magiczne wzmocnienie

Zwiększona wytrzymałość

Różne

własność

Kask

Zbroja

Rękawiczki

buty

Amulet

Pierścień

Zwiększona tolerancja wagi

Oddychanie pod wodą

Pochłanianie dźwięku

Właściwości nieprzenoszalne (tylko na specjalne tematy)

własność

Kask

Zbroja

Rękawiczki

buty

Amulet

Pierścień

Błogosławieństwo Mary (+ 10% regeneracji)

Widzenie w cieniu (obrażenia łuku)

Siła cienia (umiejętność cichego chodzenia)

Shadow Strike (obrażenia broni jednoręcznej)

Dobrobyt w cieniu (wytrzymałość)

Właściwości zaklęcia broni

Właściwości nałożone na broń są aktywowane po trafieniu tą bronią.

  • Uszkodzenie elektryczne;
  • Obrażenia od zimna;
  • Obrażenia od ognia;
  • Magic Damage;
  • Absorpcja zdrowia;
  • Absorpcja magii;
  • Absorpcja rezerwy sił;
  • Uszkodzenie rezerwy sił;
  • Chwytanie dusz;
  • Umiejętność łowcy;
  • Wysyłanie nieumarłych do lotu na n-sekund;
  • Ognista pułapka dusz;
  • Wygnanie;
  • Paraliż;
  • Strach;
  • Silent Moon Enchant (spala cel, jeśli nie ma księżyca);

Wprowadzenie

W grze jest wielu towarzyszy. Każdy z nich jest wyjątkowy i ma swoją własną charakterystykę i historię. Również na końcu przewodnika zostawię link do ciekawy mod... Możesz zobaczyć listę satelitów w menu przewijania (po prawej). Informacje o towarzyszach pobierane są z moda, aby sprawdzić statystyki bohatera, a także ze strony
Możesz zabrać tylko ze sobą jeden towarzysz.
Wszystko istnieje 3 rodzaje satelitów:
Huscarli - wolny ochroniarzy, którzy obiecują przejść z tobą przez ogień i wodę i przymykają oko na przestępstwa. Huscarls będą dostępne, gdy sprawdzisz się w danym mieście.
Zatrudniony - satelity, które zwykle są koszt 500 sztuk złota.
„Towarzysze wzajemnej pomocy” - Nazwa mówi sama za siebie. Pomagając mu, on również pomoże tobie, pozwalając wziąć się za towarzysza.
UWAGA!
Po Wtajemniczeni Mrocznego Bractwa, nie będzie zdjęć dla satelitów. Wynika to z faktu, że Steam ogranicza całkowity rozmiar obrazów (8 MB).

Adelaise Vendicci

Adelaise Vendicci (imperial) - kobieta pracująca w biurze Cesarstwo Wschodnie firma z siedzibą w Windhelme... Bierze udział w zadaniu „Słońce wschodzi na wschodzie”, po którym może zostać zabrana jako towarzysz.
CHARAKTERYSTYKA ADELIZA VENDICCI
Poziom: 6-25
Punkty zdrowia: 90 - 230
Punkty many: 65-125
Kondycja: 65-125

Anneke (nord) jest wojownikiem, który pracuje ze swoim mężem w kopalni Golden Rock. Jest w Cherny Brod, dom Wernera i kopalni Anneke / Golden Rock... Ma wysokie umiejętności skradania się, jest również dobra w broni jednoręcznej i nowych umiejętnościach w noszeniu lekkiej zbroi.
CHARAKTERYSTYKA ANNEKE
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 100 - 340
Punkty many: 50
Kondycja: 75-195

Arania Yenit

Arania Yenit -dunmer, kapłanka Azury. Jest ostatnim z pozostałych kapłanów tej Bogini w Skyrim. Jest bardzo potężnym magiem, zdolnym do przyzywania atronach. Używa głównie magii mrozu i błyskawic oraz zaklęć szkoły zmiany. Nie będzie nosić żadnych innych ubrań, z wyjątkiem niebieskiej szaty maga, którą można zobaczyć na niej, kiedy po raz pierwszy się spotyka. Jest w Kapliczka Azury.
CHARAKTERYSTYKA ARANIA YENIT
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 92 - 292
Punkty many: 134 - 293
Kondycja: 50

Argis Bastion

Argis Bastion (nord) jest potencjalnym kandydatem do dołączenia do Ostrzy. Czy twoja domówka jest w środku Markarthpo tym, jak staniesz się Tan of the Reach. Zamieści się w twoim lokalnym domu, Vlindrel Hall. Możliwy kandydat na męża.
CHARAKTERYSTYKA ARGIS BASTION
Poziom: 10-50
Punkty zdrowia: 205-673
Punkty many: 50
Kondycja: 80-212

Atar -redgardżyć w Samotność, gdzie pracuje jako kat i główny strażnik więzienny. Atar jest najskuteczniejszy z bronią dwuręczną i ciężkim pancerzem. Jest również dobry w łucznictwie. Odmawia wykonywania rozkazów związanych z naruszeniem prawa, ale nie sprzeciwia się popełnieniu przez Dovakiina nielegalnych działań.
CHARAKTERYSTYKA ATARU
Poziom: 6 - 30
Zdrowie: 110-380
Mana: 50
Kondycja: 67-147

Czapka jest (Dunmer) jest jedynym elfem wśród Saratników, jest nauczycielem umiejętności „Broń jednoręczna” (ekspert)... Jest w Whiterun, Jorrvaskre... Po zakończeniu fabuły Towarzyszy Atis staje się dostępny jako towarzysz. Słabe umiejętności łuku i ciężkiej zbroi.
CHARAKTERYSTYKA ATIS
Poziom: 5-25
Zdrowie: 96-330
Mana: 50
Kondycja: 64 - 130

Belrand -północ z Samotność, który za jedyne zaoferuje Dovakiinowi swoje usługi jako najemnik 500 sztuk złota... Znajdziesz go w tawernie „Roześmiany Szczur”. Dzięki amuletowi Mary Belrand jest dostępny do małżeństwa. Bardzo optymistyczny i wesoły towarzysz.
CHARAKTERYSTYKA BELRIND
Poziom: 10 - 40
Punkty zdrowia: 175-425
Punkty many: 130 - 230
Kondycja: 130-230

Benor -północktóry twierdzi, że jest najlepszym wojownikiem Morphale i oferuje przetestowanie go w walce na pięści. Pokonanie Benora jest zaliczane do wykonania zadania „Pomoc mieszkańcom Hjalmarch” i pozwala ci wziąć go jako towarzysza. Preferuje broń dwuręczną. Potencjalny kandydat do małżeństwa.
CHARAKTERYSTYKA BENORA
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 50 + HP zdrowia
Punkty many: 50
Kondycja: 50 + wytrzymałość GG

Stalowe serce Borgaka

Borgak (ork) - wojownik z twierdzy Mor Kazgur... Woli używać miecza i tarczy. Nie próbuje używać łuku, jeśli wróg jest zbyt daleko. Umiejętność ciężkiej zbroi jest dobrze rozwinięta (89). Może zostać żoną bohatera.
CHARAKTERYSTYKA BORGAK
Poziom: 10-30
Punkty zdrowia: 110 - 388
Punkty many: 67-147
Kondycja: 100

Brelina Marion

Brelina (dunmer) - student College of Winterhold, ładna, dumna i bardzo przebiegła. Może używać dowolnej broni i założyć dowolną zbroję. Zwykle rozpoczyna walkę od przywołania atronacha, co od razu daje wymierną przewagę. Jeśli wybrałeś ścieżkę złodzieja, Berlin wezwie towarzysza maga, który wie, jak się skradać. Zbrodnie są jej obojętne. Może zostać żoną GG.
CHARAKTERYSTYKA BRELINY
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 91 - 292
Punkty many: 75 - 235
Kondycja: 58 - 98

Vilkas (nord) - wilkołak, a także nauczyciel broni dwuręcznej (Mistrz). Po ukończeniu linii zadań Towarzyszy możesz ożenić się z Vilkasem i weź go za towarzysza. Jest w Whiterun, Jorrvaskre. Biegle włada bronią dwuręczną, jednoręczną, strzelecką i noszeniem ciężkiej zbroi. Wyposażony w potężny ekwipunek w postaci ciężkiej zbroi i broni dwuręcznej, Vilkas może stać się jednym z najsilniejszych towarzyszy Dovakiina.
CHARAKTERYSTYKA WILKAS
Poziom: 8-50
Punkty zdrowia: 621
Punkty many: 50
Kondycja: 214

Vorstag (nord) najemnik, którego można znaleźć w tawerna „Silver Blood” w Markarth... Dragonborn może go zatrudnić za 500 sztuk złota. Zrealizuje każde polecenie, w tym związane z przestępstwem. W przypadku jego śmierci do Dovakiina pojawi się posłaniec i wyda dekret o spadku, w którym jest napisane, że bohater otrzyma 300 sztuk złota.
CHARAKTERYSTYKA VORSTAG
Poziom: 10 - 40
Punkty zdrowia: 205-555
Punkty many: 50
Kondycja: 80 - 180

Goldier -północktórego GG spotka się, gdy tylko wejdzie do zewnętrznego pokoju grobowce hilgrund... Po oczyszczeniu krypty z nieumarłych, jeśli pozostanie przy życiu, może dołączyć do bohatera jako towarzysz. Nie będzie wykonywać rozkazów, by atakować pokojowo nastawione postacie, ale nie stanie się wrogi, jeśli Dovakiin popełni przestępstwo. Uzbrojony w tarczę i jednoręczny topór, nosi żelazną zbroję.
CHARAKTERYSTYKA ZŁOTA
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 159 - 438
Punkty many: 50
Kondycja: 97-177

Gorbash Iron Hand

Gorbash (orc) to typowa strzelanka wspierająca. Jest dobry w łuku i umiejętności noszenia lekkiej zbroi, ale domyślnie nosi stalową zbroję. Jest w Dushnik-Yale. Może zostać małżonkiem i kandydat na Ostrza.
CHARAKTERYSTYKA GORBASHU
Poziom: 10-30
Punkty zdrowia: 140 - 340
Punkty many: 50
Kondycja: 145-245

Derkitus

Derkitus -argoński, górnik z Black Brod... Niektórzy mieszkańcy osady mogą powiedzieć, że zaginął. Później okazuje się, że podczas łowienia przepłynął za daleko i został schwytany przez falmera, który uwięził go w Czarny korytarz... Jeśli go uratujesz, będzie bardzo wdzięczny i zaoferuje swoje usługi jako towarzysz, a także zostanie dostępne do małżeństwa. Jest dobry w broni jednoręcznej i strzeleckiej, parowaniu ciosów, a także w sztuce noszenia lekkiej zbroi.
CHARAKTERYSTYKA DERKITUS
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 100 - 340
Punkty many: 50
Kondycja: 75-195

Jenassa

Jenassa (Dunmer) - mroczny elf i prawdopodobny towarzysz Dovakiina. Można ją znaleźć w Whiterun w tawernie pijanych myśliwych, i dla 500 sztuk złota stanie się towarzyszką YG. Chociaż Jenassa stara się zachować dystans w walce za pomocą łuku i laski, jej główną siłą jest walka w zwarciu. Posiada unikalną umiejętność korzystania z dwóch jednoręcznych broni różnego typu. Może zostać małżonkiem.
CHARAKTERYSTYKA JENASSA
Poziom: 10 - 40
Punkty zdrowia: 190-490
Punkty many: 50
Kondycja: 90-245

J "zargo

J "zargo (Khajiit) - mag bojowy z College of Winterhold, jest jednym z najsilniejszych towarzyszy w grze, gdyż jego maksymalny poziom, zdrowie, mana i wytrzymałość nie są ograniczone. Będzie starał się trzymać z dala od wrogów, zapewniając głównemu bohaterowi walkę wręcz.
CHARAKTERYSTYKA J "ZARGO
Poziom: 6 - ∞
Punkty zdrowia: 92 - ∞
Punkty many: 75 - ∞
Kondycja: 59 - ∞

Czujny -walka piesktóre protagonista może kupić od Benninga w stajnie Markartha za 500 sztuk złota... Może zostać zwierzakiem z dodatkiem Hearthfire.
CHARAKTERYSTYKA ZORKY
Poziom: 6-50
Punkty zdrowia: 60-500
Kondycja: 45-270

Illia (imperialny) jest potężnym kriomantą. Standardowo nosi szlafrok z naszytym kapturem. Możesz go znaleźć w Wieża Światła... Jest bardzo skuteczny w atakach z zaskoczenia i walce w zwarciu. Podczas walki dystansowej często dotyka sojuszników magią, co powoduje rozpoczęcie bójek.
CHARAKTERYSTYKA ILLIA
Poziom: 10 - 40
Punkty zdrowia: 175-425
Punkty many: 110 - 310
Kondycja: 50

Ingyard -nordka, jeden z członków grupy, która stawia czoła zagrożeniu ze strony wampirów w Skyrim - Strażników Świtu. Nosi lekką zbroję Dawnguarda bez hełmu (chociaż najbardziej biegła w noszeniu ciężkiej zbroi), uzbrojona w młot bojowy Dawnguarda i kuszę. Jest w Forte Guardians of the Dawn... Ingyard jest jednym z najsilniejszych członków drużyny w grze, ponieważ jej maksymalny poziom, podobnie jak inne cechy, nie jest ograniczony.
CHARAKTERYSTYKA INGIARDÓW
Poziom: 10 - ∞
Punkty zdrowia: 155 - ∞
Punkty many: 50 - ∞
Kondycja: 80 - ∞

I ona -dziewczynka- północ, Huscarl Dovakina w Riften... Po tym, jak bohater staje się Thane of the Rift Hold, osiedla się w swoim lokalnym domu, Medoviku. Jak wszystkie husky, ona nigdy nie śpi. Możesz ją poślubić. Jest "czołgiem" nastawionym na ciężki pancerz z bronią jednoręczną i tarczą.
CHARAKTERYSTYKA JONOWA
Poziom: 10-50
Punkty zdrowia: 205-673
Punkty many: 50
Kondycja: 80-212

Yordis Sword Maiden

Jordis (nord) -huskarl Dovakiin in Samotność... Gdy główna bohaterka zostanie opalona posiadłością Haafingar, osiedli się w posiadłości High Spire, jeśli zostanie ona przejęta przez Dovakiina. Możesz ją poślubić... Tak jak I ona, ona jest „czołgiem”.
CHARAKTERYSTYKA YORDIS
Poziom: 10-50
Punkty zdrowia: 205-673
Punkty many: 50
Kondycja: 80-212

Karjo -khajiit, strażnik w karawanie Akari. Uzależniony od hazardu i łatwych pieniędzy, dlatego kiedyś trafił do więzienia. Powie, że gdy był jeszcze kociakiem, jego matka dała mu Amulet Księżyca, a podczas ataku na karawanę jeden z bandytów odciął Karjo szyję. Bez niego nie może opuścić Skyrim. Karjo wynagrodzi cię twardą gotówką i zaoferuje swoje towarzystwo, jeśli mu to zwrócisz. Jest w Khajiit Caravan.
CHARAKTERYSTYKA CARJO
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 108 - 389
Punkty many: 50
Kondycja: 66-147

Calder -północ, który zobowiązuje się przejść przez ogień i wodę z GG, jeśli ten sobie tego życzy. Po tym, jak Smocze Dziecię stanie się tanem w posiadaniu Wschodniej Marchii, jarl wyśle \u200b\u200bCaldera, aby służył Dovakiin jako właściciel. Calder zamieszka w domu głównego bohatera w r Windhelme - Hjerime.
CHARAKTERYSTYKA CALDERA
Poziom: 10-50
Punkty zdrowia: 205-673
Punkty many: 50
Kondycja: 80-212

Kosnakh (nord) - pijak, którego można znaleźć w tawerna Srebrnokrwistych w Markarth.... Zmierzy się z YG, oferując walkę za 100 sztuk złota. Zwycięzca otrzymuje 200 septimów. Po pokonaniu Kosnakha w walce możesz wziąć go jako swojego towarzysza, poślub go, a także możesz zwerbować go do Ostrzy.
CHARAKTERYSTYKA KOSNAKH
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 108 - 388
Punkty many: 50
Kondycja: 67-147

Lydia -nordkamieszka w mieście Whiterun w recepcji Jarla Balgrufa Starszego lub w Domu Ciepłych Wiatrów, jeśli główny bohater go kupił. Lydia może być jedną z pierwszych towarzyszek bohatera i najprawdopodobniej będzie jego pierwszym domowym wózkiem.
CHARAKTERYSTYKA LYDII
Poziom: 10-50
Punkty zdrowia: 205-673
Punkty many: 50
Kondycja: 80-212

Czoło-jeden z orki- obrońcy twierdza Largashbur... Służy jako pasterz kóz, więc w ciągu dnia można go spotkać na wybiegu dla bydła, za długim domem twierdzy. Dobra znajomość broni jednoręcznej i ręcznej.
CHARAKTERYSTYKA LOBE
Poziom: 10-30
Punkty zdrowia: 140 - 340
Punkty many: 50
Kondycja: 145-245

Marcurio

Marcurio -cesarski, były student College of Winterhold i jeden z możliwych towarzyszy z dość dobrą znajomością magii. Można zatrudnić 500 sztuk złota... Zawiera komentarze dotyczące większości lokalizacji. Początkowo nosi szatę Adepta Szkoły Zniszczenia. Możesz go znaleźć w mieście Riften, w tawernie Bee and Sting... Z nim małżeństwo jest możliweale do tego musisz go zatrudnić.
CHARAKTERYSTYKA MARCURIO
Poziom: 10 - 40
Punkty zdrowia: 175-425
Punkty many: 240 - 410
Kondycja: 50

Lwica Mjol

Lwica Mjol (Nord) - podróżnik, wojownik i poszukiwacz przygód, przebywający w Riftene, w domu Eirin / Bee and Sting Tavern... Mjol to mistrz z dwuręcznymi rękami i ciężką zbroją, a także doskonały łucznik. Jeśli dasz jej dobre strzały (na przykład Daedric lub Smocza Kość), Mjol będzie regularnie uzupełniał amunicję, zbierając strzały z pokonanych wrogów.
CHARAKTERYSTYKA LWA MJOL
Poziom: 10 - 40
Punkty zdrowia: 253 - 580
Punkty many: 50
Kondycja: 87-180

Nyada Stone Hand

Nyada (nord) jest jednym z towarzyszy rangi i plików. Jak wszyscy Towarzysze, żyje w Jorrvaskre. Blokujący trener umiejętności (Ekspert). Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz Jorrvaskr, możesz zobaczyć walkę między Nyadą a Atisem, w której wygrywa. Słaby w strzelaniu, noszeniu zbroi i ukryciu. Dostępne do małżeństwa.
CHARAKTERYSTYKA NIADA
Poziom: 5-25
Punkty zdrowia: 86 - 226
Punkty many: 66-146
Kondycja: 58 - 98

Ogol (ork) - obrońca twierdza Largashbur... Dobry w gównie i mieczu, dobry w magii, ale zły w kiju. Po zakończeniu zadania
Przeklęte Plemię staje się dostępne jako towarzysz.
CHARAKTERYSTYKA GŁOWY
Poziom: 10-30
Punkty zdrowia: 155 - 388
Punkty many: 79-145
Kondycja: 100

Onmund (nord) - wsparcie maga bojowego z College of Winterhold... Początkowo uczeń, który rozpoczyna trening z głównym bohaterem. Nosi szatę studenta. Jeśli nie dasz mu broni, używa zaklęć. Jeśli to konieczne, jest w stanie wyleczyć się za pomocą magii. Dostępny do małżeństwa, NIE jest nieśmiertelny (lub mam błąd). Jest dobry w magii iluzji i zniszczenia.
CHARAKTERYSTYKA ONMUND
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 91 - 292
Punkty many: 175-325
Kondycja: 58 - 98

Wtajemniczony Mrocznego Bractwa

Inicjuje Mroczne Bractwo (Nordowie) to zabójcy, których trudno dostrzec. Ich poziom skradania się, umiejętność noszenia lekkiej zbroi, broni jednoręcznej i łucznictwa są pompowane do maksimum (100). Ich lokalizacja: Kryjówka Gwiazdy Świtu. Dla mnie osobiście to najlepszy towarzysz. Gram głównie ukradkiem i nie jest to zbyt przyjemne, gdy silni przeciwnicy nieustannie znajdują twojego towarzysza, a ty patrzysz, jak umiera.
CHARAKTERYSTYKA DEDYKOWANEGO CIEMNEGO BRATERSTWA
Poziom: 10-100
Punkty zdrowia: 175 - 925
Punkty many: 65-245
Kondycja: 95 - 545

Riya (imperialny) - jeden z początkujących Towarzyszy, dostępne do małżeństwa... Jest w Whiterun, Jorrvaskre... Pierwsze spotkanie z Rią nastąpi podczas zbliżania się do Białej Grani, gdzie w towarzystwie innych Towarzyszy stoczy ona walkę z olbrzymem w pobliżu farmy Pelagio. Po pokonaniu gigantki w rozmowie z nią można usłyszeć „zaproszenie” do towarzyszy. Jest dobry w broni jednoręcznej, tarczy i ciężkiej zbroi. Nie ma żadnych umiejętności ani zaklęć.
CHARAKTERYSTYKA RII
Poziom: 5-25
Punkty zdrowia: 96 - 330
Punkty many: 50
Kondycja: 64 - 130

Węzeł Roggy Beard

Roggy -północ-miner pracujący w kopalni „Gorąca para” w Keene Grove... Mieszka właśnie tam, w obozie namiotowym. Nosi zwykłe ubrania, rękawiczki, zwykłe buty i jest uzbrojony w stalowy sztylet. Jego umiejętności nie są umiejętnościami bojowymi, więc jest słabym towarzyszem. Dostępne do małżeństwa.
CHARAKTERYSTYCZNA ROGGY
Poziom: 6-20
Punkty zdrowia: 91-208
Punkty many: 67-113
Kondycja: 67-114

Sven -północżyć w Riverwood... Najczęściej można go znaleźć w dom Svena i Hildy... Odwiedza też każdego wieczoru tawerna „Sleeping Giant”... On jest muzykiem. Używa łuku na duże odległości, a z bliskiej odległości przełącza się na broń białą.
CHARAKTERYSTYKA SZWECJI
Poziom: 6-20
Punkty zdrowia: 91-208
Punkty many: 67-113
Kondycja: 67-114

Serana (nord) - wampirzyca znaleziona przez Smocze Dziecię w starożytnym sarkofagu w cave of the Night Nether dekretem Izrana (łowcy wampirów). Również ona można wyleczyć z wampiryzmu... Jest doskonała w skradaniu się, nosi lekką zbroję, posługuje się bronią jednoręczną i używa umiejętności rzucania zaklęć. Z charakterystycznych cech: kiedy Serana nosi swoją standardową zbroję wampira, niezależnie zdejmuje i zakłada kaptur w zależności od tego, gdzie się znajduje (dzień / noc / pokój / jaskinia). Można go znaleźć w fort Guardians of the Dawn lub zamek Volkihar.
CHARAKTERYSTYKA SERANY
Poziom: 12-50
Punkty zdrowia: 199 - 541
Punkty many: 94-246
Kondycja: 72-148

Stenwar -północ-najemnik, podczas gdy nie ma czasu windhelm tawerna „Palenisko i świeca”... Można go wynająć 500 septimów... Po tym, jak bohater go zatrudni, staje się dostępne do małżeństwa. Mam o sobie bardzo dobre zdanie. Nosi pełny zestaw stalowej zbroi bez hełmu. Początkowo wyposażony w żelazny dwuręczny miecz jako broń. Umiejętności broni dwuręcznej i ciężkiej zbroi są dobrze rozwinięte (100).
CHARAKTERYSTYKA STENVARA
Poziom: 10 - 40
Punkty zdrowia: 205-556
Punkty many: 50
Kondycja: 80-179

wyjść za mąż, w kolorze białym... Ma własny dom, spędza w nim tylko kilka godzin dziennie późno w nocy. Aby mogła zaoferować Dovakiinowi swoje towarzystwo podczas jego podróży po Skyrim, będzie musiał pokonać ją w pojedynku na pięści. Możliwe małżeństwo (po walce). Wyposażony w stalową zbroję (z wyjątkiem hełmu), łuk myśliwski i stalowy miecz dwuręczny.
CHARAKTERYSTYKA UTGERDY
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 108 - 389
Punkty many: 50
Kondycja: 67-146

Farkas (Nord) - wilkołak i członek Kręgu Towarzyszy. Ma brata bliźniaka Vilkas... Jest w Whiterun, Jorrvask. Dostępne do małżeństwa, również, nauczyciel w ciężkiej zbroi. Fakt, że Farkas jest mistrzem ciężkiej zbroi, logicznie oznacza, że \u200b\u200bsam wie, jak z niej korzystać i będzie praktycznie odporny na obrażenia przy użyciu tego typu wyposażenia. Jednak, paradoksalnie, wcale tak nie jest. Umiejętności priorytetowe Farkasa (w porządku malejącym):
"Rzemiosło kowalskie",
"Elokwencja",
„Broń jednoręczna”
„Kradzież kieszonkowa”.
Jak widać, wojownik od niego nie ma znaczenia (informacje ze strony
CHARAKTERYSTYKA FARCASS
Poziom: 8-50
Punkty zdrowia: 170-590
Punkty many: 50
Kondycja: 135-345

Fendal -bosmer-hunter, jeden z pierwszych towarzyszy GG. Żyje w Riverwood. Trener umiejętności strzeleckichstąd jest dobrym strzelcem. Jeśli dasz Fendalowi klucz główny, może on odblokować każdą skrzynię, nawet poziom mistrzowski. Uczy strzelania do poziomu 50, ale jeśli zabierzesz go do drużyny, to pieniądze zapłacone za trening mogą zostać zwrócone poprzez wymianę rzeczy (błąd).
CHARAKTERYSTYKA ODBOJNICY
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 125 - 291
Punkty many: 50
Kondycja: 110-245

Hadvar -północ, żołnierz Legionu Cesarskiego, pierwszy towarzysz smoczego dziecka. Żołnierz z garnizonu broniącego Helgen, próbuje pomóc cywilom uciekać przed atakiem smoka. Jeśli wybierzesz Hadvara na towarzysza, podczas ucieczki będziesz musiał walczyć z Stormcloaks, a na koniec zaprosi on głównego bohatera do przyłączenia się do Imperial Legion w Solitude. Jest w Helgene / Riverwood.
CHARAKTERYSTYKA KHADWAR
Poziom: 5-50
Punkty zdrowia: 172-698
Punkty many: 50
Kondycja: 63-212

Cyceron (Imperial) - były zabójca Mrocznego Bractwa. Wspiera dawne zwyczaje Bractwa, przez co jest z nimi sprzeczne Astrid... Jego los w dużym stopniu zależy od YG. Podczas zadań Mrocznego Bractwa Cycero zaatakuje Astrid i ukryje się w kryjówce Gwiazdy Świtu, gdzie Dovakiin będzie miał wybór: zabić go, stanąć po stronie Astrid lub okłamać Astrid, chroniąc w ten sposób Cycerona. Jego lokalizacje: Lorey Farm / Dark Brotherhood Hideout / Dawnstar Hideout w Hall of the Dead w Markarth / Cliff Cave... Aeolus to potężny mag, który używa zaklęć: Zniszczenia, czarów. Jeśli Eola przeżyje zadanie Taste of Death, opowie ci o historii kultu. Osiedli się w kapliczce Namiry, gdzie zawsze można ją znaleźć i zabrać jako towarzyszkę. Słabe łucznictwo i inna broń. Również po wykonaniu zadania Eola stanie się dostępne do małżeństwa.
CHARAKTERYSTYKA EOLA
Poziom: 6 - 30
Punkty zdrowia: 125 - 291
Punkty many: 80-146
Kondycja: 80-146

Erandur -dunmer- kapłan Maryi. Można znaleźć w lokalizacjach: Dawnstar, Peak of the Winds / Nightcaller Temple... Biegle włada magią. Uzbrojony w wypoziomowaną, zaklętą buławę (od stali do hebanu na poziomach 36+).
CHARAKTERYSTYKA ERANDUR
Poziom: 6-50
Punkty zdrowia: 142-508
Punkty many: 50
Rezerwa chodu: 83 - 377 Byłbym wdzięczny wszystkim, którzy korygują mnie w komentarzach o błędnych informacjach i innych sprawach! Informacji było za dużo i nie było trudno popełnić błąd.
Mam też własną, na której przechodzę różne gry (w tym horror). Mile widziane są również sugestie gier na przejście, dlatego nie przegap swojej szansy; D.
Dużo czasu i wysiłku poświęcono na przywództwo, jeśli nie jest to dla ciebie trudne, możesz ocenić przywództwo.

Uogólnienie: ta sekcja jest częścią artykułu podsumowującego „Umiejętności”.

Zachwyt (Oryg. ) - umiejętność w grze The Elder Scrolls V: Skyrimktóry pozwala zaczarować sprzęt. Im bardziej uzdolniony rzucający, tym silniejsze zaklęcie zastosowane do przedmiotu. Odnosi się do szeregu umiejętności produkcyjnych, które obejmują również alchemię i kowalstwo. Preferowany dla magów, chociaż każdy z należytą starannością może nauczyć się zaklęć. Na rozwój tej umiejętności wpływa dotknięcie Kamieni Maga lub Kochanka.

Moglibyśmy wysadzić w powietrze połowę Eastmarch, a ludzie nadal przychodziliby do nas, by zaczarować rzeczy!
- Sergius Turrian

Nie możesz zaczarować mojego miecza przez godzinę? Ostrze jest tak tępe, że nie przecina oleju
- Strażnik

Opis

Zachwyt to umiejętność, która pozwala na nakładanie różnych zaklęć na elementy wyposażenia: biżuterię, broń, ubrania i zbroje. Zaklęcia to różne efekty, które należy najpierw opanować. Zaczarowanie, podobnie jak uczenie się nowych zaklęć, odbywa się za pomocą specjalnego urządzenia - pentagramu dusz. Oprócz niej zaklęcie będzie wymagało:

  • pożądane efekty zaczarowania w menu zaklinania;
  • wypełniony kamień duszy;
  • niezaklęty przedmiot do zaczarowania.

Na jakość zaklęcia wpływają umiejętności zaklinacza i wielkość duszy użytego kamienia duszy.

Rodzaje zaklęć

  • Narzucają się zbroje, ubrania i dodatki efekt pasywny na tego, kto jest w nie wyposażony. Zaklęcia nałożone na odzież, zbroję lub biżuterię nie są zużywane w czasie i nie wymagają żadnych dodatkowych kosztów.
  • Broń rzuca atakujący lub osłabiający urok na trafiony cel.
    Ten rodzaj zaklęcia, w przeciwieństwie do zaklęcia nakładanego na zbroję, zużywa ładunek przy każdym uderzeniu, w zależności od rozmiaru klejnotu duszy wybranego podczas procesu zaklęcia. Im jest większy, tym dłużej broń będzie miała ładunek. Nasycone Kamienie Dusz są również używane do ładowania.
Uwaga: aby wypełnić ładunek, naciśnij przycisk dodatkowej akcji na broni wybranej w ekwipunku.

Nauka nowych zaklęć

Na początku gry nie są znane żadne efekty zaklęcia. Aby nauczyć się nowego, musisz zdemontować zaklęty przedmiot na pentagramie dusz. W tym przypadku sam przedmiot zostaje zniszczony, co umożliwia nałożenie jego zaklęcia na inny, jeszcze nie zaczarowany przedmiot. Nie można rozłożyć przedmiotów z dwoma rodzajami zaklęć. Nie możesz też niszczyć artefaktów i niektórych unikalnych przedmiotów.

Badanie pewnego rodzaju zaklęć odbywa się tylko raz, niezależnie od parametrów zniszczonego obiektu. Dalsza siła tego zaklęcia po zastosowaniu będzie zależeć tylko od umiejętności samego zaklinacza, jego umiejętności i czynników wpływających, takich jak wyposażenie i mikstury, które tymczasowo zwiększają umiejętność zaklinania.

Zalety rasowe

Na początku najlepsi ludzie w tej umiejętności to:

  • altmer, Imperials i Orkowie: +5.

Zdolności

Następujące umiejętności są dostępne w miarę zwiększania poziomu postaci:

UmiejętnośćIDWymaganiaOpis
Czarownik000BEE97- Nowe zaklęcia są o 20% silniejsze.
000C367CZaklęcie 20Nowe zaklęcia są o 40% silniejsze.
000C367DZaklęcie 40Nowe zaklęcia są o 60% silniejsze.
000C367EZaklęcie 60Nowe zaklęcia są o 80% silniejsze.
000C367FZaklęcie 80Nowe zaklęcia są o 100% silniejsze.
Ratowanie dusz00058F7CZaklęcie 20
Czarownik
Kamienie dusz zapewniają dodatkową magię do odnawiania.
Urok ognia00058F80Zaklęcie 30
Czarownik
Zaklęcia ognia na broni i zbroi są o 25% silniejsze.
Pochłaniacz Duszy00108A44Zaklęcie 40
Ratowanie dusz
Śmiertelne ataki na stwory, ale nie na ludzi, ładują zaklęcia broni o 5% duszy istoty.
Mroźny urok00058F81Zaklęcie 40
Urok ognia
Zaklęcia mrozu na broni i zbroi są o 25% silniejsze.
Enchant Skills00058F7EZaklęcie 50
Czarownik
Zaklęcie umiejętności na zbroi jest o 25% silniejsze.
Grzmiący urok00058F82Zaklęcie 50
Mroźny urok
Zaklęcia elektryczne na broni i zbroi są o 25% silniejsze.
Zaklęcie życia00058F7DZaklęcie 70
Enchant Skills
Zaklęcia zdrowia, magii i wytrzymałości na zbroi są o 25% silniejsze.
Dodatkowy efekt00058F7FCzarujący 100
Urok błyskawicy lub urok życia
Do jednego przedmiotu można zastosować dwa rodzaje zaklęć.
Objaśnienia do tabeli
  1. Działa tylko z nowymi zaklęciami.
    Nie możesz dodać dodatkowych zaklęć do zaklętego wcześniej przedmiotu. Nie możesz też nałożyć dwóch identycznych efektów na jeden przedmiot.

Poradniki

PodręcznikLokalizacja
Czarujący przewodnik
  • Pokonana karawana uchodźców na wschód od góry Antor - w wozie;
  • Jaskinia Khoby - na pentagramie dusz w „pokoju telefonicznym”;
  • Dom Carlotty Valentii w Whiterun - na drugim piętrze, na piętrze po lewej stronie łóżka;
  • Honeyman in Riften - po zakupie laboratorium zaklinacza.
„Tragedia w czerni”
  • Wzgórze nad świątynią Wielkiego Drzewa - na skrzyni, na której leżą kamienie duszy;
  • Glenmoril Coven - obok ekwipunku zaklinacza;
  • Depths of Ilinalta - na stole, w pokoju głównego nekromanty;
  • Stronghold Bruce's Leap - Na półce z książkami po lewej, na drewnianej platformie.
„Podwójna tajemnica”
  • Serpent's Bluff Bulwark - Na pentagramie dusz na końcu lochu.
    Aby dostać się do pokoju, musisz położyć przedmiot na przycisku na dużym stole w holu;
  • Trevskaya Zastava - wewnątrz, na szczycie wieży na stole;
  • Nieoznakowana kapliczka w Stendarr, na południe od Legowiska Łotrzyka.
  • Laboratorium Colselmo - na stole, w pomieszczeniu z pentagramem dusz.
Kompletny katalog zaklęć broni
  • College of Winterhold - nagroda za zadanie wręczana przez bibliotekarza;
  • White Hall in Dawnstar - na parterze, po lewej w pomieszczeniu z pentagramem dusz, między beczką a manekinem;
  • Czarne przejście znajduje się na zapleczu, na stole.
Kompletny katalog zaklinania zbroi
  • Kopalnia gorącej pary w Keene Grove - na stole;
  • Shrine of Mehrunes Dagon - przy wejściu;
  • Miejsce katastrofy Słonego Młota znajduje się na dolnym pokładzie;
  • Fort Amol;
  • Dom Faliona w Morthal, na półkach.

Nauczyciele

Uogólnienie: ta sekcja jest częścią artykułu podsumowującego „Nauczyciele umiejętności”.

Rozwój umiejętności występuje, gdy:

  • uczenie się nowych zaklęć;
  • zaczarowanie przedmiotu;
  • doładowanie zaklętych przedmiotów.

Najszybszy sposób na ulepszenie umiejętności:

  • zbadać i zastosować zaklęcie Pułapka Duszy na broni;
  • zdobądź Czarną Gwiazdę, wykonując odpowiednie zadanie;
  • po zabiciu jakichkolwiek stworzeń (z wyjątkiem pistoletów maszynowych Dwemer) przeładuj broń Czarną Gwiazdą.

Alternatywne sposoby:

  • zbadać i zastosować zaklęcie Pułapka Duszy na broni;
  • podnieś wszystkie puste kamienie duszy, które napotkają i wypełnij je;
    • bardzo przydatne do zbierania kamieni Soul Cairn z dodatku Dawnguard. Furious, Mist i Bone Men zapewniają zarówno dużą liczbę łatwych do zebrania dusz, jak i nowe klejnoty w postaci trofeów.
  • przeładowuj nimi broń lub zaczaruj nowe przedmioty za pomocą pentagramu dusz;
  • zaczarowane przedmioty z małymi i małymi kamieniami dusz - to również nieznacznie podnosi ich wartość w sprzedaży.

Najdroższe kombinacje zaklęć:

  • dla broni - „Paraliż” + „Wygnanie”.
  • dla zbroi - Zwiększenie umiejętności: „Zniszczenie” + Zwiększenie umiejętności: „Ciężka zbroja”.
  • do butów, rękawiczek i ozdób - Zwiększ umiejętność: "Stealth" + Zwiększ nośność.
  • na hełm i obręcz - Zwiększenie umiejętności: „Zniszczenie” + Zwiększenie umiejętności: „Strzelanie”.
  • za tarczę - Zwiększ umiejętność: "Blokuj" + Zwiększ zdrowie.

Uwaga: Na niskich poziomach dobrym źródłem dochodu jest produkcja i późniejsze zaczarowanie hełmów i biżuterii efektem „Oddychania wodą”.

Zaczaruj broń

  • Obrażenia od ognia;
  • Obrażenia od zimna;
  • Uszkodzenie elektryczne;
  • Obrażenia chaotyczne DB;
  • Magic Damage;
  • Uszkodzenie rezerwy sił;
  • Absorpcja magii;
  • Absorpcja zdrowia;
  • Absorpcja rezerwy sił;
  • Mistrzostwo Łowcy;
  • Magia cichych księżyców;
  • Paraliż;
  • Strach;
  • Odstraszyć nieumarłych;
  • Wygnanie;
  • Chwytanie dusz;
  • Ognista pułapka dusz;
  • Ząbkowany kilof;
  • Heather geis.

Na niektóre zaklęcia mogą wpływać:

  • zdolności „Wzmocniony płomień”, „Wzmocniony mróz” i „Wzmocniony piorun” umiejętności „Zniszczenie”;
  • umiejętność „Trwałość” umiejętności „Zmiana”;
  • charakter wampiryzmu.

Nałóż jeden efekt

Zdolność Empowered Flame zwiększa:

  • „Obrażenia od ognia”, „Obrażenia wytrzymałości”, „Magia cichych księżyców”, „Ognista pułapka dusz”, „Obrażenia chaotyczne” 1,25 razy na pierwszym stopniu i 1,5 raza na drugim stopniu.

Zdolność Enhanced Frost zwiększa:

  • „Obrażenia od zimna”, „Obrażenia chaotyczne” 1,25 razy na pierwszym stopniu i 1,5 razy na drugim stopniu.

Zdolność Wzmocniona Błyskawica zwiększa:

  • Obrażenia od porażenia, obrażenia chaotyczne i poszarpany kilof o 1,25 na randze 1 i 1,5 raza na randze 2.
    Efekt „Ulepszonej umiejętności kowalskiej” nie zmienia się.

Zdolność Persistence wydłuża czas trwania:

  • „Paraliż” 1,5 raza.

Długość życia postaci zwiększa maksymalny poziom celu, na który może mieć wpływ efekt:

  • „Strach” 1,25 razy.
Zaklęcie broni - pojedynczy efekt
Wpływ zdolności na zaklęcia
Czynnik wpływającyRanga 1Ranga 2Pod wpływem zaklęć
Wzmocniony Płomień× 1,25× 1,5
  • Obrażenia od ognia
  • Uszkodzenie wytrzymałości
  • Magia cichych księżyców
  • Pułapka na dusze ognia
  • Obrażenia chaotyczne
„Wzmocniony mróz”× 1,25× 1,5
  • Obrażenia od zimna
  • Obrażenia chaotyczne
„Wzmocniona błyskawica”× 1,25× 1,5
  • Uszkodzenie elektryczne
  • Obrażenia chaotyczne
  • Ząbkowany kilof
"Trwałość"× 1,5-
  • Paraliż
Wampiryzm× 1,25-
  • Strach

Nałóż dwa efekty

Efekt, który w odpowiednich warunkach (patrz wyżej) jest wzmacniany jednym zaklęciem, jest wzmocniony w przypadku zaklęcia podwójnego. Drugi efekt jest również automatycznie wzmacniany.

Uwaga: efekty Paralysis i Trap of Souls nie wpływają na siłę innych efektów i same nie odczuwają ich wpływu, chociaż Paralysis może zostać wzmocniony przez zdolność Persistence.

W przypadku wspólnego nakładania efektów, z których każdy byłby wzmocniony dla jednego zaklęcia broni, efekty są wzajemnie wzmacniane. Wynikowy zysk dla obu efektów będzie równy iloczynowi korzyści z każdego efektu dla pojedynczych przypadków zaklęcia. Wyjątek: kiedy na wzmocnienie obu efektów wpływa ten sam czynnik, na przykład dla opcji zaklęcia: Obrażenia od ognia + Magia cichych księżyców. W takim przypadku oba efekty otrzymają takie samo wzmocnienie, jakby jeden z nich został wybrany samodzielnie.

Efekt „Strach” nie może zostać wzmocniony w połączeniu z innym efektem (ten inny efekt również nie zostanie wzmocniony), jeśli maksymalna moc innego efektu zostanie wybrana w menu Pentagram of Souls. W takim przypadku wzmocnienie jest możliwe, jeśli przesuniesz suwak wyboru siły innego efektu w lewo do pewnej wartości pośredniej.

Poniższa tabela przedstawia ostateczne współczynniki wzmocnienia w przypadku nałożenia dwóch efektów na broń.

Aby efekty mogły zostać wzmocnione, przynajmniej jeden z nich musi być jednym z tych, które pod pewnymi warunkami można wzmocnić w przypadku pojedynczego zaklęcia (z wyjątkiem efektu „Paraliż”, który nie wpływa na siłę innego efektu).

Oznaczenia: K FLAME, K FROST, K LIGHTNING - współczynniki wzmocnienia, w zależności od umiejętności odpowiednio, „Wzmocniony płomień”, „Wzmocniony mróz” i „Wzmocniony piorun”. Współczynniki te mogą przyjmować następujące wartości: 1 (jeśli postać nie ma odpowiedniej zdolności), 1,25 (jeśli odpowiednia umiejętność ma rangę 1) i 1,5 (jeśli odpowiednia umiejętność ma rangę 2). K VAMP \u003d 1,25, jeśli postać jest wampirem, a K VAMP \u003d 1 w innym przypadku.

Zaklęcie broni - podwójny efekt
Wzajemne wzmacnianie efektów
Efekty
  • Obrażenia od ognia
  • Uszkodzenie wytrzymałości
  • Magia cichych księżyców
  • Pułapka na dusze ognia
  • Obrażenia od zimna
  • Uszkodzenie elektryczne;
  • Ząbkowany kilof
  • Strach
  • Obrażenia od ognia
  • Uszkodzenie wytrzymałości
  • Magia cichych księżyców
  • Pułapka na dusze ognia
K FLAMEK FLAME × K FROSTK FLAME × K LIGHTNINGK FLAME × K VAMP
  • Obrażenia od zimna
K FLAME × K FROST- K FROST × K LIGHTNINGK FROST × K VAMP
  • Uszkodzenie elektryczne;
  • Ząbkowany kilof
K FLAME × K LIGHTNINGK FROST × K LIGHTNINGK LIGHTNINGK LIGHTNING × K VAMP
  • Strach
K FLAME × K VAMPK FROST × K VAMPK LIGHTNING × K VAMP-
  • Magiczne obrażenia
  • Absorbuj magię
  • Absorbuj zdrowie
  • Absorpcja wytrzymałości
  • Odstraszyć nieumarłych
  • Wygnanie
  • Mistrzostwo Łowcy
K FLAMEK FROSTK LIGHTNINGK VAMP
  • Chwytanie dusz
  • Paraliż
Te efekty nie są wzmacniane przez inne efekty.

Wzmocnienie efektów zaklętej broni zależy tylko od tego, czy obecny jest czynnik wpływający. Siła efektu może się zmienić nawet po zaczarowaniu broni. Dzieje się to po nauczeniu się niektórych umiejętności. Kradzież życia wpływa również na wynikowy efekt zaklęcia.

Przykład:
Otrzymuje zaczarowaną broń z efektami „Obrażenia od ognia” i „Strach”.
Powiedzmy, że obrażenia od ognia to 24 jednostki, a strach wpływa na przeciwników do poziomu 16.

  • Dragonborn staje się wampirem i uczy się umiejętności „Reinforced Flame” 2 stopień:
    • Moce efektu broni zmieniają się i stają się 1,875 razy silniejsze (1,5 x 1,25 \u003d 1,875).
    • Rezultatem jest 45 obrażeń od ognia i demoralizacja do poziomu 30.
  • Po wyleczeniu wampiryzmu efekty są ponownie modyfikowane i osłabić o 1,25 razy:
    • Obrażenia od ognia wynoszą 36 jednostek, a demoralizacja trwa do poziomu 24.
  • Jeśli zresetujesz umiejętność „Zniszczenie” do legendarnej, bonus zdolności „Wzmocniony Płomień” zostanie anulowany, a moc efektów powróci do pierwotnie ustawionych wartości:
    • Obrażenia od ognia 24 jednostki i demoralizacja do poziomu 16.

Z tych samych powodów efekty zaczarowanej broni mogą mieć inną siłę, jeśli broń znajduje się w rękach towarzysza (towarzysza lub niewolnika). Możesz sprawdzić, czy satelita ma zdolność, której potrzebujesz, aby wzmocnić efekt za pomocą konsoli: wybierając satelitę i wpisując komendę hasperk, zastąp identyfikator zdolności. Wynik polecenia wyniesie 1, jeśli zdolność jest obecna, i 0, jeśli jej nie ma.

Zaklęcie zbroi

Maksimum jest dostępne przy w pełni napompowanych umiejętnościach Alchemii i Zaklinania (mikstury zwiększające umiejętność Zaklinanie stają się dostępne w 32% -53% na 30 sekund).

Właściwości są podsumowane, więc po zebraniu czterech rzeczy za -25% kosztu magii podczas używania zaklęć zniszczenia, możesz bez końca używać nawet najpotężniejszej magii. Nie kumulują się z -50% zniszczeniem magii, więc zaklinacz nie musi ich rozwijać.

Efekt odporności na żywioły + 87% można osiągnąć zbierając 3 przedmioty zapewniające + 29% ochrony przed magią (pod warunkiem użycia tarczy) lub osobno dla każdego rodzaju magii (ogień, lód, błyskawica) zbierając 2 przedmioty + 43%, po osiągnięciu maksymalnego możliwego oporu (nie można osiągnąć odporności większej niż 85% - taka jest mechanika gry).

Zaklęcie zbroi
ZachwytKaskZbrojaRękawiczkibutyTarczaAmuletPierścieńMaks
Wzrost umiejętności:
"Alchemia"
tak- tak- - taktak25 %
Wzrost umiejętności:
"Bloking"
- - tak- taktaktak40 %
Wzrost umiejętności:
"Łamanie"
tak- tak- - taktak40 %
Wzrost umiejętności:
"Poprawa"
taktak- - - taktak25 %
Wzrost umiejętności:
„Broń dwuręczna”
- - taktak- taktak40 %
Wzrost umiejętności:
"Zmiana"
taktak- - - taktak25 %
Wzrost umiejętności:
"Iluzja"
taktak- - - taktak25 %
Wzrost umiejętności:
„Kradzież kieszonkowa”
- - taktak- taktak40 %
Wzrost umiejętności:
"Czary"
taktak- - - taktak25 %
Wzrost umiejętności:
„Rzemiosło kowalskie”
- taktak- - taktak25 %
Wzrost umiejętności:
„Broń jednoręczna”
- - taktak- taktak40 %
Wzrost umiejętności:
"Zniszczenie"
taktak- - - taktak25 %
Wzrost umiejętności:
"Podstęp"
- - taktak- taktak40 %
Wzrost umiejętności:
"Strzelanie"
tak- tak- - taktak40 %
KaskZbrojaRękawiczkibutyTarczaAmuletPierścieńMaks
Wzrost umiejętności:
"Ciężka zbroja"
- taktak- - taktak25 jednostek
Wzrost umiejętności:
"Lekka zbroja"
- taktak- - taktak25 jednostek
Podnoszenie sztuki handlu- - - - - tak- 25 %
Wodne oddychanietak- - - - taktak-
Wyciszanie kroków- - - tak- - - -
Zwiększona tolerancja wagi- - taktak- taktak37 jednostek
Zwiększenie zdrowia- tak- - taktaktak62 sztuki
Magiczne wzmocnienietak- tak- - taktak62 sztuki
Zwiększona wytrzymałość- tak- tak- taktak62 sztuki
Zwiększona regeneracja zdrowia- tak- - - taktak31 %
Zwiększona regeneracja magiitaktak- - - - tak62 %
Zwiększona regeneracja wytrzymałości- tak- tak- tak- 31 %
Oporność na choroby- tak- - taktaktak62 %
Odporność na magię- - - - taktaktak20 %
Odporność na ogień- - - taktaktaktak37 %
Odporność na zimno- - - taktaktaktak37 %
Odporność na elektryczność- - - taktaktaktak37 %
Odporność na trucizny- tak- - taktaktak37 %
KaskZbrojaRękawiczkibutyTarczaAmuletPierścieńMaks
Zwiększenie umiejętności „Regeneracja” i regeneracja magii- tak- - - - - 15 %  /  10 %
Zwiększenie umiejętności „Zmiana” i regeneracja magii- tak- - - - - 15 %  /  10 %
Zwiększenie umiejętności „Iluzja” i regeneracja magii- tak- - - - - 15 %  / 10 %
Zwiększenie umiejętności „Witchcraft” i regeneracja magii- tak- - - - - 15 %  /  10 %
Zwiększenie umiejętności „Zniszczenie” i regeneracja magii- tak- - - - - 15 %  /  10 %
Wzmocnienie walki wręcz- - tak- - - tak20
Shadow Gaze- - - - - - - -
Moc cienia- - - - - - - -
Shadow Shock- - - - - - - -
Dobrobyt Cienia - - - - - - - -
ZachwytKaskZbrojaRękawiczkibutyTarczaAmuletPierścieńMaks

Objaśnienia dotyczące tabeli zaklęć

  1. „Wzmocnioną walkę wręcz” można uzyskać, demontując Rękawice Wojownika.
----

Sposób uzyskiwania mikstur i zaklęć o maksymalnej mocy

  • Początkowe rekwizyty: alchemia i zaklęcie poziom 100, umiejętności „Alchemik” (5/5), „Farmaceuta”, „Zaklinacz” (5/5), „Zaklęcie umiejętności”, zestawy po 3 nakrycia głowy, rękawiczki, pierścienie i amulety (wszystkie - bez zaklęć), a także 12 wielkich kamieni dusz.
  • Najpierw zaczaruj jeden zestaw ubrań (nakrycie głowy, rękawiczki, pierścionek i amulet), aby ulepszyć umiejętność alchemii (+ 25% do alchemii).
  • Następnie po założeniu pierwszego zestawu ubrań uwarzyć kilka mikstur, aby ulepszyć umiejętność zaklinania (+ 30% do zaklinania).
  • Zaczaruj drugi zestaw ubrań, aby ulepszyć umiejętność alchemii (+ 28% do alchemii) za pomocą mikstur.
  • Zaparz kilka mikstur, aby ulepszyć umiejętność zaklinania (+ 32% zaklęcia), zakładając nowy zestaw ubrań.
  • Na koniec zaczaruj ostatni zestaw ubrań, aby ulepszyć umiejętność alchemii (+ 29% do alchemii) za pomocą mikstur.
  • W efekcie możemy tworzyć zaklęte stroje umiejętnościami z przyrostem 29% i mikstury z przyrostem 32%. Ponadto bez poważnych wzmocnień i błędów, które zostaną omówione poniżej, procent zaklęć nie może zostać zwiększony.
  • Wampiry, które mają zdolność regeneracji „Necromage” (a efekt zużytych mikstur staje się o 25% silniejszy), mogą uzyskać premię do 33% w przypadku odzieży dla alchemii i do 46% w przypadku eliksirów zaklinających.
    • Wampiry ze zdolnością Necromage i noszące buty Azidal + dowolne trzy inne fragmenty relikwii Azidala (+10 do zaklęcia umiejętności) mogą uzyskać do 39% premię do odzieży alchemicznej za pomocą umiejętności Magic Seeker (+ 10% do zaklęcie), a 49% - na miksturach zaklinających, używając umiejętności „Poszukiwacz cieni” (+ 10% do alchemii).
  • Osoby, które nie są wampirami, mogą uzyskać premię do 36% w przypadku odzieży alchemicznej i 46% w przypadku eliksirów zaklinających, stosując następującą procedurę: załóż dwie czapki (na przykład hełm Falmera i obręcz) i buty Azidal + dowolne inne trzy części reliktów Azidal. Podczas tworzenia mikstur należy aktywować umiejętność „Poszukiwacz cieni”, a przy zaklęciu umiejętność „Poszukiwacz magii”.
  • Bez stosowania usterek (z reguły podczas gry modami, które naprawiają usterki i błędy), a tym samym bez możliwości założenia dwóch nakryć głowy na raz i / lub użycia usterki z nekromagią wampirów, możliwe wartości wzmocnienia wynoszą 41% na ubrania alchemiczne / kowalskie, 44% na mikstury zaklinające i 174% na mikstury kowalskie.

Ostateczny zestaw ubrań nie zwiększy wzmocnienia podczas warzenia czarujących mikstur, ale poprawi wyniki innych mikstur. Można uwarzyć dodatkowe mikstury, aby wzmocnić zaklęcia wszystkich typów. Typowym zastosowaniem jest zaczarowanie zestawu ubrań kowalskich i użycie tego zestawu w połączeniu z maksymalną mocą z eliksirem kowalskim, aby ulepszyć broń i zbroję.

Istnieje alternatywa, która polega na wykorzystaniu mikstur przywracających zdrowie, które zwiększają kilka statystyk, w tym wzmocnienie zaklęcia. Ponadto dodano do DLC Zrodzony ze smoka zdolność o nazwie Magic Seeker, która sprawia, że \u200b\u200bzaklęcie jest o 10% bardziej skuteczne. Zdolność tę można zdobyć wykonując zadanie Black Book: The Painful Regent. Świetnie współpracuje z zestawem zbroi Azidala, który zwiększa umiejętność zaklinania o 10.

Uwagi

  • Niektóre kombinacje zaklęć i przedmiotów, których nie można wytworzyć za pomocą Pentagramu Dusz, można znaleźć jako łup.
  • Spacja lub znak specjalny (na przykład: [email chroniony]# $% ^ & *) przed nazwą przedmiotu posortuje go na górę listy ekwipunku.
  • Wybrane zaklęcie pozostanie na miejscu, dopóki gracz nie wyjdzie z menu zaklęć lub nie zaczaruje przedmiotu.
  • W przypadku zaklęć, które mają dwa efekty jednocześnie, takie jak „Ognista pułapka dusz” lub „Zwiększenie”<школа магии> i magicznej regeneracji ”, drugi efekt jest stały, a liczba ładunków, jeśli ma to zastosowanie, jest oparta na pierwszym efekcie.
  • Na zaklęcia wpływają zdolności pokrewnej szkoły magii. Na przykład na zaklęcia Shock Damage i Jagged Pickaxe (gdzie obrażenia od błyskawic są efektem drugorzędnym) wpływa umiejętność Empowered Lightning. Wszystkie efekty pochłaniania i obrażeń należą do szkoły zniszczenia.
  • Wysoki poziom zaklęć nieznacznie zwiększa obronę postaci przed zaklętą bronią. Ta niewidoczna cecha może wahać się od 1% do 15%.
  • Jeśli postać ma dobrze rozwiniętą umiejętność zaklinania, strażnicy mogą czasami poprosić o zaczarowanie swojej broni.
  • Nawet ze zdolnością dodatkowego efektu zaklęcia nie mogą być dodawane do wcześniej zaklętych przedmiotów. Gdy wymagane jest podwójne zaklęcie, przedmiot musi zostać zaczarowany po raz pierwszy.
  • Aby przeładować zaklętą broń, wybierz ją z listy ekwipunku, naciśnij przycisk dodatkowej akcji i wybierz klejnot duszy. Im większy klejnot duszy, tym bardziej odnowi ładunki. Po wykonaniu tej operacji kamień duszy zostanie zniszczony.
  • Wampiry ze zdolnością regeneracji „Necromage” i umiejętnością „Dodatkowy efekt” mogą uzyskać 50% redukcję kosztu zaklęć na jednym przedmiocie, rzucając umiejętność „Zwiększ:<нужная школа>Promocja „Razem z”<нужная школа> i regeneracja magii. "
  • Drzewo umiejętności zaklinania jest najbardziej podobne do drzewka umiejętności broni jednoręcznej.
  • Połączenie zbroi Azidala i efektu Czarnej Księgi "Bolesnego Regenta" pozwala zaklinaniu przedmiotów zwiększyć umiejętności kowalstwa i alchemii nawet o 41% (przy użyciu czarujących mikstur wzmacniających umiejętności o 53%).
  • Aby zmienić nazwę przedmiotu podczas procesu zaklinania, musisz najpierw całkowicie usunąć standardową nazwę przedmiotu, a dopiero potem wprowadzić nową, w przeciwnym razie zmiana nazwy nie nastąpi.

Robaki

  • Cena przedmiotów zaczarowanych przez gracza spada za każdym razem, gdy stosowane jest to samo zaklęcie. To stopniowo sprawia, że \u200b\u200bmasowe zaklęcia dla zysku są coraz mniej opłacalne. Jednak ten „błąd” (właściwie symulacja podaży i popytu) można obejść przez normalne zapisywanie i ładowanie. Po załadowaniu wszystkie zaklęte przedmioty w ekwipunku staną się jednym, maksymalną możliwą ceną.
  • 360 Amulet DG Gargoyle można zaczarować pomimo jego zaklęcia. Nałożone efekty nie pojawiają się podczas przeglądania ekwipunku, jednak można je zobaczyć w menu Magii w sekcji aktywnych efektów. W Formie Wampira Lorda Bonus Summon Gargoyle nadal będzie działał, ale Enchant nie.
  • 360 Zaklęcie dowolnego przedmiotu w wyposażeniu spowoduje oznaczenie wszystkich broni w ekwipunku postaci jako zaczarowanych, nawet jeśli nie są.
  • Zaklęcie Pułapka Duszy nie działa z niektórymi rodzajami broni daedrycznej (na przykład Blask Dawn).
  • Niektórych istniejących zaklęć nie można nałożyć na żaden przedmiot ani powielić już istniejących. Zaklęć Shadow Gaze, Shadow Power, Shadow Shock i Shadow Prosperity można się nauczyć, demontując zbroję Linvey. Mary's Blessing jest badane przez demontaż obrączki. Znane przedmioty zawierające zduplikowane zaklęcia obejmują wysysającą broń upiornego draugr Labiryntu (Topór Krwiopijcy, Miecz Maga i Plaża Łuk Maga) oraz tarczę Samotności.
    • Ubrania na PC z dwoma identycznymi typami zaklęć będą działać poprawnie, mimo że w sekcji aktywnych efektów mogą pojawiać się nieprawidłowe informacje. Używając równie zaczarowanej broni w obu rękach, zadziała efekt tylko jednej z nich.
  • Dzięki zdolności „Dodatkowy efekt”, przed wybraniem przedmiotu zaklęcia, możesz jednocześnie wybrać zaklęcie dla broni i zbroi. Będzie można wybrać broń jako przedmiot zaklęcia, ale zaklęta zbroja na niej nie przyniesie żadnego efektu i nie pojawi się w sekcji aktywnych efektów w menu Magii.
  • Ładunki broni mogą stać się błędne po ponownym uruchomieniu gry i wczytaniu zapisu.
  • Dwa przedmioty tego samego typu z tymi samymi zaklęciami, ale różnymi nazwami, mogą ostatecznie przyjąć tę samą nazwę. Dzięki efektowi bonusowemu możesz temu zapobiec, zmieniając kolejność zaklęć na przedmiotach po zaklęciu.
  • Podczas wychodzenia z menu zaklęć mogą wystąpić błędy ruchu. Na komputerze może to być spowodowane przewijaniem list za pomocą kółka myszy: gra przez pomyłkę może jednocześnie dostosować perspektywę kamery. Wczytanie poprzedniego zapisu rozwiązuje ten problem, ale nie zawsze jest to konieczne, ponieważ usterka jest często tymczasowa. Jeśli kamera jest sterowana kółkiem myszy w menu, wychodząc z menu, przełącz się na widok z perspektywy trzeciej osoby. Sterowanie kamerą jest znormalizowane i nie jest wymagane pobieranie.
  • Jeśli towarzysz złapie określoną liczbę dusz (w kamieniach odpowiedniej wielkości?), Używając broni zaklętej w „Przechwytywanie Duszy”, a następnie gracz skorzysta z szybkiej podróży, ta sama liczba kamieni (jeśli są) zostanie wypełniona taką samą liczbą dusz.
  • Enchant "Fortify Skill:<школа магии>»Nie używaj zaklęć broni w ten sam sposób na wszystkich platformach. Na PC broń zawsze zużywa ładunki, gdy jest używana. Na PS3 i XBox 360 zebranie łącznie 100% lub więcej ulepszeń umiejętności z określonej szkoły magii może obniżyć koszt ładowania zaczarowanej broni do zera. W rzeczywistości nie wiadomo, która z sytuacji jest błędem i która jest poprawną mechaniką gry.
  • Mikstury regeneracji wzmacniają efekty alchemii. Jeśli mikstura zostanie wypita tuż przed założeniem przedmiotów, efekt zaklęcia będzie trwały, dopóki zaczarowane przedmioty nie zostaną usunięte. Ten błąd w mechanice gry można wykorzystać do tworzenia zestawów, które ulepszają alchemię i / lub kowalstwo, poprzez tworzenie super-potężnych mikstur, które zwiększają umiejętność zaklinania. Może być również używany do ulepszania broni, które nie są powiązane z żadną umiejętnością kowalstwa. Na przykład miecz Falmerów, który zadaje obrażenia podstawowe jak miecz Dwemerów, ale nie można go zmaksymalizować, ponieważ nie ma własnej zdolności. Możesz także ulepszać artefakty daedryczne, które nie są powiązane z żadną umiejętnością, takie jak Maczuga Molag Bala, która ma większe obrażenia podstawowe niż maczuga daedryczna.
    • 360 Efekt mikstur, które zwiększają umiejętność regeneracji, można dodać, używając dwóch mikstur o różnej mocy.
    • Decyzja PC : ten błąd został naprawiony w Nieoficjalna naszywka Skyrim.

Ważny: Ze względu na obezwładnienia, które można w ten sposób uzyskać, możesz stracić zainteresowanie grą.

  • Obręcze można nosić z hełmem Falmera, hełmem Penitus Oculatus lub postrzępioną koroną. Ten błąd można wykorzystać do stworzenia jeszcze silniejszych zestawów umiejętności alchemicznych, które pozwolą ci stworzyć jeszcze silniejsze mikstury zwiększające umiejętność zaklinania. (poprawione w patchu 1.8.151.0.7)
  • Mikstury PC, które zwiększają umiejętność rzucania zaklęć i zdolność Wygnania w Zapomnienie tej szkoły magii, mogą wpływać na zaklęcie Wygnanie, zwiększając jego efekt. Jeśli zaklęcie Absorpcja Zdrowia / Magii / Wytrzymałości zostanie użyte w połączeniu z zaklęciem Wypędzenie, jego efekt również się zwiększy.
  • PS3 Czasami odrzucone zaklęte przedmioty na stałe tracą swoje zaklęcia.
  • Postacie cierpiące na wampiryzm i posiadające umiejętność „Necromage” umiejętności regeneracji, zobaczą wzmocnione zaklęcie, które mają.
  • Zaklęcia umiejętności broni jednoręcznej nie wpływają na sztylety na wszystkich platformach z wyjątkiem PS3.
  • Czasami zaklęcie Wzmocnienie magii może zapewnić graczowi nieskończoną ilość many, gdy wskaźnik jest pusty. (Uwaga tłumacza: inne tłumaczenie jest możliwe, sprawdź w praktyce). Czasami zaklęcie „Fortify Magicka” pustym paskiem many może spowodować, że zaczarowany przedmiot da nieskończoną ilość many.
  • 360 Czasami podczas zaklinania ulepszonej broni ulepszenie kowalstwa znika z wyświetlacza w menu zaklinania, ale będzie na miejscu, gdy wyjdziesz z menu zaklinania lub odwiedzisz menu kuźni. Problem może czasami pojawiać się w wersji gry na PC.
  • Uczeń Złodziej Lekka zbroja Ukrycie Hack Kradzież Przemówienie Alchemia

Epicka saga o bohaterach i smokach Skyrim ma wiele zalet - głębokie lochy, ciekawe przygody, bogaty świat. Oto tylko precyzyjnie dostrojona równowaga, której nie ma nawet blisko. Ale taka jest tradycja w grach z serii The Elder Scrolls - zawsze ujawniają one całkowicie legalne sposoby na zrobienie z postaci prawdziwego superbohatera. Przeczytaj w tym artykule, jak to się robi w Skyrim.

Co możemy osiągnąć

Smok jest zwyczajny. Lekko pobity.

Tradycja TES jest dość charakterystyczna. W bilansie zawsze było wystarczająco dużo dziur. Wielu z was pamięta, jak w Oblivionie każda postać mogła mówić o zbroi o całkowitej niewidzialności, a alchemicy Morrowind, zwiększając swój intelekt, tworzyli mikstury boskiej mocy. W Skyrim, podobnie jak w Morrowind, istnieją podobne sposoby na obejście ograniczeń programistów. Bardziej interesują nas jednak możliwości bohatera rozwijane w sposób uczciwy i tylko uczciwy.

Są raczej „skromni”:

  • Trafienia za tysiące HP.
  • Całkowita niewrażliwość na magię.
  • Maksymalny możliwy pancerz.

To wystarczy, aby przejść grę na dowolnym poziomie trudności bez żadnych problemów.

Ogólnie, jeśli bardzo się postarasz (mikstury, talenty orków, skradanie się itd.), Możesz to osiągnąć jednym ciosem, aby zniszczyć wroga dwadzieścia trzydzieści tysięcy PW... Ale to już zajęcie dla fanów, którzy dbają o sam proces i możliwość pozbycia się pięciuset procent zdrowia smoka jednym ciosem.

Jeśli chodzi o magię, tutaj podstępem możesz zredukować otrzymywane obrażenia do prawie zera. Ale zmniejszenie obrażeń fizycznych do takich liczb, niestety, nie zadziała - nawet najlepiej wyposażonego i zaczarowanego bohatera po zęby mogą podnieść wrogowie w walce wręcz lub wystrzelić z łuku.

Jak to działa

Naszym celem jest + 116% zaklinania i + 130% mikstury do kowalstwa.

Podstawową ideą jest to, że alchemia i zaklęcie wzajemnie się wzmacniają, a następnie razem wzmacniają kowalstwo. Możesz więc wykuć (i zaczarować z góry) niezwykle potężny zestaw broni i zbroi.

A oto przepis krok po kroku na superbohatera:

Osiągnij 100 kowalstwa, skorzystaj z umiejętności zbroja daedryczna (będzie to wymagało 5 punktów umiejętności - musisz iść z {!LANG-91c713f494f8b04c17dba0976cecfe2a!}{!LANG-bd49f9d8680f2dec3fda404023e7232a!}

{!LANG-e7ee8e29d899a2a3539d99df1b975495!} {!LANG-20ea392831ec7450de8621bf780a7f78!} (5/5), {!LANG-c95bfe900191a7035f30620e09ebcc00!}, {!LANG-cfb3d4da897ab0ad2a8abfcb05dd1f76!}, {!LANG-9377e10b9af8a84f793efd7daccc8a09!}{!LANG-c8364fa849be498236f87a7c9714ee5f!}

{!LANG-45e40e738caca62e4e77595010677442!} {!LANG-8d35d4919bda5412708d58ef61700b1b!} (5/5), {!LANG-88aadd55fed34d4871fb4287ce4cc11e!}, {!LANG-970f13a512f2003caf36a2317d6a8a74!}{!LANG-7c8f01fdfa9d166354383a6e553235e0!}

{!LANG-564f919b708b35e3df7f6451109fdc06!} {!LANG-463da2c6d07fb200a8a4ac53ada69126!}.

{!LANG-7ce44c3c61ffdcc1f72201a9917ef4a2!} {!LANG-059a59cde48cb8d242031e5dd35cd18a!}{!LANG-3b2e3a8fc9b3efa0026de7fc58d1b8f3!}

{!LANG-5cfa09f6cf18eba9b6542936d7f46db4!} {!LANG-c14a8a6879316c894565bfcbe105822a!}.

{!LANG-1b8c5497394fae3aa4c335fd9b007657!} {!LANG-d45573205344b4925317e8945efee400!}{!LANG-10c7320d5175daf5fc0158371d501d2d!} {!LANG-90255a1a5a6f83454964c0c6b4565964!}{!LANG-99e76eea41975d945803660bddd5e92e!}

{!LANG-1ea2fc471884d73eb05eb26846ab5ec9!} {!LANG-97c98cd3b3680445a5d0de134e678df2!}{!LANG-86c7c9e10524bc4092c8414807803e53!}

{!LANG-9f0fcf771497551f347a516c4346b14d!} {!LANG-e8b62a2034eb251623bdf0605e1b71a6!}

{!LANG-799f0e4b7684160138a65ba4e4c3eed9!} {!LANG-ca15bd9194b7784e5787fee59f527b93!}.

{!LANG-44685b4052eb75b8c10f01adb4b9e874!}

{!LANG-278b0f47ed8e96b009304a6a21d4631e!}

{!LANG-a40185f0a658a2d7c17bad66f3e819e9!}

{!LANG-54a0d9ebc2b91c9ccebb119079758d7d!}

{!LANG-8de4f346a39b1c024b84552a62a1f08a!}

{!LANG-b03d1f8aec96aa8bf6d3b0ceb118d51e!}

  • {!LANG-daec8f180b60c7398ccc354ced277dc0!} {!LANG-4589e854d4213eaeaacdd4da2dad2047!}.
  • {!LANG-bd7b4b77166c78b6e2a36626e9078ff3!} {!LANG-328a85a31e3498e1470fdbe8f6535274!}.
  • {!LANG-929d7054c5731d8e68b3a557a76896bf!} {!LANG-78dad24090c4837fe1148542904fcdeb!}.

{!LANG-edd6ada49222cd73d9eb3df242c693ad!}

{!LANG-9f0fcf771497551f347a516c4346b14d!} {!LANG-3c1e84d8d345d7c1644a90663a3894f6!}

{!LANG-2b9a8fb9f1f91ad65172bbeccbed127c!}{!LANG-063c87624bac49a631c1c68d62d3d21b!}

{!LANG-04f7ea8de1a53970843cec82757c97f6!} {!LANG-06ab496af6711dcef0a371643a052763!}{!LANG-0bff78809bdf9e21d7f905007dd01ac8!} {!LANG-a521712cb33e09a77e6957ad85cdfc64!}{!LANG-cf2496cdf8ddd7c620c254e1181d2889!} {!LANG-d4166f42101ff9a069bb7ee1e5bd487e!}{!LANG-3452575ba43d9f507d571df0c91b786e!}

{!LANG-539f5d28fc344ee527d5222b6b3b9c7d!} {!LANG-75bfdb5f6171f68e362c414196c83aca!}{!LANG-27275f860ef31cff7f302c321aea00a7!} {!LANG-ffd25d33924872d98114610db818753f!}{!LANG-4786ca7fb4391cffd2123641a14220de!} {!LANG-2b5b7dfe293328e8a697dd6268e11217!}{!LANG-56bc1d739b8a1a8f5074a8348e91f8af!}

{!LANG-f0f2af72b8613faee90a98845bf4a380!} {!LANG-b12482eae8abcedc417d7063cac5043f!}

{!LANG-c996b767c1681c007dd28f89aeaa2137!}

{!LANG-7562a4af96735b13d6ad0aca0d6fa2a1!} 567 {!LANG-55b6ab5a079cbaa5e29ac75ed0ee0287!}

{!LANG-c646b27b9e02a8c580e326b131fc176a!} {!LANG-078b168d2f44e0c1899efd95d1fd0cc3!} lub {!LANG-5a2ed18278dbde9ff5c359288cbdddb5!}{!LANG-735c161fcf94f8730193bfea955a1fd3!} {!LANG-577766cdd06df743dc4980572b33f1e4!}{!LANG-22a116f31221034516ad2ee30020f660!} 80% {!LANG-fb1ef2e598ed2513bac068fcc516812f!}

{!LANG-78f4a29ec1a11f86775bbf0e43298a0f!}

{!LANG-2e631be3349494fe868b5eba4049b3e2!}

{!LANG-75a8f23b260689037da106b33d0b0ba4!}

{!LANG-8ea2896efcfecc9a219d53c68475d6a9!} {!LANG-f9322455c27758266af6f96ace3a14c7!}{!LANG-c3cdc26cea2c2bd3d2b14f5e1feb9a0a!}

{!LANG-e4abbae48a1f0b1f01de49479778ba7b!} {!LANG-2d425e96383420f631fcdd093b17921d!}{!LANG-2147c415b768150175c3201126a08867!}

{!LANG-cb04795dcdc9c1d4d46e2986a384e73b!} {!LANG-49ac267340589fd6073e50e87e08721d!}{!LANG-98c43aed0abf13509a086d2c74508b0d!}

{!LANG-e5a697237817ab1ec319d1a336605edc!} {!LANG-db974f17aa3f5bf1af595ef3fb0097fd!}{!LANG-29f3487bf57eb105063bb07b6cee6c19!}

{!LANG-939fad436144d799dc6a3cf25cbee9b2!} {!LANG-efed3bee6ef9ee8b57c05655bcbf3431!}{!LANG-05efccc8e94a83dc8dd9c9e63f43a6a4!}

{!LANG-89491e6b50926cb575a4ffc9c2b1aceb!} {!LANG-78c5e3debbafec15164592e26e45edc3!}{!LANG-8eefcd256d51352e9a043cb316173645!} {!LANG-a5aba1e55074f087bb5e427717ceac6b!}{!LANG-fba3177c211a93372b401fc2d50a7d83!}

{!LANG-988a527564209fae8dfe2f793f46a9dc!} {!LANG-43648062331db9ba334ff1ee10aacefa!}{!LANG-95e75884fd13c740ce5d66e30a4ec21b!}

{!LANG-5ba60111b7f51f2d95b743ac3bc3fe7c!}

{!LANG-cbb4b2bb436aad37514550a453eb68bd!}

{!LANG-a9f86284c33378aa815cc6e163f11173!}

{!LANG-6e62493b49eba0613a03d95ae7daffd0!}

{!LANG-5f0d560e8547dd5508d4079dba91c4bb!} {!LANG-19b6831153e3e143cd2878b34034e858!}{!LANG-73365e38bf2b65234d77914e34d9fae0!} {!LANG-225c6918257977284bb59d444f3ff4a8!}{!LANG-b61be6e4515a53cc474a9a1df1bdf305!}

{!LANG-23cf62c5ae8c6186f7c0cce6018191b5!} {!LANG-348d5b96562a586f70dbf13c82aa48ef!}

{!LANG-d612a781a7b78eafc734d04a06683b93!}

{!LANG-b7187d694d288ee41b01f7390f9620b7!}

{!LANG-4164297efbfe771dcd31798eacb49f0d!}

{!LANG-c481804b72e1975f0e13cc9301799ebd!} {!LANG-80e10024d74d9359eb3e7171f03f3244!}{!LANG-0d7ebe2fdeeb9932b139caa6870dfe55!}

{!LANG-e8c124a273c02305bf2dd3e4d88a745b!} {!LANG-1f15baece0b0f40d30201ee1dbadb0ae!} lub {!LANG-48c77d7d0be7ce6389e4436a39a9767e!}{!LANG-79857dc26cae3246b270a9865dd012bd!}

{!LANG-9f0fcf771497551f347a516c4346b14d!} {!LANG-78407855d42f2142e23c26ee563934bc!}

{!LANG-cd4ce085edf78e0b725fd54d411390ea!}

{!LANG-53c757e2b22b71f77a33cd915787172f!}

{!LANG-7fe5fe7979c930f7c677385226a080a6!} {!LANG-3d4e6020e1610c444e31156f48b7759f!}{!LANG-73365e38bf2b65234d77914e34d9fae0!} {!LANG-3239dd7cb0368e7525865b5a82bc1a5e!}{!LANG-0dd7f58e5dfbcdaaaf973c623d35acb4!} {!LANG-b09a2de2dceda6055b0ad98c8670648e!}{!LANG-ae3840c00ba9b408e5814c9ac5837055!}

{!LANG-d2180179db79ab225d9b189ed83d0033!} {!LANG-06e99f381d6c79f899e9c30eea638d9d!}{!LANG-f605c6a7916a544b0e7f47817044afdd!} {!LANG-67bd99f1f7d86752baa01db447c6627f!} lub {!LANG-76586d5d4854c5c141c2c747c69babe3!}{!LANG-2e036ed784abbb82341f08e04e446f51!} {!LANG-579d7f4456beb0d9f29c7ce79d6b913a!}{!LANG-706c17bc0d3908550299620daa7e7413!}

{!LANG-9f0fcf771497551f347a516c4346b14d!} {!LANG-73187274bc9d982d66f36011f5332015!} {!LANG-e14a1db910421f5262c81004455874cd!}{!LANG-0b3d59ff0aeb58f587abea2cf78bcf2e!}

{!LANG-ec79f0914297244cfc3d3d5a15f7d8a0!} {!LANG-3476301a0227215f538cddaecd686977!}{!LANG-3c83a0b8744ec8d91aba42cd58f29fb1!}

{!LANG-94a6792425dfb06d4f4a945b84894508!}

{!LANG-1b0fda0fd3db92e347ff6314f93b21f7!}

{!LANG-3665a3caf3a6cb487ee2fe5b40332cdd!}

{!LANG-03a9a4fe35c24fcbad01665735be5a13!}

{!LANG-7b7baa336dd45ce68d8ae14929400179!}

{!LANG-1cf66fd07bba3f6ca2bd78306cff9a57!}{!LANG-ea65824ee7f55dee53171c364e20a6eb!} {!LANG-01ed0dcec40fe79638a56db2cba1496b!}{!LANG-62bd6e7939d6ec397e30d3e5bf33ea33!}

{!LANG-d6a29b0a94812706ac9d878a48a8914d!} orki{!LANG-b5890296a51aed0ab5b87076b2bc9759!}

{!LANG-5f40d286290740f23950b70bd1072f9c!} {!LANG-25175d971cea0146958f91f03035da0f!} {!LANG-5edee4260a30041b6384a7c2ab9117a5!}{!LANG-faa4497e25a3c916d99b5497996c8957!}

{!LANG-bfb3e5011fd746d9e038ddad6e12060a!}

{!LANG-2bf116ba35c207e295e32e95b8cb8d8a!}

{!LANG-aaa7d699b677a0d478f374c7617ed3da!}

{!LANG-9f65ffb5c8e5108261e74fbc32d5c9b6!}

{!LANG-b998e3d09b76dae062d4c8b9c9f34cd3!}

{!LANG-9c1fb33567f360f704d2e7b06a2a0fcf!}

{!LANG-d8e1586612e53eff79ad4a3ef07d407a!}

{!LANG-2622d2424f21207387a33df618f3eecd!}

{!LANG-8c83e4732d8e132c13efd95fa5958939!}

{!LANG-37cb6b388ce6aeb493a57b91c582a8c1!}

{!LANG-2de6193cc4d72290f7ac6a808a974276!}

{!LANG-4e9b1b5baa22b6bc2acfda76e7be77d4!}

{!LANG-8a9216d19d75143f48d3509bd1e1ef99!}

{!LANG-dfde7186605fb671b832e13cc21ba4d0!}

* * *

{!LANG-36b631b9c5fbc435b03fd0f730780a12!}