Wszystkie zaklęcia szkoły magii w Skyrim. Witchcraft „Skyrim”: czary i ich właściwości. Magia w Skyrim

Skyrim to zdecydowanie najpopularniejsza gra RPG na świecie - ten projekt ma niesamowicie wysoką ocenę, ogromną liczbę graczy, dużą liczbę pozytywnych recenzji na największych platformach do gier oraz w najbardziej znanych magazynach o grach. I, jak prawie każda gra RPG fantasy, w świecie Skyrim jest magia. Jako wszechstronny bohater możesz go używać przez większość czasu - nawet jeśli jesteś wojownikiem. Jedną z najbardziej atrakcyjnych i interesujących szkół magii jest Szkoła Magii. Na razie może nie być dla Ciebie jasne, co to oznacza, ale po to jest ten artykuł - tutaj dowiesz się, jak działa system magii w tej grze, a także Skyrim - jest to niezwykle różnorodna i bardzo ekscytująca gra, która zaoferuje masz wiele interesujących i ekscytujących chwil. Wiele z nich będzie naturalnie związanych z magią i jej użyciem. Możesz być pewien, że po przeczytaniu tego artykułu spodoba ci się czary - Skyrim to gra, w której możesz wybrać kierunek rozwoju swojej postaci, a ścieżka Szkoły Magii jest bardzo atrakcyjna.

Magia w Skyrim

Każda gra fantasy ma swój własny system magii, więc tego pytania nie można sprowadzić do wspólnego mianownika. Wszędzie magia polega na rzucaniu zaklęć, które mają określony wpływ na wroga, postać, otoczenie i tak dalej. W tym celu postać zostaje pozbawiona many, czyli punktów magii. Jeśli chodzi o „Skyrim”, istnieje kilka szkół magicznych, z których każda ma swój własny zestaw zaklęć i własne cechy. Co to za szkoły? Restoration, Alteration, Illusion, Destruction and Witchcraft - Skyrim jest niezwykle bogate w magię. Każda szkoła ma swoją gildię, swoich zwolenników, którzy uczą się określonych zaklęć i w określony sposób zwiększają poziom ich opanowania. Teraz, gdy masz już ogólne zrozumienie systemu magii, czas przyjrzeć się bliżej Czarom. Skyrim to gra, w której Witchcraft może być naprawdę potężną i straszną bronią w rękach wprawnego gracza.

Szkoła Magii

W grze „Skyrim” magia jest podzielona na różne kierunki - jeden rodzaj zaklęć jest przeznaczony do zadawania obrażeń przeciwnikowi, drugi - do przywracania zdrowia postaci, trzeci - do przyzywania stworzeń, czwarty - do nakładania pozytywnych lub negatywnych efektów i tak dalej. Oczywiście różne typy są reprezentowane w różnych szkołach, a niektóre szkoły mogą nie mieć określonych typów zaklęć - to stwarza tak niesamowitą różnorodność w Skyrim. Czym właściwie jest szkoła magii? To szkoła, która nie koncentruje się na zadawaniu obrażeń czy przywracaniu zdrowia, ale na przyzywaniu asystentów w walce, tworzeniu eterycznej broni, wskrzeszaniu zmarłych, aby mogli walczyć po twojej stronie - ogólnie rzecz biorąc, pełna różnorodność dalekich od zwykłych zaklęć, które pomóc ci podbić Skyrim. Magia nie jest przedmiotem najłatwiejszym do nauczenia, więc musisz uzbroić się w cierpliwość.

Kierunki Szkoły Magii

W grze „Skyrim” zaklęcia każdej szkoły są podzielone na kilka kierunków, z których każdy charakteryzuje się określonymi cechami. Jeśli chodzi o szkołę magii, istnieją cztery główne obszary - przywołanie broni, przechwytywanie dusz, kontrola nad stworzeniami i reanimacja zwłok. Wszystko jest dość proste i zrozumiałe już od nazw kierunków - w pierwszym przypadku dostajesz możliwość stworzenia upiornej lub eterycznej broni, z którą możesz przez jakiś czas walczyć, w drugim - by uwięzić dusze pokonanych przeciwników do dalszego wykorzystania, w trzecim - przywołać pod twoją kontrolą stworów z Obliviona, aw czwartym - aby wskrzesić pokonanych ludzi i stwory z martwych i zmusić ich do walki po twojej stronie. Jeśli interesuje Cię pytanie, jak pompować Witchcraft w Skyrim, odpowiedź jest bardzo prosta - umiejętność jest pompowana podczas rzucania zaklęć i używania ich w walce. Warto zauważyć, że efekt używania czarów nie w walce, ale w sytuacjach pokojowych jest znacznie mniejszy, więc nie będziesz w stanie stać gdzieś w opuszczonym miejscu i wzywać eterycznego sztyletu w kółko, pompując w ten sposób umiejętność Summon Weapon ... Będziemy musieli użyć przyzwanego sztyletu w walce. Cóż, czas rzucić okiem na to, jakie zaklęcia są dostępne w Skyrim School of Witchcraft. Podzielone są na pięć grup, z których każdą może opanować mag na różnych etapach swojego rozwoju.

Zaklęcia dla początkujących

Oczywiście zawsze możesz użyć kodu w grze Skyrim - czary można pompować do maksimum w ciągu jednej minuty, uzyskując w ten sposób dostęp do wszystkich zaklęć. Jednak o wiele przyjemniej jest poruszać się samodzielnie i warto zacząć od pierwszego kroku. Na poziomie początkującym możesz przywołać miecz lub sztylet na dwie minuty, używając odpowiednio zaklęć Summoned Sword i Summoned Dagger. „Revive Zombies” pozwoli ci na minutę wskrzesić słabe stworzenie z martwych, aby walczyło za ciebie. Call Pet przywołuje stwora na minutę, aby walczył dla ciebie, a Call Free Dremora daje ci to samo, ale zamiast zwierzaka pojawia się Dremora niskiego poziomu. Jednak szkoła Witchcraft w Skyrim nie ogranicza się do słabych zaklęć.

Zaklęcia dla ucznia

Jeśli już napompowałeś do rangi ucznia, otworzą się przed tobą nowe, potężniejsze zaklęcia. Summoned Axe dodaje topór do twojego arsenału magicznej broni. Zestaw stworzeń, które możesz przywołać, staje się znacznie szerszy - teraz podlegasz atronach ognia, człowiekowi-kości, cieniowi Arnel Gale, a nawet Arvakowi. Co więcej, na tym poziomie możesz przywołać ognistego zwierzaka kamikadze, który wbiegnie w środek przeciwników, gdzie wybuchnie, podpalając wszystkich. Ponadto zamiast „Revive Zombies” możesz użyć zaklęcia „Revive Corpse”, które wskrzesza silniejsze istoty z martwych. I oczywiście pojawia się długo oczekiwane zaklęcie „Soul Capture” - można je rzucić na wroga, z którym walczysz, a jeśli zginie z twoich rąk w ciągu minuty, to jego dusza będzie w twoim Kamieniu Dusz, który musisz nosić ze sobą.

Zaklęcia Adepta

Na poziomie adepta otrzymujesz jeszcze więcej zaklęć przywołujących - możesz przywołać lodowe atronach, mglistego człowieka, poszukiwacza i popiół spawn. Możesz także zamienić zwłoki silnego wroga w ducha, który będzie dla ciebie walczył. Jeśli chodzi o broń, na tym poziomie będziesz mógł przywołać magiczny łuk. Cóż, kolejnym ciekawym zaklęciem jest „Wygnanie daedry”, za pomocą którego możesz bez walki wysłać słabe daedry z powrotem do Obliviona.

Zaklęcia eksperckie

Doświadczony czarodziej dostaje do swojej dyspozycji cztery kolejne zaklęcia przywołania i już bardzo silne istoty - władcę dremoorów, wściekłego człowieka, gromkich atronach i strażnika popiołu. Zaklęcie „Straszne zombie” wskrzesza z martwych bardzo silnych przeciwników. Dodatkowo zyskujesz większą kontrolę nad daedrami - teraz możesz wysłać nawet silne daedry z powrotem do Obliviona i zwabić słabe daedry na swoją stronę.

Mistrzowskie zaklęcia

Mistrz to najwyższy poziom School of Sorcery, a jego osiągnięcie daje dostęp do czterech potężnych zaklęć. Trzy z nich pozwalają na przywołanie trzech różnych atronach, ognia, lodu i grzmotów, na nieograniczony czas, czwarty pozwala wskrzesić dowolne stworzenie, a także na nieograniczoną ilość czasu.

Umiejętność Spellcraft ustępuje tylko zniszczeniu. Możliwość podnoszenia wszelkiego rodzaju zwłok czy przyzywania atronarchów to bardzo przydatna rzecz. Nie bez powodu jest stale ulepszany i ulepszany - i to nie w modach, ale w samej grze.

Wśród moich czytelników jest niewielu, którzy wiedzą, czym jest zaklęcie „Ognistego zwierzaka”, a jeszcze mniej osób wie, jaki efekt daje „Pierścień Nekromancji Azidala”.

Niestety, takich graczy jest niewielu. Ale dla tych, którzy chcą grać naprawdę ciekawie - daję ten mod.
Mam też wielką nadzieję, że ci, którzy zainstalują ten mod, przestaną pisać do mnie na PW z reklamacjami na modów z cyklu "draft army" jednego z moderów, którzy nie są dostatecznie zorientowani w dziedzinie równowagi psychiatrycznej, którego z jakiegoś powodu wszyscy biorą za mnie.

Więc co dodaje mod?

Mod pozwala przyzywać atronarchów lub wskrzeszać zmarłych na znaczną odległość niż pozwala na to linia umiejętności.

Ta umiejętność naprawdę spodoba się tym graczom, którzy zawsze narzekają na mnie „tutaj wezwałem super-lore Daedrę, a przeciwnicy przebiegli obok niego i kopnęli mnie na śmierć - co robić?” Wraz ze wzrostem zasięgu wezwania będziesz mógł przyzywać atronarchów i stwory z bezpiecznej odległości.

Ponadto modyfikacja pięciokrotnie zwiększa żywotność twoich stworzeń. Pomoże to rozwiązać drugi najważniejszy problem: „Wezwałem tu cesarskiego żołnierza, który nie ma czasu na dogonienie uciekających przed nim magów”. Pięciokrotne wydłużenie życia atronarchy lub zwłok pomoże mu dogonić każdego przeciwnika.

Modyfikacja również znacząco zwiększa zdrowie przywołanych stworzeń, ale muszę od razu powiedzieć tym, którzy piszą do mnie ze skargami "Mam dwóch idiotów ze" Srebrnej Dłoni ", cała armia poborowa składająca się z 20 rekrutujących Daedr została skoszona w trzy sekundy" - przestudiuj grę! Nie zapominaj, że srebrna broń działa dokładnie tak samo na daedrę i nieumarłych z DOWOLNEGO dodatku - to: e: zadaje zwiększone obrażenia. Ponadto nikt nie anulował zdolności „Necromage” od wrogich NPC.

Cóż, na słodko - projekt „Bliźniacze dusze” pozwala przywołać aż pięć daedr, wskrzesić pięciu martwych lub pięciu atronarchów.

I co najważniejsze - wskrzeszanie zmarłych ZAWSZE przynosi NAJNIŻSZY poziom wzrostu umiejętności „Czarnoksięstwo”. A co ważniejsze, umiejętność ta rośnie RAZ. Innymi słowy, wskrzeszając jedną martwą osobę, zwiększysz umiejętność Spellcraft niżej niż, powiedzmy, rzucając „Soul Capture” (dwoma rękami) na to samo zwłoki.

Ponadto mod NIE zmienia początku pojawienia się tomów zaklęć - więc jeśli spodziewasz się, że po zainstalowaniu go na poziomie 3, tomy „Ghost” i „Summon Thunderous Atronarch” pojawią się w sprzedaży - to się mylisz. Chociaż, oczywiście, nikt nie przeszkadza ci wczołgać się do Kuźni Atronarchów i po wrzuceniu do skrzynki darowizn: sól pustki - jadowity dzwon - kieł mamuta i zepsutą książkę - zdobędziesz tom zaklęć „Summon a Thunderous Atronarch”. A jeśli nie masz wystarczającej ilości many, zmieszaj kawior z łososia z Heather Heart, Jazby Grape, Red Mountain Blossom, Fluffy, Void Salt, Histkarp i Ectoplasm - zdobądź miksturę, która naprawdę zwiększy twoją manę i pozwoli przywołać kamiennego potwora.

Mod tylko specjalnie ulepsza Witchcraft, ale jednocześnie pozostaje w trybie „balance”, nie zmieniając zainteresowania grą.

Naprawdę mam nadzieję, że ten mod pomoże tym, którzy cierpią z powodu niekończących się błędów z modami dodającymi przywołujące stworzenia i zwrócą się (z jakiegoś powodu) do mnie o pomoc.

Błędy i kompatybilność:
Najczęstszym błędem jest instalacja tego moda, poziom zdrowia WSZYSTKICH ludzi i stworzeń przywołanych za pomocą modów Daedry firm trzecich jest ustawiony z "idiotycznego" na "rozsądny" (wtedy: jeśli autor moda stworzył bota z 100000000000000 jednostek zdrowia, to z instalacją tego mod poziom zdrowia bota spadnie do 100 i wzrośnie zgodnie z zadeklarowanymi właściwościami, ale ten błąd jest rzadki, a dla partnerów dodanych przez mody jest generalnie niewidoczny.

Wymagania: Skyrim.

Instalacja: jak wszyscy. (jeśli gra się zawiesza, nie martw się - idź jeszcze raz - gra po prostu przepisuje poziom zdrowia botów z innych modów)

Usuwanie: standardowe.

Tym razem kolejny mini „Observer” - „Witchcraft”

Szkoła „Witchcraft” - moim zdaniem jedna z ciekawszych szkół. Pomimo tego, że jej czary nie są podzielone jak np. Zaklęcia „zniszczenia”, można je warunkowo podzielić na 3 grupy: „Summons” - przywołujące różne istoty z Obliviona. „Nekromancja” - zaklęcia związane z duszami (tu można przypisać zmartwychwstanie zmarłych, gdyż zwracamy jego duszę zwłokom z Sowiengradu). oraz „Weapon” - tak, podobnie jak w poprzednich częściach, możemy przywołać tylko 4 bronie „przywołany miecz”, „przywołany topór (topór)”, „przywołany łuk (i strzały)” oraz „Widmowa strzała”. zacznijmy studiować te sekcje „Czarnoksięstwa” w podanej kolejności.

„Odwołania”- zew Atronach (błyskawica, ogień lub zimno), które są niewrażliwe na czar natury, do której należą, Daedry - silni wojownicy, lub różne duchy i duchy żywiołów („wezwanie zwierzaka” lub „płomień zakorzenił się”). Po napompowaniu "Twin Souls" możesz zatrzymać 2 atronach, daedry, martwe (więcej o tym później) lub pet. Zaklęcia poziomu mistrzowskiego („Fire Slave”, „Ice Slave” i „Electric Slave” (w niezdarnym rosyjskim tłumaczeniu nazywano je Thralls)) - przywołują atronachy na czas nieokreślony, buszuj aż do śmierci. W drzewku talentów „Zaklęcia” znajdziesz atuty, które zwiększają przywoływanie i przywoływane stworzenia.

"Nekromancja" - „pułapki na dusze” do zaklinania, wzywania dusz z „Sowiengradu” do „wskrzeszania zmarłych” - całą tę nieczystą magię można przypisać nekromancji. Zaklęcia zmartwychwstania różnią się jedynie mocą (poziomem) zmartwychwstałych zwłok, „pułapką dusz” - jedną na wszystkich poziomach. Jeśli posiadasz profit Bliźniacze dusze, możesz wskrzesić 2 zmarłych. W drzewku talentów Witchcraft znajdziesz cechy, które wzmacniają wskrzeszanie i wskrzeszonych zombie. Zaklęcie mistrzowskie „martwy niewolnik (w przybliżeniu - niewolnik)” pozwala wskrzesić zwłoki przed jego drugą śmiercią.

"Broń" - podobnie jak w poprzednich częściach, możesz przyzywać broń (miecz, topór, łuk i strzały), zaklęcia przydają się tym, którzy nie chcą nosić tony mieczy i oddzielnego noża do chwytania dusz. Arrow, a raczej „Ghost Arrow” przywoła strzałę, na którą nie ma wpływu grawitacja (leci płynnie, nie traci prędkości, siły i kąta lotu). Za pomocą specjalnych cech możesz ulepszyć przywołaną broń, stosując specjalne zaklęcia („chwytanie dusz” i „odstraszanie złych duchów”) lub po prostu poprawić obrażenia zadawane przez przywołaną broń za pomocą atutu „Mystic Summon”.

Co mogą zrobić początkujący, studenci, adepci, eksperci i mistrzowie.

Nowicjusz - umie przywołać miecz, zwierzaka i wskrzesić słabego trupa.

Uczeń - potrafi przywołać topór, ogniste atronach i strzały, złapać duszę i silniej wskrzesić martwego człowieka

Adept - potrafi przywołać łuk i lodowe atronach, wypędzić przywołaną istotę do Obliviona i wskrzesić jeszcze silniejsze zwłoki.

Ekspert - wie, jak przywołać „Lorda Daedrę” i elektryczne atronachy, wysłać daedry z powrotem do Obliviona i wskrzesić potężne zwłoki.

Mistrz - jest w stanie przywołać dowolne atronach w nieskończoność i wskrzeszać najpotężniejsze zwłoki aż do drugiej śmierci.

Dziękuję za uwagę, wypisz się, do której szkoły chcesz następnego „Recenzenta”!

Czary

Czary Conjuration to umiejętność z The Elder Scrolls V: Skyrim. Witchcraft to jedna z pięciu szkół magii. Ta umiejętność pozwala rzucać zaklęcia w celu przywoływania stworzeń i broni z Obliviona, a także wskrzeszania nieumarłych. Ponieważ szkoła Mistycyzmu została usunięta, Pułapka Duszy jest teraz zaklęciem Szkoły Zaklinania.

Następujące rasy mają bonus do umiejętności Spellcraft:
Bonus +10: Breton
+5 bonus: Altmer

Zaklęcia

Nowicjusz
Wezwany miecz Tworzy magiczny miecz na 120 sekund. Usuń broń, aby rozproszyć zaklęcie.
Wołanie zwierzaka Przyzywa zwierzaka na 60 sekund. w punkcie, na który wskazuje rzucający.
Wychowuj zombie Podnosi słabe ciało, które będzie walczyć o ciebie przez 60 sekund.
Wezwij Wolną Dremorę Przywołuje darmową Dremorę.

Czeladnik
Summon Battle Axe Tworzy magiczny topór bojowy na 120 sekund. Poszycie rozprasza to zaklęcie.
Summon Flame Atronach Przywołuje Płonący Atronach na 60 sekund. w miejscu wskazanym przez maga.
Ożyw zwłoki Podnosi silniejsze ciało, które będzie walczyć o Ciebie przez 60 sekund.
Chwytanie dusz Jeśli cel zginie w ciągu 60 sekund, jego dusza trafi do klejnotu duszy.
Ognisty zapuścił korzenie Wzywa ognistego aklimatyzatora, który wleci w wir bitwy i tam eksploduje. (Specjalne zaklęcie, którego nie można przestudiować.)
Wezwij Cień Arniela Przywołuje Cień Arniela Gane'a na 60 sekund. w miejscu wskazanym przez maga. (Specjalne zaklęcie, którego nie można przestudiować.)

Adept
Wypędzanie daedry Wezwane słabe daedry zostają odesłane do Obliviona.
Wezwany łuk Tworzy Magiczny Łuk na 120 sekund. Poszycie rozprasza to zaklęcie.
Summon Ice Atronach Przywołuje Frost Atronach na 60 sekund. w miejscu wskazanym przez maga.
Nieziemskie Podnosi potężne ciało, które będzie walczyć o ciebie przez 60 sekund.

Ekspert
Dowódca Daedry Daje kontrolę nad potężniejszymi stworzeniami.
Wezwij Lorda Daedrę Przywołuje Lorda daedr na 60 sekund.
Summon Electric Atronach Przyzywa Electric Atronach na 60 sekund. w miejscu wskazanym przez maga
Straszny zombie Podnosi bardzo potężne ciało, które będzie walczyć o ciebie przez 60 sekund.
Usuwanie daedry Wezwane potężne daedry są wysyłane z powrotem do Obliviona.

Mistrz
Martwy niewolnik Wskrzesza martwe ciało, które będzie walczyć o ciebie w nieskończoność. Działa tylko na ludzi.
Fire Thrall Przyzywa Fire Atronach na nieograniczony czas.
Niewolnik lodu Przywołuje Frost Atronach na nieograniczony czas.
Niewolnik elektryczny Przywołuje elektryczny atronach na nieograniczony czas.

Czarów Zaklęć poziomu mistrzowskiego nie można początkowo kupić od kupców ani znaleźć. Aby zdobyć te zaklęcia, musisz podnieść czary do poziomu 90, a następnie wykonać zadanie „Ritual Spell of Witchcraft” w Phinis Gestor w College of Winterhold.

Zaklęcia początkowe

Wybierając określoną rasę, gracz natychmiast otrzyma następujące zaklęcia szkoły szamana:
Breton zacznij od zaklęcia Wołanie zwierzaka.

Profity

Nowicjusz w Witchcraft School
(Żadnych wymagań) Zaklęcia szkoły magii dla początkujących pochłaniają połowę magii.
Uczeń szkoły magii
(Umiejętność \u003d 25, nowicjusz ze Szkoły Magii) Czary na poziomie ucznia szkoły magii pochłaniają połowę magii.
Adept Szkoły Magii
(Umiejętność \u003d 50, Uczeń Szkoły Magii) Zaklęcia szkoły magii na poziomie adepta pochłaniają połowę magii.
Ekspert Szkoły Magii
(Umiejętność \u003d 75, Adept Szkoły Magii) Czary na poziomie eksperta kosztują połowę magii.
Mistrz Szkoły Magii
(Umiejętność \u003d 100, Ekspert Szkoły Magii) Zaklęcia szkoły magii na poziomie mistrzowskim pochłaniają połowę magii.
Podwójne czary
Rzucając zaklęcie szkoły czarów dwoma rękami, zaklęcie trwa dłużej.
Mistyczne wezwanie
(Umiejętność \u003d 20, nowicjusz ze Szkoły Magii) Przywołana broń zadaje większe obrażenia.
Złodziej Dusz
(Umiejętność \u003d 30, Mystic Summoning) Przywołana broń rzuca na cel zaklęcie chwytania duszy.
Wygnanie do zapomnienia
(Umiejętność \u003d 50, Złodziej Dusz) Przywołana broń przepędza przywołane stworzenia i powoduje ucieczkę podniesionych nieumarłych.
Nekromancja
(Umiejętność \u003d 40, nowicjusz ze Szkoły Magii) Wychowani nieumarli dłużej pozostają na Twojej łasce.
Mroczne dusze
(Umiejętność \u003d 70, Nekromancja) Wychowany nieumarły zyskuje dodatkowe 100 punktów zdrowia.
Przywoływacz
(Umiejętność \u003d 30, nowicjusz ze Szkoły Magii) Możesz przywołać atronachy lub wskrzesić nieumarłych z dwukrotnej odległości.
(Skill \u003d 70, Summoner lvl 1) Możesz przywołać atronachy lub wskrzesić nieumarłych na odległość trzykrotnie większą.
Atromancja
(Umiejętność \u003d 40, Przywoływacz) Przywołane atronachy trwają dwa razy dłużej.
Siła żywiołu
(Umiejętność \u003d 80, Atromancja) Przyzwane atronachy są o 50% silniejsze.
Bliźniacze dusze
(Umiejętność \u003d 100, Moc Żywiołów lub Mroczne Dusze) Możesz przywołać dwa atronachy lub wychować dwa zombie.

Nauczyciele

Specjalista Runil Falkreath. Cmentarz.
Ekspert Phinis Gestor Winterhold. College of Winterhold.
Mistrz Falion Morphal.

Poradniki

Mosty progowe (Liminal Bridges)
Zepsuta wieża (na samej górze).
Labyrinthian - Labirynt Shalidara. Wejście północne.
Falkreath - The Watchtower. Na górę.

Drzwi zapomnienia
Jaskinia na klifie. Przedostatnie miejsce na dolnej półce stelaża na kask. Dolny znajduje się w stosie trzech książek.
Głębiny Ilinalta. Ilinalta's Depth Zone - Na stole w pierwszym pomieszczeniu.
Fellglow Fortress.
Na ołtarzu na skałach nad Niepozornym Schronieniem.

2920, Hearth Fire (w.9) (2920, Hearth Fire, v9)
Mroźna Jaskinia. W ostatnim pokoju.
Dawnstar. Sklep Mortara i Pastelet.

2920 Frostfall Month (vol. 10) (2920, Frostfall, v10)
Podzielony wąwóz. Na ścianie jest ten „umysł na piedestale”.
Kurgan Iron. Może zostać skradziony lub usunięty ze zwłok Bim Jah.
Windhelm. Dom Belin Hlaalu.
Na nieoznaczonym ołtarzu obok Świątyni Mrocznego Bractwa.

Szarża wojownika
Niegrzeczne przejście. Na czarującym stole.
Markarth. Sypialnia Jarla.
Jaskinia zmarłych. W małej klitce za pułapką Falmerów.

W The Elder Scrolls 5: Skyrim zaklęcia Zaklęć specjalizują się w przyzywaniu stworzeń i tworzeniu magicznej broni. Na przykład zaklęcia przywoływania atronach i ożywiania zwłok podlegają czarom.

Za pomocą talentów możesz wzmocnić moc magicznej broni, czas trwania wezwania i liczbę stworzeń. Te czary, podobnie jak wszystkie inne, są podzielone na pięć poziomów, które różnią się siłą. Rozważ pełną listę czarów.

Zaklęcia zaklęć w The Elder Scrolls 5: Skyrim

Nowicjusz

  • Przywołaj miecz (Bound Sword) - tworzysz magiczny miecz. Trwa 120 sekund.
  • Przywołaj zwierzaka (Conjure Familiar) - przywołuje chowańca. Trwa 60 sekund.
  • Wychowuj zombie (Raise Zombie) - ożywia słabego wroga. Trwa 60 sekund.

Uczeń

  • Summon Battle Axe (Bound Battleaxe) - tworzysz magiczny topór bojowy. Trwa 120 sekund.
  • Summon Fire Atronach (Conjure Flame Atronach) - przyzywa Flaming Atronach. Trwa 60 sekund.
  • Wychowuj zombie (Reanimate Corpse) - Ożyw silniejszego wroga. Trwa 60 sekund.
  • Pułapka duszy (Soul Trap) - wypełnia się, jeśli cel zginie w ciągu 60 sekund.
  • Przywołaj ognistego zwierzaka (Flaming Familiar) - przyzywa Flaming Familiar, który eksploduje po kilku sekundach. Nagroda za zadanie „Zwój dla Anskiej”.
  • Wezwij cień Arnela (Summon Arniel's Shade) - Przywołuje cień Arnela. Trwa 60 sekund. Nagroda dla (Arniel Gane) od.

Zaklęcia tego poziomu można kupić dopiero po osiągnięciu poziomu umiejętności rzucania zaklęć równego 25.

Adept

  • Wypędzanie daedry (Banish Daedra) - wyrzuca słabą daedrę ze świata.
  • Przywołaj łuk (Bound Bow) - tworzysz magiczny łuk. Trwa 120 sekund.
  • Summon Ice Atronach (Conjure Frost Atronach) - przywołuje lodowe atronach. Trwa 60 sekund.
  • Revenant (Revenant) - ożywia silnego wroga. Trwa 60 sekund.

Zaklęcia tego poziomu można kupić dopiero po osiągnięciu poziomu rzucania zaklęć równego 40.

Ekspert

  • Daedra Control (Command Daedra) - Poddaje przywołaną daedrę do twojej woli.
  • Wezwij Lorda Daedrę (Conjure Dremora Lord) - przywołuje Lorda Daedr. Trwa 60 sekund.
  • Summon Storm Atronach (Conjure Storm Atronach) - przywołuje atronach burzy. Trwa 60 sekund.
  • Przerażające zombie (Dread Zombie) - ożywia bardzo silnego wroga. Trwa 60 sekund.
  • Usuwanie daedry (Expel Daedra) - wyrzuca ze świata silną daedrę.

Zaklęcia tego poziomu można kupić dopiero po osiągnięciu poziomu rzucania zaklęć równego 70.

Mistrz

  • Martwy Thrall (Dead Thrall) - trwale ożywia osobę.
  • Flame Thrall (Flame Thrall) - Przyzywa Flame Slave na zawsze.
  • Ice Thrall(Frost Thrall) - na zawsze przywołuje lodowego niewolnika.
  • Storm Thrall (Storm Thrall) - na zawsze przywołuje niewolnika burzy.

Aby nauczyć się czarów na poziomie mistrzowskim, musisz najpierw podnieść umiejętność rzucania zaklęć do 90, a następnie ukończyć zadanie z Phinis Gestor w (College of Winterhold). Następnie otrzymasz zaklęcie pozwalające na przywołanie ognistego niewolnika oraz możliwość kupienia pozostałych zaklęć poziomu mistrzowskiego.