Arcymag Skyrim. Skyrim - College of Winterhold (opis przejścia). Przywrócenie do College of Mages of Winterhold

Chcesz wiedzieć, czym jest College of Winterhold? Ten artykuł jest jej poświęcony. Znajdziesz tutaj kompletny opis wszystkich zadań Kolegium. Informacje o tym, jak zdobyć zaklęcia rytualne (najpotężniejsza magia w grze), kto i gdzie ulepszyć swoje umiejętności magiczne, a także wiele innych przydatnych informacji o tym schronieniu magów w Skyrim.

Ten, kto niezachwianie wykonuje czyjeś rozkazy, ten, kto nie szuka sensu w tym, co się wokół niego dzieje, jest złym magiem. Szczerze mówiąc, wszyscy genialni magowie są nieusuwalnymi indywidualistami. Magia to nie wymachiwanie magiczną laską czy niewyobrażalnymi ruchami rękami, to nie są wyrafinowane formuły magicznych zaklęć. Magia to czysta sztuka; dar z góry lub jak nazywana jest również ta niematerialna siła - talent. Nie posiadając tego drugiego, polegając wyłącznie na wysiłkach, z pewnością staniesz się silnym i potężnym czarodziejem, ale aby pokonać tę niewidzialną linię i stać się wielkim, potrzebujesz talentu. Chociaż ... były czasy, kiedy siły rządzące początkami bytu, za wysiłki obdarzone talentem, które nawiasem mówiąc zdarzały się bardzo rzadko.

Każdy, kto chce sprawdzić swoje możliwości w zarządzaniu magicznymi mocami, może po odejściu kartkówka, dołącz do College of Mages of Winterhold. to społeczność magów w Skyrim jest odpowiednikiem Gildii Magów, która, nawiasem mówiąc, była rozwiązany... Porównując te dwie magiczne organizacje, zauważysz, że College of Winterhold sprzyja badanie aspekty magii, podczas gdy Gildia Magów skupiła się na dostarczaniu różnych usługi dla zwykłych ludzi.

Kolegium Magów Zimowej Twierdzy usytuowany, jak pewnie już zgadłeś z nazwy, we wsi Winterhold... Niestety, osada ta, która wcześniej miała wszelkie prawa nazywać się miastem, bardzo ucierpiała z powodu niezrozumiałych anomalii sejsmicznych. W rezultacie część miasta znalazła się pod wodą. Nic dziwnego, że słabo wykształcona ludność zaczęła winić Kolegium za wszystko. Czarownicy twierdzą, że przyczyną była aktywność. Czerwona Góra... Myślę, że kto ma rację w tym sporze, nie będziemy wiedzieć.

Dołączenie do grona magów College of Winterhold

Zostać jeden z członków College of Winterhold, do którego musisz się udać Winterhold... Ta osada znajduje się w północno-wschodniej części Skyrim. Jeśli nie masz specjalnego pragnienia podróży, możesz po prostu tam dotrzeć na wózku, ponieważ ta przyjemność nie jest droga. Przybywając do Winterhold, kieruj się prosto do duży mostprowadząca do Kolegium wieś nie jest duża, dlatego nie powinny pojawić się problemy z poszukiwaniami.

Na samym początku mostu spotkasz Faralda, który proexam za możliwość dołączenia. Test nie jest trudny, wystarczy rzucić zaklęcie, które wypowie egzaminator elfa. Warto wspomnieć, że jeśli tak, możesz powiedzieć Faraldzie, że jesteś Dragonborn. W takim przypadku będziesz musiał wykazać się posiadaniem któregokolwiek ze słów mocy (okrzyków). Nie zapominaj o sile perswazji, dzięki dobrze rozwiniętej umiejętności elokwencji możesz przekonać Faraldę, aby przyjęła Cię do Kolegium Magów bez żadnych egzaminów.

Brakujące zaklęcia można kupić lokalnie w firmie Faralda.


Po zdaniu egzaminów wstępnych zostaniesz skierowany do czarodziejki nadzorującej nowo przybyłych - Mirabelli Erwin.

Jeśli z jakiegoś powodu zostaniesz wyrzucony z College of Winterhold, porozmawiaj z Tolfdirem. Za pewną ilość złota odnowi twoje członkostwo.

Korzyści z bycia członkiem Kolegium Magów

Bez względu na to, ile powiedziano pompatycznych słów o magii i sztuce wysokiej, materiał ważna jest również strona problemu.

  • Zaklęcia rytualne - to jest najpotężniejsza magia, której podlega główny bohater. Po dotarciu do Dovakiin 90-100 poziomów w każdej ze szkół magii, odpowiadający jej członkowie College of Winterhold stają się dostępnymi przydziałami do zdobycia tej tajemniczej magii.
  • Satelity - po wykonaniu pobocznych zadań niektórych postaci z Kolegium Magów możesz ich do tego zaprosić podróż razem z wami przez Skyrim. Oprócz, Brina i Onmund może zostać twoją żoną lub mężem.
  • Nauczyciele - College of Winterhold jest zawsze szczęśliwy podzielić się swoją wiedzą z tymi, którzy wkroczyli na ścieżkę magii. Oczywiście lekcje nie są darmowe, ale wydane złoto jest tego warte.
  • Magiczny sprzęt - awansowanie po szczeblach kariery, które otrzymasz amunicja... Na przykład, za dołączenie do College of Winterhold, bohater otrzyma szata ucznia odpowiednia szkoła magii.

Nauczyciele w College of Mages of Winterhold

  • Czarujący - Sergiy Turrian
  • Iluzje - Drevis Neloren
  • Odzyskiwanie - Colette Marens
  • Zniszczenie - Farald
  • Zmiana - Tolfdir
  • Czary - Finis Gestor

Opis przejścia zadań fabularnych w College of Winterhold

Podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego w College of Mages of Winterhold znajdziesz tajemniczy artefakt zwany ... Poznaj tajemnicze lochy Labirynt i ocalić prowincję przed konsekwencjami samolubnych myśli członka Aldmeri Legion.

Podobnie jak zadania dowolna linia w The Elder Scrolls zadania College of Mages nie ustępują w opracowaniu i atmosferze głównej fabule. Więc przejście do tego odłam powinno cię tylko zostawić pozytywne emocje.

Pierwsze lekcje - „Poszedłbym do czarodziejów, niech mnie nauczą”

Po tym, jak zademonstrowałeś swoje czary Faraldzie, ona cię poprowadzi dziedziniec uczelni... Tutaj musisz porozmawiać Mirabella Erwin... Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz to miejsce, będzie przy drzwiach Sala Żywiołów - budynek główny Kolegium. Nie zadziała od razu rozmowa z kustoszem nowo powstałych magów, ponieważ spiera się o coś z doradcą ambasady Thalmoru - Ankano. Po odczekaniu do końca dyskusji porozmawiaj z Mirabelą. Poda ci szata ucznia odpowiednią szkołę magii (biorąc pod uwagę to, co wybrałeś w rozmowie z Faraldą), a także zaproponuj rozejrzenie się po College of Winterhold.


Po chwili wycieczki prowadzony przez Mirabellę, udaj się do Hall of Elements - dostępnej przez dużą bramę na dziedzińcu Kolegium. Tam znajdziesz Tolfdira, który wydaje się dawać pierwszą lekcję z nowo wybranymi magami. Po krótkiej rozmowie o niektórych aspektach magii, twoja grupa razem przekona Tolfdira o potrzebie praktyki... Ta ostatnia będzie polegała na zademonstrowaniu posiadania amuletów.

Jeśli nie posiadasz zaklęcia „Ward”, Tolfdir nauczy Cię go za darmo.

Musisz stanąć w kamiennym kręgu z symbolem College of Winterhold i aktywować zaklęcie którykolwiek z amuletów (mały, duży lub stabilny). Znęcanie się w twojej obronie ognista strzała Tolfdir pochwali Twoje umiejętności i zaoferuje Ci kontynuację nauki Ruiny Saartala, na który nie tak dawno spojrzał Kolegium.

W głębi Saarthal - tajemnica starożytnych ruin

Po udanym treningu praktycznym z Tolfdirem w Sala Żywiołów, twój starszy nauczyciel zasugeruje ci kontynuowanie studiów w starożytności ruiny Saartal... Nie jest trudno ich znaleźć, po prostu się wprowadzaj kierunek znacznika, warto tylko wspomnieć, że łatwiej się tam dostać, jeśli jedziesz południe z Winterhold. Poprowadzi ścieżkę wzdłuż morza dłużej czas.


Gdy tylko cała twoja grupa zbierze się w ruinach, Tolfdir rozprowadzi je wśród wszystkich uczniów oddzielne zadania... Stanie się Twój pomóc Arnelowi Heinowi w poszukiwaniu zaklętych przedmiotów. Sam Gein nie jest zbyt zadowolony z takiej współpracy, podobno lubi pracować w ciszy. Konsekwencją jego głównego żądania będzie brak Twojej obecności. Jednak Arnel wspomina, że \u200b\u200bjeśli nie ma absolutnie nic do zrobienia, możesz szukaj jakieś ciekawe rzeczy.

Wyszukiwanie nie powinno sprawiać Ci żadnych trudności, ponieważ to, czego szukasz, jest oznaczone znacznikami. Twoim celem są dwa pierścienie zachodni z pokoju Arnel, a także pierścień i amulet w pomieszczeniu na północy. Chciałbym od razu to zauważyć po tobie weź amulet ze ściany, pułapka zadziała, a pomieszczenie, w którym się znajdujesz, zostanie zamknięte. Nie panikuj. Tolfdir rozładuje sytuację, czego potrzebujesz wyposażyć znaleziony amulet (ściana, z której usunąłeś amulet, zacznie rezonować) i wymawiać jakiekolwiek zaklęcie na ścianie, twój czcigodny sługa strzelił w ścianę błyskawicą.

Ściana jest zniszczona, krata otwarta, a ty i Tolfdir czekacie na nieznane wiosce tereny Saartala. Więc nie wahaj się i podążaj za swoim nauczycielem... Zagłębiając się nieco głębiej w ruiny, zobaczysz, jak to zrobić czas się zatrzymaa pokój będzie pokryty białą mgiełką. Potem przemówi do ciebie tajemnicza osoba, która później okazuje się być jednym z członków zakonu Psijics... Tajemniczy członek nie mniej tajemniczej organizacji opowie ci o zbliżającej się katastrofie. Na twoich barkach zadanie zapobieganie kolejna nadchodząca katastrofa.

Po poinformowaniu Tolfdira o tym, co widziałeś, przejdź dalej. Uważaj, gdy tylko Tolfdir pasować na miejscugdzie wcześniej stał Psijic, z sarkofagów wybuchną dwa draugry... Po uporaniu się z problemami, które się pojawiły, ponownie idź za towarzyszem, zwłaszcza że wspólny spacer wkrótce dobiegnie końca. ty zerwać z nim w okrągłym pokoju po kolejnym ataku martwego draugra.

Teraz zadaniem głównego bohatera będzie odnalezienie niebezpieczeństwa, przed którym ostrzegał Psijic. W zbiorowym grobie napotkasz pierwsza zagadka, jeśli oczywiście można to tak nazwać. Po prawej i lewej stronie znajdują się trzy kamienne postumenty z wzorami. A przed zamkniętą kratą znajduje się dźwignia. Ty po prostu potrzebujesz zawrócić krawężniki, zgodnie z wzory za nimia następnie pociągnij za dźwignię, a drzwi się otworzą.

Kolejna tego typu zagadka jest trudniejsza. Zadanie wciąż jest takie samo, trzeba układać wzory na cokołach zgodnie z wzorami za nimi. Jednak z obrotowy jeden cokoły, inne obracają się... Ale jest jedna sztuczka. Jeśli stoisz twarzą do prętów:

  • Zacznij wirować od skrajnej lewej strony;
  • Następnie blisko lewej;
  • Potem skrajna prawa;
  • I wreszcie prawie prawe;
  • Po wykonanych manipulacjach możesz bezpiecznie pociągnąć za dźwignię i przejść dalej.

Po przejściu jeszcze trochę znajdziesz żelazne drzwi. Nie krępuj się go otworzyć, po czym w twoich oczach pojawi się coś wyjątkowego. Olbrzymi pokryte wzorami i szybujący w powietrzu piłka... To nic innego jak. Tutaj ty dogonić maruder Tolfdir i zaproponuj kontynuację badań.

Zejdź do Oka i przygotuj się do ucieczki, bo ty i Tolfdir zostaniecie zaatakowani nieśmiertelny draugr po imieniu Yurik Goldurson... Musisz zwrócić jego uwagę na siebie, podczas gdy Tolfdir szamanizuje Okiem. Gdy tylko skończy wykonywać swoje manipulacje, darugr stać się śmiertelnym i spokojnie możesz go wykończyć. Na tym kończy się Twoje przygody w Saartal. Tolfdir wyśle \u200b\u200bprotagonistę do College of Winterhold zgłoś się do Arcymaga o znalezionym artefakcie. Co musisz zrobić, aby wykonać to zadanie.

Na ciele zmarłego draugra Yurika Goldursona znajdziesz część amuletu Goldura, a także List Pieczęci. Jeśli go przeczytasz, rozpocznie się zadanie, podczas którego zbierzesz ten amulet razem. Jednak to zadanie nie ma nic wspólnego z College of Magicians.

Najlepiej jest wyjść z pokoju z Okiem Magnusa przez drzwi za nim... W takim przypadku znajdziesz słowo mocy... I będzie szybciej. Arcymaga znajdziesz w swoich komnatach, możesz się tam dostać przez Hall of Elements. Zgłoszenie szefowi Kolegium Magów o znalezisku zakończy zadanie „W głębinach Saarthal”.

Książki biblioteczne - szukaj informacji o tajemniczym artefakcie

Iść do biblioteka College of Winterhold. Musisz tam znaleźć opiekuna ksiąg - Urag gro-Shub. Może się to wydawać trochę komiczne, ale to ork (no cóż, pamiętacie: „Ork jest sprytny, zjadł książkę”). Chociaż po rozmowie z tym tematem staje się jasne, że nie zajmuje on swojej pozycji na próżno. Hurric jest bardzo wykształcony, a ponadto jego miłość do książek jest na pierwszym miejscu. I tak po znalezieniu Uraga gro-Shuba zapytaj go o artefakt znaleziony w Saartal. Bibliotekarz powie Głównemu bohaterowi, że wśród powierzonych mu książek nie ma lektur, których Orthron, dawniej z College of Winterhold, po kradzieży księgi dołączył do wygnanych magów. Ten ostatni znajdziesz w fellglow Fortress.

Fellglow Fortress znajduje się na południowy zachód od Winterhold, bliższy tylko dla niej jest miastem Białej Grani. Powinieneś jak najlepiej przygotować się do tej przygody, ponieważ w środku zostaniesz spotkany mnóstwo magów różnym stopniu trudności. Warto zwrócić uwagę na pułapki, których również w Fellglow nie brakuje, runy uderzają szczególnie boleśnie, dlatego uważaj poruszając się po korytarzach tej twierdzy renegatów z Kolegium Magów.


Spotkasz się w okrągłym pomieszczeniu z drążkami i dźwigniami pośrodku który ukradł książki Ortrona. Co z nim zrobić to zależy od Ciebie, możesz skończyć, możesz uwolnić lub możesz po prostu przejść. Jeśli go uwolnisz zgodzi się dołączyć do kompanii i na chwilę zostać Twoim towarzyszem.

Książki skradzione z Kolegium można znaleźć w Sala rytuałów... Ale nie możesz ich po prostu odebrać. Tym razem będziesz przeszkadzał Powołanie... Ciocia jest bardzo silny, nieustannie rzuca jakąś nieznaną magię i teleportuje się po pokoju. W tym samym czasie, jak wynika z jej imienia, wezwane niewolnice będą walczyć po stronie Przywoływacza. Tak czy inaczej, pokonawszy przeciwnika, zabierz trzy książki leżące na cokołach (dwie w rogach i jedną pośrodku). Następnie możesz bezpiecznie wrócić do College of Mages of Winterhold do Ugra gro-Shub i przekazać znalezione książki.

Oprócz zabicia Przywoływacza możesz ją przekonać lub oddać w zamian za książki Ortrona.

Nagroda dla głównego bohatera będzie:

  • 2920, Miesiąc Ognia paleniska (w. 9) - wzmaga czary;
  • W odpowiedzi na przemówienie Bero - zwiększa zniszczenie;
  • Child of Nibena - wzmacnia zmianę;
  • Plusy i minusy czarnej magii - zwiększa iluzję;
  • Kompletny katalog zaklęć broni - zwiększa zaklęcie;
  • Filogeneza rasowa - zwiększa regenerację.

Dobre chęci - utalentowany student College of Mages

Po zakończeniu poszukiwań książek i zebraniu niezbędnych informacji główny bohater zostanie wysłany do Tolfdir, żeby poskładać w całość to, co udało nam się dowiedzieć o tajemniczej sferze znalezionej w Saartal. Tolfdir jest w grze Sala Żywiołówgdzie artefakt z Saarthal został już przetransportowany. Podczas rozmowy z Tolfdirem w rozmowie ancano interweniuje, który rozkaże iść za nim. Nie masz możliwości odrzucenia tej opcji, ponieważ w przeciwnym razie nie będziesz kontynuować zadania.

Okazuje się, że Kolegium Magów odwiedził już wcześniej bohater Psijic... Ponieważ wokół tego zakonu krąży wiele plotek, niektórzy nawet nie wierzyli w ich istnienie, pojawienie się przedstawiciela tego zakonu wywołało niemałe poruszenie wśród magów. Ponadto Psijic zażądał spotkania z głównym bohaterem... Jak tylko zbliżysz się do Quaranira, bo tak nazywa się Psijika, ponownie zastosuje stary trik, a czas wokół ciebie zamarznie (możesz poświęcić chwilę i obrabować komnaty Arcymaga). Teraz Quaranir w spokojnej atmosferze powie ci, czego chce od Protagonisty, a chce bardzo dużo.


Artefakt znaleziony w Saartal, jak wspomniano powyżej, nazywa się. Artefakt ten jest tak wielki, że lokalni aborygeni wciąż zamieszkujący tę planetę nie gotowy do tak potężnego articovine. Sam Zakon Psijiców jest tak tajemniczy i enigmatyczny, że bezpośredni interwencja w sprawach zwykłych ludzi są zabronione. Dlatego Quaranir prosi Protagonistę o pomoc (chociaż, jeśli się nad tym zastanowić, czy nie jest to bezpośrednia interwencja?). Według Quaranira, pewien Augur z Dunlane może powiedzieć więcej o Oku Magnusa.

Wyjaśniwszy wszystkie szczegóły dotyczące następnego zbawienia świata, Psijic Quaranir przywróci bieg czasu i odejdzie opuścić Kolegium Magów Winterhold. Musisz dowiedzieć się, gdzie znaleźć Augura z Dunlane. Mirabella Erwin może pomóc w wyszukiwaniu lub Tolfdir (możesz od razu udać się do Midden). Ku uciesze Głównego bohatera Augur nie jest daleko, a ściślej mówiąc wprost pod College of Magicians w lochu o nazwie Midden.

Możesz dostać się do Midden przez jeden z włazówna przykład jest jeden na dziedzińcu Kolegium Magów. Augura można znaleźć na niższych poziomach lochów College ( Midden - ciemny). Spośród niebezpiecznych przeciwników napotkanych w Midden można wyróżnić Lodowe duchy... Trudno je trafić magią, a ich obrażenia są dość duże.

Augur Dunleysky powie ci, że Ancano już go odwiedził i poznał wszystkie szczegóły Oke Magnus... Interesował go głównie sposób obsługi tego artefaktu. Według Augura do tych celów konieczne jest użycie laska Magnusa... Po otrzymaniu niezbędnych informacji wróć do Arcymaga. Jako nagroda za wykonanie tego zadania otrzymasz obręcz maga.

Odkrycie tego, co skryte - przygody w ruinach Dwemerów w Mzulf

Cóż, można powiedzieć, zaczyna się sama akcja. Po złożeniu raportu Arcymagowi o tym, czego nauczyłeś się od Augura, głównym zadaniem bohatera będzie poszukaj laski Magnusa... Przede wszystkim musisz zapytać Mirabella Erwin o tym, co wie o Lasce Magnusa. Kurator nowoprzybyłych podzieli się informacją, że nie tak dawno temu artefaktem interesowali się magicy z Synodu, który rzucił kilka słów o Mzulfte - ruiny tajemniczo zaginionego Dwemera. Oczywisty wniosek sam w sobie sugeruje, że tam leży ścieżka Protagonisty.

Mzulf znajduje się na na południowy wschód od Windhelm i dalej na północ od Riften... Można powiedzieć, że Dwemerowie nie szczędzili wówczas środków na ten budynek. W konsekwencji czeka na Ciebie długie i fascynująca rozrywka w tym budynku. Podczas tej przygody będziesz musiał walczyć nie tylko z różnymi stworzenia mechaniczne, ale również falmer, których z jakiegoś powodu zawsze przyciągają ruiny Dwemerów.

Przyjeżdżając na miejsce, obok wejścia w głębi Mzulfa znajdziesz umierającego uczonego z Synodu - Gavros Plini... Biedak może tylko powiedzieć: - Kryształu nie ma, znajdź Parata w Oculatorium., po czym natychmiast udaje się do przodków. Naukowiec zmarł, więc już nie potrzebuje klucz do wejścia do ruin, uwolnij go od tego ciężaru i wejdź do środka.

Przebijanie się przez tłumy wrogów uwaga na Falmerze - strażnik cienia (lub mistrz cieni), po minięciu Mzulf\u003e Mzulf-parvy\u003e Mzulf, w dużym pomieszczeniu z sześcioma nienaruszonymi i jedną przewróconą kolumną. Faktem jest, że na ciele tego stworzenia znajdziesz Skupiający kryształktóre będziesz potrzebować trochę później. Po tym znalezieniu przejdź do wschodnia część niższe poziomy Mzulfa, tam, w pomieszczeniu z ogromnym Dwemer Centurion (najgorsza opcja, czyli w tym pomieszczeniu spotkasz potwora w zależności od twojego poziomu) znajdziesz klucz Oculatorium.

Po otwarciu drzwi znalezionym kluczem przejdź do kolejnych zamkniętych drzwi. Po tobie spróbuj otworzyć jej, posłuchaj głosu drugiego naukowca z Synodu. Najwyraźniej jest to ten, o którym wspomniał Gavros - Parada... Ten ostatni, po usłyszeniu ludzkiego głosu, otworzy drzwi i zaprowadzi cię do Oculatorium.

Teraz potrzebujesz skupić się na Oculatorium... Umieść znaleziony kryształ na Dwemerskiej Kuli Armilarnej. Do dalszej manipulacji będziesz potrzebować zaklęć Płomień i Odmrożenie... Jeśli masz tutaj lukę w wiedzy, to wstydź się i wstydź się, jednak nie rozpaczaj, tomy z tym czarem leżeć na stole, obok panelu kontrolnego Oculatorium. Jeśli nie wchodzisz w szczegóły, musisz to zrobić promienie światłaemanujące ze sfery armilarnej były skoncentrowane w centrach obracanie się z tarczami pilota. A potem za pomocą pilota zamień pod tymi promieniami soczewki.

Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, na ścianie pod pilotem pojawi się p. trasowanie mapy... Usłyszeć, co mówi Parade i zapytaj go o lokalizację laski Magnusa. Parada nie przerwie się przez długi czas i powie ci, że możesz znaleźć ten personel Labiryntianie... Gdy zdobędziesz to, czego szukałeś, udaj się do Winterhold. Przy wyjściu z ruin spotkasz Psijica Quaranira i poproszony o natychmiastowe udanie się do Kolegium, najwyraźniej coś poszło nie tak.

Wracając do College of Magicians, zobaczysz, co poszło nie tak. Okazuje się, że to obrzydliwe Ancano już zaczął działać... Otoczył się zaklęciami bezpieczeństwa i próbuje strzelać błyskawica, przynajmniej tak się wydaje z zewnątrz. W międzyczasie Arcymag i Mirabella próbują zneutralizować barierę i oto im się to udaje. Ale nie musisz długo się radować. Niezrozumiała eksplozja ponownie tworzy barierę i odrzuca twoją trójcę, wkraczając dla niej w eksperymenty Ancano z Okiem. Na tym zadaniu „Odkrycie niewidzialnego” skończy się. Nagroda dostaniesz ciastko, najwyraźniej twórcy uznali, że wszystkie te kamienie duszy znalezione w Mzulfie z rzemiosła Dwemerów (tam pająki, toczące się kule) wystarczą głównemu bohaterowi.

Środki zaradcze - myśli najemników Ancano

Nowa bariera Ancano tak uderzyła Arcymag został wyrzucony poza Salą Żywiołów. Pierwszym krokiem jest znalezienie szefa College of Winterhold. Wyjdź na dziedziniec, tam staniesz się świadkiem smutnego obrazu, biedny inteligentny mroczny elf Savos Aren nie mógł znieść takiego zastraszania i kazał żyć długo... Ale co gorsza, z powodu krzywizny Ancano, jego manipulacje Okiem Magnusa doprowadziły do \u200b\u200btego, że miasto było pełne nieznanych stworzeń, zwanych Magiczne anomalie.

Nie będziesz mógł się zastanawiać, co się dzieje przez długi czas. Twój stary nauczyciel Tolfdir zapyta pozbyć się Winterhold z tego nowego nieszczęścia. Udaj się do miasta i zniszczyć pojawiające się magiczne anomalie. Następnie wróć do Mirabelli Erwin, która przekaże ci Pierścień do drzwi z Labiryntu, a także Amulet Areny Savos... Czas udać się do Labiryntu i znaleźć Laskę Magnusa.

Staff of Magnus - The Secret of Savos Arena

Czas zacząć szukać Laski Magnusa, bo tylko dzięki niej możesz złamać urokwynikające z prób Ancano aktywuj artefakt z Saarthal. Jak już się dowiedziałeś, personel znajduje się w labiryncie... Te tajemnicze ruiny znajdują się na południowy zachód od Winterhold i na południe od Morthal.

W poszukiwaniu personelu Magnusa, Protagonistę będą nieustannie nawiedzać wizje minionych dni, w których Arcymag Savos Aren wraz z grupą magów z College of Winterhold, próbowałem znaleźć ten artefakt. Jednak coś mają nie wypracował... Po bezpiecznym otrzymaniu listu, po drodze straciwszy całą grupę żalu badaczy, Savos Aren poniósł porażkę w tym trudnym przedsięwzięciu.


Spośród interesujących rzeczy w Labiryntian można wyróżnić smok nieumarły... Oprócz samego smoka zaatakują cię również szkielety. Cała ta akcja odbędzie się w ukrytej za nią ogromnej hali sztabki żelaza... Ogólnie rzecz biorąc, ten smok nie różni się od swoich żywych odpowiedników, z wyjątkiem oczywiście wyglądu. Dlatego po odpoczynku ogromnego szkieletu jaszczurki możesz śmiało iść dalej.

Warto również zwrócić uwagę na dwa magiczne bariery.

  • Pierwszy, będzie składać się z lód, możesz to zniszczyć używając magii ognia;
  • Drugi, składa się z ogieńże ulegnie zaklęciu elementy lodu.

Jeśli z jakiegoś powodu w twoim arsenale nie, te zaklęcia, nie panikuj, odpowiednie tomy znajdują się w pokojach z magicznymi barierami.

Następnie spotkasz się majdanpowodując przyzwoity magiczne obrażenia... Ich projekt pozostaje tajemnicą, jasne jest tylko, co jest konieczne do neutralizacji powalić kamień duszyna czele tych magicznych armat. Zwróć także uwagę na podłogę obok pułapek, ponieważ jest ona napisana magiczne runy, na którym stąpasz, ryzykujesz śmierć.

Ostatecznym celem twojej podróży przez Labirynt jest Smoczy Kapłan Morokeiktóry dzierży laskę Magnusa. Ten kapłan wyróżnia się tym, że jest otoczony magiczną barierą, którą podtrzymuje dwóch schwytanych przez niego magów... Zabij tych magów i dopiero wtedy zaatakuj Morokei. Kiedy Dragon Priest upadnie, usuń z jego ciała Laska Magnusa i wróć do College of Winterhold, gdzie spotka cię Tolfdir. Zgłoś się staruszkowi o znalezionym artefakcie, tym samym wykonując zadanie.

Eye of Magnus - Dezaktywacja artefaktu Magnusa

Zadanie zaczyna się po powrocie do Kolegium z Laska Magnusa i porozmawiaj Tolfdir... Uzbrojony w znaleziony artefakt podążaj za Tolfdirem do Sali Żywiołów. Wejście na dziedziniec Kolegium będzie zablokowane magiczna bariera, zniszcz go laską i idź dalej. Bitwa z głównym bohaterem fabuły College of Winterhold odbędzie się w następujący sposób:

  • Zaatakuj laską Oko Magnusa, usuwając w ten sposób nietykalność z Ankano;
  • Gdy tylko Oko zostanie zamknięte, możesz bezpiecznie zaatakować Ankano;
  • Powtórz do gorzkiego końca.

Rozprawiwszy się ze złoczyńcą, który wkroczył na święte świętości, porozmawiaj z Tolfdiremi wtedy Psijic Quaranir... Ten ostatni, zawoławszy swoich dwóch braci, weźmie Oko Magnusa w nieznanym kierunku. Ogólnie chłopaki byli z dobrym wyprzedzeniem. Nie robiąc nic, sztuczka z zatrzymaniem czasu się nie liczy, przejęli jeden z najsilniejszych artefaktów w Nirn. Ale nie bądźmy chciwi i pozwólmy psijicom oddać się temu urządzeniu, zwłaszcza, że \u200b\u200bnadal nie możesz nic zrobić. I fakt, że bohater otrzyma tytuł Arcymagaprezentując klucze do mieszkań nieżyjącej już Savos Arena i jego Płaszcz po drodze, łagodzi ogólny smak tego, że byłeś bezczelnie używany.

To jest przejście głównego działka Collegium Czarodzieje z Zimowej Twierdzy kończą się, jednak twoje przygody nie kończą się tutaj. Zawsze możesz zdać kilka z trzech wygenerowane zadania, a także opanuj najsilniejsze zaklęcia, wykonując Zadania rytualne.

Opis przejścia pobocznych zadań College of Winterhold

Wykonując te zadania, możesz odwiedzić najciekawsze lochy w Skyrim, a także nauczyć się najpotężniejszych zaklęć w tej grze.

Zaklęcia rytualne

Plik rodzaj magii staje się dostępny dopiero po wykonaniu określonych zadań, które można uzyskać w College of Winterhold od nauczycieli odpowiednich szkół.


Zaklęcie rytuału przemiany - „Smocza skóra”

Osiągnąwszy Poziom 90 w umiejętności zmianyporozmawiaj z Tolfdirem, wybierając temat rozmowy „Czy w magii nastąpiła zmiana tematu, której jeszcze nie poruszyliśmy?”... Doświadczony czarodziej podzieli się z Tobą informacjami o swoim eksperymencie, podczas którego próbuje ulepszyć zaklęcie „Ebony Flesh”... Aby dalej rozwijać swoje eksperymenty, Tolfdir potrzebuje smocze łuski... Jednak nie będziesz w stanie ich zdobyć tak po prostu. Pierwszym krokiem jest wezwanie sztyletu Fang of Cavosein... I dopiero wtedy, za pomocą tego narzędzia, zdobądź wagę.


Fang of Cavosein jest w środku losowo generowane ruiny, gdzie mieszka dowolny Smoczy Kapłan (znacznik wskaże ci drogę). W moim przypadku takimi ruinami były „Ruiny Wysokiej Bramy”. Po znalezieniu wspomnianego sztyletu pozostaje znaleźć odpowiedniego smoka, tutaj możesz już wybrać według własnego gustu. Po pokonaniu latającego raptora wyposaż się w Fang of Cavosein i zdobądź łuski smoka (wystarczy zajrzeć do ekwipunku z wyposażonym sztyletem). Wtedy możesz bezpiecznie powrót do Tolfdir... Nagrodą będzie możliwość nauczenia się zaklęcia „Skóra smoka” .

Zaklęcie rytuału iluzji - histeria

Po osiągnięciu Poziom 100 w umiejętności Iluzja, Rozmawiać z Drevis Nelorenwybierając temat rozmowy - Jeśli chcę głębiej studiować magię iluzji, co powinienem zrobić?... Mistrz Iluzjonistów pochwali Protagonistę za jego bezprecedensową zręczność w pogoni za wiedzą, a także powie ci to na terytorium Koledzy z Winterhold są ukryci cztery książki, które można zobaczyć tylko za pomocą specjalnego zaklęcia. Kiedy zbierzesz wszystkie cztery, Drevis Neloren stworzy specjalnie dla Ciebie super zaklęcie Szkoły Iluzji.

Wszystko, co musisz znaleźć, znajduje się na terenie College of Winterhold, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć rzucać zaklęcie „Wizja dziesiątego oka”czego nauczył cię Drevis. W końcu tylko w ten sposób zobaczysz potrzebne książki, które przy okazji są nazywane „Mistrz iluzji”.

Lokalizacja książek:

  • Na drugim piętrze Hala wsparcia, w pomieszczeniu z beczkami (zaraz na prawo od schodów);
  • Na drugim piętrze Galeria osiągnięć, na ławce znajdującej się bezpośrednio na lewo od schodów;
  • W Arkaneum (w bibliotece), książka znajduje się po lewej stronie pokoju na stole;
  • W Kuźnia Atronach (lokalizacja Midden), książka leży na stole.

Po znalezieniu wszystkich książek zabierz je Drevis Neloren, on z kolei dotrzyma obietnicy i nagrodzi cię zaklęciem "Histeria" .

Rytualne zaklęcia zniszczenia - „Burza Ognia”, „Burza z piorunami” i „Zamieć”

Osiągnąwszy Poziom 100 umiejętności Zniszczenieporozmawiaj z Faraldą, wybierając temat rozmowy - Czy omówiliśmy wszystkie sekcje magii zniszczenia?... Faralda przyznaje, że nie będzie w stanie niczego innego nauczyć Głównej bohaterki, jednak słyszała o takiej magii zniszczenia, której podlegają tylko prawdziwi mistrzowie tej szkoły. Od uroczego elfa otrzymasz także książkę „Moc żywiołów”, w którym wersetem opisano lokalizację pierwszego Rytualnego Zaklęcia Zniszczenia. Ale nie wszystko jest takie proste, książka zawiera tylko pierwszy czterowiersz. Kiedy znajdziesz miejsce, na które wskazuje, otrzymasz drugą zwrotkę, która zaprowadzi cię do trzeciej. A potem dowiesz się, gdzie znajduje się żądane zaklęcie.

  • Pierwsza zwrotka kieruje bohatera na ruiny, tzw Strażnik wiatrów... Znajdziesz je niedaleko na południowy zachód od Dawnstar. Po przybyciu połóż książkę na cokole i rzuć na nią dowolną książkę zaklęcie ognia. Zabranie książki przeczytaj to, jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, na stronach powinien pojawić się nowy wiersz.
  • Druga zwrotka wskazuje na ruiny o nazwie North Outpost... Znajdziesz ich na południowy wschód od Helgen (wioska startowa). Umieść książkę na cokole i rzuć na nią zaklęcie elementu lodu... Jak zapewne już się domyślasz, wiersz pojawi się ponownie w książce.
  • Trzecia zwrotka punkty dla Punkt obserwacyjny „Cztery czaszki”... Znajduje się na północny wschód od Markarth i na południowy zachód od Solitude. Umieść książkę na cokole i powiedz zaklęcie błyskawicy... Tym razem wiersz nie pojawi się na kartach książki, jednak po przeczytaniu książki główny bohater nauczy się pierwszy rytuał zaklęcie szkoły zniszczenia - „Burza ogniowa” .

Po tym wszystkim, co zostało zrobione wróć do Faralda, który nauczy cię dwóch pozostałych zaklęć: „Buran” i „Burza z piorunami” .

Zaklęcia rytuału zaklęć - niewolnik ognia, niewolnik burzy z piorunami i niewolnik lodu

Osiągnąwszy Poziom 90 w Mastery of Sorcery, Rozmawiać z Finis Gestorwybierając temat - Czy jest coś w szkole magii, czego jeszcze nie dotknęliśmy?... Mistrz Czarnoksiężnika powie ci, że istnieją zaklęcia, które pozwolą ci ostatecznie ujarzmić stwory, przyzywając je do naszego świata w sposób nieokreślony.


Finis Gestor obiecuje nauczyć Protagonistę takiej magii, na wypadek, gdyby mu się udało Kamień pieczęci... Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ ten kamień znajduje się w Oblivionie. Jednak nie wszystko jest takie smutne, ponieważ możesz wezwać dremorę i poprosić go o przyniesienie rzeczy, której potrzebuje Gestor. Zadanie jest znacznie uproszczone, ponieważ Finis nauczy Cię niezbędnego zaklęcia zwanego „Summons a Freed Dremoor”... Pozostaje ci tylko wspiąć się na dach Kolegium Magów i tam, we właściwym miejscu (wskazuje znacznik), wezwać uwolnioną dremorę. Następnie poproś ją, by przyniosła ci Kamień Pieczęci. Natychmiast spełnij swoją prośbę tego stworzenia odmówi, będziesz musiał dać mu Lulę i ponownie wezwać. Dremory stworzenia są trwałe, więc odmówi po raz drugi. Daj mu ponownie leszcza i zawołaj. Tym razem niegrzeczne stworzenie podąży za twoim rozkazem.

Po otrzymaniu Kamienia Pieczęci wróć do Finis Gestor. Ten ostatni nagrodzi cię dużą ilością zaklęć „Niewolnik Ognia” , również na wyprzedaży będzie miał zaklęcia „Ice Thrall” i „Thunderstorm Thrall” .

Rytualne zaklęcia przywracania - „Krąg ochrony” i „Klątwa nieumarłych”

Po osiągnięciu Poziom 90 w umiejętności Regeneracja i ukończ misję, porozmawiaj z Colette Marens. W dialogu z nią wybierz temat „Chciałbym studiować magię regeneracji na głębszym poziomie”.... Po krótkiej pochwałach Colette wyśle \u200b\u200bcię do Midden Do Augura Dunlane'a... Ta ostatnia da ci mały test twoich umiejętności regeneracji. Przywoła kilka duchów, a ty z kolei będziesz potrzebować przetrwać pod ich atakiem.


Po ukończeniu testu zostaniesz szczęśliwym posiadaczem zaklęcia „Klątwa nieumarłych” ... Oprócz tego Colette Marens może sprzedać Ci tom z zaklęciem „Krąg ochronny” .

Zadania od Tolfdira


Znajdź kostkę destylacyjną Tolfdira

to zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po pewnym czasie gry (zwykle 2-3 dni). Warto również zauważyć, że quest jest dobrym sposobem na zdobycie małe i zwykłe kamienie duszy.

Rozmawiać z Tolfdir , w rozmowie wybierz temat: „Na twojej twarzy jest napisane, że potrzebujesz pomocy”.... Tolfdir zgłosi utratę swojego Kostka destylacyjna... Zaoferuj pomoc staruszkowi i idź na poszukiwania.

Gdzie znaleźć kostkę destylacyjną Tolfdira:

  • Sala Wsparcia, na pierwszym piętrze w drugim pomieszczeniu na lewo od wejścia;
  • Sala wsparcia, na drugim piętrze w pierwszym pomieszczeniu na prawo od schodów;
  • Sala Pomocnicza, na drugim piętrze w trzecim pomieszczeniu na lewo od schodów;
  • Pomieszczenie pomocnicze na drugim piętrze w pomieszczeniu od strony schodów.

Jako nagroda otrzymasz od Tolfdir mało lub zwykły kamień duszy, i 30 sztuk złota monety.

Echa - zwalczanie magicznych anomalii

(Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania)

to zadanie wielokrotnego użytku

Rozmawiać z Tolfdir wybierając temat w rozmowie: „Czy jest coś, co muszę wiedzieć?”... Mag powie ci, że w wyniku manipulacji Ancano nad Okiem Magnusa, od czasu do czasu otwierają się portale o nieznanej naturze, z których pojawiają się Magiczne anomalie... Musisz udać się do miejsca powstania portalu i go rozgryźć.

Za każdym razem, gdy otrzymasz to zadanie, miejsce odrodzenia portalu będzie losowo zmiana. Nie ma w tym żadnych trudności, ponieważ znacznik zadania nie pozwoli Ci się zgubić.

Po pokonaniu magicznych anomalii wróć do Tolfdir, jako nagroda otrzymasz złoto i kamienie duszy, które można zabrać ze zniszczonych anomalii (na poziomie 40 Tolfdir dał 1500 złotych monet, a czarne kamienie duszy (wielkie) natrafiły na anomalie).

Zadania od Sergiusza Turriana


Zapasy klejnotów duszy

Rozmawiać z Sergius Turrian , w rozmowie wybierz temat: ... Enchanting Master poprosi cię o uzupełnienie zapasów do Kolegium kamienie duszy.

  • 12 złotych monet za każdy mały klejnot duszy
  • 30 złotych monet za każdy mały kamień duszy
  • 60 złotych monet za każdy zwykły klejnot duszy
  • 120 złotych monet za każdy duży kamień duszy
  • 240 złotych monet za każdy Wielki Klejnot Duszy

Przedmioty do zaklęcia

to zadanie wielokrotnego użytkuktóre można wykonać po określonym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Sergius Turrian , w rozmowie wybierz temat - Czy jest coś, co mogę zrobić dla kolegium?... Zaoferuje ci mistrz zaklęć podnieś przedmiotwymagane do zaczarowania z jednego z losowe znaki... Warto zaznaczyć, że wystarczy podnieść niezbędną rzecz i przekazać ją Sergiuszowi, resztę zrobi on sam.

Jako nagroda otrzymasz od 250 do 750 złotych monet, w zależności od poziomu.

Zadania od Uraga Gro-Shuba


Prace Shalidora

to zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po określonym czasie gry (3-4 dni).

Rozmawiać z Urag Gro-Shubom wybierając temat w rozmowie: "Szukasz konkretnego kigi?"... Bibliotekarz orków opowie o wielkich czarodziej Shalidore io jego mądrych pismach, które będziesz musiał znaleźć.

Prace Shalidora znajdują się w losowa lokalizacja, ale mimo to poszukiwania nie pochłoną wiele energii, ponieważ Księgi są oznaczone ikoną znacznik odpowiednie zadanie. Po znalezieniu niezbędnych wersetów wróć do Urag gro-Shub. Po orku przetłumaczy je, Dostaniesz nagroda tak jak trzy zwoje zwiększanie pewnego rodzaju szkoły magii (zniszczenie, przywrócenie itp.).

Znajdź rzadkie książki

to zadanie wielokrotnego użytkuktóre można wykonać po określonym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Urag Gro-Shubom wybierając temat w rozmowie: ... Ork będzie zachwycony twoją chęcią poszukiwania przygody w piątym punkcie i wysłania jej na poszukiwanie losowa książka, do jednej z losowych lokalizacji. Jeszcze raz, znacznik nie pozwoli Ci zgubić się w wielkim świecie, więc w zadaniu nie ma nic trudnego.

Po znalezieniu książki wróć do Urag gro-Shub. Jako nagroda Dostaniesz złoto.

Zadanie od Arnel Gein


Projekt Arnel - The Mystery of the Lost Dwemer

(Całkowicie zadanie można ukończyć dopiero po ukończeniu zadania)

Rozmawiać z Arnel Hein wybór tematu: - Czy jest coś, co mogę zrobić dla kolegium?... Arnel powie ci, że przeprowadza ciekawy eksperyment.

Zadanie można podzielić na pięć etapów:

  • Najpierw musisz przywieźć Arnel Hein 10 Dwemer Gears... Możesz je zdobyć w dowolnych ruinach Dwemerów, jeśli masz problemy z ich odnalezieniem, możesz udać się do Mzinchaleft... Te ruiny znajdują się na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej. Warto też zwrócić na to uwagę Raldbtharpołożony na zachód od Windhelm. Po zebraniu 10 biegów wróć do Arnel. W nagrodę otrzymasz złoto, którego ilość zależy od Twojego poziomu.
  • Teraz musisz znaleźć dla Arnel Zmieniony klejnot duszy... Mówiąc dokładniej, wcale nie musisz jej szukać. Chodzi o to, że Arnel podsumował umowa z kimś Entyrom , zgodnie z którym ten ostatni musi zapewnić Arnel Hein wspomniany wcześniej Zmieniony Klejnot Duszy. Jednak nie wszystko jest takie proste. Entir wycofa się i nie odda kamienia, dopóki go dla niego nie zdobędziesz personel Tandil... Możesz znaleźć to magiczne narzędzie w losowo wybranej przez grę lokalizacji (znacznik zadań do pomocy). Po wymianie laski na rzecz, której potrzebuje Arnel, wróć do zleceniodawcy.
  • Tak się złożyło, że w eksperymencie Arnela coś poszło nie tak i Kamień Zmienionej Duszy straciłem ładunek... Musisz go ponownie naładować. Można to zrobić w sposób specjalny konwektoryzbudowany przez Dwemerów. Wszystko, czego potrzebujesz, aby użyć trzech z nich... Znaczniki zawodów wskazują co najmniej sześć, więc wybierz te, które są wygodne. Ładowanie odbywa się w następujący sposób: umieść zmieniony klejnot duszy w konwektorze i użyj na nim zaklęcia, którego nauczył cię Arnel ( Konwekcja Arnela). Po naładowaniu kamienia zanieś go do Arnel.
  • Później dwa dni od momentu ukończenia poprzedniego etapu porozmawiaj ponownie z Arnelem. Ten ostatni powie głównemu bohaterowi, że za zakończenie eksperymentu potrzebuje jeszcze jednego przedmiotu, który zamówił u Entyra, a ten wścibski elf znowu go zawiódł. Porozmawiaj z Entyrem i zażądaj tego, co zamówił Arnel. Entyr będzie narzekał na zaginionego kuriera, którego możesz znaleźć w przypadkowej lokalizacji. Udaj się w miejsce, w którym wskazuje marker i weź to, co potrzebne Arnelowi. Nawiasem mówiąc, od tego czasu będzie znana The Elder Scrolls 3Siekacz.
  • Po przekazaniu Tasaka Arnelowi wysłuchaj go przyszłe plany... Na szczęście nie poprosi cię o bezpośredni udział w eksperymencie. Dlaczego na szczęście? Faktem jest, że w trakcie swoich eksperymentów Arnel zniknie w nieznanym kierunku (najwyraźniej w tym samym miejscu co Dwemerowie).

Na tej ponurej notatce zadanie i koniec... Nagrodę można uznać za pozostałą po Arnel Siekacz i nieznane zaklęcie, które pojawiło się na tobie „Summoning Arnel's Shadow”.

Zadanie od Drevis Neloren


Wyraźne punkty skupienia magicznej energii w Kolegium

Rozmawiać z Drevis Neloren wybór tematu: - Czy jest coś, co mogę zrobić dla kolegium?... Drevis ci to powie punkty koncentracji energii magicznej kolegia są zatkane i należy je wyczyścić.

Konieczne jest wykonywanie tak subtelnej pracy z magiczną energią specjalne rękawiczki, którą Drevis podzieli się z głównym bohaterem. Wyposaż je i idź robić to, co zostało wyznaczone. Trudności z poszukiwaniami nie powinny pojawić się ze względu na zanieczyszczone stężenia znaczniki punktów (Sala wsparcia I piętro, dziedziniec Kolegium Magów, Sala Osiągnięć I piętro).

Po wyczyszczeniu pierwszej koncentracji przez dość długi czas uzyskasz pozytywny efekt, który natychmiastowo przywróci twoją magiczną rezerwę.

Zadanie studenckie College of Winterhold


Eksperyment J'zargo

Rozmawiać z J'zargo wybierając temat w rozmowie: "Jak mogę ci pomóc?"... Początkujący magik Khajiit opowie o swoim eksperymencie tworzenia zwojów „Płaszcz ognia” i prosi o wypróbowanie ich w akcji.

Musisz udać się do habitatu nieumarły (odpowiednie są również draurgi, więc najłatwiej wykonać zadanie w nordyckich ruinach) i za pomocą zwoju przekazanego przez J'zargo bohater zostanie owinięty ognistym płaszczem i będzie biegał wokół nieumarłych. Jak tylko podpalić trzy z nich, wróć do zleceniodawcy. Teraz możesz wziąć J'zargo jako satelita.

Warto zauważyć, że zwoje zadają obrażenia samej postaci, więc używaj ich ostrożnie.

Praca domowa Breliny

Rozmawiać z Brelina Marion wybierając temat w rozmowie: "Jakiego rodzaju pomocy potrzebujesz?"... Kobieta poprosi o pomoc w sprawdzeniu jej nowych zaklęć.

W sumie główny bohater zostanie poddany pięciu zaklęciom:

  • Po pierwszym wizja postaci zostanie zamazana na kilka godzin gry zielona mgiełka;
  • Po tym, jak druga postać się odwróci w bawole;
  • Po trzeciej w konia;
  • Po czwartej do psa;
  • Piąte zaklęcie ponownie uczyni bohatera człowiek.

Teraz możesz zabrać ze sobą Brelinę jako satelita.

Prośba Ondmunda

Rozmawiać z Onmund wybierając temat w rozmowie: "Coś jest nie tak?"... Okazuje się, że początkujący mag podarował Entyrowi swój rodzinny amulet i teraz tego żałuje.

Porozmawiaj z Entyrem i poproś o zwrot amuletu Onmunda. Jeśli twoje umiejętności elokwencja dostatecznie rozwinięty, możesz przekonać tego ostatniego do wydania amuletu. Jeśli perswazja nie jest Twoją mocną stroną, będziesz musiał w zamian oddać Entyrowi Greatstaff of Enchantmentktóre można znaleźć w losowe lokalizacje (wskaże marker).

Po przekazaniu amuletu Onmundowi możesz go zabrać ze sobą jako satelita.

Przywrócenie do College of Mages of Winterhold

Jeśli główny bohater przypadkowo chybił i był wydalony z kolegium Winterhold, konieczne jest odnalezienie Tolfdira i zapłacenie mu grzywny. Za pierwsze wygnanie 250, za drugie 500 i 1000 za następne.

Pierwsze lekcje

Po przejściu przez most znajdziesz się na dziedzińcu Kolegium, gdzie zobaczysz Mirabellę Erwin prowadzącą rozmowę z agentem Thalmoru imieniem Ancano. Bretonka przywita Cię i oprowadzi Cię krótko, w szczególności oprowadzi Cię po akademiku (Twoim pokoju) i opowie o bibliotece (Arcaneum), Sali Żywiołów (główne wejście za pomnikiem) i Komnatach Arcymaga. Arcymag, Savos Aren, jest bardzo zajętym Dunmerem, więc wszystkie codzienne sprawy należą do Mirabelli.

Jako początkujący mag otrzymasz odpowiedni strój: Szatę Zniszczenia Ucznia, Kaptur Ucznia i Buty. Noszenie ich lub używanie własnych ubrań to sprawa mistrza.

Kiedy już się uspokoisz i zrelaksujesz (możesz spać w akademiku w swoim łóżku), idź na pierwszą lekcję do Tolfdira w Sali Żywiołów. Wejdź przez główne wejście, a następnie otwórz grill z symbolem College of Winterhold. Nauczyciel Tolfdir i inni uczniowie już czekają w Sali - Nord o imieniu Onmund, Khajiit J "Zargo i Dunmer Brelin Marion. Uczniowie chętnie biorą udział w zajęciach praktycznych. Posłuchaj Tolfdira i stań naprzeciw niego na symbolu na podłodze. Z menu zaklęć wybierz Lesser Ward ( nawet jeśli jeszcze nie nauczyłeś się tego zaklęcia, pojawi się ono automatycznie w menu), a następnie użyj go do obrony przed magicznym atakiem nauczyciela. Na tym kończy się pierwsza lekcja magii, gratulacje!

W głębi Saartal

Zadanie jest dostępne od razu po ukończeniu pierwszych lekcji magii. Udaj się do starożytnych nordyckich ruin Saartal (na południowy zachód od Winterhold) i spotkaj się z Tolfdirem i innymi uczniami. Jeśli dotrzesz tam pierwszy, zaczekaj na pozostałych, a następnie idź za nauczycielem do środka.

b książki biblioteczne

Właściciel biblioteki nazywa się Urag gro-Shub i najprawdopodobniej znajdziesz go w jego miejscu pracy - w Arkaneum. Uważaj podczas dialogów z orkiem: aby kontynuować główną linię zadań Collegium musisz porozmawiać z Uragiem na temat artefaktu znalezionego w Saarthal. Niestety kurator odpowie, że w bibliotece nie ma ani jednej książki na ten temat, a raczej „już nie”.

Dobre intencje

Pod koniec poprzedniego zadania Urag gro-Shub poprosi cię o opowiedzenie Tolfdirowi o książce Night of Tears. Starego czarodzieja znajdziesz w Sali Żywiołów, gdzie będzie mógł podziwiać świecącą kulę. Porozmawiaj z magiem i wysłuchaj jego rozumowania na temat dziwnych symboli na powierzchni artefaktu. Nagle Ancano przerywa ci i żąda pójścia za nim. Nie ma innego wyjścia, jak podążać za elfem.

W komnatach Arcymaga czeka na ciebie przedstawiciel Zakonu Psijic, Quaranir. Z jakiegoś tajemniczego powodu chce rozmawiać tylko z tobą, a nawet zamraża czas na tę rozmowę, w wyniku czego Ankano i Arcymag (przebywający w tym samym pomieszczeniu) nic nie usłyszą.

Oko Magnusa, tak nazywa się kula znaleziona w Saarthal, to niezwykle potężny artefakt. Quaranir ostrzeże cię, że świat nie jest jeszcze gotowy, aby go użyć, a w tej chwili Oko jest tylko zagrożeniem. Ponieważ prawa Zakonu zabraniają bezpośredniej ingerencji w takie sprawy, Psijic poradzi ci, abyś zwrócił się do Augura z Dunlane po dalsze instrukcje.

Zapytaj mieszkańców Kolegium o Augura - Tolfdir i Mirabella Erwin wiedzą dokładnie, gdzie go znaleźć, ale mistrz czarodziejów powie ci to dopiero po przekonaniu. Augur z Dunlane już dawno osiadł w Midden, pod kolegium. Możesz tam dotrzeć przez Hall of Support (właz na podłodze przy schodach).

W lochach można spotkać lodowe duchy, mroźne pająki, draugry i szkielety. Poszukaj przejścia do lokacji o nazwie Midden - Ciemność. Usłyszysz Augurę, gdy tylko zbliżysz się do zamkniętych drzwi. Nie spiesz się z poszukiwaniem klucza - za chwilę drzwi same się otworzą i zobaczysz świecącą kulę. Właściwie to były członek College'u Augur Dunleinsky. Porozmawiaj z nim (jak się okazuje, Ancano już tu był). Okazuje się, że aby spojrzeć przez Oko Magnusa i nie oślepnąć, potrzebujesz specjalnej laski. Wróć z wiadomościami do Arcymaga. Savos Aren wręczy Ci Tasiemkę Maga, po której zleci Ci kolejne zadanie.

O zakrywające niewidzialne

Mirabella Erwin, mistrz czarodziejów, wie co nieco o poszukiwanym Włóczni Magnusa. Znajdziesz ją w Sali Żywiołów lub na dziedzińcu Kolegium. Kilka miesięcy temu laską Magnusa zainteresowała się grupa Imperialistów z Synodu, którzy przybyli do Skyrim w poszukiwaniu potężnych artefaktów. W swoich rozmowach wspominali o dwemerskich ruinach Mzulf - to wszystko, co wie Mirabella. Oczywiście trzeba tam pojechać i dowiedzieć się wszystkiego na miejscu.

L środki zaradcze

Znajdziesz Savos Arena martwą na dziedzińcu uczelni. Jednak później opłakujesz Arcymaga, a teraz spieszysz się do Winterhold. Z winy Ancano miasto zostało wypełnione magicznymi anomaliami - agresywnymi upiornymi stworzeniami, które zagrażają cywilom. Biorąc Faraldę i Arnel Gein na moście, wbiegnij do miasta i zabij te złe stworzenia. Musisz zniszczyć 10 z nich i wrócić do Mirabelli Erwin po dalsze instrukcje.

Mirabella nadal nie czuje się dobrze. Powie ci, że na krótko przed śmiercią Savos Aren dał jej jedną małą rzecz związaną z Labiryntianem - Pierścień Drzwi. Zabierz go oraz amulet zmarłego Arcymaga i udaj się do Labiryntu. Podczas poszukiwań laski Magnusa, Tolfdir i Mirabella będą próbowali uchronić College i całe Skyrim przed katastrofą.

Laska Magnusa

Labirynt zostanie zaznaczony na twojej mapie i znajduje się w domenie Hjaalmarch, na południowy wschód od Morthal. Nie zapomnij zabrać ze sobą pierścienia do drzwi podarowanego przez Mirabellę. Podchodząc do majestatycznych schodów zabij dwa śnieżne trolle, a następnie udaj się do głównego wejścia. Przy drzwiach zobaczysz ducha Savos Aren i kilku innych magów (Atma, Girdwin, Harnar Ice Fist, She-Who-Receives-Light i Elvali Veren), nie zwrócą na ciebie uwagi i możesz słuchać ich rozmów, aby zrozumieć co wydarzyło się w Labiryncie. W miarę postępów w lochu spotkają się więcej niż raz.

Oko Magnusa

Po zniszczeniu bariery biegnij do Sali Żywiołów i osłabiaj Oko Magnusa laską! Gdy Oko jest otwarte i świeci szczególnie mocno, Ankano jest nietykalny. Użyj laski Magnusa, aby zamknąć Oko, a następnie skieruj całą swoją energię na nikczemny Thalmor. Po ponownym otwarciu Oko zaczyna uwalniać magiczne anomalie (które mogą być przydatne, ponieważ zawierają kamienie duszy, które ładują Kostur).

Gildia magów już dawno została rozwiązana, ale wciąż są magowie, którzy chcą zjednoczyć się z tymi samymi co oni, dzielić się wiedzą, zaklęciami i innymi rzeczami. W Skyrim takim stowarzyszeniem stał się College of Winterhold.

Warto dodać, że Kolegium jest bardzo nielubiane w Skyrim. Nordowie mają zły stosunek do magii i innych zagadek.

Jak dołączyć do kolekcji Winterhold?

Aby to zrobić, udaj się do miasta Winterhold, a na północy znajdziesz most prowadzący do College'u. Przy wejściu Faralda zatrzyma cię i powie, że mogą przejść tylko ci, którzy mają predyspozycje do magii. I będziesz musiał przejść przez pewne zadanie - pokazać, że potrafisz sobie poradzić z zaklęciami (zaklęcia, które musisz zademonstrować, są różne, ale w każdym razie możesz je również od niej kupić).

Przypomnijmy: aby wybrać zaklęcia, musisz nacisnąć "Tab" -\u003e Zaklęcia -\u003e Kliknij, aby wybrać żądaną umiejętność (lub dodaj ją do ulubionych klawiszem F, a następnie w oknie szybkiego uruchamiania (klawisz Q) ustaw żądaną liczbę na zaklęcie.

Pierwsze lekcje

Użyj określonego zaklęcia na pentagramie. Używamy go - i egzamin „wstępny” jest ważny.

Następnie Faralda zabierze Cię do Kolegium, do Mirabelli Erwin, która zabierze Cię na wycieczkę po Kolegium i pokaże Ci Twój pokój. Na koniec wycieczki Erwin zabierze Cię do Hall of Elements, do Tolfirdir, gdzie rozpoczynają się praktycznie lekcje wykorzystania umiejętności.

Po wysłuchaniu wykładu o trudnej i krętej ścieżce maga przechodzimy do lekcji praktycznych, na których po staniu w pewnym momencie będziesz musiał przez jakiś czas rzucić na siebie zaklęcie „Ward” (w przypadku braku amuletów można też kupić najprostszy u Tolfirdira).

Po czym zadanie zostanie zakończone i natychmiast rozpocznie się nowe.

W głębi Saartal

Po lekcjach magii Tolfirir zaprosi wszystkich do odwiedzenia Saartal - wykopalisk starożytnych. Dochodzimy do zaznaczonego punktu na mapie, poniżej znajdujemy wejście do lochu i podążamy za głównym. Zadanie jest długie, rozwodzę się tylko nad trudnymi chwilami.

Będziesz musiał znaleźć 3 pierścienie i amulet - pierścień leży na podłodze (znacznik wskaże je), a amulet na ścianie. Po zabraniu ostatniego przedmiotu kraty zamkną się za tobą. Nie ma sposobu, aby je otworzyć, po prostu stań blisko nich i poczekaj, aż Tolfirir nadejdzie z przeciwnej strony. Powiedz mu, że nie możesz się wydostać:

Po czym zaproponuje założenie amuletu (zakładamy go), a dowolnym zaklęciem bojowym niszczymy płytkę, z której usunięto amulet).

Następną trudną częścią jest łamigłówka. Oto wskazówka dotycząca samych kamieni:

Po zainstalowaniu wszystkich kamieni w żądanej pozycji, używamy dźwigni i otwieramy drzwi. Ta sama zasada obowiązuje w następnej układance z kamieniami.

Na końcu znajdziesz mini-bossa (bardzo łatwe) oraz ścianę z krzykiem smoka.

Książki biblioteczne

Zadanie to podejmuje się natychmiast po wykonaniu drugiego zadania (W głębinach Saarthal).

Idziemy do „Urag gro-Shubu” i pytamy go o przedmiot znaleziony w Saartal, na co odpowiada, że \u200b\u200bksiążki, w których jest napisane o kuli, zostały skradzione przez pewnego Ortona, który studiował na uczelni, ale postanowił dołączyć do grupy magów i zabrali od niego opłata - 3 książki. Teraz Orton jest w Fellglow Keep, a książki są z nim.

Idziemy do twierdzy Fellglow, czyścimy ją.

Powoli przeczesujemy fortecę, po czym w jednej z cel znajdujemy Ortona, rozmawiamy z nim.

Orton przeprasza za swoje przewinienie i informuje, że Wzywający zabrał książki i wrzucił go do celi w celu dalszych eksperymentów na nim.

Uwolnienie Ortona.

W zamkniętych komnatach spotkasz wampiry, które można wypuścić, a które nie będą cię atakować (oczywiście do momentu rozpoczęcia), ale pomogą ci w walce z magami.

Idziemy powoli, w jednym pomieszczeniu będzie Niezwykły Kamień, nie zapomnij o tym.

Rozmawiamy z nią, ona daje nam książki na stałe (przynajmniej mi ją dała, bo mam wrzuconą elokwencję)

Bierzemy książki, idziemy do wyjścia i tu ...

Muszę zabić dzwoniącego (może klucz był tam, gdzie wcześniej, ale tego nie zauważyłem).

Nawiasem mówiąc, walka nie będzie dla nich łatwa. Po nim pozostała tylko garść popiołów, w których znajdujemy klucz i udajemy się do wyjścia.

Po przybyciu na uczelnię udajemy się do Uragom gro-Shub i oddajemy książki, w zamian otrzymujemy:

  • Filogeneza rasowa
  • Dziecko Nibena
  • 2920, Miesiąc Ognia Ognia (tom 9)
  • Kompletny katalog zaklęć broni
  • W odpowiedzi na przemówienie Bero
  • Plusy i minusy czarnej magii

To są wszystkie książki.

Dobre intencje

W tym nudnym zadaniu będziemy musieli tylko biegać po uczelni w Winterhold, więc nie będę tutaj niczego malować.

Otwieranie niewidzialnego

Rozmawiamy z Mirabellą Erwin, mówi nam, że musimy udać się do ruin Mzulfa. Idziemy tam.

Wchodząc do ruin, widzimy umierającego Gavrosa Pliniusza.

Kiedy umiera, bierzemy od niego klucz i idziemy dalej. Następnie po wędrówce po ruinach wchodzimy do sali, w której będzie wielu przeciwników: Falmer i jeden Falmer - mistrz cieni. Po zabiciu Mistrza Cieni bierzemy od niego Kryształ Skupiający.

Kursor pokazuje nam drzwi, do których nie można wejść bez klucza.

Odwracamy się i schodzimy.

Tam "Dwemer Centurion Master" wystąpi przeciwko nam

Po zabiciu go znajdujemy skrzynię, w której znajduje się „Klucz do oculotorii mzulfa”

Wracamy do drzwi, otwieramy je. Idąc dalej, pojawią się kolejne drzwi, które otworzy nam Parat Decimius, któremu wręczymy skupiający kryształ wzięty od Falmerskiego mistrza cieni.

Podążamy za Paratem. Wchodzimy do Hall of the Oculatorium i umieszczamy ogniskujący kryształ w Oculatorium.

Na stole są 2 tomy zaklęć: Frostbite i Flame, to z nimi skupimy Oculatorię.

Skupiając Oculatorium, otrzymujesz coś podobnego.

Następnie podstawiamy każde „okno” żądanym promieniem.

Po tym Parat mówi, że kolegium silnie ingeruje. (Nawiasem mówiąc, zabiłem go).

Jesteśmy otruci do college'u i widzimy, że Ancano ogrodził się polem, które musimy zniszczyć. Mijamy dalej iiii ... BABAH

Eliminacja konsekwencji

Lodowe duchy zaatakowały Winterhold i musimy ją chronić. Następnie udajemy się do Mirabelli i mówimy, że Winterhold jest bezpieczna. Następnie udajemy się do Labyrinthian.

Przy wejściu do Labiryntu zobaczysz duchy, ale nie martw się - nawet cię nie zauważają.
Wchodząc do Labiryntu, mamy nowe zadanie - znaleźć laskę Magnusa.
Spotkamy wielu wrogów.
Zwróć także uwagę na wskazówki:
W jednym z pokoi będą zamarznięte drzwi.

Który będzie musiał zostać stopiony Płomieniem (Nawiasem mówiąc, Objętość Zaklęcia jest w pobliżu). Otóż \u200b\u200bpo minięciu wszystkich wrogów udajemy się do Sali, w której znajduje się Morokei, którego musimy zabić, aby podnieść laskę.

Ma pole ochronne, które jest wspierane przez 2 duchy, które należy zabić, aby usunąć pole.
Po zabiciu Morokei bierzemy od niego wszystko, czego potrzebujemy i kierujemy się do wyjścia.

Tam Estormo, przyjaciel Ancano, zaatakuje nas. Zabijamy go.
Po przybyciu do Winterhold rozmawiamy z Tolfridem.

Oko Magnusa

Z pomocą laski Magnusa niszczymy ochronne zaklęcie, które blokuje wejście do kolegium.
Wchodzimy dalej w halę żywiołów.

Wchodzimy do walki z Ancano, pokonujemy go, radujcie się :)
Następnie zostaniesz Arcymagiem i otrzymasz „Szatę Arcymaga”

Szata Arcymaga w Skyrim to trójkątna szata noszona przez głowę Kolegium Zimowej Twierdzy. Co jest w tym wyjątkowego i czy bohater może to dostać, a także jakie trudności mogą się pojawić podczas noszenia tych ubrań? Zostanie to omówione w artykule.

Obrabować

Ubiór ten pojawia się po raz pierwszy podczas wizyty w rozdziale - Savos Arena. Wygląda jak ponczo z trójkątnym fartuchem i ma kaptur. Z tego powodu nie można nosić kasku. Ale z opaskami na głowę i maskami smoczych kapłanów nie ma problemów.

Kobieca wersja szaty Arcymaga w Skyrim wygląda nieco inaczej: trójkąt przecięty na pół z przodu.

Specyfikacje

„Sprzęt” można zdobyć po ukończeniu serii zadań dla „Oka Magnusa” z College of Winterhold. Posiada następujące właściwości:

  • na wszystkie zaklęcia protagonista zużywa 15% mniej energii magicznej;
  • zwiększa poziom magii o 50 jednostek;
  • + 100% szybkości regeneracji magii.

Rob of the Arcymage w Skyrim przyda się zapalonym magom, którzy używają magicznych umiejętności prawie na każdym kroku. Oczywiście, jeśli skupisz się na określonej szkole magii, możesz zdobyć ubrania, które dają większą premię do kosztu many. Ale tylko strój Arcymaga „Skyrim” przyczynia się do otrzymania uniwersalnej premii we wszystkich kierunkach.

Kody do szat

Inną opcją na zdobycie upragnionego ubrania jest zarejestrowanie konsoli polecenia player.additem 0007C932 1. Wskazane numery to zestaw ID. Po wprowadzeniu kodu w Skyrim przedmiot zostanie przeniesiony do ekwipunku gracza.

W TES V: Skyrim znajduje się sekretne pomieszczenie, w którym znajdują się wszystkie rzeczy z gry. Aby się tam dostać, wystarczy zarejestrować cheat coc qasmoke. Ale ubrania Arcymaga wyglądają inaczej w skrytce:

  • nie ma kaptura;
  • ma czerwone podświetlenie w ekwipunku zamiast niebieskiego;
  • nie ma właściwości +50 do magii;
  • jeśli bohater w takiej sukience chodzi po mieście, strażnicy robią w jego kierunku znacznie więcej żartów związanych z umiejętnościami czarów.

Oprócz osobliwości strój Arcymaga Skyrim wprowadził do gry szereg błędów. Niektóre z nich są dość zabawne:

  • jeśli założysz jakąkolwiek maskę Smoczego Kapłana na szatę, głowa postaci zniknie, ale wszystkie niezbędne cechy zostaną zachowane;
  • kiedy te ubrania zostaną przekazane Khajiit J'zargo lub Dunmerke z Kolegium Zimowej Twierdzy, ci dwaj będą zupełnie nadzy, ale nie będą nosić szaty Arcymaga - będą biegać nago;
  • niezwykle rzadko gracz otrzymuje od razu nie jedną, ale trzy szaty (przyczyny nie są znane);
  • postać, która założy buty Thalmor wraz z szatą, straci nogi;
  • maska \u200b\u200bbędzie przechodziła przez kaptur podczas noszenia z tym szlafrokiem.

Wynik

Nie oznacza to, że strój Arcymaga w Skyrim odgrywa bardzo ważną rolę. Powszechna rzecz przedstawiana jako ciekawe zadanie, przydatne tylko dla tych, którzy preferują ścieżkę magii. Rzucający, który przyswoił sobie wiedzę ze wszystkich szkół, zdaje sobie sprawę z ważnej roli, jaką odgrywa magazyn magicznej energii. W walce brakująca szczypta magii może odegrać fatalną rolę. Na przykład, nie uciekając przed Draugrami, atakując w tłumie, można łatwo pobić na śmierć nieszczęsnego czarodzieja, który nie miał wystarczającej ilości jednostek many, aby odstraszyć złe duchy.

A pompowanie odpowiednich umiejętności (bez kodów) zajmuje dużo czasu. Dlatego strój Arcymaga w Skyrim jest wielką pomocą dla wszechstronnego czarodzieja. Ponadto mag Dovakiin, który poznał wszystkie magiczne kierunki na najwyższym poziomie, a nawet jest ich właścicielem, stanowi poważne zagrożenie dla każdego przeciwnika.

W takim przypadku czas przejść do opcji i ustawić trudność gry na maksimum, aby uzyskać jak największą przyjemność z przejścia. W końcu po co biegać po lokacjach, zabijając wszystkich wrogów niemal jednym kliknięciem. Tylko prawdziwe trudności pomogą Ci poczuć przyjemność z gry.