Zaklęcia iluzji poziomu mistrzowskiego Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim. Magia iluzji. Oszustwo ludzkich oczu

W Skyrim postać buduje swoje przeznaczenie po nieoczekiwanym zwolnieniu z więzienia za nieznane przestępstwo. Piąta część TES zaprasza gracza do eksploracji śnieżnej rzeczywistości gry, zejścia do nordyckich katakumb po artefakty czarów i pokonania różnych przeciwników - smoków, ludzi i atronach. Niemal od pierwszego napotkanego obywatela możesz podjąć się zadania. Misje można również otrzymać od liderów gildii. Jedną z frakcji, która zleca bohaterowi zadania, jest College of Winterhold.

Uzyskanie zadania „Zaklęcie iluzji”

Zadanie to może ukończyć bohater szóstego poziomu lub wyższego, ale tylko pod warunkiem, że jego umiejętność "Iluzja" osiągnęła już 100. Zadanie zleca nauczyciel z College Drevis Neloren - iluzjonista Dunmerów, który również sprzedaje tomy z zaklęciami swojej szkoły.

Aby znaleźć Drevisa w budynku uczelni, pomocne będzie poznanie jego harmonogramu.


Od jedenastej wieczorem do ósmej rano odpoczywa w swoim pokoju. Od ósmej do dziesiątej rano nauczyciel przebywa w Sali Wsparcia, gdzie używa magicznych urządzeń na miejscu, dzieli się plotkami z kolegami, bierze jedzenie lub kontempluje naturę magii. Od dziesiątej do trzeciej Drevis studiuje w Arkaneum, a od trzeciej do wieczora może przebywać w prawie każdym miejscu Kolegium, z wyjątkiem Midden, całej Sali Osiągnięć i osobistych komnat arcymaga.
Aby zdobyć rytualne zaklęcie iluzji w Skyrim, będziesz musiał skupić się na wyrównywaniu umiejętności Iluzja. Doskonalenie umiejętności utrudnia fakt, że aby zwiększyć umiejętność rzucone przez postać zaklęcie musi z powodzeniem zastosować efekt końcowy.

Zaklęcie „Strach” nie powinno być rzucane na stworzenia odporne na strach, a „Niewidzialność” powinno być rzucane poza zasięgiem wzroku NPC. Trzeba też liczyć się z tym, że zaklęcia szkoły "Iluzji" nakładane na wrogów mają ograniczenie w maksymalnym poziomie przeciwnika, przy którym mogą zastosować efekt.

Opis przejścia „Zaklęcie iluzji”

Po rozmowie z Drevisem Nelorenem postać otrzymuje zaklęcie potrzebne do wykonania zadania „Wzrok”. Istota misji polega na tym, że w budynku College of Winterhold konieczne jest odnalezienie czterech sprytnie ukrytych tomów „Mastery of Illusion”.

Aby znaleźć książki, protagonista będzie musiał użyć specjalnego zaklęcia otrzymanego od zleceniodawcy, w przeciwnym razie poszukiwane przedmioty nie będą widoczne.



Jeden z tomów leży na stole w Bibliotece Zimowej Twierdzy - Arkaneum w lewej części pomieszczenia (jeśli idziesz od strony głównego wejścia). Bohater odnajdzie drugą książkę w małym pomieszczeniu pełnym pudeł i beczek na drugim piętrze, do którego można wejść z Sali Wsparcia. Następny tom znajduje się na drugim piętrze Winterhold Hall of Attainment, na prawo od schodów prowadzących na piętro, na piętrze obok ławki. Ostatni tom znajdziesz na stole w Kuźni Atronach, która znajduje się w Midden, w tunelach pod Kolegium Magów. Wszystkie cztery tomy iluzji należy zwrócić Drevis Neloren.

Nauczyciel Smoczego Dziecięcia nagrodzi książkę „Histeria”. To zaklęcie szkoły „Iluzji” sprawia, że \u200b\u200bprzeciwnicy (ludzie i stworzenia) uciekają. W Skyrim rytualne zaklęcie iluzji „Hysteria” musi zostać rzucone z dwóch rąk, ponieważ zużywa się dużo many i czasu.

Zaklęcie pozwala odpędzić wrogów do poziomu 25 na 60 sekund, a maksymalny rozwój czarów szkoły „Iluzji” pozwoli na ucieczkę przed ludźmi do poziomu 47, a stworzeniami (w tym daedrom, nieumarłym i mechanizmom) do 45 na 60 sekund.

Ten przewodnik jest przeznaczony dla początkujących, ale jesteś też zagorzałym profesjonalistą i nagle spodoba ci się.
UWAGA: Radzę zbierać tylko przedmioty z 30 septimów, a to: Wszystkie napierśniki i zestaw imperialny, inaczej nie starczy na zaklęcia. (Zanim dotrzesz do pierwszego kupca).

  • Zaraz po rozwiązaniu rąk
dotrzeć do facetów, którzy pokonają „Mistrza Tortur” i jego partnera. Po zabiciu tych „mistrzów” wyjmij rzeczy z torby, która będzie leżeć na stole i otwórz celę, w której magik leży głównym kluczem, zabierz jego ubranie i książkę. Przeczytaj książkę i ubierz się, a potem po prostu idź i pobij wszystkich z rzędu.
  • Po wyjściu z fortecy
skręć na północ i idź do kopalni, skręć w lewo i idź drogą w kierunku kamieni.
(Znajdziesz tam 3 stojące kamienie) Aktywuj kamień maga
Następnie wróć do kopalni, zabij tego nieprzyjemnego wuja, który cię nie wpuszcza i odważnie wchodzi.
W kopalni opuść most i idź dalej, po prawej stronie zobaczysz magazyn (nie wiem, jak to nazwać) ze skrzynią i leżącą na stole książką. Aby wejść do tej spiżarni musisz przejść kawałek dalej, zabić mężczyznę i odebrać mu klucz. Znajdziesz tam również książkę o tworzeniu lekkich zbroi.
idź do kuźni i sprzedaj tam wszystko poza najpotrzebniejszymi, a to: zestaw maga i dowolną broń z tego, co masz (zwykle zostawiam sztylet).
Możesz również nauczyć się podstaw kowalstwa w (Forge) Alvor.
I znowu możesz ukraść Alvorowi wszystko, co jest na ladzie, najlepiej w nocy.
Po wykonaniu wszystkich czynności w Riverwood przejdź do głównego zadania w Whiterun.
Dotarcie do bramy strażnik podejdzie do ciebie i powie, że wejście jest zabronione. W odpowiedzi powiedz mu
- Mam wiadomość o ataku smoka.
  • Po wejściu do zamku
Wejdź do pomieszczenia do maga (znajdującego się po prawej stronie) i porozmawiaj z nim. Kup od niego zaklęcia: Opanowanie i Wyciszanie kroków.
Uspokojenie uchroni Cię przed nieprzyjemnymi sytuacjami w postaci śmierci, a stłumienie kroków szybko podniesie poziom iluzji. Gdy poziom iluzji osiągnie 65+, możesz bezpiecznie udać się do kolegium zimowej twierdzy i kupić zaklęcie niewidzialności od Drevis Neloren.

Jak podnieść poziom
Poziom można podnosić regularnie używając zaklęcia wycisz kroki Najważniejsze to nie czekać na naładowanie many, po prostu odpocznij na przycisku t.

Iluzja

Iluzja (oryg. - „Illusion”) - umiejętność z gry The Elder Scrolls V: Skyrim. Zmiana to jedna z pięciu szkół magii. Magic School of Illusion koncentruje się na zmianie postrzegania świata pod względem celu. Ta umiejętność pozwala na rzucanie zaklęć, które zazwyczaj pozwalają manipulować NPC. Zwiększenie tej umiejętności zmniejsza koszt many rzucania zaklęć ze szkoły Iluzji.

Następujące rasy mają bonus do umiejętności Iluzja:
Bonus +10: Altmer
+5 bonus: Breton, Dunmer

Zaklęcia

Nowicjusz
Odwaga Cel nie ucieknie przez 60 sekund. i otrzyma dodatkowe punkty siły i wytrzymałości.
Jasnowidzenie Pokazuje ścieżkę do aktualnego celu.
Wściekłość Stworzenia i ludzie do poziomu 6 będą atakować dowolny cel przez 30 sekund.
Wizja dziesiątego oka Zobacz, czego inni nie mogą zobaczyć. (Specjalne zaklęcie, którego nie można przestudiować.)

Uczeń
Opanowanie Stworzenia i ludzie do poziomu 9 nie będą atakować przez 30 sekund.
Strach Stworzenia i ludzie do poziomu 9 będą uciekać z pola bitwy przez 30 sekund.
Wyciszanie kroków Poruszasz się ciszej przez 180 sekund.

Adept
Wścieklizna Stworzenia i ludzie do poziomu 14 będą atakować dowolny cel przez 60 sekund.
Zachęta Cele nie będą uciekać przez 60 sekund. i otrzyma dodatkowe punkty siły i wytrzymałości.

Ekspert
Niewidzialność Mag zyskuje niewidzialność na 30 sekund. Interakcja z obiektem lub atakiem neutralizuje zaklęcie.
Pacyfikacja Stworzenia i ludzie do poziomu 20 nie będą atakować przez 60 sekund.
Ucieczka Stworzenia i ludzie do poziomu 20 będą uciekać z pola bitwy przez 30 sekund.

Mistrz
Wezwanie do broni Cele w promieniu 10 m zyskają dodatkowe umiejętności bojowe, zdrowie i wytrzymałość.
Harmonia Stworzenia i ludzie do poziomu 25 nie będą atakować przez 60 sekund.
Histeria Stworzenia i ludzie do poziomu 25 będą uciekać z pola bitwy przez 60 sekund.
Trasa Stworzenia i ludzie do poziomu 25 będą atakować dowolny cel przez 60 sekund

Zaklęcia początkowe

Gracz natychmiast otrzyma następujące zaklęcia, jeśli wybierze odpowiednią rasę:
Wysokie elfy zaczynają od zaklęcia Wściekłość.

Profity

Nowicjusz ze Szkoły Iluzji
(Żadnych wymagań) Czary iluzji poziomu nowicjusza pochłaniają połowę magii.
Oszukiwanie zwierząt
Wszystkie czary iluzji działają na zwierzętach wyższego poziomu (+8 poziom maksymalnego czaru).
Oszustwo ludzkich oczu
(Umiejętność \u003d 40, oszukiwanie zwierząt) Wszystkie czary iluzji działają na ludzi wyższego poziomu (+10 do maksymalnego czaru).
Ciche zaklęcia
(Umiejętność \u003d 50, Oszustwo ludzkich oczu) Rzucasz zaklęcia z dowolnej szkoły magii po cichu dla innych.
Uczeń Szkoły Iluzji
(Umiejętność \u003d 25, Nowicjusz ze Szkoły Iluzji) Czary ze szkoły iluzji na poziomie ucznia pochłaniają połowę magii.
Adept Szkoły Iluzji
(Umiejętność \u003d 50, Uczeń Szkoły Iluzji) Czary iluzji poziomu adepta pochłaniają połowę magii.
Ekspert Szkoły Iluzji
(Umiejętność \u003d 75, Adept Szkoły Iluzji) Czary iluzji poziomu eksperta pochłaniają połowę magii.
Mistrz Iluzji
(Umiejętność \u003d 100, Ekspert Szkoły Iluzji) Czary iluzji poziomu mistrzowskiego pochłaniają połowę magii.
Hipnotyczne spojrzenie
(Umiejętność \u003d 30, Nowicjusz ze Szkoły Iluzji) Zaklęcia uspokajające mają zastosowanie do przeciwników wyższego poziomu (+8 poziom maksymalnego czaru). Łączy się z Oszustem ludzkich oczu i Oszustwem zwierząt.
Nauka o strachu
(Umiejętność \u003d 50, Hipnotyczne Spojrzenie) Czary strachu działają na przeciwników na wyższym poziomie (+10 do maksymalnego czaru). Łączy się z Oszustem ludzkich oczu i Oszustwem zwierząt.
Furia
(Umiejętność \u003d 70, Nauka o strachu) Zaklęcia Frenzy mają zastosowanie do przeciwników na wyższym poziomie (+12 poziom maksymalnego czaru). Łączy się z Oszustwem ludzkich oczu i Oszustwem zwierząt.
Mistrz umysłu
(Umiejętność \u003d 90, Cicha lub Furia) Zaklęcia iluzji wpływają na nieumarłych, daedry i mechanizmy.
Podwójna iluzja
(Umiejętność \u003d 20, Nowicjusz ze Szkoły Iluzji) Rzucając zaklęcie szkoły iluzji dwoma rękami, okazuje się, że jest to jego silniejsza wersja.

Nauczyciele

Ekspert Atub Largashbur.
Mistrz Drevis Neloren College of Winterhold.

Poradniki

2920, Sun's Dawn (vol. 2) (2920, Sun's Dawn, v2)
Ansilwund. Strefa Ansilvund - Sale pogrzebowe. Na stojaku.
Movart's Lair. Na północny wschód od Morthal. Zadanie „Eternal Peace” w Jarl Morphal.
Markarth. Świątynia Dibelli to wewnętrzne sanktuarium.
Wieża Światła.

Przed wiekami człowieka
Dragon's Reach. Kwatera Jarla.
Kopiec pogrzebowy. Pokój z czterema dźwigniami.

Incydent w Necrom
Krwawy tron. Zamknięte pomieszczenie obok laboratorium alchemicznego.
Jaskinia Lunny Bor. West of Solitude. Poszukaj mistrza wampirów w pokoju.
Na północ od Kartwasten i na południe od Peryite Shrine. Zajrzyj do skrzyni pod górą obok krzaków jałowca.

Tajemnica Talary, część 4
Jaskinia Sheer Cliff. Strefa Twierdzy Sheer Cliff. W pokoju z Petrą na balkonie.
Markarth. Dom Nepusa.
Jaskinia Złamanego Kła. Obok pentagramu dusz.
Jaskinia Stone Stream. Obok laboratorium alchemicznego.
Gniazdo czarownicy. Drugie piętro sali tronowej.

Plusy i minusy czarnej magii (The Black Arts On Trial)
Windhelm - Sklep z białymi butelkami, pod ladą.
Otrzymane od Bibliotekarza Akademii Winterhold na misję.
Falkreath. Więzienie.
Niezbadany budynek przypominający kamienne ogrody na południowy wschód od Morthal. Czerwona książka na stole.

Głównym sposobem zadawania obrażeń magom ze szkoły magii są zaklęcia zniszczenia. Dzięki tej umiejętności można używać zaklęć lodowych, elektrycznych i ognia. Różnią się w zależności od zadawanych obrażeń i dodatkowych efektów:

1. Ogień - najtańszy, lot ładunku ma średnią prędkość. Pozwala podpalić cel, co zwiększa obrażenia zadawane przez kolejne zaklęcia ognia.
2. Lód - średni koszt, prędkość ładowania jest niska. Kiedy uderza w cel, spowalnia go, zadaje obrażenia zdrowiu i wytrzymałości.
3. Elektryczność - najdroższa, najszybsza prędkość lotu doładowania. Zadawane obrażenia dotyczą zdrowia i magii przeciwnika.

W związku z tym do każdego zniszczenia dodawane są efekty: paraliż, dezintegracja i strach. Te zniszczenia są podzielone na 5 poziomów mocy i różnią się mocą i kosztem magii. Zaklęcia iluzji w Skyrim mają zmienić postrzeganie otaczającego świata. Na przykład strach i niewidzialność odnoszą się konkretnie do tej umiejętności. Talenty dają możliwość wzmocnienia działania. Wszystkie są również podzielone na 5 poziomów siły:

1. Nowicjusz: odwaga, jasnowidzenie, wściekłość;
2. uczeń: uspokajanie, lęk, tłumienie kroków;
3. biegły: wściekłość, zachęta;
4. ekspert: niewidzialność, pacyfikacja, lot;
5. mistrz: wezwanie do broni, harmonia, histeria, ucieczka.

Zaklęcia przemiany - specjalizuj się w przekształcaniu rzeczy, modyfikowaniu i korzystaniu z praw fizyki na swoją korzyść. Z pomocą talentów możesz wydłużyć czas trwania akcji lub ją wzmocnić, a także zwiększyć swoją obronę przed efektami magii wroga. Są podzielone na 5 poziomów, różniących się siłą:

1. początkujący: świeca, skóra dębu, równowaga;
2. praktykant: magiczne światło, kamienna skóra;
3. Adept: wykrywanie życia, żelazna skóra, telekineza, oddychanie pod wodą, transmutacja;
4. Ekspert: Wykryj nieumarłych, hebanową skórę, paraliż;
5. mistrz: smocza skóra, masywny paraliż.

Witchcraft ma na celu przywoływanie różnych stworzeń i tworzenie magicznej broni. Talenty pozwalają wzmocnić moc magicznej broni, wydłużyć czas trwania wezwania i liczbę pojawiających się stworzeń. Podobnie jak wszyscy inni, są podzieleni na 5 poziomów, różniących się siłą. Rozważ pełną listę czarów:

1. Nowicjusz: miecz, przywołaj zwierzaka, podnieś zombie;
2. Uczeń: topór bojowy, wskrzeszanie zombie, pułapka na dusze, przywołanie ognistego zwierzaka, przywołanie cienia Arnela;
3. adept: wypędzający deirdre, łuk, atronach lodowych, upiór;
4. Ekspert: Deirdre Control, Daedra Lord, Storm Atronach, Terrifying Zombie, Deirdre Removal;
5. mistrz: Dead Thrall, Fiery Thrall, Frozen Thrall, Storm Thrall.



Gdzie mogę znaleźć księgi zaklęć? A do czego one służą? Pierwsze otwarcie dowolnej książki uczy umiejętności, które zawiera. Większość czarów jest dostępna dla graczy (z wyjątkiem tych początkowych), które są badane w trakcie czytania ksiąg. Na przykład książki przeznaczone dla początkujących i uczniów można kupić u dowolnego handlarza magią. Tomy wyższego poziomu można już kupić tylko od magów z College of Winterhold. A zaklęcia Mistrza można kupić tylko raz, jako zaklęcia rytualne dla każdej ze szkół magii później. Prawie wszystkie tomy można znaleźć przypadkowo podczas gry. Tylko niektóre książki i czary Mistrza nie mogą zostać kupione lub znalezione przypadkowo. Wygląd losowych tomów w różnych skrzyniach zależy od twojego ogólnego poziomu i nie jest powiązany z twoim mistrzostwem w szkole magii. Każde zaklęcie w Skyrim ma swój własny identyfikator. Na przykład „Summoned Sword” ma identyfikator 000211eb.

Zaklęcia

Nowicjusz
Odwaga Cel nie ucieknie przez 60 sekund. i otrzyma dodatkowe punkty siły i wytrzymałości.
Jasnowidzenie Pokazuje ścieżkę do aktualnego celu.
Wściekłość Stworzenia i ludzie do poziomu 6 będą atakować dowolny cel przez 30 sekund.
Wizja dziesiątego oka Zobacz, czego inni nie mogą zobaczyć. (Specjalne zaklęcie, którego nie można przestudiować.)

Uczeń
Opanowanie Stworzenia i ludzie do poziomu 9 nie będą atakować przez 30 sekund.
Strach Stworzenia i ludzie do poziomu 9 będą uciekać z pola bitwy przez 30 sekund.
Wyciszanie kroków Poruszasz się ciszej przez 180 sekund.

Adept
Wścieklizna Stworzenia i ludzie do poziomu 14 będą atakować dowolny cel przez 60 sekund.
Zachęta Cele nie będą uciekać przez 60 sekund. i otrzyma dodatkowe punkty siły i wytrzymałości.

Ekspert
Niewidzialność Mag zyskuje niewidzialność na 30 sekund. Interakcja z obiektem lub atakiem neutralizuje zaklęcie.
Pacyfikacja Stworzenia i ludzie do poziomu 20 nie będą atakować przez 60 sekund.
Ucieczka Stworzenia i ludzie do poziomu 20 będą uciekać z pola bitwy przez 30 sekund.

Mistrz
Wezwanie do broni Cele w promieniu 10 m zyskają dodatkowe umiejętności bojowe, zdrowie i wytrzymałość.
Harmonia Stworzenia i ludzie do poziomu 25 nie będą atakować przez 60 sekund.
Histeria Stworzenia i ludzie do poziomu 25 będą uciekać z pola bitwy przez 60 sekund.
Trasa Stworzenia i ludzie do poziomu 25 będą atakować dowolny cel przez 60 sekund

Zaklęcia początkowe

Gracz natychmiast otrzyma następujące zaklęcia, jeśli wybierze odpowiednią rasę:
Wysokie elfy zaczynają od zaklęcia Wściekłość.

Profity

Nowicjusz ze Szkoły Iluzji
(Żadnych wymagań) Czary iluzji poziomu nowicjusza pochłaniają połowę magii.
Oszukiwanie zwierząt
Wszystkie czary iluzji działają na zwierzętach wyższego poziomu (+8 poziom maksymalnego czaru).
Oszustwo ludzkich oczu
(Umiejętność \u003d 40, oszukiwanie zwierząt) Wszystkie czary iluzji działają na ludzi wyższego poziomu (+10 do maksymalnego czaru).
Ciche zaklęcia
(Umiejętność \u003d 50, Oszustwo ludzkich oczu) Rzucasz zaklęcia z dowolnej szkoły magii po cichu dla innych.
Uczeń Szkoły Iluzji
(Umiejętność \u003d 25, Nowicjusz ze Szkoły Iluzji) Czary ze szkoły iluzji na poziomie ucznia pochłaniają połowę magii.
Adept Szkoły Iluzji
(Umiejętność \u003d 50, Uczeń Szkoły Iluzji) Czary iluzji poziomu adepta pochłaniają połowę magii.
Ekspert Szkoły Iluzji
(Umiejętność \u003d 75, Adept Szkoły Iluzji) Czary iluzji poziomu eksperta pochłaniają połowę magii.
Mistrz Iluzji
(Umiejętność \u003d 100, Ekspert Szkoły Iluzji) Czary iluzji poziomu mistrzowskiego pochłaniają połowę magii.
Hipnotyczne spojrzenie
(Umiejętność \u003d 30, Nowicjusz ze Szkoły Iluzji) Zaklęcia uspokajające mają zastosowanie do przeciwników wyższego poziomu (+8 poziom za maksymalny czar). Łączy się z Oszustem ludzkich oczu i Oszustwem zwierząt.
Nauka o strachu
(Umiejętność \u003d 50, Hipnotyczne Spojrzenie) Zaklęcia strachu działają na przeciwników wyższego poziomu (+10 do maksymalnego czaru). Łączy się z Oszustem ludzkich oczu i Oszustwem zwierząt.
Furia
(Umiejętność \u003d 70, Nauka o strachu) Zaklęcia Frenzy mają zastosowanie do przeciwników wyższego poziomu (+12 poziom maksymalnego czaru). Łączy się z Oszustem ludzkich oczu i Oszustwem zwierząt.
Mistrz umysłu
(Umiejętność \u003d 90, Cicha lub Furia) Zaklęcia iluzji wpływają na nieumarłych, daedry i mechanizmy.
Podwójna iluzja
(Umiejętność \u003d 20, Nowicjusz ze Szkoły Iluzji) Rzucając zaklęcie szkoły iluzji dwoma rękami, okazuje się, że jest to jego silniejsza wersja.

Nauczyciele

Ekspert Atub Largashbur.
Mistrz Drevis Neloren College of Winterhold.

Poradniki

2920, Sun's Dawn (vol. 2) (2920, Sun's Dawn, v2)
Ansilwund. Strefa Ansilvund - Sale pogrzebowe. Na stojaku.
Movart's Lair. Na północny wschód od Morthal. Zadanie „Eternal Peace” w Jarl Morphal.
Markarth. Świątynia Dibelli to wewnętrzne sanktuarium.
Wieża Światła.

Przed wiekami człowieka
Dragon's Reach. Kwatera Jarla.
Kopiec pogrzebowy. Pokój z czterema dźwigniami.

Incydent w Necrom
Krwawy tron. Zamknięte pomieszczenie obok laboratorium alchemicznego.
Jaskinia Lunny Bor. West of Solitude. Poszukaj mistrza wampirów w pokoju.
Na północ od Kartwasten i na południe od Peryite Shrine. Zajrzyj do skrzyni pod górą obok krzaków jałowca.

Tajemnica Talary, część 4
Jaskinia Sheer Cliff. Strefa Twierdzy Sheer Cliff. W pokoju z Petrą na balkonie.
Markarth. Dom Nepusa.
Jaskinia Złamanego Kła. Obok pentagramu dusz.
Jaskinia Stone Stream. Obok laboratorium alchemicznego.
Gniazdo czarownicy. Drugie piętro sali tronowej.

Plusy i minusy czarnej magii (The Black Arts On Trial)
Windhelm - Sklep z białymi butelkami, pod ladą.
Otrzymane od Bibliotekarza Akademii Winterhold na misję.
Falkreath. Więzienie.
Niezbadany budynek przypominający kamienne ogrody na południowy wschód od Morthal. Czerwona książka na stole.