Historia orków Skyrim. Wojownicy orków. Pochodzenie i cechy pompujących orków w grze „Skyrim”. Skąd się wzięła ziemia orków

Jeśli odkryłeś już większość Tamriel i nadal nie powiodło się znajdź orków, a następnie dowiesz się, jak i gdzie znaleźć fortecę orków w Skyrim, na pewno możesz spotkać przedstawiciela tej rasy, poznać ich zwyczaje, przejść kilka zadań, a nawet związać się z niektórymi plemionami!

Osada Orków

Orkowie to ludzie, którzy nazywają siebie wyrzutkami i mieszkają w całym Tamriel. Różnią się dużymi wymiarami, zielona skóra i wyraźnie niższy kły... Zanim orkowie zaczęli służyć w Legionie Cesarskim, praktycznie nie wyszli do cywilizowanego świata, a nawet teraz rzadko żyją wśród ludzi, najczęściej odpoczywający w osadach leśnych.

Pomimo tego, że podczas wydarzeń w Skyrim orki stały się bardziej towarzyskie, nadal będą żyć Codex Malacath... Ten zestaw praw jest niezgodny z regułami cywilizowanego świata, więc orkowie żyją oddzielnie, aby nie wchodzić w konflikty z otaczającym ich światem.

Orkowie mogą bezpiecznie wejść do fortecy, jeśli nie są wrogo nastawieni do plemienia gospodarza. Dla przedstawicieli innych ras wejście do takich osad jest zamknięte, dopóki nie świadczą usługi i nie otrzymają tytułu " przyjaciel orków”. Po przejściu głównego wątku fabularnego i zabiciu Alduina, główny bohater będzie mógł wejść do wszystkich fortec orków.

Jak i gdzie znaleźć fortece orków w Skyrim

W ogromie Skyrim znajdują się cztery fortece orków:

Dushnik-Yal

Ta forteca znajduje się w Reach, na południowy wschód od Markarth, niedaleko Arkntamz. W tych ruinach Dwemerów odblokujesz Dawnguard w miarę postępów w fabule.

Largashbur

Osada orków na południowy zachód od Riften. To miejsce jest kluczową lokacją w zadaniu "Przeklęte plemię" od daedrycznego księcia Malacatha. Ta fabuła pomoże ci lepiej zrozumieć życie orków.

Mor Kazgur

To miejsce znajduje się u podnóża północnej części Skyrim. Nie ma tu żadnych specjalnych zadań, które prowadzą.

Narzulbur

Znajduje się w południowo-wschodniej części Windhelm. Musisz sam znaleźć to miejsce - nie ma tu zadań przewodnich. W pobliżu twierdzy znajduje się Kopalnia Cienia, najbogatsze źródło rudy hebanu w grze.

Teraz łatwo będzie ci znaleźć fortecę orków i same orki!

Kontynent Tamriel jest podzielony na dziewięć prowincji lub regionów, a mianowicie: Prowincja Cesarska lub Cyrodiil; Hammerfell, dom dawnej klasy wojowników z kontynentu Yokuda; Wysoka Skała, dom Bretończyków; Morrowind, kraina popiołu, dom Dunmerów lub mrocznych elfów; Skyrim, kraina mieszkańców północy; Elsweyr, dom czujących kotów, Hadżiitów; Valenwood, dom Bosmerów lub leśnych elfów; Wyspa Summerset, siedziba Altmerów lub Wysokich Elfów; i Czarne Mokradła, dom dla humanoidalnych gadów, Argonianów.

Wielu książąt daedr jest uważanych za bogów. W tej kwestii Michael Kirkbride wyjaśnia: „Większość kultur ludzkich (imperialnych) wierzy, że daedry różnią się w rzeczywistości od bogów Ośmiu Boskich Istot. Kultury elfów nie rozróżniają pojęcia „boga” i „bardzo potężnego przodka”. I w tym sensie „Daedra” (czyli w przybliżeniu „nie NASI przodkowie”) są istotami na tym samym poziomie mocy, co bogowie ”. Dodaje, że żadna kultura nie uważa Oblivion za „złe” miejsce, tak jak Aetherius niekoniecznie jest uważany za „dobry”.

Istnieje kilka książek, które wspominają o tych bogach. Tutaj jest kilka z nich:

Przegląd bogów i kultów Tamriel
Światło i mrok

Istnieją również książki, które pozwalają lepiej zrozumieć Światłość i Ciemność (napisane przez Temple Zero Society):

Monomyth
Mit stworzenia Wysokich Elfów
Pięć pieśni Króla Wilczego Serca
Mit stworzenia Yokudan (Redguard)
Mit stworzenia Eilid
Mit stworzenia Cyrodiilic

Cyrodiil

Akatosh (Smok Czasu) - główne bóstwo Dziewięciu Bogów (główny kult religijny Cyrodiil i jej prowincji) oraz jedno z dwóch bóstw występujących w każdej religii Tamriel (drugie to Lorkhan). Powszechnie uważa się go za pierwszego boga, który pojawił się w Pierwotnym Miejscu; gdy przybrał kształt, reszta duchów uznała ten proces za łatwiejszy i pojawiły się różne panteony świata. Jest głównym bogiem w Imperium Cyrodiil, gdzie uosabia cechy długowieczności, nietykalności i wiecznej prawowitości.

Dibella (bogini piękna)

Arkey (bóg życia i śmierci)

Mara (bogini miłości)

Stendarr (Bóg Miłosierdzia)

Kynareth (bogini powietrza)

Shezarr (bóg ludzi) - Cyrodiiliczna wersja Lorkhana, której znaczenie cierpi, gdy Akatosh zajmuje pierwsze miejsce w religii imperialnej (a właściwie aleskiej). Shezarr był duchem stojącym za każdym ludzkim przedsięwzięciem, zwłaszcza przeciwko agresji Aldmerów. Czasami wiąże się to z założeniem pierwszych magów bitewnych. W naszych czasach tolerancji rasowej Shezarr jest prawie zapomniany.

Tiber Septim (Talos, Dragonborn) - Dziedzic Tronu Strzaskanych Królów, Tiber Septim jest najważniejszym bogiem-bohaterem Ludzkości. Podbił całe Tamriel i zapoczątkował trzecią erę (i trzecie imperium). Nazywany również Ysmirem, „Smokiem Północy”.

Morihaus (pierwszy oddech) - Starożytny bóg-bohater kultury Cyrodiil i Nordlingów. Legendy przedstawiają go jako Przejęcie Cytadeli, dokonującego czynu z legendarnych czasów, który dał ludziom kontrolę nad Doliną Heartland. Często jest związany z tym z Nordów, a zatem z Kynareth.

Reman (Cyrodiil) - Kulturalny bóg-bohater Drugiego Cesarstwa, Riemann był największym bohaterem Kłopotów Akaviri. Naprawdę przekonał najeźdźców, by pomogli mu zbudować własne imperium i podbił całe Tamriel z wyjątkiem Morrowind. Ustanowił rytuał koronacji Cesarza, który polegał na manipulowaniu Amuletem Królów, Kamieniem Dusz o ogromnej mocy. Jego dynastia została przerwana przez Dunmer Morag Tong pod koniec pierwszej ery. Nazywany także Uniwersalnym Bogiem.

Skyrim

Alduin (Miroed) - Skandynawska wersja Akatosha i tylko powierzchownie przypomina swój odpowiednik w Nine Divines. Na przykład jego przydomek „Miroed” pochodzi z mitów, które opisują go jako straszną, wściekłą burzę ogniową, która zniszczyła poprzedni świat i zapoczątkowała ten. Dlatego też Nordowie postrzegają boga czasu zarówno jako twórcę, jak i zwiastun apokalipsy. Nie przewodzi panteonowi Nordlingów (w rzeczywistości nie ma głównego boga w tym panteonie; patrz Shore poniżej), ale jest jego źródłem, choć mrocznym i przerażającym.

Dibella (bogini piękna) - Popularny bóg Dziewięciu Boskich. W Cyrodiil ma prawie tuzin różnych kultów, niektóre poświęcone kobietom, niektóre artystom i estetyce, a inne edukacji erotycznej.

Orkowie (Stary Grunt) - Bóg-wierzyciel Nordlingów, który wydaje się być czczony za panowania Aldmerów w Atmorze. Nordowie wierzą, że kiedyś żyli tak długo, jak elfy przed pojawieniem się orków; pogańskim przebiegłością i oszustwem zawarł z nimi układ, który „połączył ich z rachunkiem zim”. Legenda głosi, że dawno temu żyli Nordowie nie dłużej niż sześć lat, a wszystko to dzięki bezbożnej magii Orków. Pojawił się Shore iz jakiegoś nieznanego powodu zdjął klątwę, zrzucając większość z niej na mieszkających w pobliżu Orków.

Tsun - Zaginiony bóg Nordlingów, patron prób przezwyciężenia przeciwności losu. Zginął broniąc Shora przed obcymi bogami.

Mara (bogini miłości) - Prawie uniwersalna bogini. W legendarnym czasie pojawiła się jako bogini płodności. W Skyrim Mara jest służącą Keeny. W Imperium jest Boginią Matką. Czasami kojarzona jest z Nir z Anuad, kobiecej zasady kosmosu, która dała początek aktowi stworzenia. W zależności od religii jest albo żoną Akatosha lub Lorkhana, albo konkubiną obu.

Stan (Bóg Pojednania) - Północny Herold Stendarr, brat Tsun. Nosiciel tarczy Shora, Stan był bogiem-wojownikiem, który walczył z panteonem Aldmerów. Pokazał ludziom, jak brać jeńców na wojnie i jakie są z tego korzyści.

Keene (pocałunek śmierci) - Bogini burzy u Nordów. Wdowa po Shorze i czczona bogini wojowniczka. Często nazywana jest Matką Mężów. Jej córki nauczyły pierwszych Nordów używania tego umysłu, czyli Głosu Burzy.

Junal (aka Unal, Runiczny Bóg) - Bóg hermetycznych zakonów Nordów. Po opuszczeniu łaski reszty panteonu został Julianosem w Dziewięciu Bogach. Nie występuje we współczesnej mitologii Skyrim.

Shore (Bóg Podziemia) - Północna wersja Lorkhana, który stanął po stronie ludzi po stworzeniu świata. Obcy bogowie (tj. Elfy) spiskują przeciwko niemu i przygotowują jego klęskę, skazując go na podziemny świat. Mity Atmory przedstawiają go jako żądnego krwi króla-wojownika, który wielokrotnie prowadzi Nordów do zwycięstwa nad prześladowcami Aldmerów. Przed wypełnieniem swojego przeznaczenia Shor był przywódcą bogów. Czasami określany również jako Dziecko-Bóg (patrz Orkowie, powyżej)

Ismir (Smok Północy) - Północny aspekt Talosa. Opierał się mocy głosów Siwobrodych wystarczająco długo, by usłyszeć ich przepowiednię. Później wielu Nordów nie mogło na niego spojrzeć, nie widząc zamiast niego smoka.

Herma-Mora (Człowiek z lasu)

Altmer

Auri-El (król Aldmerów)

Trinimac - Potężny bóg wczesnych Aldmerów, w niektórych miejscach bardziej popularny niż Auri-El. Był wojowniczym duchem pierwotnych plemion elfów, które prowadziły armie przeciwko ludziom. Mówi się, że Boethus przyjął swoją postać (w niektórych opowieściach zjada nawet Trinimac), więc był w stanie przekonać wielu Aldmerów, by go posłuchali, co doprowadziło do stopniowej konwersji Chimerów. Potem zniknął ze sceny mitów, by powrócić jako straszny Malacatu (propaganda Altmera przedstawia to jako wynik niebezpieczeństw wpływów Dunmera).

Magnus (czarodziej)

Siraban (bóg czarowników) - Bóg-protoplasta magii wśród Aldmerów, Siraban pomógł Bendu Olo podczas Upadku Sloda. Rozsądnie wykorzystując swój magiczny pierścień, Siraban uratował wielu przed plagą Trassian. Nazywany jest także Bogiem Czeladnika, ponieważ cieszy się popularnością wśród młodszych członków Gildii Magów.

I »fr (Bóg lasu)

Mara (bogini miłości) - Prawie uniwersalna bogini. W legendarnym czasie pojawiła się jako bogini płodności. W Skyrim Mara jest służącą Keeny. W Imperium jest Boginią Matką. Czasami kojarzona jest z Nir z Anuad, kobiecej zasady kosmosu, która dała początek aktowi stworzenia. W zależności od religii jest albo żoną Akatosha lub Lorkhana, albo konkubiną obu.

Stendarr (Bóg Miłosierdzia) - Bóg dziewięciu bogów, Stendarr wyłonił się z Nordlingów, stając się bóstwem współczucia, a czasem królestwem z prawa. Mówi się, że towarzyszył Tiberowi Septimowi w późniejszych latach. We wczesnych legendach Altmerów Stendarr jest obrońcą ludu.

Lorkhan (zagubiony Bóg)

Finaster

Bosmer

Auri-El (król Aldmerów) - Akatosh elfów to Auri-El. Auri-el jest duszą Anui-El, która z kolei jest duszą Anu Wszechobecnego. Prowadzi większość panteonów Aldmerów. Zarówno Aldmeri, jak i Bosmeri twierdzą, że są potomkami Auri-El. W jednej chwili swojej słabości zgodził się uczestniczyć w tworzeniu wymiaru śmiertelnego, w akcie, który na zawsze odetnie elfy od duchowych światów wieczności. Aby się na to przygotować, Auri-El poprowadził Pierwotnych Aldmerów przeciwko armiom Lorkhana w legendarnych czasach, niszcząc tego tyrana i ustanawiając pierwsze królestwa Altmer, Altmora i Old Ehlnofi. Następnie wstąpił do nieba z dużą rzeszą swoich wyznawców, aby znali drogę wyjścia ze śmiertelnego wymiaru.

I »fr (Bóg lasu) - Najważniejsze bóstwo panteonu Bosmerów. Podczas gdy Auri-El, Smok Czasu, może być królem bogów, Bosmer jest czczony przez I „fra jako ducha„ teraz ”. Jak mówią Leśne Elfy, po stworzeniu śmiertelnego wymiaru wszystko zapanował chaos. Pierwsi śmiertelnicy zamienili się w rośliny i zwierzęta iz powrotem. Potem zmieniłem się w pierwszą z Elnofi, czyli „Kości Ziemi”. Kiedy ustanowiono pierwsze prawa natury, śmiertelnicy otrzymali pozory bezpieczeństwa w nowym świecie, ponieważ byli w stanie go zrozumieć. A fr jest czasami nazywany Narratorem z powodu lekcji, których uczył Bosmera. Niektórzy Bosmerowie wciąż posiadają wiedzę o czasach chaosu, którą mogą wykorzystać z wielkimi nagrodami (Dziki Gon).

Arkey (bóg życia i śmierci) - Członek panteonu Dziewięciu Bogów, popularnego również we wszystkich innych krajach. W tych kulturach Arkay jest szczególnie popularny, gdy jego ojciec, Akatosh, jest mniej przywiązany do czasu lub gdy jego aspekt czasowy jest trudny do światowej percepcji. Jest bogiem pogrzebów i obrzędów pogrzebowych, czasami kojarzony jest z porami roku. Jej kapłani są zdecydowanymi przeciwnikami nekromancji i wszelkich form żywych trupów. Mówi się, że Arkay nie istniał zanim świat został stworzony przez bogów, rządzony / szturchany / oszukiwany przez Lorkhana. Dlatego czasami nazywany jest Bogiem Śmiertelników.

Z "w (God of Labour) „Bosmer God of Pay. Badania pokazują jego początki w mitologiach Argonne i Akavirian, prawdopodobnie przywiezionych do Wallenwood przez żeglarzy Kotringa. Zin jest oczywiście bóstwem rolniczym, czasami udowadnia, że \u200b\u200bjest istotą znacznie wyższego kosmicznego rzędu. Jego kult wymarł wkrótce po grypie Knahaten.

Xerkes (Bóg przodków i tajemnej wiedzy) - Xerkes to bóg przodków i tajemnej wiedzy. Swoją karierę rozpoczął jako skryba u Auri-Ela i od zarania dziejów prowadził rejestr wszystkich czynów Aldmerów, dużych i małych. Swoją żonę, Oghmę, stworzył z ulubionych chwil w historii.

Baan Dar (God Bandit)

Mara (bogini miłości) - Prawie uniwersalna bogini. W legendarnym czasie pojawiła się jako bogini płodności. W Skyrim Mara jest służącą Keeny. W Imperium jest Boginią Matką. Czasami kojarzona jest z Nir z Anuad, kobiecej zasady kosmosu, która dała początek aktowi stworzenia. W zależności od religii jest albo żoną Akatosha lub Lorkhana, albo konkubiną obu.

Stendarr (Bóg Miłosierdzia) - Bóg dziewięciu bogów, Stendarr wyłonił się z Nordlingów, stając się bóstwem współczucia, a czasem królestwem z prawa. Mówi się, że towarzyszył Tiberowi Septimowi w późniejszych latach. We wczesnych legendach Altmerów Stendarr jest obrońcą ludu.

Lorkhan (zagubiony Bóg) - To bóstwo-Stwórca-Łotrzyk-Tester występuje w każdej religii Tamriel. Jego najsłynniejsze imię to w języku Aldmerów „Lorkhan” lub Drum of Doom. Przekonał lub znalazł inny sposób, by zmusić Pierwotne Duchy do stworzenia wymiaru śmiertelnego, zaburzając równowagę - podobnie jak jego ojciec Padomai zakłócił stabilność wszechświata w Pierwotnym Miejscu. Kiedy świat się zmaterializował, Lorkhan oddzielił się od swojego boskiego centrum i wędrował przez stworzenie et 'Ada. On i jego metafizyczne umiejscowienie w „schemacie rzeczy” są różnie interpretowane. Na przykład w Morrowind jest on istotą pokrewną Psiji Effort, procesowi, który narzuca śmiertelnikom wyższość nad bogami, którzy ich stworzyli. Dla elfów wysokiego rodu jest jedną z najbardziej nieczystych wyższych mocy, ponieważ na zawsze zerwał ich połączenie z wymiarem duchowym. W legendach jest prawie zawsze wrogiem Aldmerów, a zatem bohaterem starożytnej ludzkości.

Herma-Mora (Człowiek z lasu) - Starożytny demon Atmora, który kiedyś prawie uwiódł Nordów, by stali się Aldmerami. Większość mitów Ysgramora mówi o zbawieniu od machinacji Herm-Mory. Nazywany również Demonem Wiedzy, jest niejasno powiązany z początkami kultu Morag Tong, jeśli nie przez skojarzenie z jego bratem / siostrą, Mephalą.

Dunmer

Almalexia (matka Morrowind) „Większość odcisków stóp Akatosha zniknęła ze starożytnych legend Chimerów podczas ich tak zwanego„ exodusu ”, głównie z powodu wielbienia tego boga przez Altmerów. Jednak większość aspektów Akatosha, które wydają się tak ważne dla śmiertelników, a mianowicie nieśmiertelność, historyczność i rodowód, zostały z powodzeniem wcielone w Almalexia, najpopularniejszą postać w boskim Trybunale Morrowind.

Vivec (Władca Morrowind) - bóg-poeta-wojownik Dunmerów. Vivek jest niewidzialnym opiekunem Ziemi Świętej, zawsze na straży przed mrocznymi bogami Vulcan. Wielokrotnie ratował Dunmerów przed pewną śmiercią, z czego warto zwrócić uwagę, jak nauczył ich oddychać pod wodą przez cały dzień, aby mógł zalać Morrowind i zabić zdobywców Akavir, c. 572 II wieku.

Sotha Sil (Tajemnica Morrowind) - Boże Dunmer, Sotha Sil jest najmniej znanym z Boskiego Trybunału. Mówi się, że zmienił świat ze swojego ukrytego, odjazdowego miasta.

Boethus (książę spisków) - Po ogłoszeniu jego przybycia przez Proroka Velotha Boethus stał się bogiem przodkiem Mrocznych Elfów. We wszystkich interpretacjach ostateczne „Chimery”, czyli Przemienieni Ludzie, wyrzekli się wszelkich powiązań z Aldmerami i założyli nowy naród oparty na zasadach daedrycznych. Wszystkie sposoby „rozwoju” kulturowego mrocznych elfów należą do Boeth, od filozofii po magię i „odpowiedzialną” architekturę. Starożytne alegorie Velothów sprowadzają się do monotonnie heroicznych zwycięstw Boethusa nad wrogami wszelkiego rodzaju oraz do opowieści o początku walki Chimerów. Znany również jako Almalexia Premonition.

Mephala (Hermafrodyta) - Mephala - Weaver Tenet lub Spider-God. W Morrowind jest przodkiem, który nauczył Chimerów umiejętności potrzebnych do ucieczki przed wrogami lub zabijania ich w tajemnicy. W tamtych czasach wrogów było wielu, a Chimery stanowili tylko niewielką grupę. On / ona, wraz z Boeta, zorganizowali system klanowy, który stopniowo stał się podstawą Wielkich Rodów. Zorganizował Morag Tong. Nazywany także przeczuciem Viveka.

Lorkhan (zagubiony Bóg) - To bóstwo-Stwórca-Łotrzyk-Tester występuje w każdej religii Tamriel. Jego najsłynniejsze imię to w języku Aldmerów „Lorkhan” lub Drum of Doom. Przekonał lub znalazł inny sposób, by zmusić Pierwotne Duchy do stworzenia wymiaru śmiertelnego, zaburzając równowagę - podobnie jak jego ojciec Padomai zakłócił stabilność wszechświata w Pierwotnym Miejscu. Kiedy świat się zmaterializował, Lorkhan oddzielił się od swojego boskiego centrum i wędrował przez stworzenie et 'Ada. On i jego metafizyczne umiejscowienie w „schemacie rzeczy” są różnie interpretowane. Na przykład w Morrowind jest on istotą pokrewną Psiji Effort, procesowi, który narzuca śmiertelnikom wyższość nad bogami, którzy ich stworzyli. Dla elfów wysokiego rodu jest jedną z najbardziej nieczystych wyższych mocy, ponieważ na zawsze zerwał ich połączenie z wymiarem duchowym. W legendach jest prawie zawsze wrogiem Aldmerów, a zatem bohaterem starożytnej ludzkości.

Nerevar (Slayer of the Gods) „Chimerowie mają króla Resdayn, podczas Złotego Wieku starożytnych Velothów. Zabity podczas bitwy pod Czerwoną Górą. Nerevar był Zwiastunem Trójjedynej Ścieżki i głównym świętym w religii Dunmerów. Mówi się, że zabił Dumaca, ostatniego króla krasnoludów, i zjadł jego serce.

Molag Bal (bóg intrygi, król przemocy) „Daedra, bardzo ważna w Morrowind. Tam zawsze jest najwyższym wrogiem Boethusa, Księcia Spisków. Jest głównym źródłem zakłóceń dla Dunmerów (i wcześniejszych Chimerów). W legendach Molag Bal zawsze próbuje powstrzymać narodziny Domów lub przynajmniej naruszyć „czystość” Dunmera. Mówi się, że ludzie Super Bestii mieszkają w Molag Amur, w wyniku uwiedzenia Viveka w poprzedniej erze.

Malacath (bóg przekleństw) - Malacat - odrodzony łajno dawniej Trinimac. Dość słaby, ale mściwy daedra, Mroczne Elfy również mówią, że jest tym samym, co Malak, bóg-władca orków. Zawsze testuje Dunmera pod kątem siły fizycznej.

Shigorat (Szalony Bóg)

Mehrun Dagon (bóg zniszczenia) - Znana moc spośród daedr. Jest to związane z zagrożeniami naturalnymi, takimi jak pożar, trzęsienia ziemi i powodzie. Jednak w niektórych kulturach Dagon jest po prostu bogiem rozlewu krwi i zdrady. Jest szczególnie ważnym bóstwem w Morrowind, gdzie reprezentuje niegościnny teren.

Yokuda

Satakal (Skóra świata) - Bóg wszystkiego jest w Yokuda. Rozdzielenie pojęć Anu i Padomaya. Zasadniczo Satakal jest bardzo podobny do Alduina Nordlingsa, który niszczy jeden świat, aby rozpocząć nowy. W mitologii Yokudy Satakal robił to (i nadal robi) wiele razy, cykl, który doprowadził do narodzin duchów, które były w stanie przetrwać w przeniesieniu. Te duchy stały się panteonem Yokuda. Popularny bóg wśród nomadów Alik "ra.

Ruptga (Wielki Ojciec) - Główne bóstwo panteonu Yokuda. Ruptga, lepiej znany jako „Wielki Ojciec”, był pierwszym bogiem, który odkrył, jak przetrwać głód Satakal. Podążając za nim, pozostali bogowie nauczyli się „chodzić”, procesu, dzięki któremu mogą istnieć przez całe życie. Wielki Ojciec umieścił gwiazdy na niebie, aby pokazać pomniejszym duchom, jak to się robi. Kiedy było zbyt wiele duchów, by ich pilnować, Ruptga stworzył pomocnika z martwej skóry minionych światów. Tym asystentem jest Sep (patrz poniżej), który później stworzył świat śmiertelników.

Tu wakka (Przebiegły Bóg) - Bóg dusz w Yokud. Tu Vakka, przed stworzeniem świata, był bogiem tego, czego nikt nie potrzebuje. Kiedy Wielki Ojciec stworzył Spacer, Tu Vakka znalazł cel; został opiekunem Odległych Brzegów i nadal pomagał Redgardom odnaleźć drogę do życia po życiu. Jego kult jest czasami kojarzony z Arkayem w bardziej kosmopolitycznych obszarach Hammerfell.

Zet (bóg farm) - Bóg rolnictwa w Yokud. Wyrzekł się ojca po stworzeniu świata, dlatego też Wielki Ojciec tak bardzo utrudnia uprawę jedzenia.

Morva (bogini matka) - Bogini płodności w Yokuda. Założyciel bóstwa w panteonie Yokuda i ukochana żona Wielkiego Ojca. Wciąż czczony w różnych miejscach Hammerfell, w tym w Stros M 'kai. Często przedstawiany jako czteroręki, aby „złapać więcej mężów”.

Tava (bogini ptaków) - Duch powietrza w Yokuda. Tawa jest szczególnie popularna ze względu na to, że po zniszczeniu ich ojczyzny poprowadziła Yokudę na wyspę Herne. Od tego czasu stała się obsesją mitologii Kynareth. Nadal jest bardzo popularna wśród żeglarzy w Hammerfell, a jej świątynie można znaleźć w większości miast portowych.

Maluk (Król Hordy) - Boże, wrogi Ra Gada. Poprowadził gobliny do Redgardów w pierwszej erze. Uciekł na wschód, gdy armia HungDinga pokonała hordy goblinów.

Diagna (bóg ostrzy Orichalcum) - Starożytny kult zabójców Czerwonej Gwardii. Pojawił się w Yokuda podczas rzezi dwudziestu siedmiu ludzi. Diagna był awatarem HunDing (boga Yokudy, Otwieracza Drzwi, patrz poniżej), który osiągnął spójność. Był przyczyną klęski leworęcznych elfów, kiedy przynosił broń z Orichalcum do Yokudy, aby mogli ją pokonać. W Tamriel poprowadził zwartą grupę wyznawców do Orsinum, u szczytu ich starożytnej mocy, ale potem popadł w zapomnienie. Jest teraz niewiele więcej niż lokalnym duchem mocy w Górach Dragontail.

Sep (Wężowy Bóg) - Wersja Yokuda Lorkhana. Sep urodził się, gdy Wielki Ojciec stworzył sobie pomocnika do radzenia sobie z duchami. Jednak Sep oszalał podczas głodu Satakal i przekonał niektórych bogów, aby pomogli mu stworzyć łatwiejszą alternatywę dla Walking. To był oczywiście świat, jaki znamy, a duchy, które podążały za Sepem, zostały tutaj uwięzione, żyjąc życiem w przebraniu śmiertelników. Sep został ukarany przez Wielkiego Ojca za swój grzech, ale jego głód wciąż żyje w pustce między gwiazdami, „nie-przestrzeni”, która próbuje przeszkodzić śmiertelnikom w wejściu do Odległych Brzegów.

HungDing (otwieracz dróg) - Yokud ma ducha „odporności na niewiernych”. HungDing pojawiał się w historii, gdy Redgardowie musieli „utorować drogę” swojemu ludowi. Zdarzyło się to trzykrotnie w historii Tamriel - dwukrotnie w pierwszej erze, podczas inwazji Ra Gada i raz podczas wojny o Tyber. Mówi się, że HungDing w ostatnim wcieleniu był koroną, mieczem lub jednym i drugim.

Leki (Święty Duch Miecza) - Bogini-córka Wielkiego Ojca, Leki jest boginią zwodniczej ścieżki miecza. W legendarnych czasach Na-Totambu z Yokudy walczyło bezskutecznie, aby zdecydować, kto poprowadzi atak na leworęczne elfy. Ich mistrzowie miecza byli jednak tak biegli w najsłynniejszych uderzeniach, że nie mogli się prześcignąć. Leckie przedstawił im Short Fake Lunge. W końcu wyłonił się zwycięzca i rozpoczęła się wojna z Aldmerami.

Onsey (Crusher) - Słynny bóg-wojownik Yokuda z Ra Gady, Onsi nauczył Ludzkość, jak wyciągać noże w miecze.

Bretończycy

Akatosh (Smok Czasu) - Akatosh to główne bóstwo Dziewięciu Bogów (główny kult religijny Cyrodiil i jej prowincji) oraz jedno z dwóch bóstw występujących w każdej religii Tamriel (drugie to Lorkhan). Powszechnie uważa się go za pierwszego boga, który pojawił się w Pierwotnym Miejscu; gdy przybrał kształt, reszta duchów uznała ten proces za łatwiejszy i pojawiły się różne panteony świata. Jest głównym bogiem w Imperium Cyrodiil, gdzie uosabia cechy długowieczności, nietykalności i wiecznej prawowitości.

Magnus (czarodziej) - Boże czarów, Magnus wyłonił się z narodzin świata w ostatniej sekundzie, chociaż drogo go to kosztowało. To, co z niego zostało na świecie, jest odczuwane i kontrolowane przez ludzi jak magia. Jedna historia mówi, że kiedy Lorkhan rozważał ten pomysł, to Magnus stworzył diagramy i diagramy potrzebne do stworzenia wymiaru śmiertelnika. Czasami jest reprezentowany przez astrolabium, teleskop lub, częściej, pręt. Legendy o Cyrodiil mówią, że może on przejąć ciała potężnych magów i udzielić im swojej mocy. Związany z Tsurinem Arctusem, Królem Podziemi.

I »fr (Bóg lasu) - Najważniejsze bóstwo panteonu Bosmerów. Podczas gdy Auri-El, Smok Czasu, może być królem bogów, Bosmer jest czczony przez I „fra jako ducha„ teraz ”. Jak mówią Leśne Elfy, po stworzeniu śmiertelnego wymiaru wszystko zapanował chaos. Pierwsi śmiertelnicy zamienili się w rośliny i zwierzęta iz powrotem. Potem zmieniłem się w pierwszą z Elnofi, czyli „Kości Ziemi”. Kiedy ustanowiono pierwsze prawa natury, śmiertelnicy otrzymali pozory bezpieczeństwa w nowym świecie, ponieważ byli w stanie go zrozumieć. A fr jest czasami nazywany Narratorem z powodu lekcji, których uczył Bosmera. Niektórzy Bosmerowie wciąż posiadają wiedzę o czasach chaosu, którą mogą wykorzystać z wielkimi nagrodami (Dziki Gon).

Dibella (bogini piękna) - Popularny bóg Dziewięciu Boskich. W Cyrodiil ma prawie tuzin różnych kultów, niektóre poświęcone kobietom, niektóre artystom i estetyce, a inne edukacji erotycznej.

Arkey (bóg życia i śmierci) - Członek panteonu Dziewięciu Bogów, popularnego również we wszystkich innych krajach. W tych kulturach Arkay jest szczególnie popularny, gdy jego ojciec, Akatosh, jest mniej przywiązany do czasu lub gdy jego aspekt czasowy jest trudny do światowej percepcji. Jest bogiem pogrzebów i obrzędów pogrzebowych, czasami kojarzony jest z porami roku. Jej kapłani są zdecydowanymi przeciwnikami nekromancji i wszelkich form żywych trupów. Mówi się, że Arkay nie istniał zanim świat został stworzony przez bogów, rządzony / szturchany / oszukiwany przez Lorkhana. Dlatego czasami nazywany jest Bogiem Śmiertelników.

Zenitar (bóg pracy i handlu, bóg-kupiec) - Członek Dziewięciu Bogów, Zenitar jest, co zrozumiałe, kojarzony z Z "innymi. W Imperium jest jednak znacznie bardziej kulturalnym bogiem kupców i średniej szlachty. Jego wyznawcy mówią, że pomimo tajemniczego pochodzenia Zenitar jest bogiem, który zawsze wygrywa. "

Mara (bogini miłości) - Prawie uniwersalna bogini. W legendarnym czasie pojawiła się jako bogini płodności. W Skyrim Mara jest służącą Keeny. W Imperium jest Boginią Matką. Czasami kojarzona jest z Nir z Anuad, kobiecej zasady kosmosu, która dała początek aktowi stworzenia. W zależności od religii jest albo żoną Akatosha lub Lorkhana, albo konkubiną obu.

Stendarr (Bóg Miłosierdzia) - Bóg dziewięciu bogów, Stendarr wyłonił się z Nordlingów, stając się bóstwem współczucia, a czasem królestwem z prawa. Mówi się, że towarzyszył Tiberowi Septimowi w późniejszych latach. We wczesnych legendach Altmerów Stendarr jest obrońcą ludu.

Kynareth (bogini powietrza) - Kynareth należy do Dziewięciu Bogów i jest najsilniejszym z duchów Nieba. W niektórych legendach była pierwszą, która zgodziła się z planem Lorkhana wymyślenia wymiaru śmiertelnika i zapewniła miejsce w pustce dla jego stworzenia. Jest również kojarzona z deszczem, zjawiskiem, które podobno nie istniało, dopóki Lorkhan nie stracił swojej iskry boskiej esencji.

Julianos (Bóg mądrości i logiki) - Często kojarzony z Junalem, nordyckim ojcem języka i matematyki, Julianos jest bogiem literatury, prawa, historii i sprzeczności w Cyrodiil. Zakony klasztorne założone przez Tibera Septima i poświęcone Julianos przechowują Elder Scrolls.

Sheor (zły facet) „W Bretonne to Zły Facet jest źródłem wszelkiego zamieszania. Wydaje się, że zaczynał jako bóg nieurodzaju, ale większość współczesnych teologów zgadza się, że jest on zdemonizowaną wersją Brzegu Północy, urodzoną w ciemnych latach po upadku Saarthal.

Finaster - Bóg-bohater z Wysp Samerset, który nauczył Altmerów, jak żyć sto lat dłużej, spowalniając czas.

Elsweyr

Alkosh (Kot Smok) - bóstwo Prairie dynastii Anakinów "Dutta. Wariant Auri-El Leśnych Elfów, a zatem dla starożytnych Khajiitów działa jako Akatosh przypominający bohatera kulturowego. Kult ten został dodany podczas ustanowienia kultu ary Riddle-T i nadal jest niezwykle popularny na pustyni Elsweyr. Jest przedstawiany jako straszny smok, stworzenie, które Khajiici nazywają „prawdziwym wielkim kotem”. W legendarnych czasach przerwał chaos Aldmerów na rzecz Pelinala Whitestrake'a.

Riddle Tar (Dance of the Two Moons) - Bóstwo kosmicznego zakonu Khajiitów, Riddle "Tar, zostało objawione Elsweyr przez proroka Rid-Tar-ri" Dutta, Main. Riddle Tar to bardziej zbiór zasad, według których należy żyć, niż pojedyncza istota, ale niektóre z jego awatarów pojawiają się jako pokorni posłańcy bogów. Znany również jako Sugar God.

Yone (Bóg Małego i Dużego Księżyca) - Bóg Małego i Dużego Księżyca u Aldmerów. Nazywany także Drugim lub Smutkiem Stendarra. W religii Khajiitów Youn jest tylko jednym aspektem Księżycowej Siatki, czyli ya-ha jai.

Mara (bogini miłości) - Prawie uniwersalna bogini. W legendarnym czasie pojawiła się jako bogini płodności. W Skyrim Mara jest służącą Keeny. W Imperium jest Boginią Matką. Czasami kojarzona jest z Nir z Anuad, kobiecej zasady kosmosu, która dała początek aktowi stworzenia. W zależności od religii jest albo żoną Akatosha lub Lorkhana, albo konkubiną obu.

Stendarr (Bóg Miłosierdzia) - Bóg dziewięciu bogów, Stendarr wyłonił się z Nordlingów, stając się bóstwem współczucia, a czasem królestwem z prawa. Mówi się, że towarzyszył Tiberowi Septimowi w późniejszych latach. We wczesnych legendach Altmerów Stendarr jest obrońcą ludu.

Lorkhan (zagubiony Bóg) - To bóstwo-Stwórca-Łotrzyk-Tester występuje w każdej religii Tamriel. Jego najsłynniejsze imię to w języku Aldmerów „Lorkhan” lub Drum of Doom. Przekonał lub znalazł inny sposób, by zmusić Pierwotne Duchy do stworzenia wymiaru śmiertelnego, zaburzając równowagę - podobnie jak jego ojciec Padomai zakłócił stabilność wszechświata w Pierwotnym Miejscu. Kiedy świat się zmaterializował, Lorkhan oddzielił się od swojego boskiego centrum i wędrował przez stworzenie et 'Ada. On i jego metafizyczne umiejscowienie w „schemacie rzeczy” są różnie interpretowane. Na przykład w Morrowind jest on istotą pokrewną Psiji Effort, procesowi, który narzuca śmiertelnikom wyższość nad bogami, którzy ich stworzyli. Dla elfów wysokiego rodu jest jedną z najbardziej nieczystych wyższych mocy, ponieważ na zawsze zerwał ich połączenie z wymiarem duchowym. W legendach jest prawie zawsze wrogiem Aldmerów, a zatem bohaterem starożytnej ludzkości.

Rajin (łotr) - Khajiitski bóg złodziej, który dorastał w Senshal, w sektorze Czarnych Kiergo. Najsłynniejszy włamywacz w historii Elsweyr, Rajin, podobno ukradł tatuaż z szyi cesarzowej Kintyry podczas jej snu.

Baan Dar (God Bandit) „W większości regionów Baan Dar jest bóstwem marginalnym, łobuzerskim duchem złodziei i żebraków. W Elsweyr jest ważniejszy i nazywamy go Wyrzutkiem. W tym aspekcie Baan Dar staje się duchem bystrości lub rozpaczy wielu wytrwałych Khajiitów, których plany w ostatniej chwili zawsze niszczą machinacje ich (elfów lub ludzi) wrogów.

Azura (bogini świtu i zmierzchu) - Azura jest boskim przodkiem, który nauczył Chimerów tajemnic niezbędnych do oddzielenia się od Altmerów. Niektóre z jej bardziej ogólnych rad są czasami przypisywane Boethowi. W opowieściach Azura jest często bardziej ogólną siłą kosmiczną dla ludzi na wolności niż przodek czy bóg. Znany również jako Obawa Sotha Sila. W Elsweyr Azura jest prawie całkowicie oddzielną istotą, jednak nadal jest związana z przeszłością Altmerów Khajiitów.

Shigorat (Szalony Bóg) „Straszliwy szacunek Shigorata jest powszechny i \u200b\u200bmożna go znaleźć w wielu częściach Tamriel. Współczesne źródła wskazują, że jego korzenie sięgają opowieści o stworzeniu Aldmerów; w ten sposób „narodził się”, kiedy Lorkhan stracił boską iskrę. Jeden z kluczowych mitów nazywa to „dziurą w kształcie Sithisa” w naszym świecie.

Orsimers

informacje ogólne


Orsimery to zaciekli wojownicy, głównie w Górach Wrothgar i Grzbiecie Ogona Smoka. Główną twierdzą tej rasy jest oczywiście Orsinium. Jednak ich małe społeczności można znaleźć w różnych częściach Tamriel, orki zostały zauważone w Western Reach i na północy Jerol Mountains. Rzadko nazywani są Orsimerami, w większości nazywani są po prostu Orkami ze względu na ich styl życia i zewnętrzne podobieństwa. Jednak Orki i Orsimery to różne stworzenia. Orki to zwykłe bezmózgie zwierzęta, które walczyły przed erą ludzi, podczas gdy Orsimery zmieniają się w Aldmerów. Chociaż „przemienione elfy” zaprosiły do \u200b\u200bOrsinium wszystkich dzikich podobnych do goblinów, prawdopodobnie w tej chwili w Orsinium pozostało prawdopodobnie niewiele elfiej krwi.
Każdy ork można łatwo rozpoznać po jego zielonkawej skórze, szorstkich rysach twarzy i kłach silnie wystających z dolnej szczęki. Ze względu na swój wygląd i siłę przez długi czas byli uważani za zwierzęta, których ludzie z Tamriel obawiali się i gardzili nimi. Jednak z biegiem czasu zmusili resztę ras do zaakceptowania ich jako równych mieszkańców Tamriel. Jednak inne rasy Tamriel do dziś wywołują niechęć do stylu Orków i ich wyglądu.
Nieustraszony w walce, orkowie mogą po prostu rzucić wielu rywali do ucieczki swoim wyglądem. Są doskonałymi górnikami i kowalami, ale orkowie nie mają skłonności do sztuk magicznych.

Powstanie


W erze Meretyki Trinimac, wraz z Auri-Elem, był jednym z najbardziej szanowanych bogów starożytnych Aldmerów. Został połknięty przez księcia daedr Boethiah, kiedy próbował zapobiec narodzinom kultu daedr i Velotha, który później został ich świętym i prorokiem. Po wchłonięciu Trinimaca, Boethiah przemówił głosem, wygłaszając mowę, na wszelkie możliwe sposoby zniesławiając bogów Aldmerów Veloth, który otrzymał wielu wyznawców. Wyrzucony z ciała Boethiah, Trinimac się zmienił, jego ciało i umysł zostały zepsute. Aldmeryjscy lojalni Trinimac zmienili się wraz ze swoim bogiem i stali się Orsimerami. Zmieniony Trinimac stał się znany wśród Orsimerów jako bóg Maloch, Dunmerowie nazwali go daedrycznym księciem Malacath. Którym najprawdopodobniej zaczął być, jeśli los jest taki, że sam Malacath uważa Orków za swoje dzieci.

Pogardzani przez zwolenników Auri-Ela i wszystkich wyrzutków, Orsimers nie zmienili swojej wiary w Malocha i nadal mieszkali na terytorium współczesnego Hammerfell i Wysokiej Skały. Później, kiedy Hammerfell było zamieszkane przez różne plemiona ras bestii podobnych do goblinów, wielu ludzkich naukowców błędnie zaczęło uważać rasę Orków za rasę bestii, zbliżoną do ogrów, goblinów i gremlinów. Nazwa Orsimer została zapomniana, a teraz Wyrzutki są określane wyłącznie jako Orki.

Warto wspomnieć, że dzikie orki (orki jako rasa bestii) są wymieniane w autorytatywnych źródłach jeszcze przed Metamorfozą Trinimaca. Na przykład leśne orki z Puszczy Valen żyły w lesie jeszcze przed przybyciem tam pierwszych Aldmerów, wspomina się także o orkach z początku ery Meretycznej na terenie obecnego Niben. W związku z tym można założyć, że orki jako bestie zostały albo eksterminowane przez te tysiąclecia, albo zasymilowane z wyłaniającą się rasą Orsimerów, którzy zgromadzili wszystkie stworzenia podobne do gremlinów w murach miasta-fortecy Orsinium.

Kultura i religia

Społeczeństwo Orków rządzi się siłą i męstwem. Przestrzegają niepisanego Kodeksu Malacatha, który zaszczepia wszystkie wartości Orsimerów od samego początku. Oprócz okrucieństwa, chamstwa, ta rasa ma cechy, które zasługują na podziw - bezinteresowne oddanie swojemu plemieniu, równość i wzajemny szacunek płci. Kobiety nie są tutaj dyskryminowane, każde z plemienia Orków może być, jak mężczyzna, niezrównanym kowalem lub wojownikiem i jest wychowywane z taką samą surowością jak reszta.
Orsimer to znakomici kowale i rusznikarze, a ich broń i zbroje z orichalcum są znane w całym Tamriel. Pomimo ciężkiej pracy pancerz zapewnia doskonałą ochronę, a broń jest precyzyjna, ostra i doskonale wyważona.
Będąc szumowiną, Orkowie nauczyli się cenić swoją wolność i dlatego przestrzegają ogólnie przyjętych praw tych, na których terytorium się znajdują. Rasa ta zdobyła zaufanie dzięki swojej zdolności do walki dla dobra innych ludów. Podczas bezkrólewia pomogli królowi Emericowi powstrzymać inwazję zdradzieckiego króla Ransera, a po podbojach Talosa okazali się znakomici w służbie Cesarskiego Legionu. Jednak, jak to się mówi, „rodzina nie jest pozbawiona swoich czarnych owiec”, wielu tworzy rodzaj społeczności rabusiów, zamieszkuje stare forty i puste jaskinie, skąd napadają na niechronione wioski i podróżników, co podważa reputację przestrzegających prawa Orsimerów.

Orkowie czczą Malocha, który jest powszechnie kojarzony z jedną ze złych daedr, Malacath. Z tym wiąże się legenda o pochodzeniu Orków, którą można znaleźć w niektórych książkach. Mówi, że Orsimery to elfy, które czciły Trinimaca. Po wchłonięciu Trinimaca przez daedrycznego księcia Boethiah, ten ostatni zmienił się i stał się daedrycznym księciem Malacatem, wraz z nim zmienili się lojalni wobec niego Aldmersi, którzy ostatecznie zostali nazwani Orsimerami lub po prostu Orkami. Podczas bezkrólewia orkowie zaprzeczyli ich związkowi z daedrami i twierdzili, że czczą Malocha, który nie miał nic wspólnego z daedrycznymi książętami. Jednak orkowie czwartej ery twierdzą, że żyją zgodnie z kodem Malacatha, który został napisany od samego pojawienia się tego daedrycznego księcia.

Kiedyś Gortwog ustanowił nowe tradycje poświęcone kultowi Trinimaca. Wiara starego króla Orków, że Trinimac nadal żyje do dziś i że Malacath jest odrębną istotą, demonem, którego celem jest zatrzymanie wyrzutków Orków na zawsze, jest oficjalnym stanowiskiem kapłanów szamanów z Orsinium. A nawet wśród tych, którzy popierali Gortwoga i Orsinium, obawiają się, że decyzja o odwróceniu się od daedrycznego księcia Krwawej Przysięgi może okazać się bardzo niebezpieczną polityką.

Krótka historia

W erze Meretycznej Orsimerowie osiedlili się na północy i północnym zachodzie Tamriel, byli w stanie znaleźć wspólny język z ludami nedyjskimi i rasami bestii, chociaż Aldmeryjczycy gardzili nimi. W Pierwszej Erze sytuacja się zmieniła, a Wyrzutki wszędzie stawiały czoła potężnym wrogom.

Na początku Pierwszej Ery Orkowie stawiali opór ekspansji mieszkańców północy i walczyli z dziedzicami króla Haralda do 660 1E, kiedy to plemię orków z Gór Velothi zostało pokonane w bitwie pod Smoczym Murem. Pokonany Maloch został zmuszony do ucieczki na wschód do Morrowind. Wkrótce po ucieczce Malocha, Resdayn wstrząsnęła Wojna Pierwszej Rady. Plotka głosi, że wściekłość pokonanego boga wypełniła niebo siarkową nienawiścią, nazwaną później „letnim rokiem zimy”.

W 808 1E kolejne nieszczęście przydarzyło się rasie Orków. Awangarda wojowników Yokudan - Ra'Gada zstępuje na terytorium współczesnego Hammerfell. Ludy Nedian, rasy bestii i orki nie były w stanie powstrzymać militarnej ekspansji Redgardu i zostały wyparte z Hammerfell. Uciekające orki zgromadziły się w dużej osadzie na południu Gór Skalistych. Pomimo tego, że osadę zamieszkiwało wielu przedstawicieli różnych ras bestii, nosiła elficką nazwę Orsinium, miasto orków. Napływ nowych wojowników wzmocnił Orsinium tak bardzo, że jego armia próbowała przejąć kontrolę nad ruchliwą arterią handlową, rzeką Bjuls, która wpada do zatoki Illiac w pobliżu małej wioski Wayrest.

W 948 roku Pierwszej Ery Królestwo Daggerfall zorganizowało wspólny atak na Orsinium. W 950 1E rozpoczęło się słynne oblężenie Orsinium, prowadzone przez siły zbrojne Daggerfall, wraz z oddziałami miasta Sentinel i rycerskiego Zakonu Diagna. Pomimo tego, że oblężenie było bardzo trudne i trwało trzydzieści lat, ostatecznie pozostawiło po sobie tylko ruiny na terenie Orsinium.

Na początku Drugiej Ery, pod panowaniem Akaviri Overlords, Orsinium stało się częścią drugiego ludzkiego Imperium jako imperialna prowincja, ale wraz ze śmiercią ostatniego z Zwierzchników w 431 Drugiej Ery utraciło ten status.

Podczas Bezkrólewia orkowie z Orsinium pomogli pokonać armię króla Ransera, wpisując się w ten sposób w szeregi Daggerfall Coventat, który zamierzał przejąć cesarski tron \u200b\u200bi uwolnić Cyrodiil od zepsucia Molaga Bala i Mannimarco. Nie wiadomo, jak zakończyła się ta konfrontacja, ale do czasu kampanii wojskowych Tibera Septima Coventat przestał istnieć.

Na początku Trzeciej Ery Orsinium straciło resztki swojej dawnej potęgi i było niewielką wioską otoczoną murem obronnym. Wydaje się, że negocjacje z Tiberem Septimem w sprawie nadania Orsinium statusu prowincji cesarskiej nie poszły donikąd.
Rasa orków zaczęła zyskiwać na sile dopiero w 399 roku 3E, kiedy Orc Gortwog gro-Nagorm pokonał Lorda Bovina w pojedynku, zdobywając w ten sposób prawa do ziem między królestwami Menevii i Wayrest. Swój majątek nazwał Orsinium, ożywiając w nowym miejscu całkowicie opuszczoną i zapomnianą osadę Orków.

Innym godnym uwagi wydarzeniem są negocjacje, które odbyły się między Gortwogiem a delegacją nekromantów, które miały przekonać władcę Orsinium, aby pozwolił im wykorzystać ciała martwych Orków do własnych celów. Możemy tylko spekulować, co się stało z tą delegacją.

Wydarzenia podczas Osnowy Zachodu sprawiły, że Orsinium stało się królestwem, a Gortwog został wasalem Cesarza. Dziś Orkowie są cywilizowaną rasą, pomimo faktu, że większość obywateli Imperium uważa ich za brutalnych i brutalnych barbarzyńców. Główna populacja jest skoncentrowana w Orsinium, a ponadto na wyżynach w całym Tamriel widać małe osady. Orki często można spotkać na ołtarzach Malacath oraz w garnizonach Legionu Cesarskiego, które istniały w całym imperium przed Kryzysem Zapomnienia.

W grze. Wojownicy orków są wielcy, często muskularni, mają ciemnozieloną (rzadko szarą) skórę, wystające kły i spiczaste uszy z nutą elfiego pochodzenia. Mimo wielu teorii nie są zwierzakami i nie mają takich przodków. Oficjalna społeczność nie mówi, skąd właściwie pochodzą orki, co sprawia, że \u200b\u200bfani na podstawie niedokładnych danych dostępnych do budowania wielu różnych teorii.

Skąd się wzięła ziemia orków

Większość orków żyje w paśmie górskim Dragon Bridge oraz w prowincji Rothgard Mountains w prowincji High Rock. Być może to właśnie te warunki przyczyniły się do powstania takiego wyglądu.

Istnieje wersja, według której Orsimery u zarania epok upodobnili się do ogrów z powodu bliskiego kontaktu ze złym bogiem Trinimakiem. Istnieje ogromna liczba książek, które szczegółowo opisują ich historię, ale to nic innego jak teorie zapisane w uniwersum gry. Na przykład książka „The True Essence of the Orcs” mówi, że Orsimery są bezpośrednimi potomkami starożytnej esencji chaosu i porządku (Aedra) Trimanaka, która jest uznawana przez niektórych przedstawicieli rasy za potężniejszą niż najwyższe bóstwo Auriel. Po pokonaniu i połknięciu Aedry przez Boethiaha, został daedrycznym księciem przekleństw - Malacath. To sprawiło, że Trimanak był okrutny i obrzydliwy z wyglądu, być może wraz z nim zmienił się jego lud. To właśnie po tym wydarzeniu, według jednej z głównych teorii, orkowie zostali wyrzutkami.

Siła i talenty

Nie ma nic do powiedzenia na temat tego podstawowego atrybutu. Ogromna siła fizyczna wojownika orków w Skyrim nie ma sobie równych. Dotyczy to nie tylko części piątej. Nawet w Morovind i Oblivion byli znani ze swoich niesamowitych mocy. W ostatniej części Orsimer mają wrodzony talent, który pozwala im podwoić siłę ataków fizycznych, a otrzymywane obrażenia zostaną również zmniejszone o połowę. Zdolności noszenia ciężkiej zbroi są zwiększone dla przedstawicieli tej rasy o 10, a umiejętności blokowania, władania jednoręcznymi i dwuręcznymi mieczami, kowalstwa i zaklętej zbroi - o 5. Dzięki takim wzmocnieniom wojownicy Orków stają się idealnymi wojownikami na krótkim dystansie.

Próby Malacatha

Być może Orsimery zawdzięczają swoją siłę fizyczną swojemu patronowi i przodkowi. Występujący pod różnymi postaciami książę daedr często toczy śmiertelne bitwy, wojny i turnieje, aby sprawdzić siłę swojego potomstwa.

Pasywne zdolności rasowe
Rzemieślnik
(Rzemieślnik)
Zwiększa szybkość zdobywania doświadczenia w umiejętności Ciężki pancerz o 15 %. Zwiększa otrzymywane inspiracje rzemieślnicze 10 %.
Krzepki
(Muskularność)
Zwiększa maksymalne zdrowie i wytrzymałość o %.
Niezachwiany
(Niewzruszony)
Zwiększa otrzymywane leczenie o % i regeneracja zdrowia o %.
Szybki wojownik
(Szybki wojownik)
Zwiększa obrażenia od ataków wręcz o %. Zmniejsza koszty sprintu o % i zwiększa prędkość sprintu o %.

Przez długi czas plemiona Orsimer były uważane za wyrzutków i były wielokrotnie uciskane przez inne ludy Tamriel.

W przeciwieństwie do tego, co inne rasy uważają za barbarzyńców, a nawet zwierzęta, ci dumni wojownicy mają starożytną kulturę, która powstała na tle nieustannych bitew wśród skał ich ojczyzny.

Orkowie żyją według prostego kodeksu honorowego, w którym przetrwają silni i rządzą silnymi regułami. To najlepsi kowale w Tamriel, których broń i zbroje są cenione w wojnach zewsząd.

Nic dziwnego, że kiedy król Emerick w zamian za lojalność zaproponował uznanie królestwa Orsinium, szczęśliwie się zgodzili. I tak w okresie Drugiego Cesarstwa miasto-państwo Orsinium ostatecznie otrzymało status prowincji. To uznanie pomogło scementować lojalność orków wobec nowego przymierza Daggerfall.

Jak widzimy, orkowie są odporni, prostolinijni, odważni, dotrzymują słowa ... i dobrze gotują.

Orkowie: potwory czy nieporozumienie?

Czy myślisz, że orkowie to zwykła bestia, jeden z gatunków goblinów? Pomyśl jeszcze raz!

Trinimac, najsilniejszy z duchów przodków Altmerów, zrodził potężnych i dumnych orków. Boethiah, książę Daedr, zmienił go, a wraz z Trinimakiem zmienił się jego lud, stając się orkami, jakie znamy dzisiaj.

Te szlachetne stworzenia wykazują niezachwianą odwagę w walce i niezłomną męstwo w trudnych chwilach - jak żadna inna rasa. I chociaż powszechnie się ich boi, a nawet nienawidzi, to jednak orki stopniowo zyskują uznanie w Imperium.

Orkowie są przedstawiani jako niegrzeczni i okrutni, ale wyróżniają się zaciekłym oddaniem sprawie - to cała ich kultura. Ich rusznikarze wiedzą, jak tworzyć wyśmienitą broń - co dowodzi, że orki wcale nie są głupimi potworami z opowieści wokół ognia.

A jednak nie ma wątpliwości: orki są silne i zaciekłe, ich zdolności do walki nie sposób nie podziwiać. Ork wolałby raczej uderzyć niż wdać się w rozmowę, a jeśli ten cios nie zabije, z pewnością okaleczy. Ze względu na swój rozmiar i waleczność Orkowie naturalnie skłaniają się ku broni dwuręcznej i wykazują nieograniczoną energię w posługiwaniu się nimi.

Nie uważaj groźnego wyglądu i ogromnych rozmiarów za oznakę głupoty i braku kultury. Orkowie mogą być pogardzani i bać się ich (i to nie bez powodu), ale każdy, kto patrzy na nich jak na bezmyślne potwory, narazi się na wielkie niebezpieczeństwo.