Skyrim to zbieg i łowca. Ukryte zadania. Zbieg to złodziej

P. zbrodnia i kara

Podróżując po dziewięciu różnych obszarach Skyrim, możesz popełniać nielegalne działania, a tym samym wywołać gniew lokalnych władz (nagroda zostanie przypisana do twojej głowy). Niezależnie od tego, czy jest to drobna kradzież ze strony jednego z obywateli Markartha, czy atak na strażników miejskich w Riften, w każdym z tych przypadków przydatne byłoby przestudiowanie systemu przestępstw i kar oraz wykorzystanie prawa na swoją korzyść.

P. czyny przestępcze i mienie

Najważniejszą zasadą do zapamiętania jest to, że każda nieruchomość ma własny system śledzenia przestępstw i grzywien. Na przykład w Haafingar będziesz ścigany, ale w sąsiednim Hjalmarch będziesz uważany za zwykłego przestrzegającego prawa obywatela.

    Ponadto twoje działania zostaną uznane za przestępcze tylko wtedy, gdy zaatakujesz cywila lub wkroczysz na jego własność. Samoobrona nie jest przestępstwem. Na przykład możesz się bronić bez łamania prawa, jeśli:

  • Zostałeś zaatakowany jako pierwszy, a atak nie został sprowokowany przez twoje nielegalne działania.
  • Zgodziłeś się na pojedynek lub pojedynek podczas rozmowy z postacią.
  • Atakujesz agresywnego wroga, nie ma znaczenia, kto zaatakował pierwszy.

Z świadkowie zbrodni i zemsty

Przestępczość stanowi problem tylko wtedy, gdy ktoś przyłapie Cię na jej popełnieniu. Otrzymasz grzywnę tylko wtedy, gdy są świadkowie przestępstwa, więc możesz chcieć „usunąć” świadka, który widział Twoje nielegalne działania.

Na przykład, jeśli zaatakujesz obywatela w Riften (+40 kary), a następnie zabijesz go, zanim będzie mógł zgłosić atak (+1000 kary) i nikt nie widział, jak popełniłeś to morderstwo, to wszyscy Twoja kara zostanie usunięta.

Oczywiście próba zabicia świadka może się nie powieść, a Twoja kara tylko wzrośnie. Na przykład, jeśli trzech strażników przyłapie cię na zabijaniu kolegi, możesz spodziewać się, że zaatakują cię brutalnie!

Jeśli upłynie zbyt dużo czasu, a świadkom uda się zgłosić przestępstwo, zabijając ich, nie będziesz w stanie zmniejszyć kwoty grzywny. Dlatego jeśli zdecydujesz się usunąć świadków swoich zbrodni, działaj szybko!

Mając to wszystko na uwadze, zastanów się, ile osób jest wokół Ciebie, gdy masz zamiar złamać prawo. Na przykład o wiele łatwiej jest popełnić przestępstwo w pomieszczeniach, gdy można dokładnie zobaczyć wszystkich potencjalnych świadków. Przestępstwa bez przemocy, takie jak kradzież, najlepiej wykonywać w nocy, kiedy wszyscy śpią.

re działania strażników

Gdy strażnicy zobaczą, że popełniasz przestępstwo lub usłyszą krzyki ofiary, mogą wykonać następujące czynności:

W przypadku drobnych przestępstw, takich jak kradzież kieszonkowa, kradzież lub naruszenie granic, będą próbowali cię aresztować.
- W przypadku poważnych przestępstw, takich jak napaść lub morderstwo, atakują cię. Jeśli przestaniesz się opierać (schowasz broń), spróbują cię aresztować.
- W przypadku innych poważnych przestępstw, takich jak ucieczka z więzienia, wampiryzm lub likantropia, po prostu atakują.

Jeśli strażnicy próbują cię aresztować i skutecznie unikniesz początkowego aresztowania (przebiegając na niewielką odległość, np. Wychodząc przez bramę lub chowając się w budynku), możesz spróbować:

Mając niewielką grzywnę (mniej niż 3000 sztuk złota), możesz zaczekać dzień, aż sytuacja się uspokoi, a następnie powrócić na miejsce zdarzenia i dać się aresztować.
- Z wysoką karą (ponad 3000 sztuk złota) musisz całkowicie unikać cywilizacji. Poczekaj kilka dni na pustyni, a przyjedzie do ciebie poborca \u200b\u200bgrzywien i zaoferuje spłacenie długu społeczeństwu. Nie powinieneś czekać na niego w jednym miejscu, a raczej poruszać się po różnych lokacjach.

P. przestępczość i gildie

Wszystkie powyższe zasady dotyczą wszystkich posiadłości Skyrim, z wyjątkiem terytoriów rządzonych przez pełnoprawne Gildie.

Towarzysze Białej Grani, Magowie z Kolegium Zimowej Twierdzy, Gildia Złodziei z Riften i Mroczne Bractwo opracowali własne, bardzo specyficzne sposoby walki z przestępczością wśród swoich członków.

Również podczas przechodzenia zadań cechy wręcz zachęcają do popełniania różnych przestępstw, a nawet wprost pytają o to postać. Dlatego każdy gracz powinien pamiętać taktyki wymienione w tej sekcji przed podjęciem próby popełnienia różnych przestępczych działań antyspołecznych.

O czas więzienia

Jeśli zostaniesz uwięziony, Twój kompletny ekwipunek i skradzione przedmioty zostaną skonfiskowane i przeniesione, odpowiednio, do skrzyń z czasowo skonfiskowanymi i skradzionymi przedmiotami. Następnie znajdziesz się w celi z jednym kluczem głównym w ekwipunku. W tym momencie możesz:

1. Skorzystaj z łóżka więziennego i odbądź karę pozbawienia wolności. W Markarth zamiast tradycyjnego odpoczynku warto wziąć kilof i rozpocząć wydobycie rudy.

    Odbycie kary niweczy postęp w twoich umiejętnościach. Liczba losowych umiejętności, które są karane, zależy od poziomu twojej kary. Tracisz jedynie możliwość rozwijania umiejętności, a to w żaden sposób nie wpływa na już rozwinięty poziom umiejętności i wzrost poziomu twojej postaci. Dlatego ta metoda jest dość nieszkodliwa, szczególnie na niskich poziomach postaci.

    Na przykład drobne przestępstwo, takie jak kradzież, zmniejszy postęp tylko jednej umiejętności, a zabicie jednej lub dwóch osób zresetuje postęp wszystkich umiejętności do zera!

    Po odbyciu kary przechodzisz do wejścia do więzienia, a cała zawartość twojego ekwipunku zostaje zwrócona. Wszelkie skradzione przedmioty pozostają w skrzyni ze skonfiskowanymi przedmiotami i możesz je odzyskać, zakradając się do więzienia i ponownie je kradnąc.

2. Druga opcja - możesz spróbować uciec. Szansa na sukces zależy od więzienia, w którym się znajdujesz.
    Samotność, Whiterun i Riften mają duże więzienia z kilkoma strażnikami. Możesz po prostu otworzyć zamek w aparacie i przekraść się do wyjścia. Te więzienia mają również tajne drogi ucieczki, których możesz użyć, aby ostrożnie i niezauważalnie przekraść się na wolność. Działa to tylko raz dla każdego więzienia (następnym razem, gdy wejdziesz do więzienia w tej posiadłości, strażnik zapieczętuje tajne przejście). Nie zapomnij podnieść przedmiotów z ekwipunku przy wyjściu ze skonfiskowanej skrzyni, która zwykle znajduje się w pobliżu dziury w ścianie przy sekretnym przejściu.

    W Morphale, Dunstare i Falkreath prostsze więzienia. Aby przeprowadzić udaną ucieczkę, musisz otworzyć zamek i odeprzeć jedynego strażnika, nie zapominając później o zabraniu swoich rzeczy. Należy to jednak zrobić szybko, aż nadejdzie pomoc.

    Winterhold zawiera więzienie zwane Chill, położone daleko na północ od miasta, pośród gór lodowych Morza Duchów. Ponieważ miasto jest również właścicielem Kolegium Magów Zimowej Twierdzy, Lodowe Atronachy są używane jako „strażnicy” w tym więzieniu. W tym więzieniu twój ekwipunek nie jest konfiskowany, dlatego aby uciec wystarczy, że otworzysz zamek i po zniszczeniu lodowych atronach wyjdź.

    Więzienie Windhelm też standard, ale pilnuje w nim dwóch czujnych strażników, a skrzynia ze skonfiskowanymi rzeczami jest w rogu koszar straży miejskiej. Jeśli masz zamiar uciec z tego więzienia - przygotuj się na poważną walkę.

    Więzienie Markarth jest miną. Nikomu nigdy nie udało się uciec z kopalni Markarth ...

Niektóre zadania nie są w żaden sposób odnotowywane w dzienniku.
Dlatego autor sam wymyślił wszystkie nazwiska.


Labirynt Shalidora

W ruinach Labiryntu znajduje się również kolejny labirynt - Labirynt Shalidora. Na szczęście po łatkach działa poprawnie w rosyjskiej wersji.
Znajdziesz ciało z instrukcjami w podartej notatce, a także cztery laski.

  • Personel magiczne światło uderzyć w pierwszy znak Zmiany.
  • Personel ogniste strzały uderzyć w drugi puzzel Zniszczenia.

Zejdź na dół, a następnie wejdź po schodach naprzeciwko znaku Summoning. Podejdź do ściany słów mocy, a otrzymasz okrzyk przerażenia. Wejdź do labiryntu z tej samej strony.

  • Personel strach uderz w trzecią pieczęć Iluzji.
  • Personel odmowa uderz w ostatni znak Przywrócenia.

Wejdź do portalu „test czarnoksiężnika”. Zabij dremorę i zabierz od niego Diadem Naukowca. Efekt: Zaklęcia ze wszystkich szkół zużywają 5% mniej magii.


Wzywając dremorę Veleka Seina, czyli co zrobić z ręką w Midden?

Wyłup oczy, kolego, napełnij uszy ołowiem, hżeby nie widzieć tego horroru, żeby nie usłyszeć strasznego jęku, rzzapomnij o swoim zespole, rozstaj się z pudełkiem, uhpotem podszedł Velek, na wodzie gotowała się krew

Wybierz pętlę do smaku lub idź wzdłuż planszy, npośpiesz się za burtę, wyrzuć mieczemnóstwo tych stworzeń, które nie oczekują miłosierdzia bez serca, weat the Pirate King jest blisko, krew gotuje się na wodzie

Niezależnie od tego, czy jesteś cesarskim galeonem, czy sprytną łodzią elfów, strze cię na kawałki, opadasz na dno i na razie bądź zabawką, bo piratów to nie obchodzinie widać świtu, krew gotuje się na wodzie

Rozerwie cię na strzępy, ale ugryzie swoje serce, npwspółczucie jest mu obce, jego spojrzenie płonie ogniemprzed samym morzem bólu - płacz, płacz, słabeusze, Velek Sein chodził po morzu, krew gotowała się na wodzie

*Z książki Król piratów abesyjskich W lochu Midden - Darkness pod College of Winterhold znajdziesz pokój z ręką pośrodku. Na stole obok leży klucz śledczego i raport z incydentu w Midden. W Arcaneum (College of Winterhold, wejście przez Hall of the Elements) możesz znaleźć Follower Chest, który zawiera cztery pierścienie. Weź je do ręki i połóż na każdym palcu, używając metody brutalnej siły. Pojawi się Velek Sein i zaproponuje, że go nie zabije, w zamian za stary skarb piratów. Oczywiście możesz go po prostu zabić. Jeśli nie masz ochoty na samodzielne spacerowanie po całym wybrzeżu wokół Winterhold, oto kilka wizualnych zrzutów ekranu: A oto sam skarb!
I ani jednego nieskazitelnego szafiru ...

Zbieg to złodziej

Co jakiś czas w losowych miejscach będzie pojawiać się Zbieg, który wręczy Ci pewien cenny przedmiot i zażąda zachowania go pod groźbą śmierci. Wtedy przybiega właściciel obiektu i pyta, czy widziałeś co. Możesz dać przedmiot w zamian za dokładnie 1 monetę.
Zbieg nigdy nie wrócił po swoje towary. I często kosztuje dobre pieniądze ...

Latarnia Mroźna

Możesz go znaleźć na tej mapie:

W środku znajdziesz szczątki rodziny, która tu kiedyś mieszkała. A także niektóre z ich pamiętników. Niektóre stworzenia wykopały przejście do piwnicy i powinieneś oczyścić ich legowisko. Z pamiętnika starego żeglarza dowiesz się jego ostatniej woli - że jego ciało spłonęło w ogniu latarni morskiej.
Za wykonanie zadania nadawany jest trwały efekt aktywny: Reszta marynarza (Zaklęcia leczące są o 10% bardziej skuteczne).


Co zrobić ze starożytnym zwojem?

Po misji fabularnej Klątwa Alduina pozostaje Starożytny zwój o wadze 20. Nie wyrzucaj go z inwentarza, nie popychaj kupca.
Ale możesz wrócić do College of Winterhold, a w ofercie Arkaneum (specjalna kwestia w dialogu, a nie zwykły handel) zwój Urag Gro-Shub! Ork będzie po prostu zadowolony z nowego przejęcia.

Co zrobić z „łukiem Dravina”?

Dravin Llanith, Dunmer, został bez swojego ukochanego łuku. Wydawałoby się, że jest to zwykła mała misja, ale faktem jest, że mogłeś znaleźć ten łuk wcześniej i nie jest jasne, komu go dać! Tak więc Dravin mieszka na Frenzy Farm, na północny zachód od stajni Riften, bardzo blisko. A jeśli już mówimy o tym łuku, to możesz go znaleźć w skrzyni w jednym z pomieszczeń w Szczurzej norze, otoczonym przez bandytów. Zostajesz tam wysłany w trakcie głównego wątku fabularnego. Krótko mówiąc, Twoim zadaniem jest ponowne połączenie łuku z jego właścicielem.

Duch Starego Hroldana


W Reach znajduje się wspaniała przydrożna tawerna zwana Old Hroldan. Zgodnie z legendą, powie Ci śliczna kobieta za ladą imieniem Aldis, w jednym z pokoi jest łóżko, na którym spał Tiber Septim! Nie powinieneś oprzeć się pokusie spędzenia w nim kilku godzin, ta przyjemność kosztuje tylko 10 monet. Ale po przebudzeniu usłyszysz płacz barmanki. Wybiegając na korytarz, od razu zrozumiesz, o co chodzi. Przy jednym ze stolików siedzi Ghost of Old Hroldan! Porozmawiaj z nim, rozpocznie się zadanie z sekcji Różne. Duch chce zdobyć miecz pewnego Hjalti. Zapytaj Eidis o miecz, powie ci jedno z miejsc starej bitwy, w których może się znajdować ten miecz. I na pewno! Jest w skrzyni, strzeżony przez Wygnańców. Podnieś i wróć do tawerny, porozmawiaj z duchem. W nagrodę zwiększy twoje umiejętności jednoręczne i blokujące.

„Ale nie zauważyliśmy mamuta” - zacząłem dzisiaj od tej myśli, kiedy po śnie zacząłem znowu chodzić po forcie ... Nie odwiedziłem fortu więzienia. I było z czego skorzystać… Zabiła kilku bandytów i zbadała ciała ich ofiar, na przykład zwykłych łowców, których znalazła w celach, oraz wysokie elfy. Dodano: pierścień rezerw energetycznych, skóra niedźwiedzia polarnego i najróżniejsze drobiazgi, jak zwykle ... Znalazłem ciekawą kryjówkę. Nigdy wcześniej nikogo takiego nie widziałem. Został zamknięty na kłódkę na poziomie „eksperta”. W skrytce znaleziono: miksturę zdrowia, słabą niechęć do mrozu i truciznę. Na dziedzińcu w świetle dziennym znaleziono skrzynię z przyjemną zawartością: 43 septimy, 4 klucze główne i 1 sztabkę srebra.

Niedaleko Zachodniej Wieży, niedaleko Białej Grani, wydarzyło się coś śmiesznego ... Spotkałem karawanę Khajiitów i gdy tylko wdałem się w rozmowę z Ma "rangju-jo, przyleciał smok. W pobliżu przechadzał się olbrzym ... Ciekawie było patrzeć, jak wielki i smok walczą ... Ma" rangu i ja -jo obstawiali, kto wygra. Szczerze postawiłem na smoka i byłem pewien, że gigant za chwilę się skończy, ale się myliłem - gigant wygrał. To kolejny powód, dla którego staram się z nimi nie zadzierać. Kiedy smok wypluł na giganta wodospad ognia i przeżył, było to niezwykłe. Zbliżając się do smoka, połknąłem jego duszę, a wraz z nim z ciekawostki znalazłem nieskazitelny granat i Stalową maczugę do łapania dusz.

Idąc pod mury miasta zaatakował szablozębny. Dziś postanowiłem obejść Whiterun i znalazłem ciekawe miejsce… Pod ścianami klifu jest wnęka, na której wznosi się Dragon's Limit… I w tej niszy osiedliła się banda rabusiów. Na początku myślałem, że to myśliwi, i już zacząłem myśleć o ich sprzedaży. Ale potem usłyszałem znajome słowa: „Ani kroku więcej!” i uświadomili sobie, że nie byli łowcami, ale bandytami. Mają tu cały ogromny obóz. Taka różnorodność i bogactwo ... Oczywiście musiałem walczyć z jednym ze złodziei i dopiero wtedy cieszyć się całym tym splendorem i zbieraniem zapasów i innymi rzeczami ... Znalazłem skoomę i mikstury: słaby zapas antymagii i słabą truciznę wścieklizny. Znalazłem też miód jeżynowy, książka „The Tale of Aevar the Stone Singer”, która zwiększa umiejętność kradzieży kieszonkowej, włamała się do skrzyni, w której znajdował się złoty naszyjnik z klejnotami; znalazłem książkę i oczywiście złoto.

I znalazłem notatkę:
"Akari, udław się twoimi cenami. Znaleźliśmy własne źródło skoomy i doskonałej jakości, a nie te trzeciorzędne niechciane śmieci, które nam ujawniłeś. I nawet nie myśl o sprowadzeniu nas na ziemię - po prostu powiedz słowo do strażnika, a dowiedzą się o całej prawdzie twój „jasnowidz”.

Gdy tylko postanowiłem obejrzeć resztę beczek, złodzieje wrócili. Musiałem im wytłumaczyć, że nie jest dobrze rabować i wysyłać wszystkich do Obliviona! Z jednym takim złodziejem o platynowych włosach znalazłem ludzkie serce - bardzo rzadki i drogi składnik do robienia mikstur. Potem spokojnie wszystko zebrałem, a nawet udało mi się porozumieć z koniem, który stał obok mnie.

Wtedy zdecydowałem się biec bliżej Whiterun. Po drodze spotkał mnie zbieg i wręczył mi hełm z blachy stalowej z prawdziwą magią (zwiększa magię o 40 punktów). Czekałem i czekałem na myśliwego, biegałem, zbierałem kwiaty, ale nikt nie przyszedł po hełm. Dlatego z czystym sumieniem zatrzymałem kask dla siebie. Ale będzie coś do ułożenia na pentagramie dusz. Zgromadziłem wiele takich rzeczy ... Niedawno odkryłem podobny hełm „True Recovery”. Pobiegłem na farmę Lorei i zebrałem plony. Wszedłem do domu Lorey bez przeszkód. Oboje małżonkowie spali na łóżku. A potem zdecydowała się przejść na emeryturę na północy. Po drodze spotkałem swojego pierwszego niedźwiedzia polarnego. Wcześniej tylko o nich słyszałem, ale kilka razy znalazłem skórkę, ale teraz widziałem ... Przystojne, ale niestety zarozumiałe. Następnie dwukrotnie spotkała Marines of Stendarr, a nawet pomogła wyeliminować Wampira - przewodnika cieni. Usunąłem wampirza zbroję pośpiechu z wampira (magia odzyskuje 75% szybciej) i naszyjnik wytchnienia z zielonym kamyczkiem (wytrzymałość odnawia się 20% szybciej). Och, gdzie były te artefakty wczoraj, kiedy walczyłam z wiedźmą?

Potem pobiegłem do Riverwood. Był już dzień i wieś zaczęła żyć własnym życiem. Postanowiłem odwiedzić pobliską wieżę. Zabito lodowego trolla i bandytów. W skrzyni znalazłem piękny jadeitowy obręcz ze szmaragdem do mojej kolekcji. Poszedłem spać do Fendala, który już dawno się obudził. Dziś pojadę z nim na następną wyprawę.

Otwieranie zamka kluczem głównym w więzieniu w Fort Greymour.

Gigant walczy ze smokiem, a ja tylko patrzę.)))

Pod ścianą Białej Grani zostaje założony obóz rabusiów.

Duży obóz rabusiów.

W obozie jest wiele rzeczy.

Rabusie wrócili.

Ludzkie serce.

Koń ...))

Niedźwiedź polarny.

Jadeitowa obręcz ze szmaragdem.