Jak wykonać zadanie z dobrymi intencjami w Skyrim. College of Winterhold. Zaklęcie rytuału iluzji - histeria

College of Winterhold nie jest posłuszny Imperial Mages Guild i nie stroni od nekromancji.

College of Winterhold to szkoła czarodziejów w północno-wschodnim Skyrim, tuż obok granicy z Morrowind. Tutaj studiuje się sztuki tajemne, a czarodzieje spędzają całe dnie na rzucaniu zaklęć lub studiowaniu bibliotecznych grymuarów. Mieszkańcy Winterhold nie lubią College'u i nie bez powodu - od pięćdziesięciu lat ogromne fale porwały większość miasta, a budynek College'u cudem ocalał.

Aby zostać arcymagiem, nie trzeba uczyć się magii - wystarczą pierwsze zaklęcia „wprowadzające”. Tak więc droga tutaj jest otwarta dla każdego bohatera.

Pierwsze lekcje

„Najważniejsza jest ostrożność” - mówi Tolfdir i wysyła uczniów do niebezpiecznego lochu.

Bohater już od pierwszych kroków w Skyrim zacznie mówić o tym, że na północnych obrzeżach prowincji istnieje szkoła magów - dla tych, którzy uważają się za zdolnych do magii i ... dla wszystkich innych.

Szkoła jest łatwa do znalezienia - wyróżnia się na tle rozpadającej się Winterhold. Ale wejścia jest strzeżone bardziej niż smok przez czarodziejkę Faraldę - wpuści nas po tym, jak udowodnimy posługę (zadanie fabularne „Wiedza starożytna”) lub zademonstrujemy, jak możemy wyczarować. Czar, który będzie wymagał od nas Faralda, jest wybierany losowo. Jeśli tego nie wiemy, ona sama go sprzeda za skromną cenę.

WSKAZÓWKA: odwiedź uczelnię jak najwcześniej - jeśli przyjdziesz za późno, zaklęcie „otwierające” Faraldy może wymagać więcej many niż ma bohater.

Potem odbędzie się rozmowa z Mirabellą Erwin i wycieczka, a potem - pierwsza lekcja w Sali Żywiołów. Starszy mag Tolfdir wygłasza wykład dla studentów. Na koniec zaoferuje bohaterowi ćwiczenie zaklęcia uroku. Jeśli go nie mamy, będzie uczył.

Zadanie jest proste: w porę schować się za talizmanem, aby odbijać ognistą kulę lecącą w stronę bohatera.

Zaraz po tym Tolfdir zaproponuje pracę „w terenie” i odwiedzi wykopaliska w ruinach Saarthal.

W głębi Saartal

Cienki zielonkawy typ po lewej to Yurik. Yurik Goldurson.

Saartal leży niedaleko Winterhold. Poczekaj ze studentami przy wejściu do Tolfdir. W środku otrzymasz pierwsze zadanie, aby pomóc magowi Arnelowi Heinowi zebrać kilka artefaktów - trzy zaklęte pierścienie i jeden starożytny amulet.

Z amuletem będzie zaczep - zadziała magiczna pułapka i odetnie bohatera od dalszej części wyprawy. Tolfdir zaproponuje dokładniejsze zbadanie amuletu. Załóż go i rzuć zaklęcie na piedestał. Przejście się otworzy, a wraz z nim - krata, a Tolfdir dołączy do nas.

A potem, gdy dotrzemy do małego pokoju z zamkniętymi drzwiami, czas się zatrzyma, a do bohatera przemówi psijicki magik Nerien, który przybył znikąd. Nadchodzi coś bardzo niebezpiecznego - powie i zniknie, a draugrowie natychmiast usiądą na bohaterze z Tolfdirem.

Spotkasz dwie zagadki - jedną łatwiejszą, drugą trudniejszą. Rozwiązanie jest proste - obracać kolumny jak na zdjęciach (wieloryb-wąż-orzeł, orzeł-orzeł-wieloryb). Trudna łamigłówka - cztery kolumny, z których trzy obracają się, obracają i inne. Musisz zacząć od najbliższej lewej strony - obraca ona pozostałe trzy kolumny. Obróć słup tak, aby rysunek był zgodny z rysunkiem na ścianie. Następna kolumna znajduje się skrajnie po lewej stronie. Następnie - daleko w prawo i prawie w prawo.

Potem dołączy do nas Tolfdir i wyjdziemy do sali, na końcu której wiruje ogromna magiczna kula, pokryta tajemniczymi znakami. Pilnuje go Yurik ... czyli Yurik Goldurson, potężny draugr. Na początku jest nietykalny. Dopiero gdy Tolfdir zacznie czerpać energię z piłki, będzie można poradzić sobie z Yurikiem.

Wróć do college'u przez drzwi za piłką i uważaj na ścianę ze Słowem Mocy.

Książki biblioteczne

Arcymag nie ma czerwonych oczu z powodu książek lub zielska. Jest z Morrowind - wszyscy tacy są.

Aby dowiedzieć się, jaką piłkę znaleźliśmy w głębinach Saarthal, arcymag Savos Aren radzi nam skontaktować się z Arkaneum - lokalną biblioteką. Ale bibliotekarz-ork Urag gro-Shub szybko ostudzi nasz zapał - nie ma potrzebnych książek. Zostali porwani przez jednego Orthorna, maga-renegata, który ukrywa się w Fellglow Keep.

W Fellglow Fortress magowie przeprowadzają nieludzkie eksperymenty na wampirach. Uwolnij wszystkie napotkane wampiry, a one pomogą w walce. Sam Orthorn jest w więzieniu - uwolnij go, a także zaoferuje pomoc.

Książki znajdziesz na końcu lochu, obok potężnej czarodziejki - Przywoływacza. Możesz z nią walczyć (ona, zgodnie ze swoim pseudonimem, przyzywa nas do głowy najróżniejszymi brudnymi sztuczkami), próbować przekonać ją, by oddała książki w spokoju, lub jeśli Orthorn ci towarzyszy, wymień książki na niego.

W nagrodę za zwrot trzech wartościowych tomów Urag gro-Shub przyśle nam kieszenie pełne ciekawych i przydatnych książek.

Dobre intencje

W kwaterze arcymaga ponownie napadli na nas agenci tajnego zakonu Psijiców.

Porozmawiaj z Tolfdirem w Sali Żywiołów. Podziwia magiczną kulę Oka Magnusa odzyskaną z Saarthal i wyznaje, że nigdy wcześniej nie widział czegoś podobnego.

Rozmowę przerwie Ankano, arogancki Altmer, przedstawiciel Thalmoru i doradca arcymaga. Pilnie wzywa nas do komnat arcymaga na poważną rozmowę. Tam spotkamy się z innym magiem Psijic (członkiem ściśle tajnego stowarzyszenia magów) - Quaranir. Tradycyjnie zamraża czas na rozmowę z bohaterem na osobności. Magiczna kula jest niebezpieczna. Świat nie jest jeszcze gotowy na pojawienie się tak potężnej rzeczy i potrzebujemy rady Augura z Dunlane.

Oczywiście arcymag i Ancano nie usłyszeli rozmowy i teraz nie rozumieją, dlaczego Psijic odchodzi. Ale gdzie szukać Augura? Opowie nam o tym Tolfdir. Augur ukrywa się w Midden - katakumbach pod kolegium. Znajdują się tam lodowe duchy i wszelkiego rodzaju nieumarłych, a sam Augur jest skrzepem magicznej energii, przepełnionej pesymizmem. Powie nam, że wydarzeń nie da się zatrzymać, Ancano nie wie, co robi i potrzebujemy jakiejś laski Magnusa.

Otwieranie niewidzialnego

Mapa pokazuje skrzepy magii w Tamriel. Skyrim jest wyróżnione przez Oko Magnusa i laskę Magnusa.

Savos Aren, dowiedziawszy się o lasce, wyśle \u200b\u200bgo do Mirabelli. Poinformuje, że laska została niedawno przeszukana przez magów z Synodu i udali się do lochu Dwemerów Mzulf.

Sądząc po tym, że za bramami Mzulfa umiera mag, synod już tu był. Zabierz klucz z ciała, otwórz drzwi i wejdź do korytarzy lochów. Jest to dość proste - twoimi wrogami będą tutaj tradycyjne mechanizmy obronne Dwemerów, a także Falmer i Corus.

Na koniec długiej podróży, natrafiając na zamknięte drzwi w dużej sali, udaj się w przeciwnym kierunku, wyeliminuj centuriona i zabierz klucz ze skrzyni. Wróć do drzwi. Jeśli jeszcze nie podniosłeś Kryształu Skupiającego od Falmera w Wielkiej Sali, zrób to.

Poznajcie Paratusa Decimiusa, jedynego żyjącego maga z Synodu. Opowie nam, co się stało i zaprowadzi nas do urządzenia skupiającego światło gwiazd. Aby rozwiązać zagadkę, musisz włożyć kryształ we wskazane miejsce i uderzać w niego zaklęciami zimna i ognia, aż promienie światła znajdą się na dokładnie trzech pierścieniach w kopule. Następnie pozostaje nacisnąć przyciski i obrócić pierścienie, aby wyrównać trzy soczewki z promieniami.

Najwyraźniej laska jest w Labiryncie. Pójdziemy tam. Najpierw jednak będziemy musieli zajrzeć do Kolegium, do którego wyśle \u200b\u200bnas mag psijicki, który znowu wyciągnął znikąd.

Eliminacja konsekwencji

Ancano nie można było wpuścić na bal. Otrzymawszy moc Oka, elf ma zamiar zawalić przestrzeń, kukułkę i zatrzymać czas.

W Kolegium mają miejsce niepokojące i tragiczne wydarzenia. Gdy wybuchnie pełnoprawny kryzys, zostaniemy wysłani, by chronić Winterhold przed tuzinem magicznych anomalii latających po mieście.

Następnie wróć do Mirabelli - wyśle \u200b\u200bnas do Labyrinthian, dostarczając pierścień do drzwi (klucz) i amulet Savos Arena.

Laska Magnusa

Ghostly Draugr. Wydawałoby się, że nieumarli są nieumarłymi - ale wygląda to spektakularnie!

Labirynt to interesujący loch. Są trolle, matczyne dymy z niebieskimi światłami, a także niezwykłe upiorne smoki i ich psy. Tutaj razem z nami odbędą się eteryczne duchy przeszłości - wyprawa magów prowadzona przez Savosa Arena. A Labyrinthian rozpocznie interesującą bitwę - kościany smok i tłum szkieletów.

WSKAZÓWKA: jeśli trudno ci pokonać smoka, wróć z sali do wąskich korytarzy, przez które nie może się przedostać.

W Labiryncie nie ma łamigłówek, z wyjątkiem dwojga magicznych drzwi. Lód otwiera się ognistym zaklęciem, ognisty - lodowym zaklęciem. Najniebezpieczniejszą rzeczą jest początek galerii, w której od razu polecą na nas ogniste kule, zdolne natychmiast zabić bohatera. Aby przejść przez tę sekcję, musisz ukryć się za rogiem i strącić kamienie dusz z piedestałów z łuku lub zaklęcia lodowej strzały.

Po spotkaniu z upiornym władcą draugrów, weź Słowo Mocy ze ściany i przygotuj się do walki z Morokei. Jest nietykalny, ponieważ jego obronę karmi dwóch magów. Zabij ich, a potem samego Morokei (przywoła atronacha, jeśli będzie miał czas). Odbierz od niego maskę i laskę Magnusa.

WSKAZÓWKA: Jeśli walka z Morokeiem jest trudna, użyj tej samej metody, co w przypadku smoka - chowaj się bez wchodzenia do sali i strzelaj do niego z daleka wszystkim, co masz.

W drodze do wyjścia z lochu czeka Cię jeszcze jedna walka - z ambitnym Altmer Estormo.

Oko Magnusa

- Nie masz metod przeciwko Ankano Thalmor!

Teraz musisz użyć laski, aby przedrzeć się przez ochronną magię do Kolegium i pokonać Ankano. Użyj laski na przeszkodach. Pomóż magom radzić sobie z latającymi anomaliami. W samej Sali Żywiołów, za radą Tolfdira, użyj laski na Oku, aby ponownie uczynić ją kulą, a następnie użyj tej samej laski, aby uderzyć Ankano magią. W razie potrzeby powtórz odbiór. Po walce pozbądź się przywołanych anomalii.

Zrobione! Piłka została zabrana przez Psijików, a nasz bohater jest teraz głównym w Kolegium i może spokojnie osiedlić się w komnatach arcymaga.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: przyglądają się wszystkim zadaniom członków Zarządu, w tym „Echa” sekcja zadań pobocznych.

Chcesz wiedzieć, czym jest College of Winterhold? Ten artykuł jest jej poświęcony. Znajdziesz tutaj kompletny opis wszystkich zadań Kolegium. Informacje o tym, jak zdobyć zaklęcia rytualne (najpotężniejsza magia w grze), kto i gdzie ulepszyć swoje umiejętności magiczne, a także wiele innych przydatnych informacji o tym schronieniu magów w Skyrim.

Ten, kto niezachwianie wykonuje czyjeś rozkazy, ten, kto nie szuka sensu w tym, co się wokół niego dzieje, jest złym magiem. Szczerze mówiąc, wszyscy genialni magowie są nieusuwalnymi indywidualistami. Magia to nie wymachiwanie magiczną laską czy niewyobrażalnymi ruchami rękami, to nie są wyrafinowane formuły magicznych zaklęć. Magia to czysta sztuka; dar z góry lub jak nazywana jest również ta niematerialna siła - talent. Bez posiadania tego drugiego, polegając wyłącznie na wysiłkach, z pewnością staniesz się silnym i potężnym czarodziejem, ale aby pokonać tę niewidzialną linię i stać się wielkim, potrzebny jest talent. Chociaż ... były czasy, kiedy siły rządzące początkami bytu, za wysiłki obdarzone talentem, które nawiasem mówiąc zdarzały się bardzo rzadko.

Każdy, kto chce sprawdzić swoje możliwości w zarządzaniu magicznymi mocami, może po odejściu kartkówka, dołącz do College of Mages of Winterhold. to społeczność magów w Skyrim jest odpowiednikiem Gildii Magów, która, nawiasem mówiąc, była rozwiązany... Porównując te dwie magiczne organizacje, zauważysz, że College of Winterhold sprzyja badanie aspekty magii, podczas gdy Gildia Magów skupiła się na dostarczaniu różnych usługi dla zwykłych ludzi.

Kolegium Magów Zimowej Twierdzy usytuowany, jak pewnie już zgadłeś z nazwy, we wsi Winterhold... Niestety osada ta, która wcześniej miała wszelkie prawa nazywać się miastem, została bardzo mocno zniszczona na skutek niezrozumiałych anomalii sejsmicznych. W rezultacie część miasta znalazła się pod wodą. Nic dziwnego, że słabo wykształcona ludność zaczęła winić Kolegium za wszystko. Czarownicy twierdzą, że przyczyną była aktywność. Czerwona Góra... Myślę, że kto ma rację w tym sporze, nie będziemy wiedzieć.

Dołączenie do grona magów College of Winterhold

Zostać jeden z członków College of Winterhold, do którego musisz się udać Winterhold... Ta osada znajduje się w północno-wschodniej części Skyrim. Jeśli nie masz specjalnego pragnienia podróży, możesz po prostu tam dotrzeć na wózku, ponieważ ta przyjemność nie jest droga. Przybywając do Winterhold, kieruj się prosto do duży mostprowadząca do Kolegium wieś nie jest duża, dlatego nie powinny pojawić się problemy z poszukiwaniami.

Na samym początku mostu spotkasz Faralda, który proexam za możliwość dołączenia. Test nie jest trudny, wystarczy rzucić zaklęcie, które wypowie egzaminator elfa. Warto wspomnieć, że jeśli tak, możesz powiedzieć Faraldzie, że jesteś Dragonborn. W takim przypadku będziesz musiał wykazać się posiadaniem któregokolwiek ze słów mocy (okrzyków). Nie zapominaj o sile perswazji, dzięki dobrze rozwiniętej umiejętności elokwencji możesz przekonać Faraldę, aby przyjęła Cię do Kolegium Magów bez żadnych egzaminów.

Brakujące zaklęcia można kupić lokalnie w firmie Faralda.


Po zdaniu egzaminów wstępnych zostaniesz skierowany do czarodziejki nadzorującej nowo przybyłych - Mirabelli Erwin.

Jeśli z jakiegoś powodu zostaniesz wyrzucony z College of Winterhold, porozmawiaj z Tolfdirem. Za pewną ilość złota odnowi twoje członkostwo.

Korzyści z bycia członkiem Kolegium Magów

Bez względu na to, ile powiedziano pompatycznych słów o magii i sztuce wysokiej, materiał ważna jest również strona problemu.

  • Zaklęcia rytualne - to jest najpotężniejsza magia, której podlega główny bohater. Po dotarciu do Dovakiin 90-100 poziomów w każdej ze szkół magii, odpowiadający jej członkowie College of Winterhold stają się dostępnymi przydziałami do zdobycia tej tajemniczej magii.
  • Satelity - po wykonaniu pobocznych zadań niektórych postaci z Kolegium Magów możesz ich do tego zaprosić podróż razem z wami przez Skyrim. Oprócz, Brina i Onmund może zostać twoją żoną lub mężem.
  • Nauczyciele - College of Winterhold jest zawsze szczęśliwy podzielić się swoją wiedzą z tymi, którzy wkroczyli na ścieżkę magii. Oczywiście lekcje nie są darmowe, ale wydane złoto jest tego warte.
  • Magiczny sprzęt - awansowanie po szczeblach kariery, które otrzymasz amunicja... Na przykład, za dołączenie do College of Winterhold, bohater otrzyma szata ucznia odpowiednia szkoła magii.

Nauczyciele w College of Mages of Winterhold

  • Czarujący - Sergiy Turrian
  • Iluzje - Drevis Neloren
  • Odzyskiwanie - Colette Marens
  • Zniszczenie - Farald
  • Zmiana - Tolfdir
  • Czary - Finis Gestor

Opis przejścia zadań fabularnych w College of Winterhold

Podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego w College of Mages of Winterhold znajdziesz tajemniczy artefakt zwany ... Poznaj tajemnicze lochy Labirynt i ocalić prowincję przed konsekwencjami samolubnych myśli członka Aldmeri Legion.

Podobnie jak zadania dowolna linia w The Elder Scrolls zadania College of Mages nie ustępują w opracowaniu i atmosferze głównej fabule. Więc przejście do tego odłam powinno cię tylko zostawić pozytywne emocje.

Pierwsze lekcje - „Poszedłbym do czarodziejów, niech mnie nauczą”

Po tym, jak zademonstrowałeś swoje czary Faraldzie, ona cię poprowadzi dziedziniec uczelni... Tutaj musisz porozmawiać Mirabella Erwin... Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz to miejsce, będzie przy drzwiach Sala Żywiołów - budynek główny Kolegium. Rozmowa z kustoszem nowo powstałych magów nie zadziała od razu, ponieważ spiera się o coś z doradcą ambasady Thalmoru - Ankano. Po odczekaniu do końca dyskusji porozmawiaj z Mirabelą. Poda ci szata ucznia odpowiednią szkołę magii (biorąc pod uwagę to, co wybrałeś w rozmowie z Faraldą), a także zaproponuj rozejrzenie się po College of Winterhold.


Po chwili wycieczki prowadzony przez Mirabellę, udaj się do Hall of Elements - dostępnej przez dużą bramę na dziedzińcu College. Tam znajdziesz Tolfdira, który wydaje się dawać pierwszą lekcję z nowo wybranymi magami. Po krótkiej rozmowie o niektórych aspektach magii, twoja grupa razem przekona Tolfdira o potrzebie praktyki... Ta ostatnia będzie polegała na zademonstrowaniu posiadania amuletów.

Jeśli nie posiadasz zaklęcia „Ward”, Tolfdir nauczy Cię go za darmo.

Musisz stanąć w kamiennym kręgu z symbolem College of Winterhold i aktywować zaklęcie którykolwiek z amuletów (mały, duży lub stabilny). Znęcanie się w twojej obronie ognista strzała Tolfdir pochwali Twoje umiejętności i zaoferuje Ci kontynuację nauki Ruiny Saartala, na który nie tak dawno spojrzał Kolegium.

W głębi Saarthal - tajemnica starożytnych ruin

Po udanym treningu praktycznym z Tolfdirem w Sala Żywiołów, twój starszy nauczyciel zasugeruje ci kontynuowanie studiów w starożytności ruiny Saartal... Nie jest trudno ich znaleźć, po prostu się wprowadzaj kierunek znacznika, warto tylko wspomnieć, że łatwiej się tam dostać, jeśli jedziesz południe z Winterhold. Poprowadzi ścieżkę wzdłuż morza dłużej czas.


Gdy tylko cała twoja grupa zbierze się w ruinach, Tolfdir rozprowadzi je wśród wszystkich uczniów oddzielne zadania... Stanie się Twój pomóc Arnelowi Heinowi w poszukiwaniu zaklętych przedmiotów. Sam Gein nie jest zbyt zadowolony z takiej współpracy, podobno lubi pracować w ciszy. Konsekwencją jego głównego żądania będzie brak Twojej obecności. Jednak Arnel wspomina, że \u200b\u200bjeśli nie ma absolutnie nic do zrobienia, możesz szukaj jakieś ciekawe rzeczy.

Wyszukiwanie nie powinno sprawiać Ci żadnych trudności, ponieważ to, czego szukasz, jest oznaczone znacznikami. Twoim celem są dwa pierścienie zachodni z pokoju Arnel, a także pierścień i amulet w pomieszczeniu na północy. Chciałbym od razu to zauważyć po tobie weź amulet ze ściany, pułapka zadziała, a pomieszczenie, w którym się znajdujesz, zostanie zamknięte. Nie panikuj. Tolfdir rozładuje sytuację, czego potrzebujesz wyposażyć znaleziony amulet (ściana, z której usunąłeś amulet, zacznie rezonować) i wymawiać jakiekolwiek zaklęcie na ścianie, twój czcigodny sługa strzelił w ścianę błyskawicą.

Ściana jest zniszczona, krata otwarta, a ty i Tolfdir czekacie na nieznane wiosce tereny Saartala. Więc nie wahaj się i podążaj za swoim nauczycielem... Zagłębiając się nieco głębiej w ruiny, zobaczysz, jak to zrobić czas się zatrzymaa pokój będzie pokryty białą mgiełką. Potem przemówi do ciebie tajemnicza osoba, która później okazuje się być jednym z członków zakonu Psijics... Tajemniczy członek nie mniej tajemniczej organizacji opowie ci o zbliżającej się katastrofie. Na twoich barkach zadanie zapobieganie kolejna nadchodząca katastrofa.

Po poinformowaniu Tolfdira o tym, co widziałeś, przejdź dalej. Uważaj, gdy tylko Tolfdir pasować na miejscugdzie wcześniej stał Psijic, z sarkofagów wybuchną dwa draugry... Po uporaniu się z kłopotami, które się pojawiły, ponownie idź za towarzyszem, zwłaszcza, że \u200b\u200bwspólny spacer wkrótce dobiegnie końca. ty zerwać z nim w okrągłym pokoju po kolejnym ataku martwego draugra.

Teraz zadaniem głównego bohatera będzie odnalezienie niebezpieczeństwa, przed którym ostrzegał Psijic. W zbiorowym grobie napotkasz pierwsza zagadka, jeśli oczywiście można to tak nazwać. Po prawej i lewej stronie znajdują się trzy kamienne postumenty z wzorami. A przed zamkniętą kratą znajduje się dźwignia. Ty po prostu potrzebujesz zawrócić krawężniki, zgodnie z wzory za nimia następnie pociągnij za dźwignię, a drzwi się otworzą.

Kolejna tego typu zagadka jest trudniejsza. Zadanie wciąż jest takie samo, trzeba układać wzory na cokołach zgodnie z wzorami za nimi. Jednak z obrotowy jeden cokoły, inne obracają się... Ale jest jedna sztuczka. Jeśli stoisz twarzą do prętów:

  • Zacznij wirować od skrajnej lewej strony;
  • Następnie blisko lewej;
  • Potem skrajna prawa;
  • I wreszcie prawie prawe;
  • Po wykonanych manipulacjach możesz bezpiecznie pociągnąć za dźwignię i przejść dalej.

Po przejściu jeszcze trochę znajdziesz żelazne drzwi. Nie krępuj się go otworzyć, po czym w twoich oczach pojawi się coś wyjątkowego. Olbrzymi pokryte wzorami i szybujący w powietrzu piłka... To nic innego jak. Tutaj ty dogonić maruder Tolfdir i zaproponuj kontynuację badań.

Zejdź do Oka i przygotuj się do ucieczki, bo ty i Tolfdir zostaniecie zaatakowani nieśmiertelny draugr po imieniu Yurik Goldurson... Musisz zwrócić jego uwagę na siebie, podczas gdy Tolfdir szamanizuje Okiem. Gdy tylko skończy wykonywać swoje manipulacje, darugr stać się śmiertelnym i spokojnie możesz go wykończyć. Na tym kończy się Twoje przygody w Saartal. Tolfdir wyśle \u200b\u200bprotagonistę do College of Winterhold zgłoś się do Arcymaga o znalezionym artefakcie. Co musisz zrobić, aby wykonać to zadanie.

Na ciele zmarłego draugra Yurika Goldursona znajdziesz część amuletu Goldura, a także List Pieczęci. Jeśli go przeczytasz, rozpocznie się zadanie, podczas którego zbierzesz ten amulet razem. Jednak to zadanie nie ma nic wspólnego z College of Magicians.

Najlepiej jest wyjść z pokoju z Okiem Magnusa przez drzwi za nim... W takim przypadku znajdziesz słowo mocy... I będzie szybciej. Arcymaga znajdziesz w swoich komnatach, możesz się tam dostać przez Hall of Elements. Zgłoszenie szefowi Kolegium Magów o znalezisku zakończy zadanie „W głębinach Saarthal”.

Książki biblioteczne - szukaj informacji o tajemniczym artefakcie

Iść do biblioteka College of Winterhold. Musisz tam znaleźć opiekuna ksiąg - Urag gro-Shub. Może się to wydawać trochę komiczne, ale to ork (no cóż, pamiętacie: „Ork jest sprytny, zjadł książkę”). Chociaż po rozmowie z tym tematem staje się jasne, że nie zajmuje on swojej pozycji na próżno. Hurric jest bardzo wykształcony, a ponadto jego miłość do książek jest na pierwszym miejscu. I tak po znalezieniu Uraga gro-Shuba zapytaj go o artefakt znaleziony w Saartal. Bibliotekarz powie Głównemu bohaterowi, że wśród powierzonych mu książek nie ma lektur, których Orthron, dawniej z College of Winterhold, po kradzieży księgi dołączył do wygnanych magów. Ten ostatni znajdziesz w fellglow Fortress.

Fellglow Fortress znajduje się na południowy zachód od Winterhold, bliższy tylko dla niej jest miastem Białej Grani. Powinieneś jak najlepiej przygotować się do tej przygody, ponieważ w środku zostaniesz spotkany mnóstwo magów różnym stopniu trudności. Warto zwrócić uwagę na pułapki, których również w Fellglow nie brakuje, runy uderzają szczególnie boleśnie, dlatego uważaj podczas poruszania się po korytarzach tej twierdzy renegatów z Kolegium Magów.


Spotkasz się w okrągłym pomieszczeniu z drążkami i dźwigniami pośrodku który ukradł książki Ortrona. Co z nim zrobić to zależy od Ciebie, możesz skończyć, możesz uwolnić lub możesz po prostu przejść. Jeśli go uwolnisz zgodzi się dołączyć do kompanii i na chwilę zostać Twoim towarzyszem.

Książki skradzione z Kolegium można znaleźć w Sala rytuałów... Ale nie możesz ich po prostu odebrać. Tym razem będziesz przeszkadzał Powołanie... Ciocia jest bardzo silny, nieustannie rzuca jakąś nieznaną magię i teleportuje się po pokoju. W tym samym czasie, jak wynika z jej imienia, wezwane niewolnice będą walczyć po stronie Przywoływacza. Tak czy inaczej, pokonawszy przeciwnika, zabierz trzy książki leżące na cokołach (dwie w rogach i jedną pośrodku). Następnie możesz bezpiecznie wrócić do College of Mages of Winterhold do Ugra gro-Shub i przekazać znalezione książki.

Oprócz zabicia Przywoływacza możesz ją przekonać lub oddać w zamian za książki Ortrona.

Nagroda dla głównego bohatera będzie:

  • 2920, Miesiąc Ognia paleniska (w. 9) - wzmaga czary;
  • W odpowiedzi na przemówienie Bero - zwiększa zniszczenie;
  • Child of Nibena - wzmacnia zmianę;
  • Plusy i minusy czarnej magii - zwiększa iluzję;
  • Kompletny katalog zaklęć broni - zwiększa zaklęcie;
  • Filogeneza rasowa - zwiększa regenerację.

Dobre chęci - utalentowany student College of Mages

Po zakończeniu poszukiwań książek i zebraniu niezbędnych informacji główny bohater zostanie wysłany do Tolfdir, żeby poskładać w całość to, co udało nam się dowiedzieć o tajemniczej sferze znalezionej w Saartal. Tolfdir jest w grze Sala Żywiołówgdzie artefakt z Saarthal został już przetransportowany. Podczas rozmowy z Tolfdirem w rozmowie ancano interweniuje, który rozkaże iść za nim. Nie masz możliwości odrzucenia tej opcji, ponieważ w przeciwnym razie nie będziesz kontynuować zadania.

Okazuje się, że Kolegium Magów odwiedził już wcześniej bohater Psijic... Ponieważ wokół tego zakonu krąży wiele plotek, niektórzy nawet nie wierzyli w ich istnienie, pojawienie się przedstawiciela tego zakonu wywołało spore poruszenie wśród magów. Ponadto Psijic zażądał spotkania z głównym bohaterem... Jak tylko zbliżysz się do Quaranira, bo tak nazywa się Psijika, ponownie zastosuje stary trik i czas wokół ciebie zamarznie (możesz poświęcić chwilę i obrabować komnaty Arcymaga). Teraz Quaranir w spokojnej atmosferze powie ci, czego chce od Protagonisty, a chce bardzo dużo.


Artefakt znaleziony w Saartal, jak wspomniano powyżej, nazywa się. Artefakt ten jest tak wielki, że lokalni aborygeni wciąż zamieszkujący tę planetę nie gotowy do tak potężnego articovine. Sam Zakon Psijiców jest tak tajemniczy i enigmatyczny, że bezpośredni interwencja w sprawach zwykłych ludzi są zabronione. Dlatego Quaranir prosi Protagonistę o pomoc (chociaż, jeśli się nad tym zastanowić, czy nie jest to bezpośrednia interwencja?). Według Quaranira, pewien Augur z Dunlane może powiedzieć więcej o Oku Magnusa.

Wyjaśniwszy wszystkie szczegóły dotyczące następnego zbawienia świata, Psijic Quaranir przywróci bieg czasu i odejdzie opuścić Kolegium Magów Winterhold. Musisz dowiedzieć się, gdzie znaleźć Augura z Dunlane. Mirabella Erwin może pomóc w wyszukiwaniu lub Tolfdir (możesz od razu udać się do Midden). Ku uciesze Głównego bohatera Augur nie jest daleko, a ściślej mówiąc wprost pod College of Magicians w lochu o nazwie Midden.

Możesz dostać się do Midden przez jeden z włazówna przykład jest jeden na dziedzińcu Kolegium Magów. Augura można znaleźć na niższych poziomach lochów College ( Midden - ciemny). Spośród niebezpiecznych przeciwników napotkanych w Midden można wyróżnić Lodowe duchy... Trudno je trafić magią, a ich obrażenia są dość duże.

Augur Dunleysky powie ci, że Ancano już go odwiedził i poznał wszystkie szczegóły Oke Magnus... Interesował go głównie sposób obsługi tego artefaktu. Według Augura do tych celów konieczne jest użycie laska Magnusa... Po otrzymaniu niezbędnych informacji wróć do Arcymaga. Jako nagroda za wykonanie tego zadania otrzymasz obręcz maga.

Odkrycie tego, co skryte - przygody w ruinach Dwemerów w Mzulf

Cóż, możemy powiedzieć, i zaczyna się najwięcej akcji. Po złożeniu raportu Arcymagowi o tym, czego nauczyłeś się od Augura, głównym zadaniem bohatera będzie poszukaj laski Magnusa... Przede wszystkim musisz zapytać Mirabella Erwin o tym, co wie o Lasce Magnusa. Kurator nowoprzybyłych podzieli się informacją, że nie tak dawno temu artefaktem interesowali się magicy z Synodu, który rzucił kilka słów o Mzulfte - ruiny tajemniczo zaginionego Dwemera. Oczywisty wniosek sam w sobie sugeruje, że tam leży ścieżka Protagonisty.

Mzulf znajduje się na na południowy wschód od Windhelm i dalej na północ od Riften... Można powiedzieć, że Dwemerowie nie szczędzili wówczas środków na ten budynek. W konsekwencji oczekuje się od Ciebie długie i fascynująca rozrywka w tym budynku. Podczas tej przygody będziesz musiał walczyć nie tylko z różnymi stworzenia mechaniczne, ale również falmer, których z jakiegoś powodu zawsze przyciągają ruiny Dwemerów.

Przyjeżdżając na miejsce, obok wejścia do wewnętrznych kwater Mzulfa znajdziesz umierającego uczonego z Synodu - Gavros Plini... Biedak może tylko powiedzieć: - Kryształu nie ma, znajdź Parata w Oculatorium., po czym natychmiast udaje się do przodków. Naukowiec zmarł, więc już nie potrzebuje klucz do wejścia do ruin, uwolnij go od tego ciężaru i wejdź do środka.

Przebijanie się przez tłumy wrogów uwaga na Falmerze - strażnik cienia (lub mistrz cieni), po minięciu Mzulf\u003e Mzulf-parvy\u003e Mzulf, w dużym pomieszczeniu z sześcioma nienaruszonymi i jedną przewróconą kolumną. Faktem jest, że na ciele tego stworzenia znajdziesz Skupiający kryształktóre będziesz potrzebować trochę później. Po tym znalezieniu przejdź do wschodnia część niższe poziomy Mzulfa, tam w pomieszczeniu z ogromnym Dwemer Centurion (najgorsza opcja, czyli w tym pomieszczeniu spotkasz potwora odpowiadającego twojemu poziomowi) znajdziesz klucz Oculatorium.

Po otwarciu drzwi znalezionym kluczem przejdź do kolejnych zamkniętych drzwi. Po tobie spróbuj otworzyć Jej, posłuchajcie głosu drugiego naukowca z Synodu. Najwyraźniej jest to ten, o którym wspomniał Gavros - Parada... Ten ostatni, po usłyszeniu ludzkiego głosu, otworzy drzwi i zaprowadzi cię do Oculatorium.

Teraz potrzebujesz skupić się na Oculatorium... Umieść znaleziony kryształ na Dwemerskiej Kuli Armilarnej. Do dalszej manipulacji będziesz potrzebować zaklęć Płomień i Odmrożenie... Jeśli masz tutaj lukę w wiedzy, to wstydź się i wstydź się, jednak nie rozpaczaj, tomy z tym czarem leżeć na stole, obok panelu kontrolnego Oculatorium. Jeśli nie wchodzisz w szczegóły, musisz to zrobić promienie światłaemanujące ze sfery armilarnej były skoncentrowane w centrach obracanie się z tarczami pilota. A potem za pomocą pilota zamień pod tymi promieniami soczewki.

Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, na ścianie pod pilotem pojawi się p. trasowanie mapy... Usłyszeć, co mówi Parade i zapytaj go o lokalizację laski Magnusa. Parada nie przerwie się przez długi czas i powie ci, że możesz znaleźć ten personel Labiryntianie... Gdy zdobędziesz to, czego szukałeś, udaj się do Winterhold. Przy wyjściu z ruin spotkasz Psijica Quaranira i poproszony o natychmiastowe udanie się do Kolegium, najwyraźniej coś poszło nie tak.

Wracając do College of Magicians, zobaczysz, co poszło nie tak. Okazuje się, że to obrzydliwe Ancano już zaczął działać... Otoczył się zaklęciami bezpieczeństwa i próbuje strzelać błyskawica, przynajmniej tak się wydaje z zewnątrz. W międzyczasie Arcymag i Mirabella próbują zneutralizować barierę i oto im się to udaje. Ale nie musisz długo się radować. Niezrozumiała eksplozja ponownie tworzy barierę i odrzuca twoją trójcę, wkraczając dla niej w eksperymenty Ancano z Okiem. Na tym zadaniu „Odkrycie niewidzialnego” skończy się. Nagroda dostaniesz ciastko, najwyraźniej twórcy uznali, że wszystkie te kamienie duszy znalezione w Mzulfie z rzemiosła Dwemerów (tam pająki, toczące się kule) wystarczą głównemu bohaterowi.

Środki zaradcze - myśli najemników Ancano

Nowa bariera Ancano tak uderzyła Arcymag został wyrzucony poza Salą Żywiołów. Pierwszym krokiem jest znalezienie szefa College of Winterhold. Wyjdź na podwórko, tam zobaczysz smutny obraz, biedny inteligentny mroczny elf Savos Aren nie mógł znieść takiego zastraszania i kazał żyć długo... Ale co gorsza, z powodu krzywizny Ancano, jego manipulacje Okiem Magnusa doprowadziły do \u200b\u200btego, że miasto było pełne nieznanych stworzeń, zwanych Magiczne anomalie.

Nie będziesz mógł się zastanawiać, co się dzieje przez długi czas. Twój stary nauczyciel Tolfdir zapyta pozbyć się Winterhold z tego nowego nieszczęścia. Udaj się do miasta i zniszczyć pojawiające się magiczne anomalie. Następnie wróć do Mirabelli Erwin, która przekaże ci Pierścień do drzwi z Labiryntu, a także Amulet Areny Savos... Czas udać się do Labiryntu i znaleźć laskę Magnusa.

Staff of Magnus - The Secret of Savos Arena

Czas zacząć szukać Laski Magnusa, bo tylko dzięki niej możesz złamać urokwynikające z prób Ancano aktywuj artefakt z Saarthal. Jak już się dowiedziałeś, personel znajduje się w Labiryncie... Te tajemnicze ruiny znajdują się na południowy zachód od Winterhold i na południe od Morthal.

Podczas poszukiwań personelu Magnusa, Protagonista będzie nieustannie odwiedzał wizje minionych dni, w których Arcymag Savos Aren wraz z grupą magów z College of Winterhold, próbowałem znaleźć ten artefakt. Jednak coś mają nie wypracował... Po bezpiecznym otrzymaniu listu po drodze, tracąc całą grupę żalu badaczy, Savos Aren poniósł porażkę w tym trudnym przedsięwzięciu.


Spośród ciekawych rzeczy w Labiryntian można wyróżnić smok nieumarły... Oprócz samego smoka zaatakują cię również szkielety. Cała ta akcja odbędzie się w ukrytej za nią ogromnej sali sztabki żelaza... Ogólnie rzecz biorąc, ten smok nie różni się od swoich żywych odpowiedników, z wyjątkiem oczywiście wyglądu. Dlatego po odpoczęciu ogromnego szkieletu jaszczurki, śmiało idź dalej.

Warto również zwrócić uwagę na dwa magiczne bariery.

  • Pierwszy, będzie składać się z lódmożesz to zniszczyć używając magii ognia;
  • Drugi, składa się z ogieńże ulegnie zaklęciu elementy lodu.

Jeśli z jakiegoś powodu w twoim arsenale nie, te zaklęcia, nie panikuj, odpowiednie tomy znajdują się w pokojach z magicznymi barierami.

Następnie spotkasz się majdanpowodując przyzwoity magiczne obrażenia... Ich projekt pozostaje tajemnicą, jasne jest tylko, co jest konieczne do neutralizacji powalić kamień duszyna czele tych magicznych armat. Zwróć także uwagę na podłogę obok pułapek, ponieważ jest ona napisana magiczne runy, na którym stąpasz, ryzykujesz śmierć.

Ostatecznym celem twojej podróży przez Labirynt jest Smoczy Kapłan Morokeiktóry dzierży laskę Magnusa. Ten kapłan wyróżnia się tym, że jest otoczony magiczną barierą, którą podtrzymuje dwóch schwytanych przez niego magów... Zabij tych magów i dopiero wtedy zaatakuj Morokei. Kiedy Dragon Priest upadnie, usuń z jego ciała Laska Magnusa i wróć do College of Winterhold, gdzie spotka cię Tolfdir. Zgłoś się staruszkowi o znalezionym artefakcie, tym samym wykonując zadanie.

Eye of Magnus - Dezaktywacja artefaktu Magnusa

Zadanie zaczyna się po powrocie do Kolegium z Laska Magnusa i porozmawiaj Tolfdir... Uzbrojony w znaleziony artefakt podążaj za Tolfdirem do Sali Żywiołów. Wejście na dziedziniec Kolegium będzie zablokowane magiczna bariera, zniszcz go laską i idź dalej. Bitwa z głównym bohaterem w historii College of Winterhold odbędzie się w następujący sposób:

  • Zaatakuj laską Oko Magnusa, usuwając w ten sposób nietykalność z Ankano;
  • Gdy tylko Oko zostanie zamknięte, możesz bezpiecznie zaatakować Ankano;
  • Powtórz do gorzkiego końca.

Rozprawiwszy się ze złoczyńcą, który wkroczył na święte świętości, porozmawiaj z Tolfdiremi wtedy Psijic Quaranir... Ten ostatni, zawoławszy swoich dwóch braci, weźmie Oko Magnusa w nieznanym kierunku. Ogólnie chłopaki dobrze się wyprzedzili. Nie robiąc nic, sztuczka z zatrzymaniem czasu się nie liczy, objęli jeden z najsilniejszych artefaktów w Nirn. Ale nie bądźmy chciwi i pozwólmy psijicom oddać się temu urządzeniu, zwłaszcza, że \u200b\u200bnadal nie możesz nic zrobić. I fakt, że bohater otrzyma tytuł Arcymagaprezentując klucze do mieszkań nieżyjącej już Savos Arena i jego Płaszcz po drodze, łagodzi ogólny smak faktu, że zostałeś bezczelnie wykorzystany.

To jest przejście głównego działka Collegium Czarodzieje z Zimowej Twierdzy kończą się, jednak twoje przygody nie kończą się tutaj. Zawsze możesz zdać kilka z trzech wygenerowane zadania, a także opanuj najsilniejsze zaklęcia, wykonując Zadania rytualne.

Opis przejścia pobocznych zadań College of Winterhold

Wykonując te zadania, możesz odwiedzić najciekawsze lochy Skyrim, a także nauczyć się najpotężniejszych zaklęć w tej grze.

Zaklęcia rytualne

Plik rodzaj magii staje się dostępny dopiero po wykonaniu określonych zadań, które można uzyskać w College of Winterhold od nauczycieli odpowiednich szkół.


Zaklęcie rytuału przemiany - „Smocza skóra”

Osiągnąwszy Poziom 90 w umiejętności zmianyporozmawiaj z Tolfdirem, wybierając temat rozmowy „Czy w magii nastąpiła zmiana tematu, której jeszcze nie poruszyliśmy?”... Doświadczony czarodziej podzieli się z Tobą informacjami o swoim eksperymencie, podczas którego próbuje ulepszyć zaklęcie „Ebony Flesh”... Aby dalej rozwijać swoje eksperymenty, Tolfdir potrzebuje smocze łuski... Jednak nie będziesz w stanie ich zdobyć tak po prostu. Pierwszym krokiem jest wezwanie sztyletu Fang of Cavosein... I dopiero wtedy, za pomocą tego narzędzia, zdobądź wagę.


Kieł Cavoseina jest w środku losowo generowane ruiny, gdzie mieszka dowolny Smoczy Kapłan (znacznik wskaże ci drogę). W moim przypadku takimi ruinami były „Ruiny Wysokiej Bramy”. Po znalezieniu wspomnianego sztyletu pozostaje znaleźć odpowiedniego smoka, tutaj możesz już wybrać według własnego gustu. Po pokonaniu latającego raptora wyposaż się w Fang of Cavosein i zdobądź łuski smoka (wystarczy zajrzeć do ekwipunku wyposażonym w sztylet). Wtedy możesz bezpiecznie powrót do Tolfdir... Nagrodą będzie możliwość nauczenia się zaklęcia „Skóra smoka” .

Zaklęcie rytuału iluzji - histeria

Po osiągnięciu Poziom 100 w umiejętności Iluzja, Rozmawiać z Drevis Nelorenwybierając temat rozmowy - Jeśli chcę głębiej studiować magię iluzji, co powinienem zrobić?... Mistrz Iluzjonistów pochwali Protagonistę za jego bezprecedensową zręczność w pogoni za wiedzą, a także powie ci to na terytorium Koledzy z Winterhold są ukryci cztery książki, które można zobaczyć tylko za pomocą specjalnego zaklęcia. Kiedy zbierzesz wszystkie cztery, Drevis Neloren stworzy specjalnie dla Ciebie super zaklęcie Szkoły Iluzji.

Wszystko, co musisz znaleźć, znajduje się na terenie College of Winterhold, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć rzucać zaklęcie „Wizja dziesiątego oka”czego nauczył cię Drevis. W końcu tylko w ten sposób zobaczysz potrzebne książki, które przy okazji są nazywane „Mistrz iluzji”.

Lokalizacja książek:

  • Na drugim piętrze Hala wsparcia, w pomieszczeniu z beczkami (zaraz na prawo od schodów);
  • Na drugim piętrze Galeria osiągnięć, na ławce znajdującej się bezpośrednio na lewo od schodów;
  • W Arkaneum (w bibliotece), książka znajduje się po lewej stronie pokoju na stole;
  • W Kuźnia Atronach (lokalizacja Midden), książka leży na stole.

Po znalezieniu wszystkich książek zabierz je Drevis Neloren, on z kolei dotrzyma obietnicy i nagrodzi cię zaklęciem "Histeria" .

Rytualne zaklęcia zniszczenia - „Burza Ognia”, „Burza z piorunami” i „Zamieć”

Osiągnąwszy Poziom 100 umiejętności Zniszczenie, porozmawiaj z Faraldą wybierając temat rozmowy - Czy omówiliśmy wszystkie sekcje magii zniszczenia?... Faralda przyznaje, że nie będzie w stanie niczego innego nauczyć Głównej bohaterki, jednak słyszała o takiej magii zniszczenia, której podlegają tylko prawdziwi mistrzowie tej szkoły. Od uroczego elfa otrzymasz także książkę „Moc żywiołów”, który wersetem opisuje miejsce pierwszego Rytualnego Zaklęcia Zniszczenia. Ale nie wszystko jest takie proste, książka zawiera tylko pierwszy czterowiersz. Kiedy znajdziesz miejsce, na które wskazuje, otrzymasz drugą zwrotkę, która zaprowadzi cię do trzeciej. A potem dowiesz się, gdzie znajduje się żądane zaklęcie.

  • Pierwsza zwrotka kieruje bohatera na ruiny, tzw Strażnik wiatrów... Znajdziesz je niedaleko na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej. Po przybyciu połóż książkę na cokole i rzuć na nią dowolną książkę zaklęcie ognia. Zabranie książki przeczytaj to, jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, na stronach powinien pojawić się nowy wiersz.
  • Druga zwrotka wskazuje na ruiny o nazwie North Outpost... Znajdziesz ich na południowy wschód od Helgen (wioska startowa). Umieść książkę na cokole i rzuć na nią zaklęcie elementu lodu... Jak zapewne już się domyślasz, wiersz pojawi się ponownie w książce.
  • Trzecia zwrotka punkty dla Punkt obserwacyjny „Cztery czaszki”... Znajduje się na północny wschód od Markarth i na południowy zachód od Solitude. Umieść książkę na cokole i powiedz zaklęcie błyskawicy... Tym razem wiersz nie pojawi się na kartach książki, jednak po przeczytaniu książki bohater dowie się pierwszy rytuał zaklęcie szkoły zniszczenia - „Burza ogniowa” .

Po tym wszystkim, co zostało zrobione wróć do Faralda, który nauczy Cię dwóch pozostałych zaklęć: „Buran” i „Burza z piorunami” .

Zaklęcia rytualne cierpienia - niewolnik ognia, niewolnik burzy z piorunami i niewolnik lodu

Osiągnąwszy Poziom 90 w Mastery of Sorcery, Rozmawiać z Finis Gestorwybierając temat - Czy w szkole magii jest coś, czego jeszcze nie poruszyliśmy?... Mistrz Czarnoksiężnika powie ci, że istnieją zaklęcia, które pozwolą ci ostatecznie ujarzmić stwory, przyzywając je do naszego świata w sposób nieokreślony.


Finis Gestor obiecuje nauczyć Protagonistę takiej magii, na wypadek, gdyby mu się udało Kamień pieczęci... Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ ten kamień znajduje się w Oblivionie. Jednak nie wszystko jest takie smutne, ponieważ możesz wezwać dremorę i poprosić go o przyniesienie rzeczy, której potrzebuje Gestor. Zadanie jest znacznie uproszczone, ponieważ Finis nauczy Cię niezbędnego zaklęcia zwanego „Summoning a Freed Dremoor”... Pozostaje ci tylko wspiąć się na dach Kolegium Magów i tam, we właściwym miejscu (wskazuje znacznik), wezwać uwolnioną dremorę. Następnie poproś ją, by przyniosła ci Kamień Pieczęci. Natychmiast spełnij swoją prośbę tego stworzenia odmówi, będziesz musiał dać mu Lulę i ponownie wezwać. Dremoras stwora jest wytrwały, więc odmówi po raz drugi. Daj mu ponownie leszcza i zawołaj. Tym razem niegrzeczne stworzenie podąży za twoim rozkazem.

Po otrzymaniu Kamienia Pieczęci wróć do Finis Gestor. Ten ostatni nagrodzi cię dużą ilością zaklęć „Niewolnik Ognia” , będzie też miał na sprzedaż zaklęcia „Ice Thrall” i „Thunderstorm Thrall” .

Rytualne zaklęcia przywracania - „Krąg ochrony” i „Klątwa nieumarłych”

Po osiągnięciu Poziom 90 w umiejętności regeneracji i ukończ misję, porozmawiaj z Colette Marens. W dialogu z nią wybierz temat „Chciałbym studiować magię regeneracji na głębszym poziomie”.... Po krótkiej pochwałach Colette wyśle \u200b\u200bcię do Midden Augur Dunlane... Ta ostatnia da ci mały test twoich umiejętności regeneracji. Przywoła kilka duchów, a ty z kolei będziesz potrzebować przetrwać pod ich atakiem.


Po ukończeniu testu zostaniesz szczęśliwym posiadaczem zaklęcia „Klątwa nieumarłych” ... Co więcej, Colette Marens może sprzedać Ci tom z zaklęciem „Krąg ochronny” .

Zadania od Tolfdira


Znajdź kostkę destylacyjną Tolfdira

to zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po określonym czasie gry (zwykle 2-3 dni). Warto również zauważyć, że quest jest dobrym sposobem na zdobycie małe i zwykłe kamienie duszy.

Rozmawiać z Tolfdir , w rozmowie wybierz temat: „Na twojej twarzy jest napisane, że potrzebujesz pomocy”.... Tolfdir zgłosi utratę swojego Kostka destylacyjna... Zaoferuj pomoc staruszkowi i idź na poszukiwania.

Gdzie znaleźć kostkę destylacyjną Tolfdira:

  • Sala Pomocnicza, na pierwszym piętrze w drugim pomieszczeniu na lewo od wejścia;
  • Sala wsparcia, na drugim piętrze w pierwszym pomieszczeniu na prawo od schodów;
  • Sala Pomocnicza, na drugim piętrze w trzecim pomieszczeniu na lewo od schodów;
  • Pomieszczenie pomocnicze, na drugim piętrze w pomieszczeniu od strony schodów.

Jako nagroda otrzymasz od Tolfdir mało lub zwykły kamień duszy, i 30 sztuk złota monety.

Echa - zwalczanie magicznych anomalii

(Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania)

to zadanie wielokrotnego użytku

Rozmawiać z Tolfdir wybierając temat w rozmowie: „Czy jest coś, co muszę wiedzieć?”... Mag powie ci, że w wyniku manipulacji Ancano nad Okiem Magnusa od czasu do czasu otwierane są portale o nieznanej naturze, z których pojawiają się Magiczne anomalie... Musisz udać się do miejsca powstania portalu i go rozgryźć.

Za każdym razem, gdy otrzymasz to zadanie, miejsce odrodzenia portalu będzie losowo zmiana. Nie ma w tym żadnych trudności, ponieważ znacznik zadania nie pozwoli Ci się zgubić.

Pokonawszy magiczne anomalie, wróć do Tolfdir, jako nagroda otrzymasz złoto i kamienie duszy, które można zabrać ze zniszczonych anomalii (na poziomie 40 Tolfdir dał 1500 złotych monet, a czarne kamienie duszy (wielkie) natrafiły na anomalie).

Zadania od Sergiusza Turriana


Zapasy klejnotów duszy

Rozmawiać z Sergius Turrian , w rozmowie wybierz temat: ... Enchanting Master poprosi cię o uzupełnienie zapasów do Kolegium kamienie duszy.

  • 12 złotych monet za każdy mały klejnot duszy
  • 30 złotych monet za każdy mały kamień duszy
  • 60 złotych monet za każdy zwykły klejnot duszy
  • 120 złotych monet za każdy duży kamień duszy
  • 240 złotych monet za każdy Wielki Klejnot Duszy

Przedmioty do zaklęcia

to zadanie wielokrotnego użytkuktóre można wykonać po określonym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Sergius Turrian , w rozmowie wybierz temat - Czy jest coś, w czym mogę pomóc uczelni?... Zaoferuje ci mistrz zaklęć podnieś przedmiotwymagane do zaczarowania z jednego z losowe znaki... Warto zaznaczyć, że wystarczy podnieść to, czego potrzebujesz i oddać Sergiuszowi, resztę zrobi sam.

Jako nagroda otrzymasz od 250 do 750 złotych monet, w zależności od poziomu.

Zadania od Uraga Gro-Shuba


Prace Shalidora

to zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po pewnym czasie gry (3-4 dni).

Rozmawiać z Urag Gro-Shubom wybierając temat w rozmowie: "Szukasz konkretnego kigi?"... Bibliotekarz orków opowie o wielkich czarodziej Shalidore io jego mądrych pismach, które będziesz musiał znaleźć.

Prace Shalidora znajdują się w losowa lokalizacja, ale mimo to poszukiwanie nie zajmie dużo energii, ponieważ Księgi są oznaczone ikoną znacznik odpowiednie zadanie. Po znalezieniu niezbędnych wersetów wróć do Urag gro-Shub. Po orku przetłumaczy je, Dostaniesz nagroda tak jak trzy zwoje zwiększanie pewnego rodzaju szkoły magii (zniszczenie, przywrócenie itp.).

Znajdź rzadkie książki

to zadanie wielokrotnego użytkuktóre można wykonać po określonym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Urag Gro-Shubom wybierając temat w rozmowie: ... Ork będzie zachwycony twoją chęcią poszukiwania przygody w piątym punkcie i wysłania jej na poszukiwanie losowa książka, do jednej z losowych lokalizacji. Jeszcze raz, znacznik nie pozwoli Ci zgubić się w wielkim świecie, więc w zadaniu nie ma nic trudnego.

Po znalezieniu książki wróć do Urag gro-Shub. Jako nagroda Dostaniesz złoto.

Zadanie od Arnel Gein


Projekt Arnel - The Mystery of the Lost Dwemer

(Całkowicie zadanie można ukończyć dopiero po ukończeniu zadania)

Rozmawiać z Arnel Heinom wybór tematu: - Czy jest coś, co mogę zrobić dla kolegium?... Arnel powie ci, że przeprowadza ciekawy eksperyment.

Zadanie można podzielić na pięć etapów:

  • Najpierw musisz przywieźć Arnel Hein 10 Dwemer Gears... Możesz je zdobyć w dowolnych ruinach Dwemerów, jeśli masz problemy z ich odnalezieniem, możesz udać się do Mzinchaleft... Te ruiny znajdują się na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej. Warto też zwrócić uwagę Raldbtharpołożony na zachód od Windhelm. Po zebraniu 10 biegów wróć do Arnel. W nagrodę otrzymasz złoto, którego ilość zależy od Twojego poziomu.
  • Teraz musisz znaleźć dla Arnel Zmieniony klejnot duszy... Mówiąc dokładniej, wcale nie musisz jej szukać. Chodzi o to, że Arnel podsumował umowa z kimś Entyrom , zgodnie z którym ten ostatni musi zapewnić Arnelowi Heinowi wspomniany wcześniej Zmieniony Klejnot Duszy Jednak nie wszystko jest takie proste. Entir wycofa się i nie odda kamienia, dopóki go dla niego nie zdobędziesz personel Tandil... Możesz znaleźć to magiczne narzędzie w losowo wybranej przez grę lokalizacji (znacznik zadań do pomocy). Po wymianie laski na rzecz, której potrzebuje Arnel, wróć do zleceniodawcy.
  • Tak się złożyło, że w eksperymencie Arnela coś poszło nie tak i Kamień Zmienionej Duszy straciłem ładunek... Musisz go ponownie naładować. Można to zrobić w sposób specjalny konwektoryzbudowany przez Dwemerów. Wszystko, czego potrzebujesz, aby użyć trzech z nich... Znaczniki zawodów wskazują co najmniej sześć, więc wybierz te, które są wygodne. Ładowanie przebiega w następujący sposób: umieść zmieniony klejnot duszy w konwektorze i użyj na nim zaklęcia, którego nauczył cię Arnel ( Konwekcja Arnela). Po naładowaniu kamienia zanieś go do Arnel.
  • Później dwa dni od momentu ukończenia poprzedniego etapu porozmawiaj ponownie z Arnelem. Ten ostatni powie głównemu bohaterowi, że za zakończenie eksperymentu potrzebuje jeszcze jednego przedmiotu, który zamówił u Entyra, a ten wścibski elf znowu go zawiódł. Porozmawiaj z Entyrem i zażądaj tego, co zamówił Arnel. Entyr będzie narzekał na zaginionego kuriera, którego możesz znaleźć w przypadkowej lokalizacji. Udaj się w miejsce, w którym wskazuje marker i weź to, co niezbędne dla Arnel. Nawiasem mówiąc, od tego czasu będzie znana The Elder Scrolls 3Siekacz.
  • Po przekazaniu Tasaka Arnelowi wysłuchaj go. przyszłe plany... Na szczęście nie poprosi cię o bezpośredni udział w eksperymencie. Dlaczego na szczęście? Faktem jest, że w trakcie swoich eksperymentów Arnel zniknie w nieznanym kierunku (podobno w tym samym miejscu co Dwemerowie).

Na tej ponurej notatce zadanie i koniec... Nagrodę można uznać za pozostałą po Arnel Siekacz i nieznane zaklęcie, które pojawiło się na tobie „Summoning Arnel's Shadow”.

Zadanie od Drevisa Nelorena


Wyraźne punkty skupienia magicznej energii w Kolegium

Rozmawiać z Drevis Neloren wybór tematu: - Czy jest coś, co mogę zrobić dla kolegium?... Drevis ci to powie punkty koncentracji energii magicznej kolegia są zatkane i należy je wyczyścić.

Konieczne jest wykonywanie tak subtelnej pracy z magiczną energią specjalne rękawiczki, którą Drevis podzieli się z głównym bohaterem. Wyposaż je i idź robić to, co zostało wyznaczone. Trudności z poszukiwaniami nie powinny pojawić się ze względu na zanieczyszczone stężenia znaczniki punktów (Sala wsparcia I piętro, dziedziniec Kolegium Magów, Sala Osiągnięć I piętro).

Po wyczyszczeniu pierwszej koncentracji przez dość długi czas uzyskasz pozytywny efekt, który natychmiastowo przywróci twoją magiczną rezerwę.

Zadanie studenckie College of Winterhold


Eksperyment J'zargo

Rozmawiać z J'zargo wybierając temat w rozmowie: "Jak mogę ci pomóc?"... Początkujący magik Khajiit opowie o swoim eksperymencie tworzenia zwojów „Płaszcz ognia” i prosi o wypróbowanie ich w akcji.

Musisz udać się do habitatu nieumarły (odpowiednie są też draurgy, więc najłatwiej wykonać zadanie w nordyckich ruinach) i za pomocą zwoju przekazanego przez J'zargo bohater zostanie owinięty ognistym płaszczem i będzie biegał wokół nieumarłych. Jak tylko podpalić trzy z nich, wróć do zleceniodawcy. Teraz możesz wziąć J'zargo jako satelita.

Warto zauważyć, że zwoje zadają obrażenia samej postaci, więc używaj ich ostrożnie.

Praca domowa Breliny

Rozmawiać z Brelina Marion wybierając temat w rozmowie: "Jakiego rodzaju pomocy potrzebujesz?"... Kobieta poprosi o pomoc w sprawdzeniu jej nowych zaklęć.

W sumie główny bohater zostanie poddany pięciu zaklęciom:

  • Po pierwszym wizja postaci zostanie zamazana na kilka godzin gry zielona mgiełka;
  • Po tym, jak druga postać się odwróci w bawole;
  • Po trzeciej w konia;
  • Po czwartej do psa;
  • Piąte zaklęcie ponownie uczyni bohatera człowiek.

Teraz możesz zabrać ze sobą Brelinę jako satelita.

Prośba Ondmunda

Rozmawiać z Onmund wybierając temat w rozmowie: "Coś jest nie tak?"... Okazuje się, że początkujący mag podarował Entyrowi swój rodzinny amulet i teraz tego żałuje.

Porozmawiaj z Entyrem i poproś o zwrot amuletu Onmunda. Jeśli twoje umiejętności elokwencja dostatecznie rozwinięty, możesz przekonać tego ostatniego do wydania amuletu. Jeśli perswazja nie jest Twoją mocną stroną, będziesz musiał w zamian oddać Entyrowi Greatstaff of Enchantmentktóre można znaleźć w losowe lokalizacje (wskaże marker).

Po przekazaniu amuletu Onmundowi możesz go zabrać ze sobą jako satelita.

Przywrócenie do College of Mages of Winterhold

Jeśli główny bohater przypadkowo chybił i był wydalony z kolegium Winterhold, konieczne jest odnalezienie Tolfdira i zapłacenie mu grzywny. Za pierwsze wygnanie 250, za drugie 500 i 1000 za następne.

Opis przejścia College of Winterhold 19372
13 grudnia 2011 14:11

Rozmawiać z Tolfdir a on opisze ci swoje myśli oko Magnusa... Wyjaśni, że nigdy czegoś takiego nie widział - to nie są ani elfie zapiski, ani daedryczne, generalnie mają dziwny charakter.

Nagle, Ancano interweniuje w twoją rozmowę i wymaga, żebyś z nim porozmawiał. Pyta o tajemniczego mnicha zakon Psijickto poprosił o twoją publiczność. Kiedy znajdziesz się z arcymagiem, spotkasz się ponownie Quaranira (pierwsze spotkanie z nim we wcześniejszych misjach Gildii Magów). Zamrozi czas, gdy będzie chciał z tobą porozmawiać. Po wskazaniu pilności i niewielkiej ilości czasu na rozmowę z tobą, wyjaśni ci, że musisz zrobić wszystko, aby nikt nie używał na oko Magnusaponieważ „świat nie jest jeszcze gotowy na taką siłę”. Quaranir będzie nadal ostrzegał o konsekwencjach, jeśli odmówisz, i dlaczego tylko gracz ma szansę temu zapobiec. Jak się okazuje, zakon Psijic nie chce bezpośredniej interwencji.

Po zakończeniu rozmowy z nim Ancano a arcymag obudzi się i zadaje pytania. Staje się to jasne Quaranir zamroził czas, aby porozmawiać z tobą w tajemnicy przed innymi. Ancano wyraża swoją nieufność wobec ciebie i mnicha i ostrzega, że \u200b\u200bspróbuje dowiedzieć się wszystkiego o mnichu.

Porozmawiaj z Arcymagiem Savos Arenkto stoi w pobliżu i pyta go o laska Magnusawspomniany przez Quaranirrozmawiają o tym, jak kierują mocą oka i ratują świat przed nieuniknionym ciągiem wydarzeń.

Możesz także porozmawiać Tolfdir o tym, gdzie jest Augur Dunlane; lub możesz przekonać Mirabella Erwin opowiem ci o tym. Augura może być znaleziony w Midden.

Mówić do Augur Dunlane łatwo; tylko kilka draugrów lub szkieletów mogło go strzec. Możesz dostać się do Midden przez klapę na północnym końcu dziedzińca uczelni lub po schodach do Hala wsparcia... Gdy się tam znajdziesz, nie zapomnij wdrapać się na skrzynię (niżej po lewej stronie wchodząc przez właz na dziedzińcu. W tunelu dalej znajduje się stół alchemiczny. Midden - ciemny.

Istnieje kilka „zamkniętych” drzwi, które można otworzyć tylko za pomocą klucza. Aby się tam dostać, musisz porozmawiać Augur... Jeśli jednak po prostu stoisz i czekasz, to głos Augura powie ci, abyś był zbyt wytrwały i przez co możesz przejść. Drzwi się otworzą.

Augur ponownie ostrzeże Cię przed czającym się niebezpieczeństwem oko Magnusaa potem znika. Twój dziennik zostanie zaktualizowany i będziesz musiał udać się do arcymaga Savos Arena... Po dialogu zadanie to zostanie zakończone i rozpocznie się następne.

-1) (_uWnd.alert ("Już oceniłeś ten materiał!", "Błąd", (w: 270, h: 60, t: 8000)); $ ("# rating_os"). Css ("kursor", "help"). attr ("title", "Już oceniłeś ten materiał"); $ ("# rating_os"). attr ("id", "rating_dis");) else (_uWnd.alert ("Dziękujemy za ocenę ! "," Wykonałeś swoją pracę ", (w: 270, h: 60, t: 8000)); var rating \u003d parseInt ($ (" # rating_p "). Html ()); rating \u003d rating + 1; $ ("#rating_p"). html (rating); $ ("# rating_os"). css ("kursor", "pomoc"). attr ("tytuł", "Już oceniłeś te rzeczy"); $ ("# rating_os "). attr (" id "," ocena_dis ");)));"\u003e podoba mi się 14

Kolegium Magów powstaje jako ponura twierdza w północno-wschodnim Tamriel, w prowincji Winterhold. Jak mówią mieszkańcy twierdzy, chwała Winterhold należy do przeszłości, ale College wciąż żyje.

tło

College of Winterhold od dawna jest potężną gromadą pustelników, którzy poświęcili swoje życie badaniu tajemnic wszechświata. Jako główna atrakcja stolicy Skyrim, Kolegium rzadko przyciągało łowców wiedzy. Nie każdy gość odważył się odwiedzić gildię z powodu wrodzonej niechęci mieszkańców północy do wszystkiego, co magiczne.

Zniszczył reputację kolegium i tajemniczą burzę, która szalała u wybrzeży Winterhold. Gigantyczne fale rozbiły skały na strzępy, a część miejskich budynków zniknęła w otchłani Morza Widmo. Oprócz ocalałej ulicy, College pozostał niezniszczalny, co wywołało wiele plotek i niezadowolenia na temat magów. Nie potwierdzają jednak swojego udziału w kataklizmie, który rozpoczął się podczas erupcji Czerwonej Góry, ale też nie obalają plotek.

Niemniej jednak historie szybko przecinają całe Skyrim, a College of Winterhold jest spleciony plotkami jak gruba sieć. Tylko samotni magowie, którzy przypadkowo spotkają się po drodze, mogą powiedzieć dobre słowo o Akademii.

Przechodzący

Dla fanów Skyrim College of Winterhold jest pamiętany z wielu ozdobnych zadań, które wysyłają gracza do różnych interesujących miejsc zamieszkanych przez tajemnicze stworzenia, niebezpiecznych przeciwników i nieoczekiwanych zwrotów akcji.

Jak jednak dostać się do College of Winterhold? Aby uzyskać dostęp do łańcucha zadań związanych z tą lokacją, musisz wykazać własne zainteresowanie magią w dowolnym miejscu w Skyrim. Najbliższą możliwą postacią jest nadworny mag z Dragon's Reach, królewskiego zamku Whiterun. Czarodziej doradzi Dovakiinowi, aby skontaktował się z najbardziej odpowiednią organizacją do realizacji potencjału czarów. College of Mages of Winterhold to właściwa opcja.

Po otrzymaniu upragnionego zadania odwiedzenia „Kolegium Zimowej Twierdzy” pozostaje przedostanie się do północno-wschodniej części kontynentu, pokonując uroki surowej nordyckiej przyrody, takie jak ciągłe burze śnieżne, ataki wilków, złodziei czyhający za każdym krzakiem i oczywiście smoki.

Przygoda się zaczyna

Zadania College of Winterhold są interesujące i zróżnicowane, ale nie musisz się spieszyć, aby stanąć na progu majestatycznej Akademii. Dovakiin ma okazję porozmawiać z miejscowymi, dowiedzieć się, o czym mówią goście restauracji Frozen Hearth, obejrzeć towary Byrny w sklepie nazwanym jej imieniem, zbadać ocalałe budynki Winterhold i odwiedzić miejscowego Jarla.

W tej lokacji istnieje możliwość ataku smoka, dlatego też Dovakiin zdecydowanie zaleca się patrzeć w niebo i obserwować zachowanie miejscowych strażników. Ten ostatni, choć nieliczny, ale dzięki strażnikom biegnącym tam iz powrotem łatwo zrozumieć, że gdzieś w mroźnej mgle północnej nocy w kierunku miasta leci gigantyczny skrzydlaty potwór. W walce z takimi wszystkie środki są dobre: \u200b\u200bpocząwszy od dostępnej broni, a skończywszy na okrzykach smoka.

Idąc dalej jedyną ulicą, bohater natrafia na Dunmerkę Farald, z którą spotkanie będzie oznaczało koniec pierwszego zadania, które jest oferowane przez misje College of Winterhold.

Lekcja pierwsza - udowodnij, że jesteś godzien

Strażniczka nie ma powodu, jej zadaniem jest pilnowanie wejścia. Pominie tylko wtedy, gdy nadchodzący wykaże obecność własnych magicznych umiejętności. Gracz jest zobowiązany do użycia jednego z zaklęć dowolnej szkoły magii lub jednego z zaklęć pozwalających elfce zrozumieć, że przed nią stoi sam Dragonborn.

Faralda poprowadzi bohatera długim, wąskim mostem nad przepaścią, na dnie której wody Morza Widmo zmyją pozostałości zawalonych filarów. Bez nich most jest trzymany razem przez magię. Niech będzie wolny - witaj.

Dziedziniec kolegium wyróżnia się obecnością posągu kobiety witającej studenta z szeroko otwartymi ramionami. Obok posągu znajduje się studnia, która emituje w górę strumienie promienistej energii magicznej jako oznaczenie jasnej esencji prawdziwego maga, dążącego do oświecenia, wiedzy i gwiazd. Wejście do głównej sali twierdzy wieńczy Oko jako symbol mądrości i tajemnej wiedzy.

W drzwiach stoi Mirabella Erwin, której dialog sprowadzi się do słownej błyskawicznej wycieczki po kolegium, a także opowieści o niektórych gościach twierdzy. Wyśle Dragonborn do Hall of Elements na wykład Tolfdira. Tutaj możesz również spotkać skrupulatnego Thalmora Ankano, zawsze zadającego sobie pytania. Czasami sam arcymag spaceruje po dziedzińcu, witając nowych uczniów. Czarownik prowadzi lekcję z kilkoma innymi studentami, którzy od czasu do czasu proponują mistrzowi przejście od nudnej teorii do zabawnej praktyki. Po kilku odmianach nauki i rzucania zaklęć zadanie zostanie zakończone.

Lochy czekają!

Old man Tolfdir oferuje niezwykłą przygodę w postaci wyprawy do wykopalisk starożytnego miasta Saartal, w którym toczy się fabuła kolejnego zadania. Nie będziesz musiał sam zwiedzać ruin starożytnej nordyckiej osady, ale razem z uczniami i samym mistrzem, który od razu opowie historię tego miejsca.

Okazuje się, że Saarthal było niegdyś jedną z nordyckich osad, dopóki śnieżne elfy nie dokonały krwawej masakry, zabijając prawie wszystkich mieszkańców oprócz Ysgramora i jego dzieci. Ysgramor jest znany jako wybitny bohater Skyrim, przywódca nordyckich przodków, który kiedyś wylądował na północnych wybrzeżach Tamriel. Zakłada się, że szukali jakiegoś potężnego artefaktu, o którym wiedza została utracona. Kradzież pozostała w pamięci pokoleń pod nazwą „Noc łez”, opisana jest w książce pod tym samym tytułem.

Dovakiin otrzymuje zadanie, aby pomóc jednemu z naukowców z Kolegium zebrać cenne rzeczy. Po drodze natrafisz na kilka pierścieni oraz unikalny amulet zwany Amuletem Saarthal, którego dotknięcie spowoduje zniekształcenie fragmentu ściany znajdującego się w pobliżu gracza. Korzystając ze wskazówek mistrza, Dovakiin musi użyć zaklęcia, które może zburzyć ścianę.

Nagle czas się zatrzymuje, a Dragonborn przedstawia tajemniczą postać w sutannie. Przedstawia się jako Nerien. Nieznany gość ostrzeże gracza przed zbliżającą się globalną katastrofą, której mechanizm wprawili w ruch magowie z College of Winterhold. Kiedy obsesja zniknie, dialog z Tolfdirem rzuci nieco światła na tajemniczego gościa. W szczególności nauczyciel szczegółowo zapyta o wizję i opowie krótką historię o Zakonie Psijiców - grupie czarowników z wyspy Artaeum, którzy wybrali pustelnię, aby podążać „starymi drogami” starożytnej magii - zapomnianymi mistycznymi traktatami, celowo lub przypadkowo ukrywanymi przed oczami zwykłego śmiertelnika.

Podczas gdy Mistrz Tolfdir prowadzi historię, pobliskie sarkofagi nagle się otwierają, odsłaniając ich nieprzyjemne wnętrze - dwa draugry (chodzące trupy) atakują głównego bohatera. Jednym z sarkofagów, jak się później okaże, są drzwi, za którymi znajduje się ścieżka, którą podążą Dovakiin i Tolfdir. Dalsza eksploracja opuszczonych ruin Nordów, zamieszkałych przez te same chodzące trupy, doprowadzi magów do dużego pomieszczenia, którego środek zajmuje duża obrotowa kula, otoczona mistycznym blaskiem.

Najmniejsze zbliżenie się do artefaktu budzi strażnika - draugr imieniem Yurik Goldurson - martwego człowieka, który był synem arcymaga służącego królowi Haroldowi za jego życia. Walka z bossem nie jest taka łatwa, bo zmarły używa Krzyku Smoka, który jest w stanie odrzucić wroga na dużą odległość, a także sama kula go chroni. Nagle Tolfdir próbuje zaatakować kulę, draugr traci kontakt z obiektem i staje się bezbronny. Część amuletu spadnie z zabitego bossa, reszta pozostanie w grobowcach jego braci, a ich dusze strzegą grobu ich ojca.

Mistrz Tolfdir nie ma najmniejszego pojęcia o naturze znaleziska, a dalsza rozmowa z arcymagiem w Kolegium doprowadzi Dovakiina do bibliotekarza imieniem Urag gro-Shub.

Arkaneum

To jest nazwa biblioteki, do której bohater pójdzie, aby ukończyć następne zadanie w grze Skyrim. Według bibliotekarza College of Winterhold nie dysponuje literaturą niezbędną do zidentyfikowania znaleziska. Dlatego Urag zaoferuje Dovakiinowi przedostanie się do pobliskiej fortecy nekromantów, aby zwrócić książki skradzione z Arkaneum.

Walka z niewielką grupą czarowników Fellglow Fortress nie będzie zbyt trudna, poza jednym z magów przyzywających Ice Atronach.

Z półki wymagane są następujące księgi:

  • Noc łez;
  • Ostatni król Ayleidów;
  • Fragment: O Artaeum.

Znajdź Augura

Tolfdir nigdy nie przestaje podziwiać tego wyjątkowego znaleziska; dzień i noc pracuje, próbując odczytać nieznane symbole, które przecinają kulę w górę iw dół. Rozmowę z mistrzem przerywa elf Ankano, który donosi, że nieznajomy domaga się audiencji u Dovakiina w komnatach arcymaga. W pokoju czeka zakapturzony nieznajomy, wyglądający jak dziwny gość w ruinach Saarthal. Psijic zatrzymuje czas, aby poinformować bohatera o ważnych informacjach o Oku Magnusa (tak nazywa się artefakt) i niebezpieczeństwie jego użycia. Gość proponuje znalezienie pewnego Augura z Dunlane w Kolegium, aby uzyskać odpowiedzi na wiele pytań. Kiedy zaklęcie przestaje działać, Quaranir informuje Ancano, że zidentyfikował się i odchodzi. Z drugiej strony Talmoret jest podejrzliwy wobec wszystkiego i przysięga podążać za każdym krokiem Dovakiina.

Poszukiwanie wspomnianego mistrza prowadzi bohatera do lokacji Midden, zlokalizowanej w lochach pod Kolegium, do której jest szansa przez właz przy głównym wejściu. Podziemne korytarze zamieszkują lodowe pająki, śnieżne trolle i kilka duchów. Osobno należy wspomnieć o wyjątkowym miejscu - Kuźni Atronach, zdolnej do stworzenia specjalnego przedmiotu - Sztabu Atronach. Niedaleko kuźni, w lokacji „Darkness”, protagonista znajduje ogromny promień światła, który jest celem poszukiwań Dragonborn.

Augur z Dunlane był kiedyś jednym z najlepszych magów w College of Winterhold, ale nieudany eksperyment doprowadził do jego dezinkarnacji. Pozbawiony swojej cielesnej formy mistrz istnieje w Midden jako promień światła. Czarownik donosi, że zanim wiele osób przybyło, aby poznać sekret Oka Magnusa, a teraz Dovakiin musi powstrzymać jednego z członków Akademii, który zamierza wprowadzić artefakt do akcji. Augur radzi znaleźć Laskę Magnusa i porozmawiać z arcymagiem. Po czym zadanie uważa się za zakończone, a rozmówca znika.

Ukryty

Zapytania dotyczące personelu wśród kolegów w sklepie doprowadzą Dovakiina do Mirabelli, a dziewczyna wyśle \u200b\u200bgracza do ruin miasta Mzulf, położonego niedaleko twierdzy Stormcloaks, miasta Windhelm, na wykonanie kolejnego zadania, które oferuje College of Winterhold. Klucz do ruin jest w pobliżu: umierający badacz wspomina o swojej koleżance i pewnej konstrukcji pod ziemią.

Wędrówkę po ponurym lochu komplikują Falmerowie - lokalni mieszkańcy, którzy co jakiś czas denerwują Dovakiina zatrutą strzałą wystrzeloną z ciemności lub nagłym atakiem zza rogu. Jeden z napotkanych falmerów ma niezbędny przedmiot questowy - Focusing Crystal. W rezultacie gracz trafia do Oculatorium - starej budowli Dwemerów, której sekretem jest bezskutecznie próba rozwikłania kolejnego badacza, który zgadza się pomóc dopiero po zapoznaniu się z Kryształem.

Poprzez działania z instalacją kryształu i manipulacją kierunkami promieni za pomocą magii żywiołów - ognia i płomienia - promień dzieli się na trzy wiązki i wyświetla na ścianie obraz - mapę Tamriel. Ale badacz jest niezadowolony z wyniku, mówi, że obraz nie powinien być tak mały, i deklaruje, że na terytorium College of Winterhold znajduje się jakiś potężny obiekt. Jednak pod koniec zadania informuje o lokalizacji Laski Magnusa - ruin Labiryntian.

Opuszczając Mzulfa, Dovakiin ponownie spotyka Neriena, który powie o potrzebie powrotu do Kolegium.

Panika jest obserwowana w Sali Żywiołów Kolegium, Mirabella i arcymag są zagubieni: drzwi sali są zablokowane magiczną barierą, strumienie energii odrzucają każdego, kto ośmieli się podejść. Przez białawą zasłonę emitowaną przez obracające się Oko widoczne są znane już zarysy wysokiej postaci obok artefaktu - Ancano.

Próby zniszczenia bariery prowadzą do walki między Arcymagiem Savosem a Ankano, ale elf, korzystając z mocy Oka Magnusa, zmienia sytuację na swoją korzyść. W następnym momencie bohater budzi się niedaleko Kolegium wraz z Mirabellą, co oznaczać będzie koniec zadania i początek kolejnego, co oznacza wyeliminowanie konsekwencji uwolnienia energii na dużą skalę w wyniku aktywacji Oka Magnusa.

Na dziedzińcu Tolfdir donosi o śmierci arcymaga i zagrożeniu dla miasta, a nie tylko College of Winterhold. Zadanie jest kontynuowane wraz ze strażnikiem Faraldą i Anriel. Dragonborn udaje się do osady, aby zniszczyć dziesięć małych magicznych anomalii, które wyglądają jak duchy. Po ich wyeliminowaniu bohater otrzyma od Mirabelli amulet Savos oraz klucz główny z drzwi Labiryntu.

Dziedzictwo Magnusa

Wędrówka przez długie tunele ruin rzuci nieco światła na osobowość arcymaga: od czasu do czasu Smocze Dziecię będzie spotykało duchy Savos Aren i jego magicznych przyjaciół, którzy zajmowali się badaniem ruin. W głębinach katakumb uwięziony zostaje smoczy kapłan Morokei, który okresowo próbuje rozmawiać z bohaterem w niezrozumiałym języku. Każda próba prowadzi do zniszczenia rezerwy many i przebudzenia tłumów draugrów, zdolnych do korzystania z Krzyku Smoka, magii, a także strzelania z łuku.

Droga do celu jest wybrukowana szeregiem pułapek. Są przeciwnicy o różnym stopniu trudności, a także wspomniany głos Morokei. Duchy pojawiają się ponownie bliżej celu. Okazuje się, że Savos Aren nie bez żalu poświęcił życie dwóm towarzyszom, zamykając ich w lochu, aby za pomocą magii mogli trzymać złowrogiego smoczego kapłana.

Aby walczyć z bossem, musisz najpierw zabić dusze magów. Sam Morokei jest właścicielem celu zadania - Kostura Magnusa. Maska Morokei ma również szczególną wartość. Przy wyjściu z Labiryntu bohater czeka na zasadzkę w postaci maga Thalmoru i towarzysza Ankano, co wskazuje na przemyślany spisek.

Oko Magnusa

Rosnąca anomalia, generowana przez potężny artefakt, jakby wymazała Kolegium z mapy świata. Teraz możesz się tam dostać tylko pieszo. Na miejscu już poinformują Dovakiina, że \u200b\u200bmagiczna bariera rośnie. Z pomocą Laski Magnusa, bohaterowi udaje się przebić barierę i wejść do Sali Żywiołów. Zafascynowany swoim zajęciem Ankano twierdzi, że w jego rękach jest władza, która może doprowadzić do zapomnienia cały świat. Użycie magii nie przynosi żadnego efektu, a elf pozostaje pod ochroną artefaktu. Pozostaje tylko użyć mocy Laski Magnusa na samej kuli, wtedy zdrajca staje się podatny na ataki, ale od czasu do czasu ochrona Oka zostaje przywrócona.

Klęska Ancano uruchamia ostatnią scenę: pojawienie się Quaranira i jego towarzyszy, którzy decydują się umieścić Oko w bezpiecznym miejscu, z dala od ludzkich oczu, gdzie nikt nie może go znaleźć. Po tym Oko znika, a Quaranir informuje Smocze Dziecię o przydzieleniu pozycji szefa Kolegium Magów - arcymaga. To jest nagroda, którą College of Winterhold przyznaje bohaterowi za ocalenie prowincji Skyrim. Tutaj kończy się łańcuch zadań. Wszystko okazało się nie takie trudne.

College of Winterhold: błędy i notatki

  • Ataki smoków na różnych poziomach na Kolegium zdarzają się bardzo często - wraz ze wzrostem poziomu gracza. Walka rozgrywa się na dziedzińcu, magowie są postawieni w stan pogotowia, ale nie wszyscy biorą udział w walce, ponieważ bez pomocy Dovakiina nadal nie mogą sobie poradzić. Niektórzy magowie mogą znaleźć się pod przyjaznym ostrzałem, którego śmierć uniemożliwi otrzymanie zadań z łańcucha zadań.
  • Nawet po przydzieleniu głównego bohatera na stanowisko arcymaga, nadworny mag Whiterun wraz z niektórymi ze spotkanych magów nie przestanie oferować członkostwa w College of Winterhold.
  • Strażnik Faralda czasami nie przepuszcza bohatera nawet po zademonstrowaniu umiejętności posługiwania się magią. Wyjście jest tylko jedno - skorzystać z podziemnego przejścia przez Midden.
  • Zwiedzając fortecę, Mirabella czasami po prostu zatrzymuje się i milczy. Zadanie to jest zadaniem pobocznym, dlatego lepiej od razu udać się na lekcję do Tolfdir.
  • Istnieje również szereg typowych błędów występujących w całej grze Skyrim. Zdanie College of Winterhold nie jest wyjątkiem. Należą do nich wszelkiego rodzaju utknięcia w drzwiach towarzyszących bohaterowi najemników, luki w fakturze, okresowe znikanie partnerów w nieznanym kierunku.

Niektóre modyfikacje do College of Winterhold

Szereg autorskich modyfikacji, które przekształciły grę „Skyrim” (mod „College of Winterhold”) jest dostępnych do pobrania w Internecie. Różne dodatki zakładają zmianę wyglądu postaci (zarówno mieszkańców Kolegium, jak i całego świata gry), a także wymianę standardowych tekstur na bardziej malownicze, kolorowe.

Szereg modów dostępnych do wyszukania po słowach kluczowych „rozszerzenie Kolegium Zimowej Twierdzy” zakłada naprawienie niektórych błędów, przerobienie tekstur Kolegium, ulepszenie zachowania postaci w danej sytuacji, przeprojektowanie wyglądu zgodnie z poziomem postaci, dodanie zadań pobocznych i uzupełnienie zestawu zaklęć, jak w sprzedaż i do nauki.

Tendencja do „owijania” ulubionych gier różnymi rodzajami modów nie jest niczym nowym, ponieważ liczba mistrzów wystawiających swoje dzieła jest niezliczona. Oprócz wymienionych modów istnieje wiele innych: od wprowadzenia postaci z różnych światów kreskówek po całkowitą przeróbkę fabuły gry. Każdy znajdzie coś dla siebie, a koneserzy oryginalnej gry na zawsze pozostaną wierni jej klasycznej wersji.

College of Winterhold (Kolegium Zimowej Twierdzy) - jedyna organizacja w Skyrim związana ze sztukami magicznymi. W College of Winterhold możesz dołączyć i przejść przez krótką historię. Ponadto uczelnia oferuje swoje magiczne usługi w postaci treningu umiejętności. Bardzo podobny do Gildii Magów z poprzednich gier z serii. Biorąc pod uwagę fabułę i dodatkowe zadania otrzymane w Winterhold, możemy powiedzieć, że między tymi organizacjami praktycznie nie ma różnic.

Skryty charakter czarowników Collegium i naturalne lekceważenie magii przez Nordów przyczyniły się do powszechnej nieufności do Collegium i jego członków. Zniszczenie większości Winterhold w 4E 122 tylko pogorszyło sytuację, pomimo faktu, że nie znaleziono bezpośrednich dowodów na zaangażowanie Kolegium. Szef Collegium, Arcymag Savos Aren, najwyraźniej zdaje sobie sprawę z reputacji frakcji, ale nie spieszy mu się z tym.

College of Winterhold

Zaginione miasto Winterhold przetrwało exodus większości jego mieszkańców. Centrum życia miasta jest obecnie College of Winterhold. Niegdyś wpływowa, ale obecnie przeżywająca trudne chwile, Winterhold nadal jest rajem dla magów i bezpieczną przystanią przed Nordami. W większości autonomiczne, College of Winterhold jest ogólnie zadowolone z izolacji od reszty regionu, jednocześnie woląc nie być agresywne w stosunku do świata zewnętrznego.

College of Winterhold znajduje się na klifie nad Morzem Duchów. Wiele lat wcześniej skała zapadła się do morza i przeniosła ze sobą do znacznej części miasta. Tylko kilka budynków pozostało nietkniętych, a kolegium było prawie nietknięte. Budynek stoi na samotnej skale z lodu i kamienia. Wewnątrz Kolegium jest podzielone na trzy wieże: Sale Osiągnięć i Wsparcia, w których mieszkają i studiują studenci i ich mentorzy; Sala Żywiołów, w której znajdują się komnaty arcymaga i Arkaneum (biblioteka Kolegium).

Dołączenie do College of Winterhold

Aby dołączyć do College of Winterhold, musisz najpierw dostać się do Winterhold. Początkowe zadanie, które musisz wykonać, nazywa się „Pierwsze lekcje”.

Korzyści po dołączeniu

  • Nauczyciele na poziomie mistrzowskim w iluzji, zniszczeniu i przemianie
  • Instruktorzy na poziomie eksperckim w zaklinaniu, przywoływaniu i przywracaniu
  • Dostęp do składników alchemicznych oraz tabel alchemii i zaklęć
  • Dostęp do zakupu różnych tomów zaklęć od właścicieli sklepów
  • Dostęp do różnych ksiąg umiejętności
  • Kilku potencjalnych towarzyszy
  • Zbiory
  • Wolne miejsce do spania

Zawieszenie

Jeśli jesteś zawieszony w członkostwie w Kolegium, wszystko, co musisz zrobić, aby zostać ponownie przyjętym, to porozmawiać z Tolfdirem i zapłacić grzywnę w wysokości 250 sztuk złota.

Przywództwo

Po zakończeniu łańcucha zadań gracz otrzyma tytuł Arcymaga, zastępując zmarłą Savos Arena. Gracz otrzymuje Komnaty Arcymaga i wiele darmowych przedmiotów, od klejnotów duszy po składniki alchemiczne. Otrzymujesz również Arcymaga Roba (-15% kosztu magii dla wszystkich szkół zaklęć, +50 magii i 100% szybsze odzyskiwanie magii)

Dwa dodatkowe zadania nie działają teraz i pojawiają się tylko podczas korzystania z konsoli. Pierwsza nosi tytuł „The Explorer Thief”, a druga to „The Lost Disciples”.

Zadania mistrzowskie

  • Ritual Changing Spell - Znajdź sztylet i użyj go, aby zdobyć łuski z serca smoka dla Tolfdira
  • Ritual Spell of Conjuration - znajdź Kamień Pieczęci, przyzywając Daedry i zdobądź więcej wiedzy na temat magii Zaklinania
  • Zaklęcie rytuału zniszczenia - poznaj najpotężniejsze zaklęcie szkoły Zniszczenia.
  • Zaklęcie rytuału iluzji - znajdź książki o magii iluzji i naucz się czarów mistrzowskich
  • Restoration Ritual Spell - znajdź Augur of Dunlane i dowiedz się więcej o magii Restoration