Zadania Gildii Magów. Opis przejścia Oblivion: Guild of Mages Gdzie jest Gildia Magów

Możesz dołączyć do Gildii Magów w dowolnym lokalnym oddziale gildii. Jest tylko jeden warunek przyjęcia do gildii, nagroda nie powinna być przypisywana do twojej głowy. Dołączając do gildii, otrzymujesz tytuł „Towarzysz”.

Zadanie zleca ci Dagail. Poprosi cię o odnalezienie jej amuletu (kamienia jasnowidzenia), który pomógł jej porozumieć się z duchami. Na początek wysyła cię do pewnej Agaty, aby poznać szczegóły tego incydentu. Nawiasem mówiąc, Agatha służy również w gildii magów Liavin. Nie powie ci nic nowego, ale wyśle \u200b\u200bcię na przesłuchanie pozostałych członków gildii. Musisz znaleźć w gildii mężczyznę o imieniu Kaltar. Powie ci wiele złych rzeczy o Dagail, szefie Gildii Magów Ljavina, ale będzie mówił całkiem nieźle o jej ojcu. Po zrozumieniu jego tyrady wróć do Agathy. Ona, po zastanowieniu się nad słowami Kaltara, wyśle \u200b\u200bcię ponownie do Dagail, abyś zapytał Dagail o jej ojca. Nie powie nic szczególnie zrozumiałego, ale zrozumiesz z magazynu, w którym pochowany jest jej ojciec. Jego ciało spoczywa w Forcie Błękitnej Krwi, który znajduje się na południowy wschód od Ljavin. Zbliżając się do fortu, zostaniesz poinformowany, że jesteś na dobrej drodze. W forcie znajdziesz grupę bandytów, zabij wszystkich, których napotkasz, a na ciele jednego z przywódców znajdziesz klucz do jednych z drzwi fortu. To właściwie krypta, w niej będzie czekało na ciebie kilka potworów, po rozprawieniu się z nimi udaj się do trumny, która wyróżnia się spośród wszystkich innych, w której znajdziesz "Amulet Dagail". W drodze powrotnej spotka cię Kaltar i będzie chciał odebrać amulet, po krótkiej rozmowie musisz go zabić. Wróć do gildii magów Ljavina i przekaż amulet szefowi gildii Dagail, po czym udzieli ci rekomendacji.

Zadanie zleca ci Argonianin Kud-Hey, szef Gildii Magów Bravil. Od jej ucznia Ardalina niejaki Varon Wamori (najwyraźniej złodziej) ukradł „Laskę Maga” dla żartu. Teraz trzeba w jakikolwiek sposób zwrócić laskę, bo jeśli personel nie zostanie zwrócony, będzie to wstyd dla Ardalina. Varon Wamori mieszka naprzeciwko lokalnej świątyni, obok murów miejskich. Samodzielnie lub przy pomocy zwojów, które dał ci Kud-Hey, podnieś jego stosunek do siebie i porozmawiaj o lasce. Powie, że sprzedał już sztab Sorisowi Arenimowi, który mieszka w stolicy na Talos Square. Zgłoś ten obrót sprawy Kud-Hey, powie ci, żebyś udał się do stolicy i zwrócił personel. Udaj się do stolicy i porozmawiaj z Sorisem Arenimem, zgadza się on zwrócić laskę, ale chce, żebyś zrekompensował mu część kosztów i zażąda od ciebie 200 sztuk złota. Następnie działasz według własnego uznania, zgadzasz się na niego lub zabijasz. Wróć z personelem do Kud-Hey, a ona da ci rekomendację. Z wdzięczności nauczy cię również zaklęcia Uroku.

Falhar daje ci zadanie. Jego istota jest następująca, konieczne jest odnalezienie „Pierścienia Brzemiennego” i dostarczenie go Falhar. Pierścień ma znajdować się w studni, która znajduje się za Gildią Magów. Według Falhara klucz do studni powinien znajdować się w posiadaniu argońskiego Ditsana, członka gildii magów Cheydenhall. Deetsan nie będzie z tobą rozmawiał, gdy Falhar jest w pobliżu, gdy tylko opuści Deitsan powie ci, że ostatni poszukujący Pierścienia Brzemienia prawdopodobnie już nie żyje. Faktem jest, że podstępny Falhar po prostu chce cię zabić. Dietsan opowie również o wielu innych brudnych czynach Falhara. Następnie da ci klucz do studni i poprosi o ostrożność. Studnia znajduje się na tyłach Gildii Magów, gdy tylko wskoczysz do niej, popłyń w dół, a następnie w lewo, a znajdziesz zwłoki poprzedniego „szczęściarza”, zabierz od niego pierścień i wróć. Pomimo instrukcji w dzienniku nie możesz szukać Falhary, ale udaj się bezpośrednio do Ditsana. Ona oczywiście pochwali cię za znalezienie pierścionka, ale wyjaśni, że Falhar naprawdę go nie potrzebuje, a był tylko pretekstem do pozbycia się ciebie. Powie też, że generalnie lepiej nie jechać do Falhara, ponieważ nie będzie z tego żadnego sensu (nadal nie zamierzał pisać dla ciebie żadnych zaleceń), a on może cię łatwo zabić. Mimo to zaleci poszukanie odpowiednich dokumentów w jego biurze. Jego gabinet znajduje się w piwnicy, piwnica jest mała, więc bez problemu znajdziesz jedyną zamkniętą komodę. Powinien być zamknięty na zamek poziomu „Hard”, w komodzie znajdziesz dwa czarne kamienie duszy, więc naprawdę ich potrzebujesz. Przyprowadź ich do Disan, a ona zgodzi się napisać list polecający do uniwersytetu zamiast do Falkhara. Zadanie zakończone.

W Broome zadanie to powierzył ci Jean Francoric. Gdzieś brakuje jednego z jej podwładnych F "Skazy i musisz go znaleźć, wtedy Jean da ci zalecenia. Przede wszystkim poradzi ci porozmawiać z członkami gildii magów, być może jeden z nich wie, gdzie zniknął F" Blizna. Aby nie chodzić za dużo, od razu skontaktuj się z elfem Volanaro. Opowie ci o szczegółach lokalnych intryg i poprosi o kradzież książki od Jehan Francoric, aw zamian zagwarantuje powrót J "Scara. Możesz bezpiecznie wykonać jego polecenie, pokój Jehan znajduje się na drugim piętrze budynku w jej biurku. Stół jest jak zwykle zamknięty, otwórz go i weź książkę „Guide to the Art of Magic”, a następnie zanieś do Volanaro. Zabierze od ciebie książkę i poprosi o przybycie po godzinie 22:00. Po przybyciu na umówioną godzinę przejdzie odręcznie i pokaże Ci całą i nieuszkodzoną Bliznę. Następnie udaj się do Jehan Francoric, będzie podejrzewać jakieś oszustwo za nią, ale da ci zalecenia, to zakończy zadanie.

Tikius da ci zadanie w Chorrol. Poprosi Cię o ustalenie, w jakim celu w mieście pojawiła się pewna Earana (po drodze Tikius powie, że ma z nią dość napięty związek), a jeśli to możliwe, musisz zmusić ją do opuszczenia miasta. Po rozmowie z miejscowymi dowiadujesz się, że Earana przebywa w tawernie "Grey Mare", aw ciągu dnia zwykle przesiaduje w pobliżu gildii magów. Znajdź ją i porozmawiaj szczerze, powie Ci, że szuka książki zatytułowanej „Palce gór” i że hojnie Ci podziękuje, jeśli pomożesz jej zdobyć tę książkę. Sama książka znajduje się na północ od miasta, w miejscu zwanym „Cloudy Peak”, ale poprosi Cię, abyś nie mówił o tym nikomu z gildii magów, zwłaszcza Tikiusu. Sam rozumiesz, że wszystko musi być zrobione dokładnie odwrotnie, idź do Tikiusa i opowiedz mu o wszystkim. Tikius powie ci, że niedopuszczalne jest, aby książka „Fingers of the Mountains” przedostała się do Earany i kazała ci znaleźć i przynieść mu tę książkę. Wyjdź przez północną bramę Chorrol i jedź drogą, na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo (po lewej będzie ślepa uliczka), na drugim rozwidleniu prosto (po prawej stronie będzie jaskinia Nonville Cave), następnie wespnij się po kaskadzie schodów i przejdź przez most. Gdy dotrzesz ponownie do rozwidlenia, skręć w lewo od zrujnowanych ruin, a wkrótce dojdziesz do tarasu widokowego ze zniszczonymi kolumnami, obok którego będzie leżeć zwęglone zwłoki, więc zabierz od niego książkę „Fingers of the Mountains”. Wróć do Tikiusu i przekaż mu książkę, po czym otrzymasz rekomendacje. Można to zrobić, ale możliwe jest zakłócenie innego bonusu w tym zadaniu. Po oddaniu książki udaj się do Earany, ona wrzeszczy na ciebie, że dałeś książkę, ale mimo to powie, że nie wszystko jest stracone i prosi o kradzież książki Tikiusowi. Wróć do Gildii Magów, wejdź na trzecie piętro i udaj się do pokoju Tykiusa. W skrzyni na lewo od wejścia znajdziesz książkę, która nie jest zaznaczona na czerwono, więc nawet nie zostanie to uznane za kradzież. Następnie wróć do Earany i oddaj jej książkę. Earana w odpowiedzi poprosi cię, abyś zaczekał około dnia, aż zakończy transfer, po czym możesz poprosić ją o nagrodę. Po upływie tego okresu wróć do Earany i porozmawiaj z nią o tłumaczeniu, a ona da ci zwój „Notatki Earany”, który nakreśli, co należy zrobić, aby otrzymać nowy magiczny prezent. Istotą zapisów jest to, że musisz wrócić do „Cloud Peak” i użyć dowolnego zaklęcia elektrycznego na środkowej kolumnie z kamieniem Welkind. Zaklęcie można kupić w Skingard Mages Guild, ale Welkind Stone jest dość trudny do zdobycia. Znajdują się one głównie w ruinach wyspy, ale są również eksponowane w drogich rezydencjach. Gdy wszystkie warunki zostaną spełnione, udaj się na Cloud Summit. Kiedy tam dotrzesz, podejdź do centralnej (zepsutej) kolumny i rzuć na nią jakiekolwiek zaklęcie elektryczne. Następnie powinien pojawić się znak, że masz teraz nowe potężne zaklęcie. Zaklęcie powinno nazywać się „Fingers of the Mountains”, jego moc będzie zależała od twojego poziomu w momencie otrzymania czaru. To kończy zadanie.

Zadanie to zleca ci Karahil. Morderstwa na „Złotej Drodze” stały się ostatnio częstsze, cech magów podejrzewa, że \u200b\u200bjest to dzieło jakiegoś maga. Nie ma jednak jasnych informacji, jest tylko jedno łącze, tawerna „Bryn Cross”, do której wysłano już kilku magów. Musisz przenieść się do tej samej tawerny i tam uzyskać dalsze instrukcje od Eriela Jurada. Nie jest trudno znaleźć tawernę, wystarczy przejść się „Złotą Drogą” i po chwili dotrzesz do „Bryn Cross”. W tawernie będzie na ciebie czekał Eriel Jurad. Kiedy z nią porozmawiasz, po powitaniu natychmiast przełączy się na szept. W tym trybie przekaże ci następujące instrukcje. Po rozmowie z nią będziesz musiał wynająć pokój w tej tawernie i udać się tam, po chwili podejdzie do ciebie i wszystko wyjaśni. W rozmowach z innymi osobami musisz podszywać się pod kupca. Najpierw będziesz musiał przekazać legendę karczmarzowi Christophe'owi Maranowi przy okazji wynajmu od niego pokoju. Gdy tylko się od niego oddalisz, przemówi do ciebie pewien Caminalda. Jej zachowanie będzie nieco dziwne, najpierw zapyta, kim jesteś, po czym jeszcze raz opowiedz jej swoją legendę o wędrującym kupcu, a potem wyrazi swoje obawy o bezpieczeństwo podróży w świetle ostatnich morderstw na drogach. Po rozmowie z nią udaj się do swojego pokoju i zaczekaj na Ariel. Podejdzie za kilka minut i powie ci plan działania. Wystarczy się przespać, udać się dalej na wschód „Złotą Drogą”, a ona i inny mag pójdą trochę z tyłu, a gdy tylko rzekomy złodziej cię zaatakuje, rzucą się ci z pomocą i trzech z was zneutralizuje złoczyńcę. Po rozmowie z nią koniecznie śpij, a kiedy się obudzisz, zobaczysz znak, na którym w zasadzie nic nowego nie zostanie powiedziane. Wyjdź z tawerny i idź dalej na wschód. Dosłownie w kilku krokach Caminalda zaatakuje cię, a twoi koledzy z Gildii Magów natychmiast pospieszą Ci z pomocą (będą w niebieskich kapturach). Razem możecie ją zabić bez większych trudności. Zaraz po jej śmierci pojawi się odpowiedni znak. Następnie możesz udać się do Anvil i zgłosić Karahilowi, że zadanie zostało wykonane. Poda wymagane zalecenia.

Zadanie zleci ci Adrienne Beren. Poprosi cię o znalezienie faceta o imieniu Erthor. Aby uzyskać poradę na temat jego miejsca pobytu, doradzi ci skontaktowanie się z Sulinusem Vassinusem. Jest w tej samej gildii i powie ci, że jakiś czas temu sama Adrienne Beren poradziła Erthorowi, aby udał się do pustelni i tam trenował magię. Od tamtej pory facet pojawiał się okresowo w gildii, ale od jego ostatniej wizyty minęło sporo czasu. Jaskinia, w której się osiedlił, nazywa się „Dull Plain”, ale zapomniał, gdzie to jest. Aby poznać dokładną lokalizację, skontaktuj się z Argonian Friendly, który należy do tej samej gildii. Powie ci, że ta jaskinia znajduje się na północny zachód od Skingradu. Jako przewodnika możesz użyć „Kamienia Ethereusa”, który znajduje się niedaleko jaskini. Sama jaskinia jest dość liniowa i monotonna w przejściu. Spotkasz w niej kilkanaście różnych zombie, a na koniec dotrzesz do siedziby Etrora. Teoretycznie będzie musiał od razu chcieć iść z tobą do Skingradu, jeśli tak się nie stanie, to nie wykończyłeś zombie gdzieś w jaskini. Gdy tylko wszystkie zombie zostaną zniszczone, chce iść z tobą do Skingradu. Zabierz Etror prosto do Adrienne Beren, a następnie porozmawiaj z nią o zaleceniach. Powie, że wkrótce je napisze. W tym momencie zadanie uznaje się za zakończone.

Po otrzymaniu wszystkich siedmiu rekomendacji, przed tobą pojawi się odpowiednia tabliczka z informacją, że teraz musisz udać się na „Uniwersytet Tajemnic” w Cesarskim Mieście i porozmawiać tam z Raminusem Polusem. Powie ci, że zostałeś przyjęty na "Uniwersytet Tajemnic", podniesie cię do rangi studenta i da ci "Opończą ucznia" (siła woli wzrasta o 3 punkty). Powie ci również, żebyś odpoczął i rozejrzał się po Uniwersytecie. Da nowe zadanie, gdy ponownie do niego podejdziesz. Jego istota polega na tym, że musisz kupić magiczną laskę. Aby to zrobić, musisz przede wszystkim zdobyć drzewo, z którego zostanie wykonane. Takie drzewa rosną w zagajniku na wschód od Cesarskiego Miasta, w pobliżu miejsca zwanego „Niewyczerpanym Źródłem”. To jest miejsce, do którego musisz się udać. Miejsce to znajduje się nad brzegiem rzeki otaczającej Cesarskie Miasto, na przeciwległym brzegu Cesarskiego Miasta, obok „Fortu Magia”. W jaskini przygotuj się na nieoczekiwane. Gdy wejdziesz, nekromanci natychmiast cię zaatakują, gdy zabijesz wszystkich nekromantów w jaskini, następnie udaj się do zwłok Zahrashiego i zabierz od niego klucz. Następnie przejdź na drugi koniec jaskini i otwórz drzwi, aby dostać się na wyspę. Będzie też kilku nekromantów, wszyscy będą musieli zostać zniszczeni. Gdy tylko zabijesz ostatniego nekromantę, zostaniesz poproszony o podniesienie laski i zgłoszenie incydentu Raminusowi Polusowi. „Potrząsa głową”, „kliknie językiem” i pójdzie do rady, aby naradzić się na temat incydentu, a on powie ci, żebyś udał się do Delmo w „Heranamizumie” i skończył z nim sztab. Trudne do wymówienia miejsce na X (Heranamizum), położone na dziedzińcu uniwersytetu. Delmo to łysy staruszek w białej szacie. Zaproponuje ci różne opcje, którymi możesz zaczarować personel. Zniszczenie (ogień, zimno, elektryczność), Iluzje (zaklęcie, paraliż, cisza) i Mistycyzm (złapanie duszy, telekineza, rozproszenie). Wybierz, co lubisz i wróć do Delmo za kilka godzin. Powie ci, że laska jest gotowa i jest w szafie. Zabierz laskę z szafki na zwoje, zaczarowaną według twojej woli. To kończy zadanie.

Po otrzymaniu personelu udaj się do Raminusa Polusa i poproś o podwyżkę. Awansuje Cię do stopnia „Specjalisty”. Jego kolejnym zadaniem jest zdobycie książki. Jednocześnie nie wymienia jej imienia, powie tylko, że jest z Janusem Gassildorem, hrabią Skingradu. Udaj się do Zamku Skingrad, znajdź tam Merkato Hosidusa i poproś go o umówienie spotkania z hrabią. Położy się spać, ale powie ci, żebyś przyszedł następnego dnia. Przyjdź do niego za dzień, a powie ci, że hrabia jest gotów spotkać się z tobą o drugiej nad ranem, na zachód od miasta, niedaleko „Przeklętej Kopalni”. To miejsce znajduje się na lewo od „Złotego Szlaku”, tuż za ogrodzeniem winnicy. Czekają na ciebie trzy osoby, majordomus hrabiego Mercato Hosidusa i kilku nekromantów. Rozumiesz, skoro nekromanci, to nic dobrego na ciebie nie czeka, więc możesz od razu przygotować miecz i zaklęcia bojowe. Merkato Hosidus podejdzie do Ciebie iw zasadzie nie powie nic ciekawego, po swojej przemowie zaatakuje Cię. Tutaj z pomocą przyjdzie ci sam hrabia Janus Gassildor, więc walcz z przeciwnikami ostrożniej, aby nie skrzywdzić hrabiego. Gdy tylko przeciwnicy zostaną pokonani, sam hrabia podejdzie do ciebie i skarci cię trochę za głupotę, po czym poprosi cię, byś powiedział Raminusowi Polusowi, że nie ma on nic wspólnego z nekromantami (sądząc po wyglądzie, jest tylko starym wampirem). Po tym się rozproszysz, wróć na uniwersytet. Raminus Polus będzie ci wyjaśniał przez długi czas i żmudnie, ale ogólnie zadanie zostanie wykonane.

Aby otrzymać to zadanie, musisz zdobyć kolejny tytuł „Summoner” od Raminusa Polusa, a także da ci „Amulet of the Spell Absorber”. Nowe zadanie będzie dość interesujące i trudne. Raminus powie ci, że jeden z doradców, Irlav Jarol, jest teraz zbyt zajęty i nie ma czasu na nadzorowanie powierzonego mu projektu. Musisz pomóc doradcy w ukończeniu tego projektu. Na początek Raminus powie ci, żebyś sam udał się do doradcy i zapytał go o szczegóły. Irlav Jarol będzie albo w "Sali Rady Wieży Arcymagów", albo w pokojach magów, śpiąc na pierwszym piętrze. Do "Pomieszczenia Rady Wieży Arcymaga" można się dostać przez teleporter w recepcji Arcymaga (będzie oznaczony czerwoną ikoną drzwi, ale nie zwracaj na to uwagi). Doradca będzie ubrany w białą szatę, dzięki czemu będziesz mógł go łatwo rozpoznać. Powie ci o następujących kwestiach. Oddział pod jego dowództwem rozpoczął wykopaliska w ruinach Wyspy i zaczął je badać, ale na pewnym etapie napotkali pewną przeszkodę, której tajemnicy nie mogą ujawnić. Tutaj wystarczy pomóc magikom pracującym na miejscu w rozwiązaniu tej zagadki, bo sam doradca niestety nie ma jeszcze czasu na samodzielne rozwiązanie tego problemu. To miejsce nazywa się Vakhtasen, znajduje się na południu Cheydinhol u ujścia rzeki Reed, obok "Bagiennej Jaskini". Wręczy ci również klucz do jednych z drzwi w Vakhtasen, który przyda ci się w przyszłości podczas wykonywania tego zadania. Udaj się do Vakhtasen, wejście do niego prowadzi przez jaskinię, która jest dość liniowa. Po chwili dojdziesz do wyrwy w murze prowadzącej do Ruin Wyspy. Tam spotkasz Argoniankę Skalil, więc musisz z nią porozmawiać, ona jest bezpośrednim przełożonym na miejscu badania ruin. Będzie narzekać, że Irlav poświęca tej sprawie niewiele czasu i wprowadzi cię dokładniej w przebieg sprawy. W trakcie eksploracji lochów na Wyspie grupa magów natknęła się na kolumnę, która prawdopodobnie zamyka dalsze przejście w głąb lochów, ale nigdy nie odkryli sekretu, jak zmusić kolumnę do dalszego otwarcia przejścia, próbując użyć różnych magii wzdłuż kolumny, magowie otrzymali obrażenia o różnym nasileniu. Teraz musisz spróbować rozwikłać ten sekret. Na drugim końcu korytarza zobaczysz drzwi, które właśnie otwierają się za pomocą klucza, który dał ci doradca. Poruszając się po korytarzu, wkrótce spotkasz kolejnego badacza Denela. W zasadzie powie ci to samo, co Skalil, ale powie ci też jeden szczegół, że na ścianach pokoju z kolumną znaleziono tabliczki z napisami, które mogą służyć jako klucz do zrozumienia tajemnicy kolumny, ale problem polega na tym, że zostały wykonane na starożytnym język trudny do przetłumaczenia. Powie ci również, że Skalil ma książkę, która może pomóc w tłumaczeniu, ale Skalil mu jej nie daje, uważając to za stratę czasu. Wróć do Skalil, weź od niej tę książkę i daj ją Denelowi, a następnie przejdź do sali z kolumną, aby przeczytać inskrypcje na tablicach. Napisy znajdują się w rogach pomieszczenia we wnękach w murze, a pośrodku holu powstanie ogromna kolumna. Tabliczka znajdująca się najbliżej wejścia po lewej stronie będzie brzmiała „av molag anyammis”, najdalej od wejścia po lewej stronie to „av mafre nagia”, najdalej od wejścia po prawej stronie będzie to „magicka sila”, a najbliżej wejścia po prawej stronie - „magicka loria”. Po przeczytaniu tabletek udaj się do Denela, a on przetłumaczy je dla Ciebie. Pierwszy (numeracja jest zgodny z podaną przeze mnie powyżej sekwencję) napis będzie oznaczał użycie ognia, drugi zimna, trzeci zwiększenie magii, czwarty niższą magię. Oznacza to, że musisz zastosować jedno z tych zaklęć wzdłuż kolumny od strony, po której znajduje się odpowiednia płyta. Jeśli nie posiadasz żadnego z tych zaklęć to zwoje możesz zabrać ze sobą do skrzyni, która znajduje się obok Denela. Po każdym użyciu kolumna powinna przesuwać swoje elementy, lekko otwierając przejście, gdy tylko zostaną zastosowane wszystkie cztery zaklęcia, schody prowadzące w dół powinny się przed tobą otworzyć i powinna pojawić się odpowiednia tabliczka informacyjna. Zejdź na dół, ale bądź przygotowany na pułapki i spotkania z różnymi nieumarłymi. W pierwszym pomieszczeniu znajduje się duży kwadratowy dół z kołkami, który ujawnia się dopiero, gdy wejdziesz na miejsce, pod którym się znajduje. Dalej będzie mały korytarz, na końcu którego będzie przycisk w podłodze, po wejściu na niego otworzysz dwoje drzwi po bokach i jedno przed tobą, z bocznych drzwi zaatakują cię nieumarli. W nowej hali czeka Cię podobna pułapka, tyle że tym razem kołki są na górze, a miejsce, w którym przechodzisz, nie spada, ale podnosi się. Za tą salą przechodzi się przez korytarz z siekierami, przez który dojdziemy do sali pośrodku, na której powstanie cokół. Aby podnieść prowadzące do niego schody, musisz wcisnąć przycisk, który znajduje się na podwyższeniu na drugim końcu korytarza. Gdy wejdziesz po schodach na cokół pośrodku hali, zobaczysz stojak pośrodku, który jest zakryty, aby nie było jasne, co jest pod nim. Naciśnij przycisk na jednej z małych kolumn na cokole, aby ją zdjąć. Na podstawce będzie znajdować się elfi hełm, a raczej „starożytny elfi hełm”. Gdy tylko go weźmiesz, hordy złych duchów natychmiast zejdą, a następnie wybierzesz siebie, czy chcesz sobie z nimi poradzić, czy po prostu uciec. Wróć do Skalil, powie ci, żebyś zanieśli starożytny artefakt doradcy Irlavowi Jarolowi. Wróć na uczelnię, w tych samych miejscach znajdziesz doradcę, który podziękuje za wykonaną pracę i to zakończy zadanie.

Raminus Polus powie ci, że w związku z niedawnymi wzmożonymi starciami z nekromantami, wszystkie siły Gildii Magów są wrzucane do zbioru informacji o nekromantach i nekromancji. Raminus zaprasza również do wzięcia udziału w poszukiwaniu przydatnych informacji i radzi zacząć od Archiwa Mistycznego, powie też, że magik Tar-Meena ma tam do czynienia z tą samą sprawą, więc logiczne byłoby rozpoczęcie poszukiwań po konsultacji z nią. Powie ci też, żebyś zwrócił szczególną uwagę na informacje o „Czarnych Kamieniach”. Udaj się do Tar-Miny, powinna być w „Mistycznych Archiwach” lub w „Pokojach Magów” \u200b\u200bi porozmawiaj z nią o „Czarnych Kamieniach”. Podczas rozmowy będzie narzekać, ale na koniec każe ci zajrzeć do książki „Księżyc nekromanty”. W mistycznych archiwach ta książka leży na prawo od wejścia, na małym stoliku, przewróć ją tak, aby po przeczytaniu pojawił się znak, że musisz iść i porozmawiać z Tar-Miną. Pochwali cię za pracowitość i wspomina, że \u200b\u200bksiążka mówi o dość niezwykłym i tajemniczym zjawisku „Shadow of the Ghost”. Wróć do Raminusa Polusa i powiedz mu wszystko, powie ci, żebyś udał się do Botiela, menadżera planetarium i dowiedz się od niej więcej o tym zjawisku. Botiel powie, że ma niewiele do powiedzenia w tej sprawie, ale przypomni sobie, że młody mag Falcar niedawno przyszedł do niej z tym samym pytaniem i najwyraźniej ma już kilka pomysłów. Powie ci też, że z jego notatek wypadła jedna kartka papieru, która może ci się przydać i oczywiście ci ją da. Wróć do Paulusa i powiedz mu wszystko. Powie ci, żebyś udał się do pierwszego miejsca zapisanego w aktach Falcara, a mianowicie do jaskini Black Fracture i zbadaj sytuację. Jaskinia znajduje się nieco na południowy wschód od znanego wam z poprzedniego zadania Vakhtasen, ale nie na nizinie, ale znacznie wyżej w górach. Nie jest łatwo się tam dostać, droga będzie dość stroma, ale miejsce jest bardzo kolorowe i rozpoznawalne. W pobliżu jaskini znajduje się ołtarz, a obok waży zwłoki. Udaj się do jaskini i zabij w niej nekromantę, który będzie miał przy sobie „Notatkę”. Weź go i wejdź trochę w głąb jaskini, aż pojawi się napis, że musisz zgłosić otrzymane dane Raminusowi Polusowi. Jeśli chcesz poprawnie wykonać zadanie to udaj się do wejścia do jaskini i zaczekaj przy ołtarzu na upragnioną noc (czyli może będziesz musiał poczekać kilka dni), aż któryś z nekromantów opuści jaskinię. Rozumiesz, że nie ma sensu z nim rozmawiać, zabij go i zabierz „Notatkę” z ciała. Jeśli masz przy sobie wielkie kamienie duszy, umieść je w ołtarzu i użyj na nim zaklęcia „Zdobądź duszę”. W rezultacie otrzymasz „Czarne Kamienie Dusz”, które przydadzą Ci się w przyszłości w różnych zadaniach. Wróć do niego i zgłoś otrzymane informacje. Raminus Polus bardzo doceni Twoją pracę i podziękuje za wykonane zadanie, a także powie, że poinformuje radę o otrzymanych informacjach o „Czarnych Kamieniach”. To kończy zadanie. Następnie poproś Raminusa o podwyżkę, a podniesie cię do rangi "Czarownika", da ci także "Opończe Czarownika" i wyśle \u200b\u200bcię do Arcymaga Hannibala Travena do wszystkich kolejnych zadań. Na tym kończy się otrzymywanie zadań od Raminusa Polusa.

Arcymag Hannibal Traven zazwyczaj znajduje się w "Pokoju Rady Wieży Arcymaga", do którego prowadzi portal z recepcji Arcymaga. Portal może być wyznaczony jako miejsce wejścia, do którego nie wolno ci wchodzić, ale nie zwracaj na to uwagi. Nocą może przebywać w "mieszkaniu Arcymaga", gdzie również możesz mu bezpiecznie przeszkadzać. Arcymag nakreśli ci następującą sytuację. Wprowadził swojego człowieka Mukianusa Alliasa w szeregi złych nekromantów i przez długi czas nie było od niego żadnych wiadomości. Problem w tym, że chciałby wiedzieć, co się stało z tym Mukianusem, ale rada magów, dowiedziawszy się o tym zbyt pośpiesznie, wysłała oddział karny na miejsce ostatniego pobytu Mukianusa, który zabije wszystkich bezkrytycznie. Twoim zadaniem jest wyprzedzenie drużyny i zabranie Mukianus Allias w bezpieczne miejsce. Miejsce, do którego wysłano oddział, nazywa się Nenyund Tivill. Znajduje się na południe od Cesarskiego Miasta, za wyspą, która po obu stronach zakrzywia się przez rzekę Białej Róży. Wchodząc do ruin Wyspy od razu spotkasz maga Fitragera. Wyjaśni ci, że w bitwie z nekromantami zginęła cała drużyna, a on został sam, a nekromanci wycofali się w głąb lądu. Po rozmowie rzuci się na oślep, by zabić nekromantów i od razu zginie, więc nie myśl o nim zbyt wiele. Obejdź pułapkę, w którą wpadł i oczyść loch z nekromantów. Jak tylko wejdziesz do kolejnej lokacji "Nenyund Tivill Riellesel", Marietta Riel podejdzie do ciebie, jest też nekromantką i będzie opowiadać wszelkiego rodzaju bzdury. Zabij ją i kontynuuj rozbieranie się dalej, po oczyszczeniu korytarza dwoma zamkniętymi podporami pośrodku, naciśnij przycisk znajdujący się na przeciwległej ścianie holu, a otworzy się w nim przejście. Stamtąd wyjdzie bardzo silny zombie, gdy tylko go zabijesz, a następnie zbadaj, po zbadaniu dowiesz się, że tak było kiedyś Mukianus Allias. Oczywiście nie możesz mu w niczym pomóc, więc wróć z raportem do Arcymaga Travena. Nawiasem mówiąc, na stojaku leżą kamienie Varli, aby uzyskać do nich dostęp wystarczy wcisnąć odpowiednie przyciski pod wodą przy schodach. Wróć do Travena i opowiedz mu o wszystkim, zasmuci się trochę z powodu Mukianusa Alliasa, po czym policzy twoje zadanie i wyśle \u200b\u200bcię do Raminusa Polusa po podwyżkę. Z pewnością da ci awans, teraz zostaniesz „Magiusem”.

Wróć do niego za półtora dnia, powie ci, że rada jest bardzo zaniepokojona pojawieniem się Mannimarco, ale nie o to chodzi. Twoje zadanie trafi do Gildii Magów w Brumie i dowiesz się, jak się tam sprawy mają, ponieważ od dłuższego czasu nie ma żadnych wiadomości od Jeana Francorica, a ze względu na ostatnie wydarzenia, to bardzo niepokoi Arcymaga Travena. W gildii magów Brumy zobaczysz spektakl całkowitego zniszczenia, ale to wszystko jest świta, twoim głównym zadaniem jest zabicie całego zła w gildii magów Brumy. Sprzątanie zacznij od pierwszego piętra, wtedy będzie go całkiem sporo w piwnicy, gdy wyjdziesz z drugiej strony piwnicy i wejdziesz na górę, przywita Cię nekromanta Camila Lolly. Nie powie ci nic ciekawego, po prostu ją zabij. Następnie w gabinecie Jeana Francorica pojawi się J "Scar, który kiedyś bardzo lubił się ukrywać. Opowie ci o wszystkich okrucieństwach, które Mannimarco popełnił w gildii, a także o swoich planach zniszczenia gildii. Z tą informacją udaj się do Arcymaga Travena. Arcymag ponownie powie, że musi naradzić się, więc w tym momencie lepiej udaj się do Raminusa Polusa, który awansuje cię na stanowisko „Czarnoksiężnika” i powie, że masz teraz prawo do korzystania z apartamentów magów. Następnie możesz od razu wrócić do Travena ...

Po rozmowie z nim staje się jasne, że arcymag nie jest w stanie właściwie zarządzać sprawami gildii. Kiedy poszedłeś po awans do Raminusa, rada podzieliła się na dwie części, na czele której stali Karanja i Irlav Jerol. Każdy z nich złapał jeden potężny artefakt i wyrzucił go na przeciwległe obrzeża prowincji. Karanya wraz z grupą swoich zwolenników zabrała artefakt „Amulet nekromanty” i ukryła się z nim w „Forcie Ontus”, a Irlav Jerol zabrał artefakt „Hełm dżdżownicy” i udał się z nim do „Fortu Telemann”. Musisz zwrócić oba artefakty do Cesarskiego Miasta, ponieważ jest znacznie bardziej prawdopodobne, że zostaną odebrane magom w tych „niedźwiedzich kątach”, w których się ukryli. W rzeczywistości są to dwa różne zadania, ale ponieważ są podobne w swej istocie i ponieważ można je wykonywać jednocześnie, rozważymy je razem. Forte Ontus leży między Skingradem i Chorrol, ale daleko na zachód od obu miast, w górach na granicy prowincji Cyrodiil. Gdy tylko do niego dotrzesz, przypomni Ci się znak, że musisz teraz usunąć artefakt „Amulet Nekromanty” z Karanyi. Wejdź do fortu i dobrze zapamiętaj drogę, będziesz musiał wyjść z powrotem z bitwami. Pierwsza lokacja będzie pełna widelców i przeplatania się ruchów, wśród nich musisz znaleźć wejście do kolejnej lokacji „Fort Ontus - lochy”, natomiast jest dwoje drzwi, potrzebujesz takich, które nie są zamknięte. W jednej z sal znajdziesz Karanyę, z rozmowy okaże się, że jest zdrajczynią, po czym musisz ją od razu zabić, gdyż jest łatwym przeciwnikiem, po czym zabierz z jej ciała „Amulet nekromanty” i będziesz mógł opuścić fort. Jeśli chcesz, możesz po prostu zabić wszystkich magów, którzy jednocześnie staną się nekromantami, a radziłbym po prostu jak najszybciej pobiec do wyjścia, mam nadzieję, że pamiętasz drogę. Następnie możesz udać się do Arcymaga, ale radziłbym ci nie iść ponownie, tylko natychmiast udać się po kolejny artefakt. Fort Telemann znajduje się po drugiej stronie prowincji, pośrodku między Bravil i Ljavin, daleko na wschodzie, w pobliżu granicy prowincji Cyrodiil. Od razu okaże się, że sprawa jest nieczysta, ponieważ obok fortu będzie przechadzał się nekromanta. Istnieją również dwa sposoby. Idź i zabij wszystkich w forcie, licząc kilka daedr, lub możesz przeciągnąć tłum nekromantów i skonfrontować ich z daedrami, najważniejsze jest, aby nie znaleźć się w pozycji „między młotem a kowadłem”. Generalnie bez względu na to, jak się zachowasz, na końcu znajdziesz ciało Irlava Jerola, a na nim potrzebny ci artefakt „Earthworm Helmet”. Weź go i wróć do Travena. Najpierw lepiej oddać mu zadanie „Hełm dżdżownicy”, a potem „Amulet Nekromanty”. Następnie musisz udać się do Raminusa Polusa, który podniesie cię do rangi „Czarodzieja” i nauczy nowego zaklęcia „Furia Czarodzieja”, muszę powiedzieć dość silnego. Możesz teraz wrócić do Travena i przyjąć od niego nowe zadanie.

Tym razem Traven prosi cię o odebranie jednemu ze sługusów Mannimarco, Falcarowi, „Unikalnego Czarnego Klejnotu Duszy”, podczas gdy on, jak zawsze, maluje straszne konsekwencje, jeśli tego nie zrobi. Falcar mieszka w południowo-wschodniej części Skingradu niedaleko miasta, niedaleko granicy prowincji na ruinach wyspy Silorn. Będzie na ciebie czekać trzech magów bitewnych. Po rozmowie z nimi możesz udać się, aby oczyścić teren z nekromantów. Na kilku nekromantów natkniesz się jeszcze przed wejściem do ruin, a same ruiny po prostu będą nimi zapchane. Możesz wziąć drużynę magów lub nie możesz jej nieść na pomoc, będzie to dla ciebie wygodniejsze. Na końcu pierwszej lokacji Silorn natkniesz się na drzwi prowadzące do kolejnej lokacji "Silorn Sedorseli", możesz tam udać się lub przeskoczyć przez most, który jest na górze i od razu dostać się do potrzebnej lokacji "Silorn Buroseli". Jeśli umiejętność „Akrobatyka” jest słabo rozwinięta, to będziesz musiał zrobić duży objazd i zabić kilkunastu dodatkowych nekromantów, a jeśli jest w porządku, wystarczy przeskoczyć przez przeszkody, docierając do drzwi prowadzących do wybranej lokacji. W "Silorn Buroseli" spotkasz kilku nekromantów, po czym wyskoczy na ciebie sam Falcar, zabije go i zabierze ze zwłok "Unikalny Czarny Kamień Dusz". Nadal możesz grzebać w ruinach, ukrytych jest wiele bonusów lub możesz od razu wrócić do Travena. On weźmie od ciebie kamyk i pochwali go za wykonaną pracę. To kończy zadanie.

Następne zadanie będzie twoim ostatnim w Gildii Magów i jest całkiem przewidywalne. Traven powie ci, żebyś zabił Mannimarco. Aby Mannimarco cię nie zniewolił, da ci "Unikalny Czarny Kamień Dusz", który niedawno wydobyłeś, ale nie zdziw się, że nie znajdziesz go w plecaku, najwyraźniej twórcy postanowili nie robić głupich rzeczy, kilkakrotnie przekazując przedmiot z inskrypcji do niepisanego , wyobraź sobie tylko, że jest z tobą. Miejscem, w którym ukrywa się Mannimarco, jest Jaskinia Echa. Traven ci tego nie powie, ale zostanie wskazana na mapie. Jeśli zabijesz Mannimarco, Traven obiecuje pozostawić gildię tobie, a także odziedziczy po nim tytuł „Arcymaga”. Po jego przemówieniu Traven skutecznie zniknie, a ty musisz udać się do Brumy (najlepiej od razu do "Bramy Północnej"). Echo Cave znajduje się na zachód od Brumy, niedaleko północno-zachodniej części North Stone Cave. W pobliżu jaskini będzie czekał na ciebie nekromanta Balor Savel. Po zabiciu go zabierz od niego klucz do jaskini. Jaskinia nie reprezentuje niczego specjalnego, przed tobą będą trzy lokacje wypełnione nekromantami zmieszanymi z wszelkiego rodzaju niegodziwością, pod koniec ostatniego spotkania spotkasz Mannimarco, okaże się Altmerem, który nie różni się niczym od swoich towarzyszy. Mannimarco trochę z tobą porozmawia, ale nie powie nic ciekawego, a gdy wyczerpie się jego natchnienie, zaatakuje cię. W określonych warunkach zabicie go nie będzie trudne. Wskazane jest zaatakowanie go jakąś potężną zaklętą bronią i najlepiej jak najszybciej go wykończyć, w przeciwnym razie walka może się przeciągnąć. Po zabiciu Mannimarco przeszukaj jego ciało i znajdź tam bardzo ciekawy artefakt „Staff of Worms”, po czym możesz natychmiast wrócić na University of Mysteries. Tam Raminus Polus natychmiast się do ciebie zbliży, uszczęśliwi cię, że zostałeś Arcymagiem i da ci płaszcz Arcymaga. Stając się Arcymagiem, będziesz miał do dyspozycji dawne mieszkanie Travena, „Apartament Arcymaga”. Kolejne zadanie (ostatnie) ujawni kolejną dobrą stronę tytułu Arcymaga.

Gildia Magów to jedna z najpotężniejszych organizacji w Tamriel. Został stworzony przez Vanusa Galeriona, a jego pierwsza gałąź powstała w 2E 230 w Firsthold.

Celem Gildii jest nauka i stosowanie magii. Wszystkie najpopularniejsze mikstury i zaklęcia zostały stworzone przez jego członków. Również tutaj zawsze możesz skorzystać z usług alchemików, zaklinaczy i uzdrowicieli oraz kupić magiczne przedmioty. Ponadto Gildia Magów jest zaangażowana w nauczanie miejscowej ludności czytania, liczenia i pisania. Aby awansować w gildii magów, musisz zbierać książki rozrzucone po całym świecie.

Historia

Początki gildii magów

Kiedy Vanus Galerion, Psijic z Artaeum i uczeń słynnego Iachesis, zaczął gromadzić wszystkich praktykujących magię z całej wyspy Summerset, pomysł ten był powszechnie nielubiany. Działał w centrum Fösthold iw tamtych czasach panowała powszechna (i nie do końca bezpodstawna) opinia, że \u200b\u200bmagiczne eksperymenty należy przeprowadzać na niezamieszkałych terenach. Jeszcze bardziej oburzony Galerion zasugerował stworzenie magicznych przedmiotów, mikstur, a nawet zaklęć dostępnych dla każdego członka społeczeństwa, którego stać było na zapłacenie. Odtąd magia przestała być przywilejem arystokracji i inteligencji.

Założył Gildię, aby przeciwdziałać tajemniczemu zakonowi Psijiców przez ówczesnego młodego czarodzieja Vanusa Galeriona w 2E 230. Jego celem było umożliwienie jak największej liczbie ludzi i środków nauki magii, prowadzenia badań oraz zakupu różnych magicznych przedmiotów i usług. Aby zapewnić bezpieczeństwo członkom gildii, w 2E 231 założono Zakon Lampy. Na początku Gildia Magów istniała tylko na Wyspach Summerset, ale szybko rozprzestrzeniła się po całym Tamriel. W 2E 321 Akt Gildii został podpisany przez Potentata Versidue-Shaie, oficjalnie ustanawiając szereg gildii, w tym Gildię Magów. Vanus Galerion urodził się na początku Drugiej Ery i po urodzeniu otrzymał imię Trectus. Był niewolnikiem Lorda Girnassa z Sollisich-na-Kere. Ojciec Trektusa, mimo zakazu pana, nauczył się czytać i uczył syna. Kiedy Trektus miał osiem lat, Lord Girnass stracił swojego ojca. Trzy miesiące później Trektus uciekł, dołączając do wędrownych artystów. Jeden z nich, widząc w chłopcu wielki potencjał, zabrał go na wyspę Artaeum, gdzie mistrz Psijic Iachesis przyjął go jako ucznia i nadał mu nowe imię Vanus Galerion.

Dołączenie do Gildii Magów

Gracze mogą dołączyć do gildii magów w mieście początkowym do swojego sojuszu. Do Gildii mogą dołączyć postacie na każdym poziomie i dowolnej klasie, nie tylko czarownicy. Jeśli chcesz dołączyć do Gildii Magów - porozmawiaj z członkiem Gildii, aby otrzymać zadanie. W wielu miastach możesz znaleźć oddziały Gildii Magów. Są one oznaczone na mapie ikoną rytuału, a same budynki można rozpoznać po emblemacie gildii. Wykonując zadania, pomożesz arcymagowi Shalidorowi (Shalidor) zwrócić magiczne księgi, a także wyspę Ayvea (Eyevea), schwytaną przez Sheogoratha, daedrycznego księcia szaleństwa.

Pakt Ebonheart

Region: Stonefalls
Osada: Zegarek Davona
(Zegarek Davona)
NPC: Rudrasa

Zadanie: Zaproszenie Rudrasy

Przymierze Daggerfall

Region: Glenumbra
Osada: Daggerfall
(Daggerfall)
NPC: Nemarc

Zadanie: Zaproszenie Nonmark

Aldmeri Dominion

Region: Auridon
Osada: Wolhel Watch
(Straż Vulkhel)
NPC: Curinure

Zadanie: Zaproszenie Kurinura

Zdolności Gildii Magów

Dołączając do Gildii Magów, uzyskujesz dostęp do odpowiedniego drzewka umiejętności. Większość zdolności pasywnych wpływa tylko na wybrane zdolności absolutne i aktywne z tej gałęzi. Wartości efektów dotyczą poziomu podstawowego. Rzucanie zaklęć pochłania magię. Koszt zaklęć rośnie wraz ze wzrostem poziomu gracza.

Zdolności Gildii Magów są zgrupowane w jednym drzewie umiejętności. Podczas korzystania z aktywnych zdolności zużywa się magię (Magicka).

  • Każda umiejętność ma jeden typ celu z listy możliwych:
  1. Wróg - zdolność jest stosowana do pojedynczego wrogiego celu z określonej odległości (Odległość - minimalna dopuszczalna / maksymalna dopuszczalna, w metrach), chyba że w opisie zaznaczono inaczej.
  2. Do siebie - zdolność dotyczy postaci gracza, chyba że w opisie zaznaczono inaczej.
  3. Na ziemię - umiejętność jest stosowana w określonej odległości (Odległość - minimalna dopuszczalna / maksymalna dopuszczalna, w metrach) od gracza i działa w określonej strefie (Promień - w metrach).
  4. Region - umiejętność jest stosowana do kilku celów naraz w postaci stożka wychodzącego z gracza. Wyznacza go maksymalna odległość w metrach lub okrąg z graczem w środku i wyznaczonym promieniem w metrach.

Absolutna zdolność

Ikona Imię Lvl. Typ Widok cel, powód Dist. / Rad. Cena £ Opis
Meteor 10 Aktywny Natychmiastowy Wróg Odległość, 28 200 jednostki obrażenia od ognia wszystkich wrogów w obszarze działania i odrzucenie ich do tyłu. Co sekundę po eksplozji zadaje obrażenia przeciwnikom 10 z.
Kometa lodowa 10 Rozwój Natychmiastowy Wróg Odległość, 28 200 Zadaje więcej obrażeń, które są teraz mroźne i spowalniają.
Przywołuje na ziemię kometę, która wybucha zadając 3740 jednostki obrażenia od mrozu wszystkim wrogom w obszarze działania, odrzucając ich i zmniejszając ich prędkość ruchu o 50 % podczas sek. Co sekundę po eksplozji zadaje obrażenia przeciwnikom 1084 jednostki uszkodzenia spowodowane mrozem w trakcie 10 z.
Spadająca gwiazda 10 Rozwój Natychmiastowy Wróg Odległość, 28 200 Daje ostateczne punkty zdolności za każdego trafionego wroga.
Przywołuje na ziemię kometę, która wybucha zadając 3399 jednostki obrażenia od ognia zadane wszystkim wrogom w obszarze działania i odrzucenie ich do tyłu. Daje jednostki absolutna zdolność dla każdego trafionego wroga. Co sekundę po eksplozji zadaje obrażenia przeciwnikom 1084 jednostki uszkodzenia od ognia podczas 10 z.

Umiejętności aktywne

Ikona Imię Lvl. Typ Widok cel, powód Dist. / Rad., M Jednostka ceny rezerwa siły Opis
Magelight 2 Aktywny Natychmiastowy Region Zadowolony.
6 m
5400 Koszt: magia.
5 3 2191 jednostki
Wewnętrzne światło 2 Rozwój Natychmiastowy Region Zadowolony.
6 m
5400 Po wybraniu zwiększa twoją magię.
Przyzywa pocisk magicznego światła, odsłaniając ukrytych i niewidzialnych wrogów wokół ciebie 5 sek. Wykryci wrogowie nie mogą powrócić do trybu ukrycia lub ukrycia 3 sek. Jeśli ta umiejętność jest wybrana, zwiększa twoją maksymalną magię o % i przyznaje ci Major Prophecy, zwiększając twój współczynnik trafienia krytycznego zaklęcia o 2191 jednostki
Promienne światło magiczne 10 Rozwój Natychmiastowy Region Zadowolony.
12 m
3511 Koszt: magia.
Koszt jest zmniejszony, a promień wykrywania zwiększony. Po wybraniu zyskujesz odporność na ogłuszenie i mniej obrażeń od ataków z ukrycia.
Przyzywa pocisk magicznego światła, odsłaniając ukrytych i niewidzialnych wrogów wokół ciebie 5 sek. Wykryci wrogowie nie mogą powrócić do trybu ukrycia lub ukrycia 3 sek. Po wybraniu daje ci Major Prophecy, zwiększając twój współczynnik trafienia krytycznego zaklęcia o 2191 jednostki Zapewnia również odporność na ogłuszenie i zmniejsza obrażenia zadawane przez ataki z ukrycia o 50 % dla Ciebie i Twoich najbliższych sojuszników.
Entropia 4 Aktywny Natychmiastowy Wróg Dist.
28 m
1620 1714 12 sek. i przywracając cię jednostki zdrowie na raz i nie tylko jednostki zdrowie raz w życiu 6 20 % podczas 20 z.
Zwyrodnienie 4 Rozwój Natychmiastowy Wróg Dist.
28 m
1620 Twoje normalne i potężne ataki mogą cię uleczyć.
Wiąże wroga chaotyczną magią 1714 jednostki magiczne obrażenia podczas 12 sek. i przywracając cię 526 jednostki zdrowie na raz i nie tylko 526 jednostki zdrowie raz w życiu 6 sek. Gdy umiejętność jest aktywna, twoje zwykłe i potężne ataki bronią mają szansę cię uleczyć % obrażeń zadanych z prawdopodobieństwem 15 %. Zapewnia również Major Sorcery, zwiększając obrażenia zadawane przez zaklęcia o 20 % podczas 20 z.
Strukturalna entropia 4 Rozwój Natychmiastowy Wróg Dist.
28 m
1620 Jeśli wybierzesz umiejętność, maksymalne zdrowie zostanie zwiększone.
Wiąże wroga chaotyczną magią 1714 jednostki magiczne obrażenia podczas 12 sek. i przywracając cię 526 jednostki zdrowie na raz i nie tylko 526 jednostki zdrowie raz w życiu 6 sek. Zapewnia również Major Sorcery, zwiększając obrażenia zadawane przez zaklęcia o 20 % podczas 20 sek. Gdy ta umiejętność jest wybrana, twoje maksymalne zdrowie zostaje zwiększone o %.
Runa ognia 6 Aktywny Natychmiastowy Region Zadowolony.
3m
Dist.
28 m.
4050 jednostki obrażenia od ognia.
Runa wulkaniczna 6 Rozwój Natychmiastowy Region Zadowolony.
3m
Dist.
28 m.
4050 Przeciwnicy są wyrzucani w powietrze.
Rysuje runę kosmicznego płomienia na ziemi. Wróg wchodzący w obszar runy wybucha, odbierając 1400 jednostki obrażenia od ognia, odrzucony i ogłuszony do.
Parząca Runa 6 Rozwój Natychmiastowy Region Zadowolony.
3m
Dist.
28 m.
4050 Wrogowie również otrzymują długotrwałe obrażenia od ognia.
Rysuje runę kosmicznego płomienia na ziemi. Wróg wchodzący w obszar runy wybucha, odbierając 1400 jednostki obrażenia od ognia i dodatkowo w trakcie 10 do.
równowaga 8 Aktywny Natychmiastowy Do siebie - - 2099 jednostki magii. Wymiana nie pozwala ci się wyleczyć 4 c, ale możesz otrzymać leczenie od innych graczy.
Symetria zaklęć 8 Rozwój Natychmiastowy Do siebie - - Zmniejsza koszt twojego następnego zaklęcia.
Zawiera umowę z siłami Zapomnienia, aby wymienić siłę życiową na potęgę. Poświęcasz 2099 jednostki zdrowie i zdobądź dla nich 1054 jednostki magii. Na % zmniejsza koszt magii dla następnego rzuconego zaklęcia 5 sek. Wymiana nie pozwala ci się wyleczyć 4
Saldo 8 Rozwój Natychmiastowy Do siebie - - Zwiększa odporność fizyczną i na zaklęcia.
Zawiera umowę z siłami Zapomnienia, aby wymienić siłę życiową na potęgę. Poświęcasz 2099 jednostki zdrowie i zdobądź dla nich 1054] jednostki magii. Daje ci Major Resolve i Major Ward, które zwiększają twoją odporność fizyczną o 5280 jednostki i włączona odporność na zaklęcia 5280 jednostki podczas 4 do. Wymiana nie pozwala ci się wyleczyć 4 s, ale możesz otrzymać leczenie od innych graczy.

Zdolności pasywne

Ikona Imię Poziom Typ Opis
Przekonująca wola 1 Bierny Pozwala zastosować Perswazję do postaci.
Mag Adept 3/5 Bierny Zmniejsza koszt magii i zdrowia umiejętności z gałęzi Gildii Magów o %.
Wieczna magia 5/7 Bierny (PRZY KORZYSTANIU Z UMIEJĘTNOŚCI Z ODDZIAŁU GILDII MAGÓW) Zwiększa czas trwania umiejętności z gałęzi Gildii Magów o %.
Kontroler Magicka 7/9 Bierny (W WYBRANEJ ZDOLNOŚCI Z ODDZIAŁU GILDII MAGAZYNÓW) Zwiększa maksymalny zapas magii i przyspiesza regenerację magii o % za każdą wybraną umiejętność z gałęzi Gildii Magów.
Potęga gildii 9/10 Bierny (PRZY KORZYSTANIU Z UMIEJĘTNOŚCI Z ODDZIAŁU GILDII MAGÓW) Użycie zdolności z gałęzi Gildii Magów daje % szansy na uzyskanie Wzmocnienia, rosnące o 20 % obrażeń od twojego następnego ataku, jeśli nastąpi w ciągu 5 do.

Książki wiedzy (Lorebooks)

Kiedy znajdziesz nową Lorebook, zdobędziesz doświadczenie w linii umiejętności Gildii Magów. Książki te różnią się od reszty fioletowym blaskiem; dodane do twojej biblioteki po przeczytaniu (zakładka Journal / Journal - Lorebooks / Knowledge Books). Można je znaleźć wszędzie: w miastach, opuszczonych kopalniach, świątyniach, obok niestrzeżonych wozów, a nawet w niektórych lochach. Dlatego, aby zacząć zdobywać doświadczenie w drzewku umiejętności już od pierwszych lokacji, warto jak najwcześniej dołączyć do Gildii Magów.

Reputacja

Wszystkie gildie używają reputacji, aby awansować. Reputację Gildii Magów zwiększa się dzięki znajdowaniu ksiąg wiedzy. Każda znaleziona książka daje 5, a skompletowanie kolekcji daje 20. Aby osiągnąć poziom 10, musisz zdobyć 1380 reputacji, podczas gdy zbieranie wszystkich ksiąg wiedzy w sojuszu rodzinnym, Coldharbour i Cyrodiil daje 1365. Pozostałe 15 można zebrać tylko w w strefach weteranów innych sojuszy lub w strefach dodatków. Aktualizacja 12 dodała również możliwość zdobywania reputacji poprzez wykonywanie codziennych zadań w celu zebrania Reliktów Szalonego Boga, które dają 5.

Dodatkowe informacje

  • Dołączenie do gildii magów nie odbiera Ci możliwości dołączenia do innych gildii.
  • Istnieje pięć zadań Gildii Magów, po jednym dla każdej lokalizacji twojego sojuszu. Istnieją również codzienne zadania zlecane przez Alvura Barena, w ramach których musisz zwrócić artefakt związany z Sheogorathem. Wszystkie zadania gildii dają doświadczenie, pozwalając ci szybciej rozwijać się w badaniu drzewka umiejętności. Wykonywanie tych zadań jest jednym ze sposobów na zdobycie stylu Draugr.
  • Po wykonaniu wszystkich zadań Gildii Magów otrzymasz osiągnięcie, tytuł, dostęp do wyspy Ayvea, gdzie możesz przemieszczać się z oddziałów Gildii w dużych miastach, a także, w zależności od wyboru, dodatkowe dwa punkty umiejętności (Punkty Umiejętności) lub możliwość widzenia spis wszystkich przeczytanych książek.

Dołącz do gildii magów

Możesz dołączyć do Gildii Magów w dowolnym z siedmiu lokalnych rozdziałów. Jedynym warunkiem jest to, że do twojej głowy nie powinna być przypisana żadna nagroda.

Oto lista miast i arcymagów, z którymi musisz porozmawiać, aby dołączyć do GM:

Kowadło - Carahil
Bravil - Kud-Ei
Cheydinhal - Falcar
Chorrol - Teekeeus
Leyawiin - Dagail
Skingrad - Adrienne Berene

Wyrażając zgodę na dołączenie, otrzymasz stopień Assosiate i dostęp do wszystkich usług Gildii, z wyjątkiem stołecznego Arcane University.

Aby uzyskać pełne członkostwo, musisz otrzymywać rekomendacje od wszystkich regionalnych oddziałów gildii w dowolnej kolejności. Gdy już je zdobędziesz, udaj się na Arcane University do Raminus Polus. Otrzymasz rangę Ucznia, charakterystyczną magiczną szatę i dostęp do wszystkich usług uniwersytetu. Zadanie zakończone.

Adrienne Berene chce, abyś znalazł Erthora i zwrócił go Gildii. Niestety nie ma pojęcia, gdzie on jest. Porozmawiaj z pozostałymi magami - Sullinusem Vassinusem, a następnie z Argonianin Drują. Okazuje się, że Erthor udał się do Jaskini Mrocznych Równin na zachód od Skingradu, a ponadto wydaje się, że wysłała go tam sama Adriana. Przypomnij jej o tym, a Arcymagister nauczy cię słabego zaklęcia ognistej kuli.

Teraz idź, kierując się strzałką kompasu. W jaskini jest pewna liczba zombie, będziesz musiał zabić ich wszystkich (w przeciwnym razie Erthor nie zgodzi się na ruch). Skończywszy z nieumarłymi, na drugim końcu jaskini znajdziesz Erthora. Z radością spotka się z innym wyzwolicielem. Nawiasem mówiąc, w jaskini pośród jego rzeczy znajdziesz książkę Lorda Jornibret's Last Dance, która daje +1 do Lekkiej Zbroi. Możesz udać się z nim do Skingradu lub dać mu możliwość dotarcia do Gildii na własną rękę. Porozmawiaj z Adriana i zaleceniem od ty.

Niezwykle nieprzyjazny Falcar prosi cię o odnalezienie Pierścienia Brzemienia, zagubionego w studni za budynkiem Gildii. Po klucz ze studni zostajesz wysłany do Argonian Deetsan. Oferuje rozmowę, gdy Falkara nie ma w pobliżu. Okazuje się, że Vidkun został już wysłany na ring, ale nikt inny go nie widział. Deitsan nauczy Cię zaklęcia Buoyancy, które tymczasowo zapewnia oddychanie wodą i zmniejsza obciążenie o 5 funtów.

W rzeczywistości pierścionek, po który zostałeś wysłany, waży aż 150 funtów (jeśli twoja siła wynosi 30, to 150 to pełne obciążenie). Dlatego rozbierz się, wyrzuć wszystkie niepotrzebne (następnie zbierz) i wejdź do studni. W wodzie znajdujesz ciało nieszczęsnego Vidkana i zabierasz mu pierścień. Oczywiście biedak zanurkował, wziął pierścień, ale nie mógł wypłynąć. Nawiasem mówiąc, w studni znajdziesz również korzeń Nirn, weź go, przyda się do kolejnego zadania.

Wróć do Deetsan. Okazuje się, że odbyła poważną rozmowę z Falkarem, a arcymistrz uciekł w nieznanym kierunku. Jeśli chodzi o pierścionek, radzi go po prostu wyrzucić. Nie jest pewna, czy Falkar miałby w ogóle napisać Ci rekomendację i prosi o przeszukanie jego pokoi (w piwnicy Gildii). Rzeczywiście, nie ma żadnych śladów pisania, ale w komodzie znajdujemy parę Czarnych Kamieni Dusz. Dietsan zabiera je tobie i mówi, że dołączy je do raportu Falkara wysłanego do Arcane University. W przypadku jego nieobecności wyda w jej imieniu rekomendację. Zadanie zakończone.

Kud-Ei prosi cię o pomoc w odzyskaniu magicznego laski Ardaline, skradzionej jej przez Varona Wamori. Martwi się o dziewczynę, którą ten irytujący wielbiciel całkowicie torturował jej molestowaniem i prosi ją, aby nic nie mówiła. Argonianin daje ci zwój uroku, który pomoże ci przekonać Wamori do oddania różdżki.

Strzałka kompasu wskaże Ci, gdzie znaleźć Varonę. Po podniesieniu jego stosunku do siebie dowiadujemy się, że nieszczęsnemu chłopakowi udało się już sprzedać personel znajomemu z Cesarskiego Miasta. Wracamy do Kad-Ei, bierzemy od niej dodatkowe zwoje zaklęć i udajemy się do stolicy w poszukiwaniu Sorisa Arenima.

Tę ostatnią znajdujemy w rejonie Talos Plaza, podnosimy jego współczynnik do 70 i zgadza się sprzedać wędkę za 200 monet. Rozwidlamy się, wracamy z personelem do Bravil.

Może być trochę inaczej. Po rozmowie z żoną Sorisa dowiadujemy się, że mąż trzyma laskę w piwnicy ich domu. Zręczność i masz pożądany przedmiot.

Karahil poprosi cię o zbadanie serii morderstw na Złotej Drodze. Wygląda na to, że był w nie zaangażowany magik, ponieważ na ofiarach są ślady oparzeń mrozem. Masz udać się do Brina Cross Inn na północ od Anville i tam spotkać się z Arielem Jurardem.

Dojeżdżamy do hotelu. Ariel prosi cię szeptem, abyś nikomu nie mówił o celu swojej wizyty, ale przedstawił się jako kupiec, wynajął pokój na noc i tam na nią czekał.

Postępujemy zgodnie z jej instrukcjami. Ariel idzie do twojego pokoju i omawia następny plan działania. Po spaniu kieruj się Złotą Drogą w kierunku Kvatch. Ona i drugi mag bitewny podążą niezauważeni i spróbują pomóc w przypadku ataku.

Rano wyjdź z hotelu, przejdź przez podwórko, otwórz bramę i wyjdź na ulicę. Przygotuj się do ataku. Poznajesz Caminaldę, gościa hotelu. Okazuje się, że to ona jest złodziejem z wielkiej, czyli Złotej drogi. Wasza trójka ma z nią do czynienia. Zabierz jej rzeczy. Wśród nich będzie klucz do pokoju hotelowego, w skrzyni nie ma wiele, ale jest z czego skorzystać.

Wróć do Anvil, poinformuj Karahila o incydencie, a rekomendacja jest Twoja.

Palce góry

Zalecenie Chorrol. Tikius prosi, aby dowiedzieć się, dlaczego Eirana przybyła do miasta. Okazuje się, że potrzebuje książki Fingers of the Mountain. Poprosi Cię o odzyskanie dla niej tego tomu, który znajduje się w Cloud Top, ruinach w górach niedaleko Chorrol. Udostępnij tę informację Tikiusowi. Ach, on też potrzebuje tej książki!

Udaj się w góry, we wskazanym miejscu zobaczysz spalone ciało, weź książkę od biedaka. Nawiasem mówiąc, nie możesz tego przeczytać, bez względu na to, jak bardzo się starasz.

Teraz zdecyduj, czy możesz zanieść tom do Tikiusa, czy oddać go Ayranowi. W pierwszym przypadku od razu otrzymasz rekomendację, a wściekły Eirana poprosi Cię o okradnięcie go Tikiusowi. Możesz odmówić, to koniec questu i nie będzie kontynuacji, lub możesz zgodzić się i ukraść książkę dla Ayrana z pokoju Tikiusa na piętrze Gildii. Wtedy rozpocznie się druga część zadania - Fingers of the Mountain, część II. W drugim przypadku przejdziesz od razu do opcjonalnej drugiej części. Jednak aby otrzymać rekomendację, będziesz musiał „odebrać” książkę z pokoju Ayrana w hotelu Gray Mare i zanieść ją Tikiusowi.

Fingers of the Mountain, część II

Po przeczytaniu książki Ayrana da ci transkrypcję części tekstu. Z notatki jasno wynika, że \u200b\u200bmusisz wrócić do miejsca, w którym znalazłeś tom i mając przy sobie kamień Welkinda rzucić na kolumnę zaklęcie szokujące. Takie kamienie można spotkać w wielu ruinach Ayleidów, lub możesz wziąć jeden w Gildii Magów ze Skingradu - leży pod szkłem obok książki Irlava Jarola „Magic from the Sky”. Jeśli chodzi o zaklęcie, wystarczy zaklęcie szokujące. Możesz kupić prosty w dzielnicy handlowej Imperial City w sklepie Edgar's Discount Spells

Rzucenie zaklęcia na filar spowoduje uderzenie pioruna (bolesne, ale znośne). Za cierpienie zostaniesz nagrodzony nowym zaklęciem - Fingers of the Mountain. Czar jest „wyrównany”, więc im wyższy poziom bohatera do czasu ukończenia tego zadania, tym potężniejsze, ale i kosztowne pod względem zużycia many, zaklęcia, którego się nauczysz.

Jeanne Frasoric, dama o wyraźnie zawyżonej samoocenie, chce, żebyś odnalazł J "skar. Warto zapytać członków Bruma Mages Guild. Jeśli zejdziesz na dół, możesz zauważyć podejrzany ruch, a nawet usłyszeć głos F "skarży.

Jednak nie będzie łatwo zdemaskować ukrywającego się maga. Porozmawiaj z Volanaro. Zgadza się pomóc "znaleźć" F "Skarę, ale w zamian prosi o kradzież jej Podręcznika zaklęć z biura Jeana Frasorica.

Rzeczywiście, Volanaro nie oszukiwał. Rzuca zaklęcie i „z powietrza” pojawia się blizna F. Okazuje się, że koledzy postanowili zrobić figla aroganckim i nieświadomym Jinowi. Ten żart jest już zmęczony, następny jest następny. Idź do Frasorika, ogłoś, że zaginiona osoba została odnaleziona. Zadanie zakończone.

Najtrudniejsze zadanie pod względem walk ze wszystkich „polecających”.

Porozmawiaj, a raczej spróbuj porozmawiać z Dagailem. Pani wyraźnie traci przytomność, okazuje się, że zaginął ważny amulet. Idź do Agaty, mówi o utracie Kamienia Widzącego, bez którego Dagail był całkowicie zdany na łaskę głosów i wizji. Porozmawiaj ze wszystkimi w Gildii. Sdrassa i Alves Uvenim wspominają o Kaltarze (Kalthar) Porozmawiaj z nim wszelkimi sposobami. Wygląda na to, że wie znacznie więcej niż ktokolwiek inny. Podejrzliwy i jego wzmianka o ojcu Dagail. Opowiedz Agacie o wszystkim, ona doradzi, żebyś spróbował zapytać Dagaila o jej ojca. Dagail mówi zagadkami, na szczęście magazyn ją rozszyfrowuje słów, a na mapie pojawi się znacznik.

Udaj się do Fortu Blueblood, gdzie pochowany jest Ojciec Dagail. Twierdza jest pełna bandytów, przygotuj się do bitew. Zabierz klucz z ciała bossa złodziei, przyda się. Udaj się na zaplecze, tam znajdziesz kilka trumien. W jednym z nich znajdziesz pożądany Kamień Widzącego. Magazyn sugeruje, abyś natychmiast powrócił do Dagail. Kaltar, który pojawił się znikąd, stanie ci na drodze. Zabij złoczyńcę bez litości (nie próbuj omijać tej walki, w przeciwnym razie zadanie nie zakończy się normalnie). Po wygranej dostaniesz nowego. Zaloguj się i udaj się do Leyawiin po rekomendację.

Kostur Maga (Kostur Maga)

Raminus Polus mówi, że każdy mag powinien mieć swój własny personel. Aby zdobyć dla niego drzewo, musisz udać się do zagajnika w pobliżu Wellspring Cave, na północny wschód od Cesarskiego Miasta. Na miejscu pomogą ci magicy Elette i Zahrasha.

Wchodząc do jaskini, widzimy agresywnego czarodzieja w szacie nekromanty, a na ziemi - martwego Zarashy. Rozprawiamy się z draniem i bierzemy klucz z Jaskini Źródła z ciała naszej Gildii. W jaskini spotykamy jeszcze trzech nekromantów, nie ma o czym z nimi rozmawiać, najlepsze, na jakie zasługują, to kula ognia lub cios mieczem, który bardziej ci się podoba.

Po przejściu przez tę małą jaskinię otwórz drzwi kluczem i wyjdź na powierzchnię. Niestety, Ilette spotkał ten sam los co Zarashy. Przed nami walka z trzema kolejnymi nekromantami. Skończywszy z nimi, zbliżamy się do kamiennego pojemnika, obok którego płoną szkarłatnym płomieniem lampy, i wyjmujemy niedokończoną laskę.

Wyjeżdżamy na Uniwersytet Magii i opowiadamy Raminusowi Polusowi o tym, co się stało. Mag jest bardzo zmartwiony, musi omówić sytuację z Radą.

Jedziemy do Chironaseum do Delmar, on może zamienić bezużyteczny kawałek drewna w laskę. Musisz wybrać, która ze szkół jest ci bliższa - Zniszczenie, Iluzja czy Mistycyzm, a następnie zdecydować, który z trzech efektów tej szkoły zostanie obdarzony twoją różdżką. Oto możliwości: Zniszczenie - ogień, mróz lub szok, Iluzja - zaklęcie, paraliż lub cisza, Mistycyzm - zdobycie duszy, telekineza lub rozproszenie. Po dniu oczekiwania zabieramy naszą „wyrzutnię rakiet”. Tak, będziemy awansować na Czeladnika.

Ukryte motywy

Raminus Polus, odnosząc się do skrajnej zajętości wszystkich członków Gildii, bez wyjątku kieruje cię po pewną książkę do hrabiego Skingrad Janus Hassildor (Janus Hassildor). W celu uzyskania audiencji u Świetlistego musisz porozmawiać z jego szambelanem.

Dojeżdżamy do zamku. Argonianin Hal-Liurz mówi, że za te sprawy odpowiada Mercador Hosidus. Jest na korytarzu i bardzo niegrzecznie proponuje przyjść po odpowiedź następnego dnia. Po całodziennym spacerze wracamy do zamku. Dowiadujemy się, że hrabia umówił się na spotkanie o godzinie 2 nad ranem w pobliżu Przeklętej Kopalni, na wschód od miasta. Dziwne, prawda?

Rzeczywiście, nie czekamy na hrabiego, ale na Merceidora i kilku nekromantów. Walka z trzema przeciwnikami mogłaby zakończyć się żałośnie dla bohatera, gdyby nie pojawienie się piątego uczestnika tego spotkania, który walczy po naszej stronie. Kiedy wrogowie są wykończeni, mamy możliwość zadawania pytań naszemu wybawcy. Okazuje się, że to hrabia Skingrad. Kły i czerwonawe oczy wyraźnie zdradzają wampirzą esencję szlachetnej osoby. Od dawna podejrzewał Merceidora o nekromancję, ale nie wiedział, że ma też sojuszników. Hrabia nie ma książki. Jego zdaniem prawdziwym celem zadania Gildii było sprawdzenie, czy on sam był powiązany z nekromantami. Więc nie podłączony.

Wracamy do Cesarskiego Miasta i przekazujemy Raminusowi wiadomość od Janusa Hassildora. Tak, mag przyznaje, że cel zadania był ukryty przed bohaterem i obiecuje, że to się więcej nie powtórzy. Polus mówi, że Gildia obawiała się, że hrabia wampirów był powiązany z nekromantami, ale teraz nie ma zagrożenia z tej strony. Awansujesz na Evokera i otrzymujesz amulet Spelldrinker.

Sekret Vahtacena

Raminus Polus informuje, że zamierzasz wziąć udział w projekcie badawczym prowadzonym przez Irlava Jarola. Kulturoznawca Ayleidów i autorka The Magic From Heaven wysyła cię do Wataken, musisz tam znaleźć Skaleel i pomóc jej grupie w ich pracy.

Z pozoru Wataken wydaje się zwykłą jaskinią, ale po przejściu przez jej fragmenty trafiamy do ruin Ayleidów. Argonianin Scaliel jest niezwykle zirytowany, boss nie zdaje sobie sprawy z projektu, a badania utknęły w martwym punkcie. W holu znaleziono dziwną i niebezpieczną kolumnę, reagującą na magiczny efekt, ale nie jest jasne, jak można wniknąć dalej w głąb ruin.

Warto samemu zobaczyć, co tam jest. Poznajemy kolejnego naukowca - Denela (Denel). Jest gotów spróbować rozszyfrować inskrypcje Ayleidów, ale potrzebuje książki, którą ma Argonianin. Ponieważ z jakiegoś nieznanego powodu on sam nie może zgodzić się ze Scaleelem, będziesz musiał jechać po rękopis. Przynosimy książkę i idziemy do holu, aby przeczytać elfie tabliczki. W sumie na cztery. Denel sugeruje ich interpretację: pierwszy tekst mówi o ogniu, drugi - o zimnie, trzeci - być może, sugeruje uszkodzenie magii, a czwarty - wzrost magii (podane liczby odpowiadają objazdowi sali zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Otrzymujemy zaklęcia ognia, zimna, obniżającej i zwiększającej magię. Trzy zwoje - Flare (obrażenia od ognia), Sever Magicka (obrażenia magiczne) i Elevate Magicka (zwiększenie magii) znajdują się w skrzyni w „garderobie” korytarza. Będziesz musiał sam zdobyć zwój lub zaklęcie mrozu, na przykład kupując proste zaklęcie „Snowball” w Dzielnicy Handlowej Cesarskiego Miasta w sklepie Edgar's Discount Spells. Polecam zapisać stan gry. Lokalizacja rzucającego nie ma znaczenia, ale jeśli pomylisz kolejność zaklęć, zostaniesz trafiony ciemnym kamieniem Welkinda, którego są cztery w holu i będziesz musiał ponownie rozpocząć sekwencję. Wchodzimy więc do hali i rzucamy na kolumnę kolejno ogień, mróz, obrażenia magiczne, wzrost magii. Udało się! Otwiera przejście do wcześniej niedostępnej części ruin. Denel uprzejmie daje ci zaszczyt samodzielnego zbadania ruin. ”Oczywiście z tym zespołem naukowców każde badanie jest skazane na niepowodzenie.

Czekamy na typowe ruiny Ayleidów z nieumarłymi (broń konwencjonalna jest bezsilna), pułapkami i przyciskami otwierającymi przejścia. Docieramy do hali, pośrodku której znajduje się wysoka platforma. Aby obniżyć schody, wejdź na podwyższenie z tyłu tej samej hali i naciśnij przycisk.

Raminus Polus ujawnia, że \u200b\u200bGildia zbiera informacje o działalności nekromantów w Cyrodiil. Powinieneś spróbować szczęścia w Mistycznych Archiwach tutaj, na Uniwersytecie Czarodziejstwa i spróbować „rozmawiać” z Tar-Meeną (Tar-Meena). Idź do Argonianina. Jest bardzo zirytowana tym, że Rada nieustannie pędzi ją do badań. Poszukaj podejścia do tego, możesz nawet zaoferować swoją pomoc. Kobieta trochę się rozmrozi i poleci ci przeczytanie książki „Księżyc nekromanty". Weź tom, porozmawiaj z Tar-Meeną i wróć do Raminusa.

Powinieneś teraz skonsultować się z Bothielem. Ten ostatni przypomni sobie, że opuszczając Uniwersytet w pośpiechu, Falcar, były arcymagister gildii Cheydinhal, upuścił notatkę. Czytamy go i dowiadujemy się, że ołtarze nekromantów zostały zainstalowane na terenie Cyrodiil, w szczególności w The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal i Wendelbek. Raminus Polus wysyła bohatera, aby zbadał sytuację w jaskini „Dark Fissure”. Przy okazji, weź ze sobą Wielki Klejnot Duszy i koniecznie naucz się zaklęcia Pułapka Duszy.

Po przybyciu na miejsce znajdziesz dziwnie wyglądający ołtarz w pobliżu wejścia do jaskini. Możesz tam poczekać, ale oczekiwanie może się wydłużyć. Tylko raz w tygodniu (w moim przypadku był to piątek) około godziny 2 w nocy do ołtarza przychodzi wyznawca Czerwia. Nie ma co z tą postacią rozmawiać, zabijać i robić notatki z ciała, która wskazuje na sposób wytwarzania czarnych kamieni:

Twój dziennik zostanie zaktualizowany o zapis, o którym musisz się spieszyć, aby zgłosić się na uniwersytet. Poświęć chwilę, aby stworzyć czarny kamień duszy, przydatny podczas wykonywania zadań Lordów Deirdre.

Jeśli nie chcesz czekać na pojawienie się „nieziemskiego” światła nad ołtarzem, wejdź do jaskini, niedaleko wejścia po lewej znajdziesz sługę Robaka. Zajmij się nim. Jeśli chcesz, możesz wyczyścić samą jaskinię.

Wróć do Cesarskiego Miasta, Raminus Polus przeniesie Cię do rangi Maga, po czym otrzymasz zadania od Arcymaga Hannibala Travena.

Wyzwolenie czy egzekucja? (Wyzwolenie czy lęk?)

Ganibal Traven martwi się, że Mucianus Alias \u200b\u200bdostanie się w szeregi nekromantów i od dawna nie ma od niego żadnych wiadomości. Zaniepokojona Rada większością głosów wysłała grupę magów bitewnych, aby przesłuchali informatora. Arcymag obawia się ich nadmiernego nastawienia do Eliasa. Poprosi cię o udanie się do ruin Ayleidów Nenyond Twyll i dostarczenie Mucianosa całego i zdrowego na Uniwersytet Czarodziejstwa.

W Nenyond Twill znajdujemy jedynego ocalałego maga bojowego. Mówi, że nekromanci byli świadomi przybycia grupy, wszyscy oprócz niego zginęli. Znalezienie i zneutralizowanie zdrajcy to jedyna myśl, na której zależy Fithragaerowi. Wbiega głębiej w korytarze, w pośpiechu zapominając o niebezpieczeństwach, które są najeżone ruinami Ayleidów, i umiera wpadając w pułapkę. Mamy więc przed sobą dość duże lochy z wieloma wrogimi czarodziejami. Kolejne spotkanie to Mariette Rielle. Zanim rzuci się na Ciebie, informuje, że losy Musianosa zostały już przesądzone, a bohater zginie również z rąk członków Zakonu Czarnego Czerwia.

Kontynuujemy naszą podróż, aż dotrzemy do dużej sali. Naciskając przycisk, ściana odjeżdża i widzimy, w co nieszczęsny Elias zmienił się - w zombie. Niestety, nie możemy nic zrobić, aby mu pomóc, z wyjątkiem być może uwolnienia go od życia jako żywego trupa.

Wracamy na uniwersytet i składamy raport Travenowi. A Raminus Polus przygotował już dla Ciebie kolejną rangę - Czarnoksiężnika, która daje Ci możliwość swobodnego przebywania na terenie Rady.

Informacje w cenie

Dojeżdżamy do Skingradu, jedziemy do Khal-Liurz i prosimy o audiencję u hrabiego. Jak zwykle trzeba poczekać godzinę lub dwie na przybycie Janusa. Hrabia Wampirów mówi, że ma ważne wieści, ale przekaże je w zamian za przysługę, ma dwa problemy naraz. Po pierwsze, wampiry osiedliły się w jaskini Bloodcrust, stanowiąc zagrożenie dla populacji. Po drugie, ich pojawienie się przyciągnęło do miasta łowców wampirów, co jest dla hrabiego całkowicie niepożądane z oczywistych względów. On sam nie chce i nie może ingerować. Bohater musi w jakikolwiek sposób wyeliminować te dwa źródła niepokoju.

Ty wybierasz, gdzie i jak zacząć. Jest kilka sposobów. Polecam najprostszy i najbardziej banalny. Wchodzimy do jaskini, mamy do czynienia z wampirami, jest ich dziesięć. Teraz kolej na myśliwych. W dzień przemierzają miasto i okolice, a nocą śpią spokojnie w Dwóch Sióstr. Pójdziemy tam. Rozmawiamy z Eridorem, w rozmowie wspominamy, że wampiry nie żyją, a na dowód przedstawiamy prochy krwiopijców. Wszystko gotowe, łowcy nie mają już nic więcej do roboty w Skingradzie.

Możesz zrobić inaczej - udaj się do hotelu, porozmawiaj z Eridorem i powiedz mu, gdzie są wampiry. Udaj się do wejścia do jaskini. Zajmie to trochę czasu, a Twój dziennik zostanie zaktualizowany o informację, że wampiry nie żyją, a trzech z czterech łowców opuści jaskinię. Czwarty, Karsten, w moim przypadku nie brał udziału w „porządkowaniu”. Mówią, że możliwa jest inna opcja, kiedy łowcy zostaną zabici. Jeśli myśliwi nie przeżyli, musisz dokończyć za nich pracę, ale jeśli przeżyli, to albo poczekaj na wiadomość, że opuścili miasto, albo spróbuj sobie z nimi poradzić, jeśli to możliwe, nie zwracając uwagi strażników. Można to zrobić w momencie wyjścia z jaskini lub złapać ich pojedynczo w opuszczonych miejscach i spróbować ograniczyć się do jednego celnego i silnego ciosu.

Po zakończeniu obu spraw udaj się do hrabiego. Przekaże przytłaczające informacje - Mannimarco powraca! Kolejny godny uwagi szczegół, okazuje się, że służy mu jeden z członków Gildii Magów.

Wróć na uniwersytet. Traven jest bardzo zaniepokojony wiadomościami, musisz dać mu czas na przemyślenie. Nawiasem mówiąc, nie oczekuj nagród i promocji za wykonanie tego zadania.

Fabuła ujawniona

Po kilku dniach zatrzymaj się przy Travenie. Przez chwilę nie słyszał od Jeanne Frasoric, co jest dla niej niezwykłe. Musisz udać się do Brouma i upewnić się, że wszystko jest w porządku.

Oczywiście Arcymag nie był na próżno zmartwiony. Dowiadujemy się, że Gildia w Broome została pokonana. Oczyszczamy lokal z nieumarłych, aw pokojach Jeana znajdujemy nekromantkę Camillę Lollię, zajmujemy się łajdakiem, a potem z powietrza wyłania się nasz stary przyjaciel J „skar”. Wydaje się, że doskonała znajomość zaklęć iluzji pozwoliła mu uciec od śmierci, która niestety spotkała wszystkich innych. Kajit, zatracając się ze zgrozą, wyjawia, że \u200b\u200bwidział samego Króla Kier.

Pośpiesz się na uniwersytet, powiedz Travenowi wszystko i wpadnij do Raminusa po awans. Jesteś teraz czarodziejem, oprócz rangi nauczysz się bardzo przydatnego zaklęcia poziomującego Furia czarodzieja.

Hełm Bloodworm

Hannibal Traven mówi o rozłamie w Radzie. Jego członkowie, Irlav Jarol i Caranya, opuścili Cesarskie Miasto. Zabrali ze sobą ważne artefakty, decydując, że należy je zbadać w bezpiecznym miejscu, którym ich zdaniem już nie ma Świątynia Nauki. Musisz zwrócić obie relikwie na Uniwersytet.

Podążamy do Blackwood za Irlava Jarola, który wyruszył do Fort Teleman z Hełmem Robaka. W ruinach czeka nas ciepłe spotkanie z nekromantami i deirdre. Zabijamy wszystko, co się rusza. W głębinach katakumb odnajdujemy ciało Irlava, bierzemy artefakt.

P.S. Hełm jest wypoziomowany, więc nie zdziw się, jeśli twój słaby bohater nie znajdzie potężnego artefaktu, ale zwykły nonsens. Czy nie jest zaskakujące, że zręczny magik Irlav postanowił studiować kapelusz w tak odległym miejscu, który dodaje 2 punkty do umiejętności Zaklinanie? Ale bez względu na to, nie umniejsza to twoich nieocenionych usług.

Amulet nekromanty

Teraz ścigamy Karanyę, która zabrała Amulet Nekromanty.

Dojeżdżamy do Fort Ontus w Colovian Highlands. Wewnątrz spotykamy dość pokojowo nastawionych magów i każdy jako jeden zaleca rozmowę z Karanyą. Postępujemy zgodnie z ich radami. Znajdujemy elfa w pomieszczeniu ozdobionym nekromantycznymi sztandarami. Tak, złe uczucie, które się podkradło, nie oszukało cię. Ta dama od dawna jest zwolenniczką Robaka. Nawet jeśli chciałeś stanąć pod sztandarem Mannimarco, taka opcja nie pojawi się w dialogu, więc nic nie zostało. jak tylko dalej kroczą ścieżką prawych. Rozprawiamy się z Karanyą, bierzemy Amulet i przedzieramy się przez tłumy brutalnych magów, którzy natychmiast przebierają się w nekromantyczne szaty.

Zwracamy obie relikwie Travenowi. Raminus Polus czyni bohatera do rangi mistrza-czarodzieja. Powyżej jest tylko Arcymag.

Zasadzka

Arcymag dowiedział się o stworzeniu czarnego kamienia duszy o niesamowitej pojemności. Musisz udać się do Silorn i koniecznie złapać ten kamień, zanim Mannimarco go przeprawi. Tam już czekasz na grupę bitewnych magów, których poczynaniami musisz poprowadzić.

Dojeżdżamy na miejsce. Grupa wsparcia donosi, że nie ma możliwości zdobycia ruin szturmem, drzwi są po prostu zamknięte. Będziemy musieli poczekać, aż wyjdą stamtąd właściwi towarzysze. Wskazówka: zapisz grę. Umieść magów w miejscach w oparciu o ich umiejętności. A ty sam udaj się do wejścia do Silorn, schowaj się i poczekaj na rychłe pojawienie się Falkara z towarzyszem. Skoncentruj się na swoim byłym koledze ze sklepu, to w jego kieszeni leży niezbędny kamyk. Jeśli jesteś wystarczająco zwinny i odnoszący sukcesy, zajmij się nim. Jeśli się zawahasz, złoczyńca ucieknie i ukryje się w głębi ruin. Następnie czeka Cię długa podróż przez korytarze pełne nekromantów i nieumarłych.

Po zdobyciu kamienia wracamy na Uniwersytet.

Zmierz się z królem

Arcymag powie ci, że Mannimarco potrzebował kolosalnego czarnego kamienia, aby zdobyć jego, Hannibala Travena, duszę, a tym samym zapewnić sobie bezprecedensową siłę. Ale arcymag znalazł sposób, by pokrzyżować plany wroga. Po wykonaniu planu podnieś kamień, udaj się do Cave of Reflections (Echo Cave) i tam stocz walkę z samym Królem Kier. Traven mianuje cię swoim następcą i sam stawia swoją duszę w kamieniu. Po opłakiwaniu mentora wyruszamy w góry Jerol, aby wykonać jego ostatnie zadanie.

W pobliżu miejsca docelowego spotkasz się z nekromantą Bolor Savel, wynik spotkania jest oczywisty, bierzemy klucz z ciała i śmiało wchodzimy do jaskini. Loch jest wystarczająco duży, przeciwników jest wystarczająco dużo, więc bądź cierpliwy, musisz dostać się do Komnaty Echo Nekromanty Zapisz grę i otwórz drewniane drzwi do odległej wnęki.

Tutaj spotkasz legendarnego Króla Kier - Mannimarco. Po krótkiej przemowie ten towarzysz cię zaatakuje. Jednak jego złe intencje są skazane na niepowodzenie. jesteś chroniony przez kamień z duszą Travena. Rozpraw się z królem. Kiedy to się skończy, weź jego laskę. Za jej pomocą możesz przywołać do życia martwe ciała i zmusić pokonanych wrogów do zostania Twoimi wiernymi sojusznikami, jednak tylko na pół minuty.

Rozważ możliwy błąd, gdy Mannimarco nie atakuje gracza, podczas gdy kontrola nad tym drugim jest zablokowana. Ten błąd został naprawiony za pomocą oficjalnej łatki. Jeśli masz taką uciążliwość, spróbuj ponownie uruchomić grę od ostatniego „zapisu”. Możesz najpierw zaatakować Mannimarco bez wchodzenia z nim w dialog.

Wróć na uniwersytet. Raminus znalazł notatkę Travena, teraz jesteś publicznie rozpoznawany jako nowy szef Gildii. Do Twojej dyspozycji są komnaty Arcymaga, w których zainstalowane są osobiste stacje do zaklinania i rzucania nowych zaklęć. Należy pamiętać, że pełnoprawny dom nie będzie działał, a lokalne stoliki nocne mają nieprzyjemną właściwość do „połykania” małych rzeczy z czasem. Ciesz się tym, co masz.

Teraz, jeśli chcesz, w twoich przygodach będzie towarzyszył ci którykolwiek z uczniów-magów (ci w zielonych szatach).

Przejęcia alchemiczne

Porozmawiaj z Julienne Fanis. W nowych komnatach jest specjalna skrzynia. Umieść tam dowolny składnik, a za jeden dzień uzyskasz znaczny wzrost ilości. Uważaj jednak, zapomniane na tydzień kwiaty i liście znikną bez śladu.

Zawieszenie gildii magów, drugie zawieszenie gildii magów

Jeśli przydarzy Ci się taka uciążliwość, przygotuj się na zabranie Raminusa Polusa za próbę kradzieży 20 kwiatów psiankowatych i 20 korzeni mandragory od znajomego w warsztacie, 20 kwiatów Smoczego Języka i 20 kwiatów Redworth do ataku (Kwiat Redwort), a za zabicie - 20 kopii pyłu wampira (Vampire Dust) i 20 serc Deidra (Daedra Hearts) Opłata w przypadku ponownego wygnania nie ulega zmianie, jednak ostrzegamy, że nie będzie trzeciego razu.

Zleceniodawca: Jin Frasorik w Broome
Lokalizacje: Gildia Magów Bruma
Nagroda: Rekomendacja od Brumy
W Good / Notre Fame: Reputation +1
ID: MG06Bruma
Kolejność przejścia
  1. Porozmawiaj z Mistrzem Gildii Magów Bruma, Genem Frasorikiem. Potrzebuje pomocy w znalezieniu maga, który zaginął od kilku dni.
  2. Albo sam znajdź J "Scara, albo poproś o pomoc Volanaro, jego przyjaciela.
  3. Powiedz Jean Frasoric, że znalazłeś J "Scara, aby uzyskać jej rekomendację.
Opis

Gildia Magów Bruma

Porozmawiaj z Jinem Frasorikiem w Bruma Mages Guild. Poprosi cię o odnalezienie J. "Skaza - zaginionego maga, którego nie widziano od kilku dni. Jeśli go znajdziesz, otrzymasz od niej rekomendację. Zadanie to można wykonać na dwa sposoby.

Porozmawiaj z Volanaro, również w sali gildii. Jeśli jego usposobienie w stosunku do ciebie wynosi co najmniej 70, Volanaro zgodzi się pomóc ci znaleźć J "Skaza, jeśli pomożesz mu grać w Jina. Chce, żebyś ukradł przewodnik Jin po sztukach magii z jej stołu na górze. Nauczy cię nawet zaklęcia." Mały wytrych "(bardziej wydajna wersja" Otwórz prosty zamek ") Idź na górę do pokoju Jean, otwórz jej biurko i ukradnij magiczną instrukcję. Kopia tej książki Jean jest wyjątkowa; inne wersje książki nie będą działać w zadaniu. Uważaj. zostaniesz przyłapany na kradzieży, zostaniesz usunięty z gildii Przekaż książkę Volanro Teraz musisz spotkać się z nim w salonie po 22:00.

Poczekaj lub wróć około godziny 22 do pomieszczeń mieszkalnych poniżej. Znajdź Volanaro w swoim pokoju i porozmawiaj z nim. Kiedy będziesz gotowy, zapytaj go o J. „Scar. J” Scar pojawi się w mgnieniu oka. Najwyraźniej obaj po prostu się bawili, a on był niewidzialny. Poinformuj Jean, że znalazłeś J "Scara, aby uzyskać jej rekomendację.

Jeśli chcesz zdobyć zaklęcie Mały wytrych bez rzucania Jina, po prostu postępuj zgodnie z planem Volanaro, nie kradnij niczego, a następnie postępuj zgodnie z poniższym przewodnikiem, aby znaleźć J "Blizna samemu. Nawet jeśli nie ukradniesz książki Jina po otrzymaniu zaklęcia, Volanaro nadal będzie świętować, jak dobry był ten żart.

Najłatwiejszym sposobem na znalezienie J "Blizny jest użycie Wykryj życia i poszukanie pojedynczej fioletowej poświaty niezwiązanej z żadną widoczną osobą. J" Blizna najprawdopodobniej będzie w piwnicy. Możesz także od czasu do czasu natknąć się na niewidzialną barierę, a podpowiedź na dole strony poinformuje Cię, że to J „Scar. Jeśli porozmawiasz z nim, gdy jest pod wpływem efektu Kameleona, J” Sar powie: „Ćśś! Idź stąd! Wszystko zrujnujesz! ”

Gdy znajdziesz J "Blizna, użyj na nim Rozproszenia, a on się pojawi. Zaklęcie na poziomie Czeladnika Rozproszenie Magii na Innych" można kupić u Alvesa Uvenima w Leyawiin; na poziomie czeladnika Mistycyzm Volanaro może sprzedać ci Magię Wielkiego Rozproszenia na inne zaklęcia Jeśli nie jesteś w stanie rzucić zaklęcia, możesz zamiast tego użyć Scroll Dispel Magic to Others lub Staff of Dispelling. Scroll i Staff można znaleźć losowo od poziomu 6. Czasami zwój można znaleźć w niektórych sklepach, które sprzedają losowe zwoje. na przykład w „Mistycznym Emporium” w Cesarskim Mieście.

Gdy tylko J "Sar pojawi się ponownie, będzie narzekał, że wcale nie jesteś zabawny, ale zgadza się powiedzieć Jinowi, że go znalazłeś.

Uwagi
  • Dopóki to zadanie nie zostanie ukończone, Volanaro jest zaprogramowane tak, aby każdego wieczoru rzucać Kameleona na J "Bliznę. Zaklęcie (FormID 00083600) zapewnia 100% Kameleona na 2880 sekund (przy standardowych ustawieniach gry zaklęcie będzie trwać 24 godziny w grze). Można stanąć przed Volanaro, gdy jest rzuca zaklęcie, które rzuca na ciebie długotrwałe zaklęcie Kameleon. Aby to się stało, musisz stanąć pomiędzy Volanaro i J "Scarem (niewidzialnym), gdy obaj są w Gildii Magów, krótko po 20:00.
  • Wybranie opcji „Take All” podczas otwierania stołu (aby wziąć przewodnik) nie będzie uznawane za kradzież. Jeśli jednak próbujesz uzyskać dostęp do University of Wizardry, i tak zabierzesz pozostałe dwa skradzione przedmioty (dwa czarne kamienie duszy w zadaniu „”).
Robaki
  • Volanaro może nie przyznać, że masz przewodnik Jina po sztuce magii.
    - Najczęściej rozwiązuje się to czekając do południa następnego dnia. Następnie porozmawiaj z nim ponownie.

Wpisy do pamiętnika

Pokój
gradacja
KZWpis do pamiętnika
10 Jean Frasoric poprosił mnie o odnalezienie J. - Skaza. Muszę przesłuchać magów z oddziału Gildii w Broome.
20 Muszę otworzyć biurko Jean w jej pokoju na najwyższym piętrze Gildii i znaleźć stamtąd jej Podręcznik Sztuki Magii. Jeśli zabiorę go do Volanaro, pomoże mi znaleźć J. Scara.
30 Podręcznik sztuki magii Jin jest w moich rękach. Muszę go zanieść do Volanaro.
40 Volanaro umówił mnie na spotkanie w mieszkaniu Gildii Magów Bruma po 22:00.
50 Muszę powiedzieć Jeanowi Frasorik, że J „Scar jest znowu widoczny dla innych.
100 Jean Frasoric zgodził się wysłać rekomendację do Raminusa Polusa.

Uwagi

  • Nie wszystkie wpisy mogą pojawić się w twoim dzienniku zadań; to, które wpisy się pojawiają, a które nie, zależy od tego, jak zadanie jest zakończone.
  • Etapy nie zawsze są w kolejności przejścia. Zwykle odnosi się to do zadań, które mają wiele możliwych wyników lub zadań, w których określone zadania można wykonać w losowej kolejności.
  • znak w kolumnie „KZ” (End of the Task) oznacza, że \u200b\u200bzadanie znika z listy aktywnych, ale nadal można uzyskać dla niego nowe rekordy.
  • możesz użyć konsoli, aby przejść przez zadanie, wpisując kod setstage MG06Bruma stage, gdzie etap to numer etapu, który chcesz ukończyć. Pamiętaj, że nie ma możliwości anulowania (czyli cofnięcia się) etapów zadania. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz SetStage.