Shkollat \u200b\u200be magjisë në Skyrim. Magjia "Skyrim": magjitë dhe vetitë e tyre. Magjia në Skyrim

Magji

Magji Bashkimi është një aftësi nga The Elder Scrolls V: Skyrim. Magjia është një nga pesë shkollat \u200b\u200be magjisë. Kjo aftësi ju lejon të bëni magji për të thirrur krijesa dhe armë nga Oblivion, si dhe për të ngritur Undead. Meqenëse shkolla e Misticizmit u hoq, Trap Souls tani është një magji e Shkollës së Bashkimit.

Garat e mëposhtme kanë një bonus për aftësinë e Spellcraft:
+10 bonus: Breton
+5 bonus: Altmer

Magjitë

Newbie
Shpata e thirrur Krijon një shpatë magjike për 120 sekonda. Për të shpërndarë magjinë, hiqni armën.
Thirrja e një kafshe shtëpiake Thirr një kafshë shtëpiake për 60 sekonda. në pikën që tregon hedhësi.
Rritni zombie Ngre një trup të dobët që do të luftojë për ju për 60 sekonda.
Thirrni Dremora Falas Thërret një Dremora falas.

Udhëtari
Thirrja Beteja sëpata Krijon një Axe Betejë Magjike për 120 sekonda. Mbështjellja e largon këtë magji.
Thirrja e Flakës Atronach Thërret një Atronach Flaming për 60 sekonda. në vendin ku do të tregojë magjistari.
Ri-gjallë një kufomë Ngre një trup më të fortë që do të luftojë për ju për 60 sekonda.
Kapja e shpirtrave Nëse shënjestra vdes brenda 60 sekondave, shpirti i saj do të shkojë te perla e shpirtit.
Ai i zjarrtë zuri rrënjë Thërret një ambientim të zjarrtë i cili do të fluturojë në pjesën më të dendur të betejës dhe do të shpërthejë atje. (Një magji e veçantë që nuk mund të studiohet.)
Thirrni Hijen e Arnielit Thirr Hijen e Arniel Gane për 60 sekonda. në vendin ku do të tregojë magjistari. (Një magji e veçantë që nuk mund të studiohet.)

I aftë
Dënimi i Daedrës Daedra e Dobët e Thirrur dërgohen përsëri në Harresë.
Harku i thirrur Krijon një hark magjik për 120 sekonda. Mbështjellja e largon këtë magji.
Thirrni Atronachin e Akullit Thirr një Atronach të Frostit për 60 sekonda. në vendin ku do të tregojë magjistari.
Në botën tjetër Ngre një trup të fuqishëm që do të luftojë për ju për 60 sekonda.

Ekspert
Komandant Daedra Ju jep kontroll mbi krijesat më të fuqishme.
Thirrni Lord Daedra Thërret një Daedra Lord për 60 sekonda.
Thirrni Atronach Electric Thërret një Atronach Elektrik për 60 sekonda. në vendin ku do të tregojë magjistari
Mumje e frikshme Ngre një trup shumë të fuqishëm që do të luftojë për ju për 60 sekonda.
Heqja e Daedra Të thirrurit e fuqishëm Daedra dërgohen përsëri në Harresë.

Mjeshtër
Skllav i vdekur Ngre një trup të vdekur që do të luftojë për ju pafundësisht. Punon vetëm te njerëzit.
Zjarri Thrall Thërret një Atronach të Zjarrit për një kohë të pakufizuar.
Skllav i akullit Thirr një Frost Atronach për një kohë të pakufizuar.
Skllav elektrik Thërret një Atronach Elektrik për një kohë të pakufizuar.

Magjitë e bashkimit të nivelit master nuk mund të blihen fillimisht nga tregtarët ose të gjenden. Për të marrë këto magji, duhet të ngresh magjinë në nivelin 90 dhe pastaj të përfundosh kërkimin "Ritual Spell of Witchcraft" në Phinis Gestor në Kolegjin e Winterhold.

Magjitë fillestare

Kur zgjedh një garë të caktuar, lojtari do të marrë menjëherë magjitë e mëposhtme të shkollës së Witch Doctor:
Breton fillojnë me një magji Thirrja e një kafshe shtëpiake.

Përfitime

Shkolla e magjisë Newbie
(Nuk ka kërkesë) Magjitë e nivelit fillestar të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.
Nxënës i shkollës së magjisë
(Aftësi \u003d 25, Shkolla e Magjisë Newbie) Magjitë e nivelit të nxënësve të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.
I aftë i Shkollës së Magjisë
(Aftësi \u003d 50, Student i Shkollës së Magjisë) Magjitë e nivelit të aftë të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.
Shkolla e Ekspertit të Magjisë
(Aftësi \u003d 75, Shkolla e Magjisë e aftë) Magjitë e nivelit të ekspertëve kushtojnë gjysma e magjisë.
Master i Shkollës së Magjisë
(Aftësi \u003d 100, Ekspert i Shkollës së Magjisë) Magjitë e nivelit master të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.
Magjia e dyfishtë
Kur jepni një magji të shkollës së magjisë me dy duar, magjia zgjat më shumë.
Thirrje mistike
(Aftësi \u003d 20, Shkolla e Magjisë Newbie) Arma e thirrur shkakton më shumë dëme.
Vjedhësi i shpirtit
(Aftësi \u003d 30, Thirrje mistike) Arma e thirrur hedh një magji të kapjes së shpirtit në shenjë.
Mërgimi në harresë
(Shkathtësia \u003d 50, Soul Thief) Armët e thirrura dëbojnë krijesat e thirrura dhe bëjnë që të ngordhurit e vdekur të ikin.
Nekromancë
(Aftësi \u003d 40, Shkolla e Magjisë Newbie) Undead ngritur mbetet në fuqinë tuaj për më gjatë.
Shpirtra te errët
(Aftësi \u003d 70, Nekromancë) Undead i ngritur fiton edhe 100 pikë shëndetësore shtesë.
Thirrësi
(Aftësi \u003d 30, Shkolla e Magjisë Newbie) Ju mund të thërrisni atronakë ose të ngrini Undead në dyfishin e distancës.
(Aftësia \u003d 70, Thirrësi lvl 1) Ju mund të thërrisni atronakë ose të ngrini Undead në tre herë distancën.
Atromancë
(Aftësi \u003d 40, Thirrëse) Atronakët e thirrur zgjasin dy herë më shumë.
Forca elementare
(Aftësi \u003d 80, Atromancë) Atronachët e thirrur janë 50% më të fortë.
Shpirtra binjakë
(Aftësia \u003d 100, Fuqia Thelbësore ose Shpirtrat e Errët) Ju mund të thërrisni dy atronakë ose të ngrini dy zombie.

Mësuesit

Specialist Pjellë Falkreath. Varrezat.
Ekspert Phinis Gestor Dimër. Kolegji i Winterhold.
Mjeshtër Falion Morfale.

Udhëzime

Urat e pragut (Urat Liminal)
Kulla e thyer (në majë).
Labirinti - Labirinti i Shalidarit. Hyrja në veri.
Falkreath - Kulla e Rojës. Lart.

Dyert e harresës
Shpella e shkëmbit. Dhoma para-para-fundit në raftin e poshtëm të raftit të helmetës. Fundi është në një pirg prej tre librash.
Thellësitë e Ilinaltës. Zona e Thellësisë së Ilinalta - Në tryezë në dhomën e parë.
Kalaja Fellglow.
Në altarin mbi shkëmbinjtë mbi Strehën e Papritur.

2920, Zjarri i Vatrës (v. 9) (2920, Zjarri i Vatrës, v9)
Shpella e ftohtë. Në dhomën e fundit.
Dawnstar. Dyqan Mortara dhe Pastelet.

2920 Frostfall Month (vëll. 10) (2920, Frostfall, v10)
Gryka e ndarë. Në mur është ajo "mendja në një piedestal".
Hekuri Kurgan. Mund të vidhet ose hiqet nga kufoma e Bim Jah.
Windhelm. Shtëpia e Belin Hlaalu.
Në një altar të pashënuar pranë Tempullit të Vëllazërisë së Errët.

Akuza e Luftëtarit
Pasazh i keq. Në tryezën magjepsëse.
Markarth. Dhoma e gjumit e Jarl.
Shpella e të Porsalindurit. Në një vrimë cubby të vogël prapa një kurthi thua Falmer.

Në The Elder Scrolls 5: Skyrim, magjitë e bashkimit specializohen në thirrjen e krijesave dhe krijimin e armëve magjike. Kështu, për shembull, magjitë e thirrjes së atronakëve dhe kufomave të reanimimit bien nën magji.

Me ndihmën e talenteve, ju mund të rrisni fuqinë e armëve magjike, kohëzgjatjen e thirrjes dhe numrin e krijesave. Këto magji, si të gjitha të tjerat, ndahen në pesë nivele, të cilat ndryshojnë në forcë. Merrni parasysh një listë të plotë të magjive të magjive.

Magjitë e bashkimit në The Elder Scrolls 5: Skyrim

Newbie

  • Thirrni shpatën (Shpata e lidhur) - ju krijoni një shpatë magjike. Zgjat 120 sekonda.
  • Kafshë shtëpiake thirrëse (Conjure Familiar) - Thërret një të njohur. Zgjat 60 sekonda.
  • Rritni zombie (Raise Zombie) - ringjall një armik të dobët. Zgjat 60 sekonda.

Nxënës

  • Thirrja Beteja sëpata (Boundaxe i lidhur) - ju krijoni një sëpatë magjike beteje. Zgjat 120 sekonda.
  • Thirrni Atronach Fire (Conjure Flame Atronach) - Thërret një Atronach Flaming. Zgjat 60 sekonda.
  • Rritni zombie (Reanimate Corpse) - Rigjallëroni një armik më të fortë. Zgjat 60 sekonda.
  • Kurth shpirti (Soul Trap) - mbushet nëse shënjestra vdes brenda 60 sekondave.
  • Thirrni një kafshë zjarri (Flaming Familiar) - Thërret një Flaming Familiar, i cili shpërthen pas disa sekondash. Shpërblim për kërkimin "Një Rrotull për Anska".
  • Thirrni Hijen e Arnelit (Thirrni hijen e Arnielit) - Thirrni hijen e Arnelit. Zgjat 60 sekonda. Çmimi për (Arniel Gane) nga.

Magjitë e këtij niveli mund të blihen vetëm pasi të keni arritur nivelin e aftësive të shqiptimit të drejtshkrimit të barabartë me 25.

I aftë

  • Dënimi i Daedrës (Banish Daedra) - dëbon një Daedra të dobët nga bota.
  • Hark thirrje (Përkuluni i lidhur) - ju krijoni një hark magjik. Zgjat 120 sekonda.
  • Thirrni Atronachin e Akullit (Conjure Frost Atronach) - Thërret një atronak akulli. Zgjat 60 sekonda.
  • I gjallë (Revenant) - Riamendon një armik të fortë. Zgjat 60 sekonda.

Magjitë e këtij niveli mund të blihen vetëm pasi të keni arritur nivelin e shqiptimit të drejtshkrimit të barabartë me 40.

Ekspert

  • Kontrolli Daedra (Komanda Daedra) - Dorëzon Daedrën e thirrur në vullnetin tënd.
  • Thirrni Lord Daedra (Shpjegoni Zotin Dremora) - Thirrni një Zot Daedra. Zgjat 60 sekonda.
  • Thirrni Stuhinë Atronach (Sjell Atronach Storm) - Thërret një atronak stuhie. Zgjat 60 sekonda.
  • Mumje e tmerrshme (Dread Zombie) - Reanimaton një armik shumë të fortë. Zgjat 60 sekonda.
  • Heqja e Daedra (Dëboni Daedra) - dëbon një Daedra të fortë nga bota.

Magjitë e këtij niveli mund të blihen vetëm pasi të keni arritur nivelin e drejtshkrimit të barabartë me 70.

Mjeshtër

  • Thrall i vdekur (Dead Thrall) - ringjall përgjithmonë një person.
  • Flaka Thrall (Flaka Thrall) - Thërret një Skllevër Flame përgjithmonë.
  • Akulli Thrall(Frost Thrall) - Thërret një skllav të akullit përgjithmonë.
  • Stuhia Thrall (Storm Thrall) - Thërret një skllav të stuhisë përgjithmonë.

Për të mësuar magjitë e nivelit master, së pari duhet të lartësoni aftësinë tuaj drejtshkrimore në 90 dhe pastaj të përfundoni kërkimin me Phinis Gestor në (College of Winterhold). Pas kësaj, do të merrni një magji për të thirrur një skllav të zjarrtë dhe mundësinë për të blerë pjesën tjetër të magjive të nivelit master.

Skyrim është RPG më i popullarizuar në botë - ky projekt ka një vlerësim tepër të lartë, një numër të madh lojtarësh, një numër të madh vlerësimesh pozitive në platformat më të mëdha të lojrave dhe në revistat më të famshme të lojrave. Dhe, si pothuajse çdo RPG fantazi, ka magji në botën e Skyrim. Si një hero i mirë-rrumbullakosur, ju mund ta përdorni atë shumicën e kohës - edhe nëse jeni një luftëtar. Një nga shkollat \u200b\u200bmë tërheqëse dhe interesante të magjisë është Shkolla e Magjisë. Tani për tani, mund të mos jetë e qartë për ju se çfarë do të thotë kjo, por për këtë është ky artikull - këtu do të mësoni se si funksionon sistemi magjik në këtë lojë, si dhe Skyrim - kjo është një lojë tepër e larmishme dhe shumë emocionuese që do të ofrojë keni shumë momente interesante dhe emocionuese. Shumë prej tyre natyrshëm do të shoqërohen me magjinë dhe përdorimin e saj. Mund të jeni i sigurt se pasi të lexoni këtë artikull, do të kënaqeni me magjinë - Skyrim është një lojë në të cilën mund të zgjidhni drejtimin e zhvillimit të karakterit tuaj dhe rruga e Shkollës së Magjisë është shumë tërheqëse.

Magjia në Skyrim

Çdo lojë fantazie ka sistemin e vet magjik, kështu që kjo pyetje nuk mund të sillet në një emërues të përbashkët. Kudo, magjia është hedhja e magjive që kanë një efekt të caktuar mbi armikun, karakterin, mjedisin, etj. Për këtë, personazhi është i privuar nga mana, ose pikat magjike. Sa për "Skyrim", ka disa shkolla magjike, secila prej të cilave ka grupin e vet të magjive dhe karakteristikat e veta. Cilat janë këto shkolla? Restaurimi, Ndryshimi, Iluzioni, Shkatërrimi dhe Magjia - Skyrim është tepër i pasur me magji. Çdo shkollë ka esnafin e vet, pasuesit e saj, të cilët studiojnë magji specifike dhe rrisin nivelin e zotërimit të këtyre magjive në një mënyrë të caktuar. Tani që keni një kuptim të përgjithshëm të sistemit magjik, është koha të hidhni një vështrim më të afërt të Magjisë. Skyrim është një lojë në të cilën Magjia në të vërtetë mund të kthehet të jetë një armë e fuqishme dhe e tmerrshme në duart e një lojtari të aftë.

Shkolla e Magjisë

Në lojë "Skyrim" magjia ndahet në drejtime të ndryshme - një lloj magjish është projektuar për të shkaktuar dëm në armik, një tjetër - për të rivendosur shëndetin në karakter, i treti - për të thirrur krijesat, i katërti - për të imponuar efekte pozitive ose negative, etj. Natyrisht, lloje të ndryshme përfaqësohen në shkolla të ndryshme, dhe disa prej shkollave mund të mos kenë lloje specifike të magjive - kjo krijon një larmi kaq të pabesueshme në Skyrim. Cila është saktësisht shkolla e Magjisë? Kjo është një shkollë që nuk përqendrohet në trajtimin e dëmit ose rivendosjen e shëndetit, por në thirrjen e ndihmësve në betejë, krijimin e armëve eterike, ringjalljen e të vdekurve në mënyrë që ata të luftojnë në anën tuaj - në përgjithësi, një larmi e plotë e magjive të zakonshme që të ndihmojë të pushtosh Skyrim. Magjia është larg nga lënda më e lehtë për tu mësuar, prandaj duhet të jeni të durueshëm.

Udhëzimet e Shkollës së Magjisë

Në lojë "Skyrim" parashikimet e secilës shkollë ndahen në disa drejtime, secila prej të cilave karakterizohet nga disa tipare. Sa për shkollën e Magjisë, ekzistojnë katër zona të mëdha - Thirrja e armëve, Kapja e shpirtrave, Kontrolli mbi krijesat dhe Reanimimi i kufomave. Gjithçka është mjaft e thjeshtë dhe e kuptueshme tashmë nga emrat e udhëzimeve - në rastin e parë, ju keni mundësinë të krijoni një armë fantazmë ose eterike me të cilën mund të luftoni për disa kohë, në të dytën - për të bllokuar shpirtrat e kundërshtarëve të mundur për përdorim të mëtejshëm, në të tretën - për të thirrur nën kontrollin tuaj të krijesave nga Oblivion, dhe në të katërtën - të ringjallni njerëzit dhe krijesat e mundura nga të vdekurit dhe t'i bëni ato të luftojnë në anën tuaj. Nëse jeni të interesuar në pyetjen se si të pomponi Magjinë në Skyrim, atëherë përgjigjja është shumë e thjeshtë - aftësia pompohet kur hidhni magji dhe i përdorni ato në betejë. Vlen të përmendet se efekti i përdorimit të magjive jo në luftime, por në situata paqësore është shumë më i vogël, kështu që nuk do të jeni në gjendje të qëndroni diku në një vend të shkretë dhe të thërrisni një kamë eterike pa pushim, duke pompuar kështu aftësinë e Armës së Thirrjes ... Ne do të duhet të përdorim kamën e thirrur në betejë. Epo, është koha të hedhim një vështrim se cilat parashikime janë në dispozicion në Shkollën e Magjive të Skyrim. Ata janë të ndarë në pesë grupe, secila prej të cilave mund të përvetësohet nga një magjistar në faza të ndryshme të zhvillimit të tij.

Magjitë e reja

Sigurisht, gjithmonë mund të përdorni një mashtrim në lojën Skyrim - magjia mund të derdhet në maksimum në një minutë, duke fituar kështu hyrjen në të gjitha magjitë. Sidoqoftë, është shumë më e këndshme të lëvizësh lart në mënyrë të pavarur, dhe ia vlen të fillosh nga hapi i parë. Në nivelin e fillestarit, ju mund të thërrisni një shpatë ose kamë për dy minuta duke përdorur përkatësisht magjitë e Thirrjes së Thirrjes dhe Kamën e Thirrjes. "Revive Zombies" do t'ju lejojë të ngritni një krijesë të dobët nga të vdekurit për një minutë për të luftuar për ju. "Call Pet" thërret një krijesë për një minutë për të luftuar për ju dhe "Call Free Dremora" ju jep të njëjtën gjë, por në vend të një kafshe shtëpiake, shfaqet një Dremora e nivelit të ulët. Sidoqoftë, shkolla e Magjisë në Skyrim nuk është e kufizuar në magji të dobëta.

Magji për nxënësin

Nëse tashmë keni dalë në gradën e një studenti, atëherë magjitë e reja, më të fuqishme do t'ju hapen. Axe i thirrur shton një sëpatë në arsenalin tuaj të armëve magjike. Grupi i krijesave që mund të thirrni po bëhet gjithnjë e më i gjerë - tani ju mund të kontrolloni atronakun e zjarrit, njeriun e kockave, hijen e Arnel Gale dhe madje edhe Arvak. Për më tepër, në këtë nivel ju mund të thërrisni një kafshë të zjarrtë kamikaze, e cila do të përplaset në mes të kundërshtarëve, ku do të shpërthejë, duke u dhënë zjarr të gjithëve. Gjithashtu, tani në vend të "Revive Zombies" ju mund të përdorni magjinë "Revive Corpse", e cila ngre krijesa më të forta nga të vdekurit. Dhe, sigurisht, shfaqet magjia e shumëpritur "Kapja e shpirtit" - ajo mund të zbatohet ndaj armikut me të cilin po luftoni, dhe nëse ai vdes në duart tuaja brenda një minute, atëherë shpirti i tij do të jetë në Gurin tuaj të Shpirtrave, të cilin duhet ta vishni me veten time.

Magjitë e Adeptit

Në nivelin e aftë, ju merrni edhe më shumë magji thirrëse - ju mund të thërrisni atronakun e akullit, burrin e mjegullt, kërkuesin dhe pjelljen e hirit. Gjithashtu, ju mund ta ktheni kufomën e një armiku të fortë në një fantazmë që do të luftojë për ju. Sa i përket armës, në këtë nivel do të jeni në gjendje të thërrisni një hark magjik. Epo, një magji tjetër interesante është "Banish Daedra", me të cilën mund ta dërgoni Daedra të dobët përsëri në Oblivion pa luftuar.

Magjitë e ekspertëve

Magjistari ekspert merr në dispozicionin e tij edhe katër magji thirrëse, dhe krijesa tashmë shumë të forta - zoti i dremitjes, njeriu i tërbuar, atronaku i rrëmbyeshëm dhe rojet e hirit. Magji "Mumje e tmerrshme" ngre kundërshtarë shumë të fortë nga të vdekurit. Përveç kësaj, ju fitoni më shumë kontroll mbi Daedra - tani mund të dërgoni Daedra edhe të fortë përsëri në Oblivion, dhe mund të joshni Daedra të dobët në anën tuaj.

Magjitë magjike

Masteri është niveli më i lartë i Shkollës së Magjisë dhe arritja e saj ju jep juve akses në katër magji të fuqishme. Tre prej tyre ju lejojnë të thërrisni tre atronakë të ndryshëm, zjarr, akull dhe bubullima, për një kohë të pakufizuar, e katërta ju lejon të ringjallni çdo krijesë, dhe gjithashtu për një kohë të pakufizuar.

Një tjetër mini "Vëzhgues" këtë herë - "Magjia"

Shkolla "Magjia" - për mendimin tim, një nga shkollat \u200b\u200bmë interesante. Përkundër faktit se magjitë e saj nuk ndahen si, për shembull, magjitë "shkatërrim", ato mund të ndahen me kusht në 3 grupe: "Thirrjet" - thirrja e krijesave të ndryshme nga Oblivion. "Necromancy" - magjitë e lidhura me shpirtrat (ringjallja e të vdekurve mund t'i atribuohet këtu, sepse ne i kthehemi kufomës shpirti i tij nga Sovngrad). dhe "Arma" - po, ashtu si në pjesët e mëparshme, ne mund të thërrasim armë të vetëm 4 armëve "shpata e thirrur", "sëpata e thirrur (sëpata)" "harku i thirrur (dhe shigjetat)" dhe "shigjeta fantazmë". le të fillojmë të studiojmë këto seksione të "Magjisë" me këtë renditje.

"Ankesat"- thirrja e Atronachs (rrufe, zjarr ose të ftohtë), të cilat janë të paprekshme ndaj magjisë për natyrën e së cilës i përkasin, Daedra - luftëtarë të fortë, ose fantazma të ndryshme dhe fantazma elementare ("thirrni kafshë shtëpiake" ose "Flaka zuri rrënjë"). Pas pompimit të "Twin Souls" ju mund të mbani 2 atronak, daedra, të vdekur (më shumë për këtë më vonë) ose kafshë shtëpiake. Magjitë e nivelit master ("Skllavi i zjarrit", "Skllavi i akullit" dhe "Skllavi elektrik" (në një përkthim të ngathët rus ata u quajtën Thralls)) - thirrni atronakë për një kohë të pacaktuar, duke tunduar deri në vdekjen e tyre. Në pemën e talentit "Conjuration" do të gjeni përfitime që rrisin thirrjet dhe krijesat e thirrura.

"Nekromancë" - "kurthe shpirti" për magjepsje, thirrjen e shpirtrave nga "Sovngrad" për të "ringjallur të vdekurit" - e gjithë kjo magji e papastër mund t'i atribuohet nekromancës. Magjitë për ringjallje ndryshojnë vetëm në fuqinë (nivelin) e kufomës së ringjallur, "kurth shpirti" - një për të gjitha nivelet. Nëse keni përfitim nga Twin Souls, mund të ringjallni 2 të vdekur. Në pemën e talenteve "Magjia" do të gjesh përfitime që rrisin ringjalljen dhe zombiet e ringjallura. Magjia e nivelit master "skllav i vdekur (përkthim i ngathët - thrall)" ju lejon të ringjallni një kufomë deri në vdekjen e tij të dytë.

"Armë" - si në pjesët e mëparshme, ju mund të thërrisni një armë (shpatë, sëpatë, hark dhe shigjetë), magjitë janë të dobishme për ata që nuk duan të mbajnë një ton shpata dhe një thikë të veçantë për të kapur shpirtrat. Shigjeta, ose më saktë "Shigjeta fantazmë" do të thërrasë një shigjetë që nuk preket nga graviteti (fluturon pa probleme, nuk humbet shpejtësinë, forcën dhe këndin e fluturimit). Me ndihmën e përfitimeve speciale, ju mund ta përmirësoni armën e thirrur duke aplikuar magjepsje të veçanta ("kapni shpirtrat" \u200b\u200bdhe "trembni shpirtrat e këqij") ose thjesht përmirësoni dëmin nga arma e thirrur me përfitimin "Mystic Summon".

Çfarë mund të bëjnë fillestarët, studentët, aftësitë, ekspertët dhe master.

Newbie - di të thërrasë një shpatë, një kafshë shtëpiake dhe të ringjallë një të vdekur të dobët.

Nxënës - mund të thërrasë një sëpatë, një atronak të zjarrtë dhe një shigjetë, të kapë një shpirt dhe të ringjallë një njeri të vdekur më të fortë

I aftë - në gjendje të thërrasë një hark dhe atronak akulli, të dëbojë krijesën e thirrur në Oblivion dhe të ringjallë një kufomë edhe më të fortë.

Ekspert - di si të thërrasë "Lord Daedra" dhe atronakun elektrik, të dërgojë Daedra përsëri në Oblivion dhe të ringjallë një kufomë të fuqishme.

Mjeshtër - është në gjendje të thërrasë çdo atronak për një kohë të pacaktuar dhe të ringjallë kufomën më të fuqishme deri në vdekjen e dytë.

Faleminderit për vëmendjen, çabonohu \u200b\u200bpër cilën shkollë dëshiron "Recensentin" tjetër!

Magjia e shkollës së magjisë është një nga më interesantet në Skyrim. Falë saj, heroi ynë jo vetëm që mund të bëhet një nekromant, pasi ka zotëruar magjinë që ringjall të vdekurit, por gjithashtu thërret krijesa të fuqishme nga Oblivion. magjepsja është e lidhur ngushtë me Magjinë. është në Shkollën e Magjisë që ndodhet një magji kaq e rëndësishme si Kapja e shpirtrave në gurët e shpirtit. Falë kësaj shkolle, magjistari ynë, edhe pa pasur karakteristika të jashtëzakonshme, mund të ndjekë lehtësisht komplotin, duke lëshuar krijesa gjithnjë e më të frikshme mbi armiqtë, ne vetëm duhet ta shikojmë betejën nga larg. Një mundësi tjetër e Shkollës së Bashkimit është krijimi i Armëve të Thirra Daedric, i cili ju lejon të pastroni inventarin nga një shpatë dhe hark i rëndë.

Të gjitha magjitë e Shkollës së Magjisë

Në tabelat e paraqitura, kostoja e magjisë merret nga llogaritja e aftësisë së drejtshkrimit 15 pa përfitime.

Krijesa

Këto janë krijesa nga Harresa ose kufoma të ringjallura që do të luftojnë për ne

Drejtshkrim Pamje Kosto Parametrat e krijesës Përshkrim
Kapja e shpirtrave 94 student Nëse armiku vdes brenda 60 sekondave, mbush perlën e shpirtit
Telefonata e ndihmësit 94 i ri shëndetësia - 32, qëndrueshmëria - 204 Thirr një kafshë shtëpiake për 60 sekonda, e cila rigjeneron qëndrueshmërinë dhe shkakton 5 dëmtime për kafshim
Kafshë shtëpiake nga zjarri 50 student Thirr një kafshë shtëpiake të zjarrtë që nxiton në betejë dhe shpërthen
Thërras Atronach Fire 132 studentë shëndet - 111, qëndrueshmëri 174, magji - 50 Thërret një Atronach të Zjarrit për vitet 60, e cila rigjeneron qëndrueshmëri dhe magji. Merret me 5 dëmtime në përleshje, por më shpesh godet nga distanca me zjarr.
Thirrni atronakun e akullit 189 i aftë shëndetësia - 300, qëndrueshmëria - 25, magjia - 125 Thërret një atronak akulli për vitet 60, i cili rigjeneron qëndrueshmëri dhe magji.
Merret me 20 dëmtime në përleshje. Mund të sulmojë gjithashtu me magji në distancë.
Thirrni Atronach Thunderous 284 ekspert Thërret një Atronak Thunderous për vitet '60, i cili rigjeneron qëndrueshmërinë dhe Magicka.

Rezistencë 100% ndaj energjisë elektrike
Thirrja Lord Dremor 316 ekspert shëndeti - 345, rezerva e energjisë 50, magjia 230 Thërret një Lord Dremoor për vitet '60, i cili rigjeneron qëndrueshmëri dhe magji, vlerësimi i blinduar është 193
Zjarri Thrall 793 mjeshtër shëndet 242, qëndrueshmëri - 245, magji - 98 Thirr një Atronach të Zjarrit që rigjeneron shëndetin, qëndrueshmërinë dhe magjinë.
Mund të trajtojë 5 dëmtime në përleshje, por preferon të sulmojë me zjarr nga një distancë.
100% rezistencë ndaj zjarrit, por 33% ndjeshmëri ndaj të ftohtit.
Akulli Thrall 969 master shëndet - 440, qëndrueshmëri - 48, magji - 197 Thirr një Atronach të Frostit që rigjeneron shëndetin, qëndrueshmërinë dhe magjinë.
Merret me 20 dëmtime në përleshje, mund të sulmojë me magji në distancë.
100% rezistencë ndaj të ftohtit, por 33% e prekshme nga zjarri.
Thunder Thrall 1057 mjeshtër shëndetësia - 241, qëndrueshmëria - 197, magjia - 141 Thirr një Atronach Thunderous që nuk rigjeneron shëndetin, por rigjeneron qëndrueshmërinë dhe magjinë.
Bën 30 dëmtime në përleshje, por preferon të përdorë magji në distancë.
Rezistencë 100% ndaj energjisë elektrike.
Ringjallja e zombive 90 i ri krijesa deri në nivelin 6 Ringjall një kufomë të dobët për të luftuar në krah për 60 sekonda
Ringjallja e një kufome 127 student krijesat deri në nivelin 13 Ringjall një të vdekur më të fortë për të luftuar pranë jush për 60 sekonda
Fantazmë 162 i aftë krijesat deri në nivelin 21 Ringjall një kufomë të fuqishme për të luftuar pranë jush për 60 sekonda
Mumje e drejtpërdrejtë 266 ekspert krijesa deri në nivelin 30 Ringjall një të vdekur shumë të fuqishëm që do të luftojë pranë jush për 60 sekonda
Thrall i vdekur Mjeshtër 881 krijesa deri në nivelin 40 Ringjall një kufomë që do të luftojë pranë jush
Drejtshkrim Pamje Kosto Përshkrim
Harku i thirrur 183 i aftë Krijon një hark magjik për 120 sekonda
Thirret sëpata 149 student Krijon një sëpatë Magjike të Luftës për 120 sekonda
Shpata e thirrur 82 i ri Krijon një shpatë magjike për 120 sekonda

Dënimi i Daedrës

Dëbon armikun Daedra dhe Atronachs.

Drejtshkrim Pamje Kosto Parametrat e krijesës Përshkrim
Dënimi i Daedrës 173 i aftë niveli Daedra 15 dhe më poshtë Banish Thërret Daedra në Harresë
Dëbimi i Daedrës 190 ekspert daedra niveli 20 dhe më poshtë
Komanda Daedrike 214 ekspert Punon në nivelin 20 Daedra dhe më lart Dëbon fuqishëm thirrur Daedra në Harresë

Thirrja e një dremori të çliruar

Thërret një Dremora të çliruar për 999 sekonda. Kërkon 176 mana.

Shkolla e Përfitimeve të Magjisë

Emrin

Kërkesa

Përshkrim

Shkolla e magjisë Newbie

Magjitë e nivelit fillestar të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.

Magjia e dyfishtë

Magjia 20,
Shkolla magjike Newbie

Kur jepni magji të shkollës së magjisë me dy duar, magjitë zgjasin më shumë.

Thirrje mistike

Magjia 20,
Shkolla magjike Newbie

Arma e thirrur shkakton më shumë dëme.

Nxënës i shkollës së magjisë

Magjia 25,
Shkolla magjike Newbie

Magjitë e nivelit të nxënësve të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.

Vjedhësi i shpirtit

Magjia 30,
Thirrje mistike

Arma e thirrur hedh një magji të kapjes së shpirtit në shenjë.

Thirrësi

Magjia 30,
Shkolla magjike Newbie

Ju mund të thërrisni atronakë ose të ngrini Undead në dy herë distancën.

Magjia 70,
Thirrësi (1)

Ju mund të thërrisni atronakë ose të ngrini Undead në trefishin e distancës.

Nekromancë

Magjia 40,
Shkolla magjike Newbie

Undead ngritur mbetet në fuqinë tuaj për më shumë kohë.

Atromania

Magjia 40,
Thirrësi

Atronakët e thirrur zgjasin dy herë më shumë.