Të gjitha magjitë e shkollës së magjisë në skyrim. Magjia "Skyrim": magjitë dhe vetitë e tyre. Magjia në Skyrim

Skyrim është RPG më i popullarizuar në botë - ky projekt ka një vlerësim tepër të lartë, një numër të madh lojtarësh, një numër të madh vlerësimesh pozitive në platformat më të mëdha të lojrave dhe në revistat më të famshme të lojrave. Dhe, si pothuajse çdo RPG fantazi, ka magji në botën e Skyrim. Si një hero i mirë-rrumbullakosur, ju mund ta përdorni atë shumicën e kohës - edhe nëse jeni një luftëtar. Një nga shkollat \u200b\u200bmë tërheqëse dhe interesante të magjisë është Shkolla e Magjisë. Tani për tani, mund të mos jetë e qartë për ju se çfarë do të thotë kjo, por për këtë është ky artikull - këtu do të mësoni se si funksionon sistemi magjik në këtë lojë, si dhe Skyrim - kjo është një lojë tepër e larmishme dhe shumë emocionuese që do të ofrojë keni shumë momente interesante dhe emocionuese. Shumë prej tyre natyrshëm do të shoqërohen me magjinë dhe përdorimin e saj. Mund të jeni i sigurt se pasi të lexoni këtë artikull, do të kënaqeni me magjinë - Skyrim është një lojë në të cilën mund të zgjidhni drejtimin e zhvillimit të karakterit tuaj dhe rruga e Shkollës së Magjisë është shumë tërheqëse.

Magjia në Skyrim

Çdo lojë fantazie ka sistemin e vet magjik, kështu që kjo pyetje nuk mund të sillet në një emërues të përbashkët. Kudo, magjia është hedhja e magjive që kanë një efekt të caktuar mbi armikun, karakterin, mjedisin, etj. Për këtë, personazhi është i privuar nga mana, ose pikat magjike. Sa i përket "Skyrim", ka disa shkolla magjike, secila prej të cilave ka grupin e vet të magjive dhe karakteristikat e veta. Cilat janë këto shkolla? Restaurimi, Ndryshimi, Iluzioni, Shkatërrimi dhe Magjia - Skyrim është tepër i pasur me magji. Çdo shkollë ka esnafin e vet, pasuesit e saj, të cilët studiojnë magji specifike dhe rrisin nivelin e zotërimit të këtyre magjive në një mënyrë të caktuar. Tani që keni një kuptim të përgjithshëm të sistemit magjik, është koha të hidhni një vështrim më të afërt të Magjisë. Skyrim është një lojë në të cilën Magjia në të vërtetë mund të kthehet të jetë një armë e fuqishme dhe e tmerrshme në duart e një lojtari të aftë.

Shkolla e Magjisë

Në lojën "Skyrim" magjia ndahet në drejtime të ndryshme - një lloj magjish është projektuar për t'i dhënë dëm armikut, një tjetër - për të rivendosur shëndetin në karakter, i treti - për të thirrur krijesat, i katërti - për të imponuar efekte pozitive ose negative, etj. Natyrisht, lloje të ndryshme përfaqësohen në shkolla të ndryshme, dhe disa prej shkollave mund të mos kenë lloje të caktuara të magjive - kjo krijon një larmi kaq të pabesueshme në Skyrim. Cila është saktësisht shkolla e Magjisë? Kjo është një shkollë që nuk përqendrohet në marrjen e dëmit ose rivendosjen e shëndetit, por në thirrjen e ndihmësve në betejë, krijimin e armëve eterike, ringjalljen e të vdekurve në mënyrë që ata të luftojnë në anën tuaj - në përgjithësi, një larmi e plotë e magjive jo më të zakonshme që të ndihmojë të pushtosh Skyrim. Magjia është larg nga lënda më e lehtë për tu mësuar, prandaj duhet të jeni të durueshëm.

Udhëzimet e Shkollës së Magjisë

Në lojë "Skyrim" parashikimet e secilës shkollë ndahen në disa drejtime, secila prej të cilave karakterizohet nga disa tipare. Sa për Shkollën e Magjisë, ka katër zona kryesore - Thirrja e Armëve, Kapja e Shpirtrave, Krijesat Kontrolluese dhe Reanimimi i Kufomave. Çdo gjë është mjaft e thjeshtë dhe e kuptueshme tashmë nga emrat e udhëzimeve - në rastin e parë, ju keni mundësinë të krijoni një armë fantazmë ose eterike me të cilën mund të luftoni për disa kohë, në të dytën - për të bllokuar shpirtrat e kundërshtarëve të mundur për përdorim të mëtejshëm, në të tretën - për të thirrur nën kontrollin tuaj të krijesave nga Harresa, dhe në të katërtën - të ringjallni njerëzit e mundur dhe krijesat nga të vdekurit dhe t'i bëni ato të luftojnë në anën tuaj. Nëse jeni të interesuar në pyetjen se si të pomponi Magjinë në Skyrim, atëherë përgjigjja është shumë e thjeshtë - aftësia pompohet kur hidhni magji dhe i përdorni ato në betejë. Në të njëjtën kohë, vlen të përmendet se efekti i përdorimit të magjive jo në luftime, por në situata paqësore është shumë më i vogël, kështu që nuk do të jeni në gjendje të qëndroni diku në një vend të shkretë dhe të thërrisni një kamë eterike pa pushim, duke pompuar kështu aftësinë e Armës së Thirrjes ... Ne do të duhet të përdorim kamën e thirrur në betejë. Epo, është koha të hedhim një vështrim se cilat parashikime janë në dispozicion në Shkollën e Magjive të Skyrim. Ata janë të ndarë në pesë grupe, secila prej të cilave mund të përvetësohet nga një magjistar në faza të ndryshme të zhvillimit të tij.

Magjitë e reja

Sigurisht, gjithmonë mund të përdorni mashtrim në lojën Skyrim - magjia mund të derdhet në maksimum në një minutë, duke fituar kështu hyrjen në të gjitha magjitë. Sidoqoftë, është shumë më e këndshme të lëvizësh lart në mënyrë të pavarur, dhe ia vlen të fillosh nga hapi i parë. Në nivelin e fillestarit, mund të thërrisni një shpatë ose një kamë për dy minuta duke përdorur përkatësisht magjitë e Thirrjes së Thirrjes dhe Kamën e Thirrjes. "Revive Zombies" do t'ju lejojë të ngritni një krijesë të dobët nga të vdekurit për një minutë për të luftuar për ju. Thirrni PET thirrjen e një krijese për një minutë për të luftuar për ju, dhe Call Free Dremora ju jep të njëjtën gjë, por në vend të një kafshe, shfaqet një Dremora e nivelit të ulët. Sidoqoftë, shkolla e Magjisë në Skyrim nuk është e kufizuar në magji të dobëta.

Magji për nxënësin

Nëse tashmë keni dalë në gradën e një studenti, atëherë magjitë e reja, më të fuqishme do t'ju hapen. Axe i thirrur shton një sëpatë në arsenalin tuaj të armëve magjike. Gama e krijesave që mund të thërrisni po bëhet gjithnjë e më e gjerë - tani ju bëheni subjekt i atronakut të zjarrit, njeriut të kockave, hijes së Arnel Gale dhe madje Arvak. Për më tepër, në këtë nivel ju mund të thërrisni një kafshë të zjarrtë kamikaze, e cila do të përplaset në mes të kundërshtarëve, ku do të shpërthejë, duke u dhënë zjarr të gjithëve. Gjithashtu, tani në vend të "Revive Zombies" ju mund të përdorni magjinë "Revive Corpse", e cila ngre krijesa më të forta nga të vdekurit. Dhe, sigurisht, shfaqet magjia e shumëpritur "Kapja e shpirtit" - ajo mund të zbatohet ndaj armikut me të cilin po luftoni, dhe nëse ai vdes në duart tuaja brenda një minute, atëherë shpirti i tij do të jetë në Gurin tuaj të Shpirtrave, të cilin duhet ta vishni me veten time.

Magjitë e Adeptit

Në nivelin e aftë, keni edhe më shumë magji thirrëse - mund të thërrisni një atronak akulli, njeri të mjegullt, kërkues dhe pjellë hiri. Gjithashtu, ju mund ta ktheni kufomën e një armiku të fortë në një fantazmë që do të luftojë për ju. Sa i përket armës, në këtë nivel do të jeni në gjendje të thërrisni një hark magjik. Epo, një magji më interesante është "Banish Daedra", me të cilën mund ta dërgosh Daedra të dobët përsëri në Oblivion pa luftuar.

Magjitë e ekspertëve

Magjistari ekspert merr në dispozicionin e tij edhe katër magji thirrëse, dhe krijesa tashmë shumë të forta - zoti i dremitjes, njeriu i tërbuar, atronaku i rrëmbyeshëm dhe rojet e hirit. Magji "Mumje e tmerrshme" ngre kundërshtarë shumë të fortë nga të vdekurit. Përveç kësaj, ju merrni më shumë kontroll mbi Daedra - tani mund të dërgoni edhe Daedra të fortë përsëri në Oblivion, dhe mund të joshni Daedra të dobët në anën tuaj.

Magjitë magjike

Masteri është niveli më i lartë i Shkollës së Magjisë, dhe arritja e saj ju jep juve akses në katër magji të fuqishme. Tre prej tyre ju lejojnë të thërrisni tre atronakë të ndryshëm, zjarr, akull dhe bubullima, për një kohë të pakufizuar, e katërta ju lejon të ringjallni çdo krijesë, dhe gjithashtu për një kohë të pakufizuar.

Aftësia e Spellcraft është e dyta pas Shkatërrimit. Aftësia për të ngritur të gjitha llojet e kufomave ose atronarkët e thirrjeve është një gjë shumë e dobishme. Jo më kot po përmirësohet dhe përmirësohet vazhdimisht - dhe jo në modë, por në lojë vetë.

Midis lexuesve të mi, janë të paktë ata që e dinë se çfarë është magjia "Zjarri i kafshëve" dhe akoma më pak ata që dinë se çfarë lloj efekti jep "Unaza e Nekromancës së Azidalit".

Mjerisht, ka pak lojtarë të tillë. Por për ata që duan të luajnë me të vërtetë interesante - unë e jap këtë mod.
Gjithashtu, me të vërtetë shpresoj që ata që instalojnë këtë mod të pushojnë së shkruari tek unë në PM me ankesa në lidhje me modat nga cikli "draft Army" i njërit prej moderëve që nuk janë të orientuar sa duhet në fushën e ekuilibrit psikiatrik, të cilin për ndonjë arsye të gjithë e marrin për mua.

Pra, çfarë shton modi?

Modi ju lejon të thërrisni atronarkë ose të ringjallni të vdekurit në një distancë të konsiderueshme sesa lejon linja e njohurive.

Kjo aftësi me të vërtetë do t'u pëlqejë atyre lojtarëve që gjithmonë ankohen për mua "këtu unë thirra një super-lore Daedra, dhe kundërshtarët e kaluan pranë tij dhe më goditën për vdekje - çfarë të bëj?" Me një rritje në diapazonin e thirrjes, ju do të jeni në gjendje të thërrisni atronarkë dhe krijesa në një distancë të sigurt.

Mod gjithashtu rrit jetën e krijesave tuaja pesë herë. Kjo do të ndihmojë në zgjidhjen e problemit të dytë më të rëndësishëm, "Unë thirra një ushtar perandorak këtu, dhe ai nuk ka kohë për të arritur me magjistarët që po largohen prej tij". Një rritje pesëfish në jetën e një atronarku ose të një të vdekuri do ta ndihmojë atë të arrijë çdo kundërshtar.

Mod gjithashtu rrit ndjeshëm shëndetin e krijesave të thirrura, por unë menjëherë duhet t'u them atyre që më shkruajnë me ankesa "Unë kam dy idiotë nga" Dora e Argjendtë "të gjithë ushtrinë e rekrutuar prej 20 rekrutues që Daedra rekrutoi në tre sekonda" - studioni lojën! Mos harroni, armët prej argjendi veprojnë saktësisht njësoj në Daedra dhe undead nga ÇDO shtesë - që: e: bën dëm të rritur. Përveç kësaj, askush nuk e ka anuluar aftësinë "Necromage" nga NPC-të armiqësore.

Epo, për ëmbëlsi - projekti "Twin Souls" ju lejon të thërrisni sa më shumë pesë Daedra, të rrisni pesë të vdekur ose pesë atronarkë.

Dhe më e rëndësishmja - ngritja e të vdekurve GJITHMON sjell nivelin më të ulët të aftësisë "Magjia". Dhe, çka është më e rëndësishme, kjo aftësi rritet një herë. Me fjalë të tjera, duke rritur një person të vdekur, ju do të rrisni aftësinë e Spellcraft më të ulët se, të themi, duke hedhur "Soul Capture" (me dy duar) në të njëjtin kufomë.

Për më tepër, modi NUK ndryshon fillimin e shfaqjes së ortodeve - kështu që nëse prisni që kur të instalohet në nivelin 3, vëllimet "Ghost" dhe "Summon Thunderous Atronarch" do të shfaqen në shitje - atëherë keni gabim. Megjithëse, natyrisht, askush nuk ju pengon të zvarriteni në Forcën e Atronarkëve dhe, pasi keni hedhur në kutinë e dhurimit: kripën e zbrazëtisë - një zile helmuese - një tusk mamut dhe një libër të korruptuar - merrni një vëllim të magjive "Thirrni një Atronark të Gojshëm". Dhe nëse nuk keni mana të mjaftueshme, atëherë përzieni havjar salmon me Heather Heart, Jazby Grape, Red Mountain Blossom, Fluffy, Void Salt, Histkarp dhe Ectoplasm - merrni një ilaç që do të rrisë vërtet nivelin e manës tuaj dhe do t'ju lejojë të thërrisni një përbindësh guri.

Mod thjesht rrit në mënyrë specifike Magjinë, por në të njëjtën kohë mbetet në modalitetin "ekuilibër", pa ndryshuar interesin për lojë.

Unë me të vërtetë shpresoj se ky mod do të ndihmojë ata që vuajnë nga mete pafund me mods duke shtuar krijesa thirrëse dhe të kërkojnë (për ndonjë arsye) mua për ndihmë.

Gabimet dhe përputhshmëria:
Gabimi më i zakonshëm është me instalimin e këtij modi, niveli i shëndetit të GJITHA njerëzve dhe krijesave të thirrura me ndihmën e modave Daedra të palëve të treta vendoset nga "idiote" në "e arsyeshme" (atëherë: nëse autori i modit bëri një bot me 1.000.000.000.000.000 njësi shëndetësore, atëherë me instalimin e kësaj niveli i shëndetit të bot-it do të ulet në 100 dhe do të fillojë të rritet në përputhje me vetitë e deklaruara, por ky defekt është i rrallë, dhe për partnerët e shtuar nga mods është përgjithësisht i padukshëm.

Kërkesat: Skyrim.

Instalimi: si të gjithë të tjerët. (nëse loja rrëzohet, atëherë mos u shqetësoni - shkoni përsëri - loja thjesht rishkruan nivelin shëndetësor të botëve nga modet e tjera)

Heqja: standarde.

Një tjetër mini "Vëzhgues" këtë herë - "Magjia"

Shkolla "Magjia" - për mendimin tim, një nga shkollat \u200b\u200bmë interesante. Përkundër faktit se magjitë e saj nuk janë të ndara, siç është magjia e "shkatërrimit", ato mund të ndahen me kusht në 3 grupe: "Thirrjet" - thirrja e krijesave të ndryshme nga Oblivion. "Necromancy" - magjitë e lidhura me shpirtrat (ringjallja e të vdekurve mund t'i atribuohet këtu, sepse ne i kthehemi kufomës shpirti i tij nga Sovngrad). dhe "Arma" - po, si në pjesët e mëparshme, ne mund të thërrasim armë të vetëm 4 armëve "shpata e thirrur", "sëpata e thirrur (sëpata)" "harku i thirrur (dhe shigjetat)" dhe "shigjeta fantazmë". le të fillojmë të studiojmë këto seksione të "Magjisë" me këtë renditje.

"Ankesat"- thirrja e Atronachs (rrufe, zjarr ose të ftohtë), të cilat janë të paprekshme ndaj magjisë për natyrën e së cilës i përkasin, Daedra - luftëtarë të fortë, ose fantazma të ndryshme dhe fantazma elementare ("thirrni një kafshë shtëpiake" ose "Flaka zuri rrënjë"). Pas pompimit të "Twin Souls" ju mund të mbani 2 atronak, daedra, të vdekur (më shumë për këtë më vonë) ose kafshë shtëpiake. Magjitë e nivelit master ("Skllavi i zjarrit", "Skllavi i akullit" dhe "Skllavi elektrik" (në një përkthim të ngathët rus ata u quajtën Thralls)) - thirrni atronakë për një kohë të pacaktuar, duke tunduar deri në vdekjen e tyre. Në pemën e talentit "Conjuration" do të gjeni përfitime që rrisin thirrjet dhe krijesat e thirrura.

"Nekromancë" - "kurthe shpirti" për magjepsje, thirrjen e shpirtrave nga "Sovngrad" për të "ringjallur të vdekurit" - e gjithë kjo magji e papastër mund t'i atribuohet nekromancës. Magjitë për ringjallje ndryshojnë vetëm në fuqinë (nivelin) e kufomës së ringjallur, "kurthin e shpirtit" - një për të gjitha nivelet. Nëse keni përfitimin e Twin Souls, mund të ringjallni 2 të vdekur. Në pemën e talenteve "Magjia" do të gjeni përfitime që rrisin ringjalljen dhe zombiet e ringjallura. Një magji e nivelit master "skllav i vdekur (përkthim i përafërt - thrall)" ju lejon të ringjallni një kufomë para vdekjes së tij të dytë.

"Armë" - si në pjesët e mëparshme, ju mund të thërrisni armë (shpatë, sëpatë, hark dhe shigjetë), magjitë janë të dobishme për ata që nuk duan të mbajnë një ton shpata dhe një thikë të veçantë për të kapur shpirtrat. Shigjeta, ose më saktë "Shigjeta fantazmë" do të thërrasë një shigjetë që nuk preket nga graviteti (fluturon pa probleme, nuk humbet shpejtësinë, forcën dhe këndin e fluturimit). Me ndihmën e përfitimeve speciale, ju mund të përmirësoni armën e thirrur duke aplikuar magjepsje të veçanta ("kapni shpirtrat" \u200b\u200bdhe "trembni shpirtrat e këqij") ose thjesht përmirësoni dëmin nga arma e thirrur me përfitimin "Mystic Summon".

Çfarë mund të bëjnë fillestarët, studentët, aftësitë, ekspertët dhe master.

Newbie - di të thërrasë një shpatë, një kafshë shtëpiake dhe të ringjallë një të vdekur të dobët.

Nxënës - mund të thërrasë një sëpatë, një atronak të zjarrtë dhe një shigjetë, të kapë një shpirt dhe të ringjallë një njeri të vdekur më të fortë

I aftë - në gjendje të thërrasë një hark dhe atronak akulli, të dëbojë krijesën e thirrur në Oblivion dhe të ringjallë një kufomë edhe më të fortë.

Ekspert - di si të thërrasë "Lord Daedra" dhe një atronak elektrik, të dërgojë Daedra përsëri në Oblivion dhe të ringjallë një kufomë të fuqishme.

Mjeshtër - është në gjendje të thërrasë çdo atronak për një kohë të pacaktuar dhe të ringjallë kufomën më të fuqishme deri në vdekjen e dytë.

Faleminderit për vëmendjen, çabonohu \u200b\u200bpër cilën shkollë dëshiron "Recensentin" tjetër!

Magji

Magji Bashkimi është një aftësi nga The Elder Scrolls V: Skyrim. Magjia është një nga pesë shkollat \u200b\u200be magjisë. Kjo aftësi ju lejon të bëni magji për të thirrur krijesa dhe armë nga Oblivion, si dhe për të ngritur Undead. Meqenëse shkolla e Misticizmit u hoq, Trap Souls tani është një magji e Shkollës së Bashkimit.

Garat e mëposhtme kanë një bonus për aftësinë e Spellcraft:
+10 bonus: Breton
+5 bonus: Altmer

Magjitë

Newbie
Shpata e thirrur Krijon një shpatë magjike për 120 sekonda. Hiqni armën për të shpërndarë magjinë.
Thirrja e një kafshe shtëpiake Thirr një kafshë shtëpiake për 60 sekonda. në pikën që tregon hedhësi.
Rritni zombie Ngre një trup të dobët që do të luftojë për ju për 60 sekonda.
Thirrni Dremora Falas Thërret një Dremora falas.

Udhëtari
Thirrja Beteja sëpata Krijon një Axe Betejë Magjike për 120 sekonda. Mbështjellja e largon këtë magji.
Thirrja e Flakës Atronach Thërret një Atronach Flaming për 60 sekonda. në vendin ku do të tregojë magjistari.
Ri-gjallë një kufomë Ngre një trup më të fortë që do të luftojë për ju për 60 sekonda.
Kapja e shpirtrave Nëse shënjestra vdes brenda 60 sekondave, shpirti i saj do të shkojë te perla e shpirtit.
Ai i zjarrtë zuri rrënjë Thërret një ambientim të zjarrtë i cili do të fluturojë në pjesën më të dendur të betejës dhe do të shpërthejë atje. (Një magji e veçantë që nuk mund të studiohet.)
Thirrni Hijen e Arnielit Thirr Hijen e Arniel Gane për 60 sekonda. në vendin ku do të tregojë magjistari. (Një magji e veçantë që nuk mund të studiohet.)

I aftë
Dënimi i Daedrës Dedrat e Dobëta të Thirrura dërgohen përsëri në Harresë.
Harku i thirrur Krijon një hark magjik për 120 sekonda. Mbështjellja e largon këtë magji.
Thirrni Atronachin e Akullit Thirr një Atronach të Frostit për 60 sekonda. në vendin ku do të tregojë magjistari.
Në botën tjetër Ngre një trup të fuqishëm që do të luftojë për ju për 60 sekonda.

Ekspert
Komandant Daedra Ju jep kontroll mbi krijesat më të fuqishme.
Thirrni Lord Daedra Thërret një Daedra Lord për 60 sekonda.
Thirrni Atronach Electric Thërret një Atronach Elektrik për 60 sekonda. në vendin ku do të tregojë magjistari
Mumje e frikshme Ngre një trup shumë të fuqishëm që do të luftojë për ju për 60 sekonda.
Heqja e Daedra Të thirrur Daedra të fuqishëm dërgohen përsëri në Harresë.

Mjeshtër
Skllav i vdekur Ngre një trup të vdekur që do të luftojë për ju pafundësisht. Punon vetëm te njerëzit.
Zjarri Thrall Thërret një Atronach të Zjarrit për një kohë të pakufizuar.
Skllav i akullit Thërret një Frost Atronach për një kohë të pakufizuar.
Skllav elektrik Thërret një Atronach Elektrik për një kohë të pakufizuar.

Magjitë e bashkimit të nivelit master nuk mund të blihen fillimisht nga tregtarët ose të gjenden. Për të marrë këto magji, duhet të ngresh magjinë në nivelin 90 dhe pastaj të përfundosh kërkimin "Ritual Spell of Magjcraft" në Phinis Gestor në Kolegjin e Winterhold.

Magjitë fillestare

Kur zgjedh një garë të caktuar, lojtari do të marrë menjëherë magjitë e mëposhtme të shkollës së Witch Doctor:
Breton fillojnë me një magji Thirrja e një kafshe shtëpiake.

Përfitime

Shkolla magjike Newbie
(Nuk ka kërkesë) Magjitë e nivelit fillestar të shkollës së magjisë konsumojnë gjysmën e magjisë.
Nxënës i shkollës së magjisë
(Aftësi \u003d 25, Shkolla e Magjisë Newbie) Magjitë e nivelit të nxënësve të shkollës së magjisë konsumojnë gjysmën e magjisë.
I aftë i Shkollës së Magjisë
(Aftësi \u003d 50, Student i Shkollës së Magjisë) Magjitë e nivelit të aftë të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.
Shkolla e Ekspertit të Magjisë
(Aftësi \u003d 75, Shkolla e Magjisë e aftë) Magjitë e nivelit ekspert të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.
Master i Shkollës së Magjisë
(Aftësi \u003d 100, Ekspert i Shkollës së Magjisë) Magjitë e nivelit master të shkollës së magjive konsumojnë gjysmën e magjisë.
Magjia e dyfishtë
Kur jepni një magji të shkollës së magjisë me dy duar, magjia zgjat më shumë.
Thirrje mistike
(Aftësi \u003d 20, Shkolla e Magjisë Newbie) Arma e thirrur shkakton më shumë dëme.
Vjedhësi i shpirtit
(Aftësi \u003d 30, Thirrje mistike) Arma e thirrur hedh një magji të kapjes së shpirtit në shenjë.
Mërgimi në harresë
(Shkathtësia \u003d 50, Soul Thief) Armët e thirrura dëbojnë krijesat e thirrura dhe bëjnë që të pandehurit të largohen për të ikur.
Nekromancë
(Aftësi \u003d 40, Shkolla e Magjisë Newbie) Të pavdekurit e rritur qëndrojnë në mëshirën tuaj më gjatë.
Shpirtra te errët
(Aftësi \u003d 70, Nekromancë) Undead i ngritur fiton edhe 100 pikë shëndetësore shtesë.
Thirrësi
(Aftësi \u003d 30, Shkolla e Magjisë Newbie) Ju mund të thërrisni atronakë ose të ngrini Undead në dyfishin e distancës.
(Aftësia \u003d 70, Thirrësi lvl 1) Ju mund të thërrisni atronakë ose të ngrini Undead në tre herë distancën.
Atromancë
(Aftësi \u003d 40, Thirrëse) Atronakët e thirrur zgjasin dy herë më shumë.
Forca elementare
(Aftësi \u003d 80, Atromancë) Atronachët e thirrur janë 50% më të fortë.
Shpirtra binjakë
(Aftësia \u003d 100, Fuqia Thelbësore ose Shpirtrat e Errët) Ju mund të thërrisni dy atronakë ose të ngrini dy zombie.

Mësuesit

Specialist Pjellë Falkreath. Varrezat.
Ekspert Phinis Gestor Dimër. Kolegji i Winterhold.
Mjeshtër Falion Morfale.

Udhëzime

Urat e pragut (Urat Liminal)
Kulla e thyer (në majë).
Labirinti - Labirinti i Shalidarit. Hyrja në veri.
Falkreath - Kulla e Rojës. Lart.

Dyert e harresës
Shpella e shkëmbit. Dhoma para-para-fundit në raftin e poshtëm të raftit të helmetës. Fundi është në një pirg prej tre librash.
Thellësitë e Ilinaltës. Zona e Thellësisë së Ilinalta - Në tryezën në dhomën e parë.
Kalaja Fellglow.
Në altarin mbi shkëmbinjtë mbi Strehën e Papritur.

2920, Zjarri i Vatrës (v. 9) (2920, Zjarri i Vatrës, v9)
Shpella e ftohtë. Në dhomën e fundit.
Dawnstar. Dyqan Mortara dhe Pastelet.

2920 Frostfall Month (vëll. 10) (2920, Frostfall, v10)
Gryka e ndarë. Në mur është ajo "mendja në një piedestal".
Hekuri Kurgan. Mund të vidhet ose hiqet nga kufoma e Bim Jah.
Windhelm. Shtëpia e Belin Hlaalu.
Në një altar të pashënuar pranë tempullit të Vëllazërisë së Errët.

Akuza e Luftëtarit
Pasazh i keq. Në tryezën magjepsëse.
Markarth. Dhoma gjumi e Jarl.
Shpella e të Porsalindurit. Në një vrimë cubby të vogël pas një kurthi thua Falmer.

Në The Elder Scrolls 5: Skyrim, magjitë e bashkimit specializohen në thirrjen e krijesave dhe krijimin e armëve magjike. Kështu, për shembull, magjitë e thirrjes së atronakëve dhe kufomat e reanimimit bien nën magji.

Me ndihmën e talenteve, ju mund të rrisni fuqinë e armëve magjike, kohëzgjatjen e thirrjes dhe numrin e krijesave. Këto magji, si të gjitha të tjerat, ndahen në pesë nivele, të cilat ndryshojnë në forcë. Merrni parasysh një listë të plotë të magjive të magjive.

Magjitë e bashkimit në The Elder Scrolls 5: Skyrim

Newbie

  • Thirrni shpatën (Shpata e lidhur) - ju krijoni një shpatë magjike. Zgjat 120 sekonda.
  • Kafshë shtëpiake thirrëse (Conjure Familiar) - Thërret një të njohur. Zgjat 60 sekonda.
  • Rritni zombie (Raise Zombie) - ringjall një armik të dobët. Zgjat 60 sekonda.

Nxënës

  • Thirrja Beteja sëpata (Boundaxe i lidhur) - ju krijoni një sëpatë magjike beteje. Zgjat 120 sekonda.
  • Thërras Atronach Fire (Conjure Flame Atronach) - Thërret një Atronach Flaming. Zgjat 60 sekonda.
  • Rritni zombie (Reanimate Corpse) - Rigjallëroni një armik më të fortë. Zgjat 60 sekonda.
  • Kurth shpirti (Soul Trap) - mbushet nëse shënjestra vdes brenda 60 sekondave.
  • Thirrni një Kafshë zjarri (Flaming Familiar) - Thërret një Flaming Familiar, i cili shpërthen pas disa sekondash. Shpërblim për kërkimin "Një Rrotull për Anska".
  • Thirrni Hijen e Arnelit (Thirrni hijen e Arnielit) - Thirrni hijen e Arnelit. Zgjat 60 sekonda. Çmimi për (Arniel Gane) nga.

Magjitë e këtij niveli mund të blihen vetëm pasi të keni arritur nivelin e aftësive të shqiptimit të drejtshkrimit të barabartë me 25.

I aftë

  • Dënimi i Daedrës (Banish Daedra) - dëbon një Daedra të dobët nga bota.
  • Hark thirrje (Përkuluni i lidhur) - ju krijoni një hark magjik. Zgjat 120 sekonda.
  • Thirrni Atronachin e Akullit (Conjure Frost Atronach) - Thërret një atronak akulli. Zgjat 60 sekonda.
  • I gjallë (Revenant) - Riamendon një armik të fortë. Zgjat 60 sekonda.

Magjitë e këtij niveli mund të blihen vetëm pasi të keni arritur nivelin e shqiptimit të drejtshkrimit të barabartë me 40.

Ekspert

  • Kontrolli Daedra (Komanda Daedra) - Dorëzon Daedrën e thirrur në vullnetin tënd.
  • Thirrni Lord Daedra (Shpjegoni Zotin Dremora) - Thërret një Zot Daedra. Zgjat 60 sekonda.
  • Thirrni Stuhinë Atronach (Sjell Atronach Storm) - Thërret një atronak stuhie. Zgjat 60 sekonda.
  • Mumje e tmerrshme (Dread Zombie) - Reanimaton një armik shumë të fortë. Zgjat 60 sekonda.
  • Heqja e Daedra (Dëboni Daedra) - dëbon një Daedra të fortë nga bota.

Magjitë e këtij niveli mund të blihen vetëm pasi të keni arritur nivelin e drejtshkrimit të barabartë me 70.

Mjeshtër

  • Thrall i vdekur (Dead Thrall) - ringjall përgjithmonë një person.
  • Flaka Thrall (Flaka Thrall) - Thërret një Skllevër Flame përgjithmonë.
  • Akulli Thrall(Frost Thrall) - Thërret një skllav të akullit përgjithmonë.
  • Stuhia Thrall (Storm Thrall) - Thërret një skllav të stuhisë përgjithmonë.

Për të mësuar parashikime të nivelit master, së pari duhet të lartësoni aftësinë e shqiptimit në 90, dhe pastaj të përfundoni kërkimin me Phinis Gestor në (College of Winterhold). Pas kësaj, do të merrni një magji për të thirrur një skllav të zjarrtë dhe mundësinë për të blerë pjesën tjetër të magjive të nivelit master.