Skyrim Archmage. Skyrim - Kolegji i Winterhold (përshkimi). Restaurimi në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold

Dëshironi të dini se çfarë është Kolegji i Winterhold? Ky artikull i kushtohet asaj. Këtu do të gjeni një përshkim të plotë të të gjitha detyrave të Kolegjit. Informacion se si të merrni parashikimet Ritual (magjia më e fuqishme në lojë), kush dhe ku të përmirësojnë aftësitë e tyre magjike, si dhe shumë informacione të tjera të dobishme në lidhje me këtë strehë të magjistarëve në Skyrim.

Ai që ndjek patundur urdhrat e dikujt, ai që nuk kërkon kuptim në atë që po ndodh rreth tij është një magjistar i keq. Sinqerisht, të gjithë magjistarët gjeni janë individualistë të pashërueshëm. Magjia nuk është tundja e një stafi magjik ose pasime të paimagjinueshme me duart tuaja, nuk janë formula të sofistikuara për magjitë magjike. Magjia është art i pastër; një dhuratë nga lart, ose siç quhet ndryshe kjo forcë e paprekshme - talenti. Duke mos e zotëruar këtë të fundit, duke u mbështetur vetëm në përpjekjet, sigurisht që do të bëheni një magjistar i fortë dhe i fuqishëm, por që të kapërceni këtë vijë të padukshme dhe të bëheni të mëdhenj, ju duhet talent. Megjithëse ... kishte raste kur forcat qeverisnin origjinën e qenies, për përpjekjet e tyre të pajisura me talent, i cili, që ra fjala, ndodhi shumë rrallë.

Gjithkush që dëshiron të kontrollojë aftësive në menaxhimin e fuqive magjike, mbase pas kalimit provim i vogël, bashkohuni në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold. ajo bashkësia e magjistarëveSkyrim është një analog i Sportit Mages, i cili, nga rruga, ishte të shpërndara... Kur krahasoni këto dy organizata magjike, do të vini re se Kolegji i Winterhold favorizon studimi aspektet e magjisë, ndërsa Sporti i Magjistarëve u përqendrua në ofrimin e ndryshme sherbimet për njerëzit e zakonshëm.

Kolegji i Magjistarëve të Winterhold i vendosur, siç e keni menduar tashmë nga emri, në fshat Dimër... Fatkeqësisht, ky vendbanim, i cili më parë kishte çdo të drejtë të quhej qytet, u dëmtua shumë për shkak të anomalive sizmike të pakuptueshme. Si rezultat, një pjesë e qytetit u fut nën ujë. Nuk është për t'u habitur, që popullsia e arsimuar dobët filloi të fajësonte Kolegjin për gjithçka. Magjistarët pohojnë se aktiviteti ishte arsyeja. Mali i Kuq... Kush ka të drejtë në këtë mosmarrëveshje, mendoj se nuk do ta dimë.

Bashkimi në radhët e magjistarëve të Kolegjit të Winterhold

Për tu bërë një nga anëtarët Kolegji i Winterhold duhet të shkoni Dimër... Ky vendbanim ndodhet në verilindje të Skyrim. Nëse nuk keni një dëshirë të veçantë për udhëtime, atëherë thjesht mund të arrini atje në një karrocë, pasi kjo kënaqësi nuk është e shtrenjtë. Duke arritur në Winterhold, drejtohuni drejt urë e madhe, duke çuar në Kolegj, fshati nuk është i madh, prandaj, problemet me kërkimet nuk duhet të lindin.

Në fillim të urës, do të takoni Faraldin, i cili provim ju për mundësinë për t'u bashkuar. Testi nuk është i vështirë, thjesht duhet të bësh magji që do të shqiptojë ekzamineri i kukudhit. Vlen të përmendet se nëse jeni, atëherë mund t'i tregoni Faraldës që jeni Dragonborn. Në këtë rast, do t'ju duhet të tregoni zotërimin tuaj të ndonjë prej fjalëve të fuqisë (britma). Mos harroni për fuqinë e bindjes, me një aftësi elokuence të zhvilluar mirë, ju mund ta bindni Faralda që t'ju pranojë në Kolegjin e Magjistarëve pa ndonjë provim.

Magjitë e munguara mund të blihen në vend nga Faralda.


Pas kalimit të provimeve të pranimit, do të drejtoheni tek magjistarja që mbikëqyr të sapoardhurit - Mirabella Erwin.

Nëse përjashtoheni nga Kolegji i Winterhold për ndonjë arsye, bisedoni me Tolfdir. Për një sasi të caktuar ari, ai do të rinovojë anëtarësimin tuaj.

Përfitimet e të qenit anëtar i Kolegjit të Magjistarëve

Pavarësisht se sa fjalë pompoze thuhen për magjinë dhe artin e lartë, materiali ana e çështjes është gjithashtu e rëndësishme.

  • Magjitë rituale - kjo është magjia më e fuqishme, e cila i nënshtrohet personazhit Kryesor. Pasi arriti në Dovahkiin 90 - 100 nivele në ndonjë nga shkollat \u200b\u200be magjisë, detyrat për marrjen e kësaj magjie misterioze bëhen të disponueshme nga anëtarët përkatës të Kolegjit të Winterhold.
  • Satelitë - pasi të keni përfunduar kërkimet anësore të disa personazheve nga Kolegji i Magjistarëve, mund t'i ftoni ata në udhëtim së bashku me ju nëpër Skyrim. Përveç kësaj, Brina dhe Onmund mund të bëhet gruaja ose burri juaj.
  • Mësuesit - Kolegji i Winterhold është gjithmonë i lumtur ndajnë njohuritë e tij me ata që hynë në rrugën e magjisë. Sigurisht, mësimet nuk janë aspak falas, por ari i shpenzuar ia vlen.
  • Pajisjet magjike - duke u ngjitur në shkallët e karrierës që do të merrni municion... Për shembull, për t'u bashkuar me Kolegjin e Winterhold, protagonisti do të marrë mantel çirak shkolla përkatëse e magjisë.

Mësues në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold

  • Magjepsëse - Sergius Turrian
  • Iluzione - Drevis Neloren
  • Rikuperimi - Colette Marens
  • Shkatërrimi - Farald
  • Ndryshimi - Tolfdir
  • Magjia - Finis Gestor

Përgjimi i kërkimeve të historisë të Kolegjit të Winterhold

Gjatë kalimit të kërkimit të historisë kryesore të Kolegjit të Magjistarëve të Winterhold, ju do të gjeni një artefakt misterioz të quajtur ... Eksploroni një birucë misterioze Labirint dhe për të shpëtuar provincën nga pasojat e mendimeve egoiste të një anëtari Legjioni Aldmeri.

Ashtu si kërkimet çdo rresht në Rrotullat e Pleqve, detyrat e Kolegjit të Magjistarëve nuk janë inferiore ndaj shtjellimit dhe atmosferës së komplotit kryesor. Pra, pasazhi për këtë fraksion duhet te lere vetem ty emocione pozitive.

Mësimet e para - "Unë do të shkoja te magjistarët, le të më mësonin"

Pasi të keni demonstruar magjinë tuaj tek Faralda, ajo do t'ju udhëzojë oborri i kolegjit... Këtu duhet të flasësh Mirabella Erwin... Kur të vizitoni për herë të parë këtë vend, ajo do të jetë në derë Salla e Elementeve - ndërtesa kryesore e Kolegjit. Nuk do të funksionojë menjëherë për të folur me kuratorin e magjistarëve të sapo prerë, pasi ajo po debaton për diçka me këshilltarin e ambasadës Thalmor - Ankano. Pasi të keni pritur përfundimin e diskutimit, bisedoni me Mirabela. Ajo do të të dorëzojë ty mantel çirak shkolla përkatëse e magjisë (duke marrë parasysh atë që keni zgjedhur në bisedë me Faralda), si dhe ofroni të shikoni përreth në Kolegjin e Winterhold.


Pas një të shkurtër ekskursione i udhëhequr nga Mirabella, drejtohuni në Sallën e Elementeve - arrihet përmes portës së madhe në oborrin e Kolegjit. Aty do të gjeni Tolfdirin, i cili duket se po zhvillon mësimin e parë me magjistarët e sapo prerë. Pasi të flisni pak për disa aspekte të magjisë, së bashku grupi juaj do ta bindë Tolfdirin për nevojën për të praktikat... Kjo e fundit do të konsistojë në demonstrimin e posedimit tuaj të amuleteve.

Nëse nuk jeni pronar i magjisë "Ward", atëherë Tolfdir do t'ju mësojë atë falas.

Ju duhet të qëndroni në një rreth guri me simbolin e Kolegjit të Winterhold dhe të aktivizoni magjinë ndonjë nga amuletat (i vogël, i madh ose i qëndrueshëm). Ngacmimi në mbrojtjen tuaj shigjeta e zjarrit Tolfdir do të vlerësojë aftësitë tuaja dhe do t'ju ofrojë të vazhdoni studimet në Rrënojat e Saartala, e cila jo shumë kohë më parë ra vështrimi i Kolegjit.

Në thellësitë e Saarthal - misteri i rrënojave antike

Pas trajnimit të suksesshëm praktik me Tolfdir në Salla e Elementeve, mësuesi juaj i moshuar do t'ju sugjerojë të vazhdoni studimet tuaja në të lashtët rrënojat e Saartal... Nuk është e vështirë t'i gjesh, thjesht lëviz drejtimi i shënjuesit, vlen të përmendet vetëm se është më lehtë të shkosh atje nëse shkon jug nga Winterhold. Rruga përgjatë bregdetit do të marrë më gjatë koha


Sapo i gjithë grupi juaj të jetë mbledhur në gërmadha, Tolfdir do t'ua shpërndajë të gjithë studentëve detyra të ndara... Do të bëhet e jotja ndihmë për Arnel Hein në kërkimin e sendeve të magjepsura. Vetë Gein nuk është shumë i lumtur për një bashkëpunim të tillë, me sa duket i pëlqen të punojë në heshtje. Si pasojë, kërkesa e tij kryesore do të jetë mungesa e pranisë suaj. Sidoqoftë, Arnel do të përmendë që nëse nuk ka asgjë për të bërë, atëherë mundeni kërkim ndonjë gjë kurioze.

Kërkimet nuk duhet t'ju japin ndonjë vështirësi, pasi ajo që po kërkoni shënohet nga shënuesit. Qëllimi juaj është dy unaza brenda perëndimore nga dhoma e Arnelit, si dhe unaza dhe amuleta në dhomën në veri. Unë do të doja të theksoj menjëherë se pas teje merrni amuletin nga muri, një kurth do të funksionojë dhe dhoma në të cilën do të jeni do të mbyllet. Mos u frikësoni. Ju nevojitet Tolfdir për të zbutur situatën pajis amuleti i gjetur (muri nga i cili keni hequr amuletin do të fillojë të rezonojë) dhe të shqiptojë çdo magji në mur, shërbëtori juaj i nderuar hapi rrufe në mur.

Muri është shkatërruar, hekura është e hapur dhe ju dhe Tolfdir jeni duke pritur për ambientet e Saartal të panjohura për fshatin. Pra, mos hezitoni dhe ndiq mësuesin tënd... Duke hyrë pak më thellë në rrënojat, do të dëshmoni se si koha do të ndaletdhe dhoma do të mbulohet me një mjegull të bardhë. Pas kësaj, një person misterioz do të flasë me ju, pasi më vonë rezulton të jetë një nga anëtarët e rendit Psikikë... Një anëtar misterioz i një organizate jo më pak misterioze do t'ju tregojë për katastrofën e afërt. Supet tuaja do të caktohet detyra e duke parandaluar një tjetër katastrofë që vjen.

Pasi të informoni Tolfdirin për ato që patë, vazhdoni të vazhdoni tutje. Bëni kujdes sa më shpejt që Tolfdir përshtaten në vendku qëndronte më parë Psijic, nga sarkofagët do të shpërthejnë dy draugra... Pasi të jeni marrë me problemet e lindura, ndiqni përsëri shoqëruesin tuaj, veçanërisht pasi shëtitja e përbashkët do të marrë fund. Ti prishen me të në dhomën e rrumbullakët pas një sulmi tjetër të tërheqësit të vdekur.

Tani detyra e personazhit kryesor do të jetë të gjejë rrezikun për të cilin paralajmëroi Psijic. Në një dhomë të varreve masive do të hasni enigma e parë, nëse, natyrisht, mund ta quani kështu. Në anët e djathtë dhe të majtë ka tre piedestale prej guri me modele në to. Dhe përpara hekurave të mbyllura ka një levë. Ju vetëm duhet ktheni gurët e bordurave, në përputhje me modele pas tyredhe më pas tërhiqni levën dhe dera do të hapet.

Mister tjetër i këtij lloji është më e vështirë. Detyra është akoma e njëjtë, duhet të vendosni modelet në piedestale në përputhje me modelet prapa tyre. Sidoqoftë, me duke rrotulluar një piedestalet, të tjerët rrotullohen... Por ka një hile. Nëse qëndron në këmbë përballë hekurave:

  • Filloni të tjerrni nga e majta;
  • Pastaj afër majtas;
  • Pastaj e djathta ekstreme;
  • Dhe së fundmi e djathta afër;
  • Pas manipulimeve të kryera, mund të tërheqni me siguri levën dhe të vazhdoni përpara.

Pasi të keni kaluar edhe pak, do të gjeni një derë hekuri. Mos ngurroni ta hapni, pasi diçka e veçantë do të shfaqet në sytë tuaj. E madhe të mbuluara me modele dhe fluturojnë në ajër topin... Kjo nuk është asgjë më shumë se. Ja ti kap streggler Tolfdir dhe propozojnë të vazhdojnë kërkimet.

Zbrituni në Sy dhe bëhuni gati për të vrapuar, pasi ju dhe Tolfdir do të sulmoheni tërheqës i pavdekshëm me emrin Yurik Goldurson... Ju duhet ta ktheni vëmendjen e tij tek vetja ndërsa Tolfdir po shamanizon me Syrin. Sapo të përfundojë kryerjen e manipulimeve të tij, darugr bëhen të vdekshëm dhe ju mund ta përfundoni me qetësi. Kjo përfundon aventurat tuaja në Saartal. Tolfdir do ta dërgojë Protagonistin në Kolegjin e Winterhold raportoni përsëri tek Archmage në lidhje me objektin e gjetur. Çfarë duhet të bëni për të përfunduar këtë detyrë.

Në trupin e tërheqësit të ndjerë Yurik Goldurson, ju do të gjeni një pjesë të amuletës së Goldur, si dhe një Letër Vule. Nëse e lexoni, do të fillojë një kërkim gjatë së cilës do të mblidhni së bashku këtë amulet. Sidoqoftë, kjo detyrë nuk ka asnjë lidhje me Kolegjin e Magjistarëve.

Lënia e dhomës me Syrin e Magnusit është më e mira përmes derës pas tij... Në këtë rast, ju do të gjeni fjala e pushtetit... Dhe do të dalë më shpejt. Arkimagen do ta gjeni në dhomat tuaja, mund të arrini atje përmes Sallës së Elementeve. Raportimi te kreu i Kolegjit të Magjistarëve për gjetjen do të përfundojë kërkimin "Në Thellësitë e Saarthal".

Libra bibliotekë - kërkoni informacione rreth një objekti misterioz

Shko te librari Kolegji i Winterhold. Ju duhet të gjeni rojtarin lokal të librave - Urag gro-Shuba. Mund të duket pak komike, por ai është një ork (mirë, ju kujtohet për: "Orc është i zgjuar, ai e hëngri librin"). Megjithëse, pas bisedës me këtë temë, bëhet e qartë se ai nuk e zë kot pozicionin e tij. Hurric është shumë i arsimuar, dhe mbi të gjitha, dashuria e tij për librat është e para. Dhe kështu, pasi të gjesh Urag gro-Shub, pyete atë për objektin e gjetur në Saartal. Bibliotekari do t'i tregojë personazhit kryesor se materiali lexues që ju nevojitet nuk është në mesin e librave që i janë besuar, pasi që një farë i caktuar Ortroni, më parë një anëtar i Kolegjit të Winterhold, pasi vodhi librin, u bashkua me magjistarët e mërguar. Këtë të fundit do ta gjeni në kalaja Fellglow.

Kalaja Fellglow ndodhet në jugperëndim të Winterhold, më afër vetëm për të është qyteti i Whiterun. Ju duhet të përgatiteni sa më thellë që të jetë e mundur për këtë aventurë, pasi brenda jush do të takoheni tonë magjistarë shkallë të ndryshme të vështirësisë. Vlen t'i kushtohet vëmendje kurtheve, të cilat janë gjithashtu të bollshme në Fellglow, runët goditen veçanërisht me dhimbje, prandaj bëni kujdes kur lëvizni përgjatë korridoreve të kësaj fortese renegate nga Kolegji i Magjistarëve.


Në një dhomë të rrumbullakët me shufra dhe leva në mes, do të takoheni kush i vodhi librat Ortrona. Çfarë të bëj me të kjo varet nga ju, ju mund të përfundoni, mund të liroheni, ose thjesht mund të ecni pranë. Nëse e lironi, ai do të pranojë të bashkohet me kompaninë dhe të bëhet shoku juaj për një kohë.

Librat e vjedhur nga Kolegji mund të gjenden në Salla e ritualeve... Por nuk mund t'i marrësh vetëm. Këtë herë do të shqetësoheni Thirrja... Halla ajo është shumë i fortë, vazhdimisht hedh një lloj magjie të panjohur dhe teleporton nëpër dhomë. Në të njëjtën kohë, siç vijon nga emri i saj, gjembat e thirrur do të luftojnë në anën e Thirrësit. Në një mënyrë ose në një tjetër, pasi e keni kapërcyer kundërshtarin, hiqni tre librat e shtrirë në piedestale (dy në qoshe dhe një në qendër). Pas kësaj, ju mund të ktheheni me siguri në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold në Ugra gro-Shub dhe të jepni librat e gjetur.

Përveç vrasjes së Thirrësit, ju mund ta bindni, ose ta jepni atë në këmbim të librave të Ortronit.

Shperblim për personazhin kryesor do të jetë:

  • 2920, Muaji i Zjarrit të vatrës (v. 9) - rrit magjinë;
  • Në përgjigje të fjalës së Beros - rrit shkatërrimin;
  • Fëmija i Nibena - rrit ndryshimin;
  • Pro dhe kundër të magjisë së zezë - rrit iluzionin;
  • Katalogu i plotë i armëve magjepsëse - rrit magjepsjen;
  • Filogjeneza Raciale - Rrit Rikuperimin.

Qëllimet e mira - një student i talentuar i Kolegjit të Magjistarëve

Pas përfundimit të kërkimit për libra dhe mbledhjes së informacionit të nevojshëm, personazhi kryesor do të dërgohet tek Tolfdir, në mënyrë që të ndërtojmë së bashku atë që kemi arritur të mësojmë rreth sferës misterioze të gjetur në Saartal. Tolfdir është në Salla e Elementeveku objekti nga Saarthal ishte transportuar tashmë. Gjatë një bisede me Tolfdir në një bisedë ankano ndërhyn, i cili do të urdhërojë ta ndjekë atë. Ju nuk keni asnjë mundësi ta refuzoni opsionin, sepse përndryshe nuk do të përparoni përgjatë kërkimit.

Rezulton se Kolegji i Magjistarëve u vizitua më herët nga protagonisti Psijiq... Meqenëse ka shumë thashetheme rreth këtij urdhri, disa madje nuk besuan në ekzistencën e tyre, paraqitja e një përfaqësuesi të këtij urdhri nuk shkaktoi ndonjë bujë të vogël midis magjistarëve. Përveç kësaj, Psijiç kërkoi një takim me personazhin kryesor... Sapo të afroheni me Quaranir, ky është emri i Psijika, ai do të zbatojë përsëri mashtrimin e vjetër dhe koha përreth jush do të ngrijë (ju mund të merrni një moment dhe të vidhni dhomat e Archmage). Tani Quaranir, në një atmosferë të qetë, do t'ju tregojë se çfarë dëshiron nga Protagonisti dhe ai dëshiron shumë.


Objekti i gjetur në Saartal, siç u përmend më lart, quhet. Ky artefakt është aq i madh sa që vendasit vendas që banojnë akoma në këtë planet jo gati për një artikovinë kaq të fuqishme. Vetë Urdhri Psijic është kaq misterioz dhe enigmatik sa i drejtpërdrejtë ndërhyrja në punët e njerëzve të zakonshëm ato janë të ndaluara. Prandaj, Quaranir i kërkon Protagonistit ndihmë (megjithëse, nëse e mendon, a nuk është kjo ndërhyrje e drejtpërdrejtë?). Sipas Quaranir, një Augur i Dunlane mund të tregojë më shumë rreth Syrit të Magnusit.

Pasi ka shpjeguar të gjitha detajet e shpëtimit tjetër të botës, Psijic Quaranir do të rivendosë rrjedhën e kohës dhe do të marrë lejen e tij largohen nga Kolegji i Magjistarëve Dimër. Ju duhet të kuptoni se ku mund ta gjeni Augur të Dunlane. Mirabella Erwin mund të ndihmojë në kërkim ose Tolfdir (mund të shkoni menjëherë te Midden). Për kënaqësinë e personazhit kryesor, Augur nuk është shumë larg, ose për të qenë më i saktë, drejtpërdrejt nën Kolegjin e Magjistarëve në një birucë të quajtur I fshehur.

Mund të shkoni te Midden përmes një nga çeljet, për shembull, është një në oborrin e Kolegjit të Magjistarëve. Augur mund të gjendet në nivelet më të ulëta të burgjeve të Kolegjit ( E fshehur - E errët) Nga kundërshtarët e rrezikshëm që hasen në Midden, mund të veçojmë Fantazmat e akullit... Difficultshtë e vështirë t'i godasësh me magji, dhe dëmtimi i tyre është mjaft i madh.

Augur Dunleysky do t'ju tregojë se Ancano tashmë e ka vizituar dhe ka mësuar të gjitha detajet rreth tij Oke Magnus... Ai ishte kryesisht i interesuar për mënyrën e përdorimit të këtij artefakti. Sipas Augur, për këto qëllime është e nevojshme të përdoret stafi i Magnus... Pasi të keni marrë informacionin e nevojshëm, kthehuni te Archmage. Si shpërblim për të përfunduar këtë kërkim ju do të merrni një magjistare.

Zbulimi i së Padukshmes - Aventurat në Rrënojat Dwemer të Mzulf

Epo, mund të thuhet, fillon vetë veprimi. Pasi të raportoni përsëri në Archmage për atë që keni mësuar nga Augur, detyra kryesore për heroin do të jetë kërkoni për Stafin e Magnus... Para së gjithash, duhet të pyesni Mirabella Erwin për ato që ajo di për Stafin e Magnusit. Kuratori i të sapoardhurve do të ndajë informacione që jo shumë kohë më parë magjistarët nga Sinodi ishin të interesuar për këtë artefakt, të cilët lëshuan disa fjalë për Mzulfte - rrënojat e Dwemer-it të zhdukur në mënyrë misterioze. Përfundimi i qartë sugjeron vetë se rruga e Protagonistit qëndron pikërisht atje.

Mzulf ndodhet në në juglindje të Windhelm dhe në vazhdim në veri të Riften... Ne mund të themi se Dwemer nuk u përpoq në atë kohë për burimet për këtë ndërtesë. Si pasojë, ju pret e gjate dhe një kalim kohe interesante në këtë ndërtesë. Gjatë kësaj aventure, do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me të ndryshme krijesa mekanike, por gjithashtu më i hollë, të cilët për ndonjë arsye tërhiqen gjithnjë nga rrënojat e Dwemer.

Duke arritur në vend, ngjitur me hyrjen në lagjet e brendshme të Mzulf, ju do të gjeni një dijetar që vdes nga Sinodi - Gavros Plini... I varfëri mund të thotë vetëm: "Kristali është zhdukur, gjej Parat në Oculatorium"., pas së cilës ai menjëherë do të shkojë tek të parët. Shkencëtari vdiq, kështu që ai nuk ka më nevojë çelësi i hyrjes së rrënojave, lehtësojeni atë nga kjo barrë dhe hyni brenda.

Thyerja e turmave të armiqve shënim në Falmer - roja roje (ose mjeshtri i hijeve), pasi kaloi Mzulf\u003e makinat Mzulf-parvy\u003e Mzulf, në një dhomë të madhe me gjashtë kolona të paprekura dhe një të rënë. Fakti është që në trupin e kësaj krijese do të gjeni Përqendrimi i kristalittë cilat do t'ju duhen pak më vonë. Pas këtij zbulimi, kaloni te pjesa lindore nivele më të ulëta të Mzulf, atje, në një dhomë me një Centurion të madh Dwemer (opsioni më i keq, domethënë, në këtë dhomë do të takoni një përbindësh sipas nivelit tuaj) do të gjeni Çelësi i okulatorit.

Pasi të keni hapur derën me tastin e gjetur, lëvizni te dera tjetër e kyçur. Pas teje përpiquni të hapni e saj, dëgjoni zërin e shkencëtarit të dytë nga Sinodi. Me sa duket kjo është ajo e përmendur nga Gavros - Paradë... Ky i fundit, me të dëgjuar një zë njerëzor, do të hap derën dhe do t'ju shoqërojë deri në Oculatorium.

Tani ju duhet përqendrojeni Oculatoriumin... Vendosni kristalin e gjetur në Rrënjën Armilare të Dwemer. Për manipulim të mëtejshëm, do t'ju duhet magji Flakë dhe Bryma... Nëse keni një boshllëk në njohuri këtu, atëherë turp dhe turp për ju, megjithatë, mos e humbni shpresën, vëllime me këtë magji shtrihem ne tavoline, pranë panelit të kontrollit të Oculatorium. Pa hyrë në detaje, është e nevojshme të bëhet në mënyrë që rrezet e dritësqë buronin nga sfera armilare ishin përqendruar në qendra duke u rrotulluar me disqet e telekomandës. Dhe pastaj, duke përdorur telekomandën, zëvendësoni nën këto rrezet e lenteve.

Nëse keni bërë gjithçka në mënyrë korrekte, atëherë një p do të shfaqet në mur nën telekomandë. rutimi i hartës... Dëgjo çfarë thotë Parada dhe pyeteni për vendndodhjen e stafit të Magnus. Parada nuk do të prishet për një kohë të gjatë dhe do t'ju tregojë se mund ta gjeni këtë staf në Labirinthet... Pasi të keni marrë atë që keni kërkuar, drejtohuni te Winterhold. Në dalje nga rrënojat, ju do të takoni Psijic Quaranir dhe do t'ju kërkohet të shkoni menjëherë në Kolegj, me sa duket diçka shkoi keq.

Duke u kthyer në Kolegjin e Magjistarëve, do të shihni se çfarë shkoi keq. Rezulton të neveritshme Ankano tashmë filluan të veprojnë... Ai e ka rrethuar veten me hire të sigurisë dhe po përpiqet të qëllojë vetëtima, të paktën kështu duket nga jashtë. Ndërkohë, Archmage dhe Mirabella po përpiqen të neutralizojnë pengesën dhe, ja, ja, ata kanë sukses. Por ju nuk keni pse të gëzoheni për shumë kohë. Shpërthim i pakuptueshëm përsëri krijon një pengesë dhe hedh poshtë trininë tuaj, duke shkelur eksperimentet e Ankanos me Syrin, për të. Në këtë detyrë "Hapja e të padukshmes" do te mbaroje. Shperblim do të merrni një cookie, me sa duket zhvilluesit menduan se të gjithë ata gurë shpirtëror që gjenden në Mzulfa nga zanatet Dwemer (merimangat atje, sferat e rrotullimit) do të jenë të mjaftueshme për personazhin kryesor.

Riparimi - Mendimet mercenare të Ankanos

Pengesa e re e Ankanos u shemb në mënyrë që Arkmazhi u hodh larg jashtë Sallës së Elementeve. Hapi i parë është gjetja e kreut të Kolegjit të Winterhold. Dilni në oborr, atje do të dëshmoni një pamje të trishtuar, kukudh i errët inteligjent i errët Savos Aren nuk mund të durojë ngacmime të tilla dhe urdhëroi të jetojë gjatë... Por edhe më keq, për shkak të lakimit të Ankanos, manipulimet e tij me Syrin e Magnusit çuan në faktin se qyteti ishte mbushur me krijesa të panjohura, të quajtura Anomali magjike.

Ju nuk do të lejoheni të pyesni veten se çfarë po ndodh për një kohë të gjatë. Do të pyesë mësuesi juaj i vjetër Tolfdir shpëtoj Winterhold nga kjo fatkeqësi e re. Shkoni në qytet dhe shkatërroj anomalitë magjike që dalin. Pas kësaj, kthehuni te Mirabella Erwin, i cili do t'ju japë unazën e derës nga Labirinti, si dhe Amuleti i Savos Arena... Timeshtë koha për të udhëtuar në Labirint dhe për të gjetur Stafin e Magnusit.

Stafi i Magnus - Sekreti i Savos Arena

Timeshtë koha të filloni të kërkoni Stafin e Magnus, sepse vetëm me të mundeni për të thyer sharmetqë dalin nga përpjekjet Ankano aktivizoni objektin nga Saarthal. Siç e keni mësuar tashmë më parë, stafi e vendosur në Labirint... Këto rrënoja misterioze ndodhen në jugperëndim të Winterhold dhe në jug të Morthal.

Gjatë kërkimit për stafin e Magnus, Protagonist do të vizitojë vazhdimisht vizione të ditëve të kaluara, në të cilat Archmage Savos Aren, së bashku me një kompani magjistarësh nga Kolegji i Winterhold, u përpoq të gjente këtë artefakt. Sidoqoftë, ata kanë diçka nuk funksionoi... Duke marrë në mënyrë të sigurt një letër, gjatë rrugës, duke humbur të gjithë grupin e pikëllimit të studiuesve, Savos Aren dështoi në këtë përpjekje të vështirë.


Nga gjërat interesante në Labirint, mund të veçohen dragon undead... Përveç dragoit vetë, skeletet do t'ju sulmojnë gjithashtu. I gjithë ky veprim do të zhvillohet në një sallë të madhe të fshehur pas shufra hekuri... Në përgjithësi, ky dragua nuk ndryshon nga homologët e tij të gjallë, përveç natyrisht në dukje. Prandaj, pasi të pushoni skeletin e madh të hardhucës, mos ngurroni të shkoni më tej.

Vlen gjithashtu të përmenden dy barrierat magjike.

  • E para, do të përbëhet nga akulli, ju mund ta shkatërroni atë duke përdorur magjinë e zjarrit;
  • I dyti, përbëhet nga zjarrqë do të bien nën magji elementet e akullit.

Nëse në arsenalin tuaj për ndonjë arsye jo këto magji, mos u frikësoni, vëllimet përkatëse janë në dhoma me pengesa magjike.

Tjetra do të takoheni kurtheduke shkaktuar një të mirë demi magjik... Dizajni i tyre mbetet një mister, është e qartë vetëm se çfarë është e nevojshme për neutralizimin rrëzoj gurin e shpirtitnë krye të këtyre topave magjikë. Kushtojini vëmendje dyshemesë pranë kurtheve, siç është gdhendur runes magjike, duke shkelur mbi të cilin, rrezikon të vdesësh.

Destinacioni përfundimtar i udhëtimit tuaj në Labirint është Drafti prift Morokeiqë zotëron Shtabin e Magnusit. Ky prift shquhet për të qenë i rrethuar nga një pengesë magjike që mbështetet nga dy magjistarë të kapur prej tij... Vrisni këta magjistarë dhe vetëm atëherë sulmoni Morokei. Kur Dragon Priest bie, hiqeni nga trupi i tij Stafi i Magnus dhe kthehuni në Kolegjin e Winterhold ku Tolfdir do t'ju takojë. Raportoni plakut për objektin e gjetur, duke përfunduar kështu këtë detyrë.

Syri i Magnusit - Çaktivizimi i artefaktit Magnus

Detyrë fillon pasi të ktheheni në Kolegj me Stafi i Magnus dhe bisedoni me Tolfdir... Të armatosur me objektin e gjetur, ndiqni Tolfdirin në Sallën e Elementeve. Hyrja në oborrin e Kolegjit do të bllokohet pengesë magjike, shkatërrojeni atë me një staf dhe vazhdoni përpara. Beteja me protagonistin kryesor në historinë e Kolegjit të Winterhold do të zhvillohet si më poshtë:

  • Sulmoni me stafin Syrin e Magnusit, duke hequr kështu paprekshmërinë nga Ankano;
  • Sapo Syri të mbyllet, ju mund të sulmoni në mënyrë të sigurt Ankano;
  • Përsëriteni deri në fundin e hidhur.

Duke u marrë me zuzarin që shkelte shenjtin e shenjtërve, bisedo me Tolfdirindhe pastaj Kuraniri i Psijiqit... Ky i fundit, pasi kishte thirrur dy vëllezërit e tij, do të marrë Syrin e Magnusit në një drejtim të panjohur. Në përgjithësi, djemtë dolën mirë përpara vetes. Pa bërë vërtet asgjë, hileja me kohën e ndalimit nuk llogaritet, ata morën në zotërim një nga artefaktet më të forta në Nirn. Por le të mos jemi lakmitarë, dhe lërini djemtë nga Psijics të kënaqen me këtë kundërveprim, veçanërisht pasi akoma nuk mund të bëni asgjë. Dhe fakti që protagonist do të vlerësohet me titullin Archmageduke paraqitur çelësat e apartamenteve të të ndjerit Savos Arena dhe Mantelit të tij gjatë rrugës, zbut shijen e përgjithshme të faktit që ju jeni përdorur paturpësisht.

Ky është kalimi i kryesore komploti i Kolegjiumit magjistarët e Winterhold mbarojnë, megjithatë, aventurat tuaja nuk mbarojnë këtu. Ju gjithmonë mund të kaloni nja tre detyra të gjeneruara, si dhe zotëron parashikimet më të forta duke performuar Kërkimet rituale.

Kërkimet anësore të Kolegjit të Winterhold

Duke përfunduar këto detyra, ju mund të vizitoni birucat më interesante në Skyrim, si dhe të mësoni parashikimet më të fuqishme në këtë lojë.

Magjitë rituale

lloj magjie bëhet i disponueshëm vetëm pas përfundimit të detyrave të caktuara, të cilat mund të merren në Kolegjin e Winterhold nga mësuesit e shkollave përkatëse.


Alterimi Ritual Magji - "Dragonhide"

Duke arritur Niveli 90 në aftësinë e Ndryshimit, bisedoni me Tolfdir, duke zgjedhur një temë në bisedë "A ka ndonjë ndryshim teme në magji që nuk e kemi prekur akoma?"... Një magjistar me përvojë do të ndajë me ju informacion në lidhje me eksperimentin e tij, gjatë të cilit ai përpiqet të përmirësojë magjinë "Ebony Flesh"... Për të përparuar më tej në eksperimentet e tij, Tolfdir ka nevojë peshore dragoi... Sidoqoftë, nuk do të jeni në gjendje t’i merrni ashtu. Hapi i parë është të thirrni një kamë Dhëmbëzimi i Cavosein... Dhe vetëm atëherë, me ndihmën e këtij mjeti, merrni peshoren.


Dhimbja e Cavosein është brenda rrënojat e krijuara rastësisht, ku banon ndonjë Prift i Dragoit (shënuesi do t'ju tregojë rrugën). Në rastin tim, rrënoja të tilla ishin "Rrënojat e Portës së Lartë". Pas gjetjes së kamës së lartpërmendur, mbetet për të gjetur një dragua të përshtatshëm, këtu ju tashmë mund të zgjidhni për shijen tuaj. Pasi të mposhtni grabitqarin fluturues, pajisni Fang of Cavosein dhe merrni peshoren e dragoit (thjesht shikoni në inventar me kamën e pajisur). Atëherë ju mund të sigurtë kthehu në Tolfdir... Shpërblimi do të jetë mundësia për të mësuar magjinë "Fshehja e Dragoit" .

Magji Ritual Illusion - Histeria

Pas arritjes Niveli 100 në aftësinë Illusion, Bisedoni me Drevis Nelorenduke zgjedhur një temë në një bisedë "Nëse dua të studioj magjinë e iluzionit më thellë, çfarë duhet të bëj?"... Mjeshtri iluzionist do ta vlerësojë Protagonistin për shkathtësinë e tij të paparë në ndjekjen e njohurive, dhe gjithashtu do t'ju tregojë se në territor Kolegët e Winterhold janë të fshehur katër libra, e cila mund të shihet vetëm me ndihmën e një magji të veçantë. Kur të mblidhni të katër, Drevis Neloren do të krijojë një magji super të shkollës së Illusion ekskluzivisht për ju.

Gjithçka që ju duhet të gjeni është e vendosur në territorin e Kolegjit të Winterhold, gjëja kryesore nuk është të harrosh hedhur një magji "Vizioni i Syrit të Dhjetë"që ju mësoi Drevis. Mbi të gjitha, kjo është mënyra e vetme që do të shihni librat që ju nevojiten, të cilët nga rruga quhen "Mjeshtër i iluzionit".

Vendndodhja e librave:

  • Ne katine dyte Salla e mbështetjes, në dhomën me tyta (menjëherë në të djathtë të shkallëve);
  • Ne katine dyte Salla e arritjeve, në stolin e vendosur menjëherë në të majtë të shkallëve;
  • AT Arkaneum (në bibliotekë), libri ndodhet në anën e majtë të dhomës në tryezë;
  • AT Forca Atronach (vendndodhja e fshehur), libri është në tryezë.

Pasi të keni gjetur të gjithë librat, merrni ato Drevis Neloren, ai nga ana e tij do të mbajë premtimin e tij dhe do t'ju shpërblejë me një magji "Histeri" .

Magjitë rituale të shkatërrimit - "Stuhi zjarri", "Stuhi me Rrufe" dhe "Blizzard"

Duke arritur Niveli 100 në aftësinë e Shkatërrimit, bisedoni me Faralda duke zgjedhur një temë në bisedë "A i kemi mbuluar të gjitha pjesët e magjisë së shkatërrimit?"... Faralda pranon se ajo nuk do të jetë në gjendje të mësojë personazhin kryesor asgjë tjetër, megjithatë, ajo dëgjoi për një magji të tillë shkatërrimi, e cila u nënshtrohet vetëm mjeshtrave të vërtetë të kësaj shkolle. Gjithashtu, një kukudh simpatik do t'ju japë një libër "Fuqia e Elementeve", i cili rrëfen në vargje vendndodhjen e Magjisë së parë të Shkatërrimit Rital. Por, jo gjithçka është kaq e thjeshtë, libri përmban vetëm katërkëndëshin e parë. Kur të gjeni vendin ku tregon, merrni një varg të dytë, i cili do t'ju çojë në atë të tretin. Dhe pas kësaj, do të zbuloni vendndodhjen e magjisë së dëshiruar.

  • Vargu i parë drejton protagonistin drejt rrënojave, të quajtur Gardiani i erërave... Do t’i gjeni jo shumë në jugperëndim të Dawnstar. Pas mbërritjes, vendosni librin në piedestal dhe hidhni ndonjë libër mbi të magji zjarri. Marrja e librit lexojeni, nëse keni bërë gjithçka siç duhet, një poezi e re duhet të shfaqet në faqe.
  • Vargu i dytë tregon gërmadhat e emërtuara Posta Veriore... Do t'i gjeni në juglindje të Helgen (fshati fillestar). Vendoseni librin në një piedestal dhe hidheni mbi të magji e elementit të akullit... Siç e keni menduar tashmë, poezia do të rishfaqet në libër pas kësaj.
  • Vargu i tretë tregon për Post vëzhgimi "Katër kafka"... Ndodhet në verilindje të Markarth dhe në jugperëndim të Solitude. Vendoseni librin në një piedestal dhe thoni magji rrufeje... Këtë herë, poezia nuk do të shfaqet në faqet e librit, megjithatë, pas leximit të librit, personazhi kryesor do të mësojë rituali i parë magji e shkollës së shkatërrimit - "Stuhi zjarri" .

Pas gjithë asaj që është bërë kthehu në Faralda, e cila do të jetë në gjendje t'ju mësojë dy magjitë e mbetura: "Buran" dhe "Stuhi me rrufe" .

Magjitë Ritual i Bashkimit - Thrall zjarri, Thrall stuhi, dhe Thrall akulli

Duke arritur Niveli 90 në Zotërimin e Magjisë, Bisedoni me Finis Gestorduke zgjedhur një temë "A ka ndonjë gjë në shkollën e magjisë që nuk e kemi prekur akoma?"... Master Magjistari do t'ju tregojë se ka magji që ju lejojnë të nënshtroni përfundimisht krijesat, ndërsa i thërrisni ato në botën tonë për një kohë të pacaktuar.


Finis Gestor premton se do t'ia mësojë Protagonistit një magji të tillë, në rast se merr për të Guri Sigil... Kjo nuk është një detyrë e lehtë, pasi që ky gur është në Harresë. Sidoqoftë, jo gjithçka është aq e trishtuar, sepse ju mund të thërrisni një dremora dhe t'i kërkoni atij të sjellë gjënë e vogël që i duhet Gestorit. Detyra është thjeshtuar plotësisht për shkak të faktit se Finis do t'ju mësojë magjinë e nevojshme të quajtur "Thirrja e një Dremoor të Liruar"... Për ju mbetet vetëm të ngjiteni në çatinë e Kolegjit të Magjistarëve dhe atje, në vendin e duhur (tregon shënuesin), për të thirrur dremora të liruar. Atëherë kërkoji asaj të sjellë Sigil Stone për ty. Menjëherë bëni kërkesën tuaj realitet këtë krijim do të refuzojë, do të duhet t'i jepni Lulës dhe përsëri të thirrni. Krijesa dremoras është këmbëngulëse, kështu që ai do të refuzojë herën e dytë. Jepja atij përsëri kunjin dhe telefono. Këtë herë, krijesa e keqe do të ndjekë urdhrin tuaj.

Pasi të keni marrë Sigil Stone, kthehuni në Finis Gestor. Kjo e fundit do t'ju shpërblejë me një vëllim magji "Zjarri Thrall" , gjithashtu në shitje ai do të ketë magji "Ice Thrall" dhe "Stuhia Thrall" .

Magjitë e Rivendosjes së Rivendosjes - "Rrethi i Mbrojtjes" dhe "Mallkimi i të Pafundit"

Pasi të keni arritur Niveli 90 në aftësinë e Rimëkëmbjes dhe përfundoni misionin, bisedoni me Colette Marens. Në dialogun me të, zgjidhni një temë "Unë do të doja të studioja magjinë e rimëkëmbjes në një nivel më të thellë."... Pas një lavdërimi të vogël, Colette do t'ju dërgojë në Midden to Për Augur Dunlane... Kjo e fundit do t'ju japë një provë të vogël të aftësive tuaja të rimëkëmbjes. Ai do të thërrasë disa shpirtra dhe ju, nga ana tjetër, do të keni nevojë mbijetojnë nën sulmin e tyre.


Pas përfundimit të testit, do të bëheni pronari me fat i magjisë "Mallkimi i të vdekurit" ... Për më tepër, Colette Marens mund t'ju shesë një tom me magji "Rrethi mbrojtës" .

Kërkime nga Tolfdir


Gjeni Kubin e Distilimit të Tolfdir

ajo detyrë e ripërdorshme, e cila mund të kryhet pas një periudhe të caktuar të kohës së lojës (zakonisht 2-3 ditë). Vlen të përmendet gjithashtu se kërkimi është një mënyrë e mirë për tu kapur gurë të vegjël dhe të zakonshëm të shpirtit.

Bisedoni me Tolfdir , në një bisedë, zgjidhni një temë: "Faceshtë shkruar në fytyrën tuaj që keni nevojë për ndihmë."... Tolfdir do të raportojë humbjen e tij Kub i distilimit... Ofroni ndihmë plakut dhe shkoni në kërkim.

Ku mund ta gjeni Kubin e Distilimit të Tolfdir:

  • Salla e Mbështetjes, në katin e parë në dhomën e dytë në të majtë të hyrjes;
  • Salla e Mbështetjes, në katin e dytë në dhomën e parë në të djathtë të shkallëve;
  • Salla e Mbështetjes, në katin e dytë në dhomën e tretë në të majtë të shkallëve;
  • Dhomë mbështetëse, në katin e dytë në një dhomë që shikon shkallët.

Si shpërblim ju merrni nga Tolfdir pak ose gur i zakonshëm i shpirtit, dhe 30 ari monedha.

Jehona - luftimi i anomalive magjike

(Kërkimi është në dispozicion pas përfundimit të detyrës)

ajo detyrë e ripërdorshme

Bisedoni me Tolfdir duke zgjedhur një temë në një bisedë: "A ka ndonjë gjë që unë duhet të di?"... Magjistari do t'ju tregojë se për shkak të manipulimeve të Ankanos mbi Syrin e Magnusit, tani dhe pastaj hapen portale me natyrë të panjohur, nga e cila Anomali magjike... Ju duhet të shkoni në vendin e origjinës së portalit dhe ta kuptoni.

Sa herë që merrni këtë kërkim, vendndodhja e pjelljes së portalit do të jetë rastësisht ndryshimi Nuk ka vështirësi në këtë, pasi shënues i kërkimit nuk do të të le të humbasësh.

Pasi të keni kapërcyer Anomalitë Magjike, kthehuni në Tolfdir, si shpërblim ju do të merrni gurë ari dhe shpirti, të cilat mund të merren nga anomalitë e shkatërruara (në nivelin 40, Tolfdir dha 1500 monedha ari dhe gurët e zi të shpirtit (i Madh) hasën anomali).

Kërkime nga Sergius Turrian


Furnizime me perlë shpirtërore

Bisedoni me Sergius Turrian , në një bisedë, zgjidhni një temë: ... Master magjepsës do t'ju kërkojë të furnizoni përsëri Kolegjin gurët e shpirtit.

  • 12 monedha ari për çdo perlë të vogël shpirti
  • 30 monedha ari për çdo gur të vogël shpirti
  • 60 monedha ari për secilin perlë të përbashkët shpirti
  • 120 monedha ari për çdo gur të madh shpirti
  • 240 monedha ari për çdo Gem të Madh të Shpirtit

Sende për magji

ajo detyrë e ripërdorshme, e cila mund të kryhet pas një periudhe të caktuar të kohës së lojës (2-3 ditë).

Bisedoni me Sergius Turrian , në një bisedë, zgjidhni një temë "A ka ndonjë gjë me të cilën mund ta ndihmoj Kolegjin?"... Mjeshtri i magjepsjes do t'ju ofrojë marr sendinkërkohet për magjepsje nga njëra prej personazhe të rastësishëm... Vlen të përmendet se vetëm duhet të marrësh gjënë që të duhet dhe t'ia japësh Sergius, pjesën tjetër do ta bëjë vetë.

Si shpërblim do të merrni nga 250 deri në 750 monedha ari, në varësi të nivelit tuaj.

Kërkime nga Urag Gro-Shuba


Punimet e Shalidorit

ajo detyrë e ripërdorshme, e cila mund të kryhet pas një periudhe të caktuar të kohës së lojës (3-4 ditë).

Bisedoni me Urag Gro-Shubom duke zgjedhur një temë në një bisedë: "A po kërkoni ndonjë kigi specifik?"... Bibliotekari i Orc-it do të tregojë për të mëdhenjtë magjistari Shalidore dhe për shkrimet e tij të mençura, të cilat do t'ju duhet të gjeni.

Punimet e Shalidor ndodhen në vendndodhja e rastit, por përkundër kësaj, kërkimi nuk do të marrë shumë nga energjia juaj, pasi Librat tregohen nga shënues detyra përkatëse. Pasi të keni gjetur shkrimet e shenjta të nevojshme, kthehuni në Urag gro-Shub. Pas orc do t'i përkthejë ato, Ju do të merrni shperblim si tre rrotulla rritja e një lloji të caktuar të shkollës magjike (shkatërrimi, restaurimi, etj.).

Gjeni libra të rrallë

ajo detyrë e ripërdorshme, e cila mund të kryhet pas një periudhe të caktuar të kohës së lojës (2-3 ditë).

Bisedoni me Urag Gro-Shubom duke zgjedhur një temë në një bisedë: ... Orc do të jetë i kënaqur me dëshirën tuaj për të kërkuar aventurë në pikën e pestë dhe ta dërgoni atë në kërkim libër i rastësishëm, në një nga vendet e rastit. Përsëri, shënues nuk do t'ju lejojë të humbni në një botë të madhe, kështu që nuk ka asgjë të vështirë në detyrë.

Pasi të gjeni librin, kthehuni në Urag gro-Shub. Si shpërblim Ju do të merrni ari.

Kërkim nga Arnel Gein


Projekti i Arnelit - Misteri i Banorit të Humbur

(Plotësisht kërkimi mund të kryhet vetëm pas përfundimit të kërkimit)

Bisedoni me Arnel Hein zgjedhja e një teme: "A ka ndonjë gjë që mund të bëj për Kolegjin?"... Arnel do t'ju tregojë se ai po kryen një eksperiment interesant.

Detyra mund të ndahet në pesë faza:

  • Së pari ju duhet të sillni Arnel Hein 10 ingranazhe Dwemer... Mund t'i gjeni në çdo rrënojë të Dwemer, nëse keni probleme për t'i gjetur, mund të shkoni te Mzinchaleft... Këto rrënoja ndodhen vetëm në jugperëndim të Dawnstar. Vlen gjithashtu t'i kushtohet vëmendje Raldbtharndodhet në perëndim të Windhelm. Pasi të keni mbledhur 10 ingranazhe, kthehuni në Arnel. Si shpërblim, ju do të merrni ar, sasia e të cilit varet nga niveli juaj.
  • Tani ju duhet të gjeni për Arnel Gem i ndryshuar i shpirtit... Për të qenë më të saktë, nuk keni nevojë ta kërkoni fare. Çështja është se Arnel përfundoi një marrëveshje me dikë Entyrom , sipas të cilit, ky i fundit duhet t'i sigurojë Arnel Hein Gem-in e lartpërmendur të shpirtit. Megjithatë, jo të gjitha kaq të thjeshta. Entir do të tërhiqet dhe nuk do të heqë dorë nga guri derisa ta merrni atë për të stafi i Tandilit... Ju mund ta gjeni këtë mjet magjik në një vend të zgjedhur rastësisht nga loja (shënuesi i detyrës për t'ju ndihmuar). Pasi të keni shkëmbyer stafin për gjërat që i duhen Arnelit, kthehuni te kërkuesi.
  • Kështu ndodhi që në eksperimentin e Arnelit, diçka shkoi keq dhe Gemin e Shpirtit të Ndryshuar e humba ngarkesën time... Ju duhet ta karikoni përsëri. Kjo mund të bëhet në mënyrë të veçantë konvektorëndërtuar nga Dwemer. Të gjithë ju duhet të përdorni tre prej tyre... Shënuesit e punës tregojnë të paktën gjashtë, kështu që zgjidhni ato që janë më komode. Karikimi bëhet në mënyrën vijuese: vendosni Alternuar Soul Gem në konvektor dhe përdorni në të magjinë që ju mësoi Arnel ( Konvekcioni i arnelit) Pasi ta keni ngarkuar gurin, çojeni në Arnel.
  • Më vonë dy dite nga momenti që të përfundoni fazën e mëparshme, bisedoni përsëri me Arnel. Ky i fundit do të tregojë personazhin kryesor që për përfundimi i eksperimentit atij i duhet edhe një gjë që ai e urdhëroi nga Entyr dhe ky kukudh i hidhur e ka dështuar përsëri. Flisni me Entyr dhe kërkoni atë që urdhëroi Arnel. Entyr do të ankohet për ndërlidhësin e humbur, të cilin mund ta gjeni në një vend të rastit. Shkoni në vendin ku shënuesi tregon dhe merrni gjënë e nevojshme për Arnel. Nga rruga, ajo do të njihet që prej asaj kohe Rrotullat e Pleqve 3Bakër.
  • Pasi i keni dhënë Clearler Arnelit, dëgjojeni atë. planet e së ardhmes... Për fat të mirë, ai nuk do t'ju kërkojë të merrni pjesë direkt në eksperiment. Pse për fat të mirë? Fakti është se gjatë eksperimenteve të tyre Arnel do të zhduket në një drejtim të panjohur (me sa duket në të njëjtin vend me Banuesin).

Në këtë shënim të zymtë detyra dhe fundi... Shpërblimi mund të konsiderohet pjesa e mbetur pas Arnelit Bakër dhe një magji të panjohur që ju shfaq "Thirrja e Hijes së Arnelit".

Kërkim nga Drevis Neloren


Pika të qarta të përqendrimit të energjisë magjike në Kolegj

Bisedoni me Drevis Neloren zgjedhja e një teme: "A ka ndonjë gjë që mund të bëj për Kolegjin?"... Drevis do ta tregojë atë pikat e përqendrimit të energjisë magjike kolegjet janë të bllokuara dhe duhet të pastrohen.

Necessaryshtë e nevojshme të kryhet një punë e tillë delikate me energji magjike në doreza speciale, të cilin Drevis do ta ndajë me personazhin kryesor. Pajisini ata dhe shkoni të bëni atë që ju është caktuar. Vështirësitë në kërkime nuk duhet të paraqiten, pasi përqendrimet e ndotura shënuesit e pikave (Salla e mbështetjes kati i parë, oborri i Kolegjit të Magjistarëve, Salla e arritjeve kati i parë).

Pas pastrimit të përqendrimit të parë, do të merrni një efekt pozitiv për një kohë mjaft të gjatë, i cili menjëherë rikthen rezervën tuaj magjike.

Kolegji i Detyrave të Studentëve Winterhold


Eksperimenti i J'zargo

Bisedoni me J'zargo duke zgjedhur një temë në një bisedë: "Si mund t'ju ndihmoj?"... Një magjistar aspirues Khajiit do të flasë për eksperimentin e tij në krijimin e rrotullave "Manteli i zjarrit" dhe kërkon t'i provojë ato në veprim.

Ju duhet të shkoni në habitat i pa vdekur (draurgët janë gjithashtu të përshtatshëm, kështu që mënyra më e lehtë është të përfundosh detyrën në rrënojat nordike) dhe, duke përdorur rrotullën e dhënë nga J'zargo, heroi do të mbështillet me një mantel të zjarrtë dhe do të vrapojë rreth të padenuarit. Sapo ju i vuri zjarrin tre prej tyre, kthehuni tek dhënësi i kërkimit. Tani mund ta merrni J'zargo si satelitore.

Do të jetë e rëndësishme të theksohet se fletushkat i bëjnë dëm vetë personazhit, prandaj përdorni ato me kujdes.

Detyrat e shtëpisë së Brelinës

Bisedoni me Brelina Marion duke zgjedhur një temë në një bisedë: "Çfarë lloj ndihme keni nevojë?"... Gruaja do të kërkojë ndihmë për të kontrolluar magjitë e saj të reja.

Në total, personazhi kryesor do t'i nënshtrohet pesë parashikimeve:

  • Pas të parës, vizioni i personazhit do të jetë i paqartë për disa orë kohë loje mjegull e gjelbër;
  • Pas karakterit të dytë do të kthehet në buall;
  • Pas të tretit në një kalë;
  • Pas të katërtit në qen;
  • Magjia e pestë do ta bëjë përsëri heroin njerëzore.

Tani mund ta merrni Brelina me vete si satelitore.

Kërkesa e Ondmund

Bisedoni me Onmund duke zgjedhur një temë në një bisedë: "Diçka është gabim?"... Rezulton se magjistari fillestar i dha Entyr amuletës së tij familjare dhe tani pendohet për të.

Flisni me Entyr dhe kërkoni kthimin e amuletës së Onmund. Nëse aftësia juaj elokuencë i zhvilluar mjaftueshëm ju mund ta bindni këtë të fundit për të dhënë amuletin. Nëse bindja nuk është pika juaj e fortë, atëherë do të duhet të jepni Entyr në këmbim Greatstaff e magjepsjestë cilat mund të gjenden në vendndodhjet e rastit (do të tregojë një shënues).

Pasi t’i jepni amulet Onmund, mund ta merrni me vete si satelitore.

Restaurimi në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold

Nëse personazhi kryesor humbi aksidentalisht dhe ishte përjashtohen nga Kolegji Winterhold, është e nevojshme të gjesh Tolfdirin dhe t'i paguash një gjobë. Për mërgimin e parë 250, për të dytin 500 dhe 1000 për sa vijon.

Mësimet e para

Pasi të kaloni urën, do të gjendeni në oborrin e Kolegjit, ku do të shihni Mirabella Erwin, duke zhvilluar një bisedë me një agjent të Thalmor të quajtur Ancano. Bretonka do t'ju përshëndesë dhe do t'ju drejtojë në një turne të shkurtër, në veçanti, ajo do t'ju tregojë konviktin e studentëve (dhoma juaj) dhe do t'ju tregojë për bibliotekën (Arcaneum), Sallën e Elementeve (hyrja kryesore prapa monumentit) dhe Dhomat e Archmage. Arkivi, Savos Aren, është një Dunmer shumë i zënë, kështu që të gjitha punët e përditshme qëndrojnë me Mirabella.

Si një magjistar aspirues, do t'ju jepet veshja e duhur: Rroba e Shkatërrimit të Nxënësit, Kapuçi i Çirakut dhe Çizmet. Veshja e tyre ose përdorimi i rrobave tuaja është një biznes master.

Kur të jeni rehat dhe të relaksuar (mund të flini në konvikt në shtratin tuaj), shkoni në mësimin e parë për Tolfdir në Sallën e Elementeve. Hyni përmes hyrjes kryesore dhe më pas hapni skarën me simbolin e Kolegjit të Winterhold. Mësuesi Tolfdir dhe studentë të tjerë tashmë janë duke pritur në Sallë - një Nord me emrin Onmund, Khajiit J "Zargo dhe Dunmer Breelina Marion. Studentët janë të etur të shkojnë në mësimet praktike. Dëgjoni Tolfdir dhe qëndroni përballë tij në simbolin në dysheme. Nga menuja e magjisë, zgjidhni Lesser Ward ( edhe nëse nuk e keni mësuar këtë magji, do të shfaqet automatikisht në meny), atëherë përdorni atë për t’u mbrojtur nga sulmi magjik i mësuesit. Kjo përfundon mësimin e parë magjik, urime!

Thellë në Saartal

Detyra është në dispozicion menjëherë pas përfundimit të mësimeve të para të magjisë. Udhëtoni në rrënojat antike nordike të Saartal (në jugperëndim të Winterhold) dhe takohuni me Tolfdir dhe dishepuj të tjerë atje. Nëse shkoni atje së pari, prisni të tjerët dhe më pas ndiqni mësuesin brenda.

B libra bibliotekare

Emri i rojtarit të bibliotekës është Urag gro-Shub dhe ka shumë të ngjarë ta gjeni në vendin e tij të punës - në Arkaneum. Bëni kujdes gjatë dialogut me orkun: në mënyrë që të vazhdoni linjën kryesore të kërkimeve të Kolegjiumit, duhet të flisni me Urag për objektin e gjetur në Saarthal. Për fat të keq, kuratori do t'ju përgjigjet, nuk ka asnjë libër të vetëm në këtë temë në bibliotekë, ose më mirë, "jo më".

Qëllime të mira

Në fund të kërkimit të mëparshëm, Urag gro-Shub do t'ju kërkojë t'i tregoni Tolfdirit për librin Nata e Lotëve. Ju do ta gjeni magjistarin e vjetër në Sallën e Elementeve, ku ai do të admirojë sferën e ndritshme. Flisni me magjistarin dhe dëgjoni arsyetimet e tij rreth simboleve të çuditshme në sipërfaqen e artefaktit. Papritmas, Ancano ju ndërpret dhe kërkon ta ndiqni atë. Nuk ka mundësi përveçse të ndjekësh kukudhën.

Në dhomat e Archmage, një përfaqësues i Rendit Psijic, Quaranir, ju pret. Për ndonjë arsye misterioze, ai dëshiron të flasë vetëm me ty dhe madje ngrin kohën për këtë bisedë, si rezultat i së cilës Ankano dhe Archmage (të cilët janë në të njëjtën dhomë) nuk do të dëgjojnë asgjë.

Syri i Magnusit, ky është emri i sferës së gjetur në Saarthal, është një objekt jashtëzakonisht i fuqishëm. Quaranir do t'ju paralajmërojë se bota nuk është ende e gatshme ta përdorë atë, dhe në këtë kohë Syri është vetëm një rrezik. Meqenëse ligjet e Urdhrit ndalojnë ndërhyrjen e drejtpërdrejtë në çështje të tilla, Psijic do t'ju këshillojë të kërkoni Agurin e Dunlane për udhëzime të mëtejshme.

Pyesni anëtarët e Kolegjit për Augurin - Tolfdir dhe Mirabella Erwin e dinë saktësisht se ku mund ta gjeni, por magjistari master do t'ju tregojë këtë vetëm pasi ta bindni. Augur nga Dunlane kishte kohë që ishte vendosur në Midden, nën Kolegj. Ju mund të arrini atje përmes Sallës së Mbështetjes (një çelës në dysheme afër shkallëve).

Në biruca, mund të hasni fantazma akulli, merimanga acar, drajverë dhe skelete. Shikoni për një tranzicion në një vend të quajtur Midden - Darkness. Ju do të dëgjoni Augura sapo t'i afroheni derës së mbyllur. Mos nxitoni të shkoni në kërkim të çelësit - në një moment dera do të hapet vetvetiu dhe do të shihni një top të ndritshëm. Në të vërtetë, ky është ish-anëtar i Kolegjit Augur Dunleinsky. Flisni me të (siç rezulton, Ancano tashmë ka qenë këtu). Rezulton se për të parë përmes Syrit të Magnusit dhe për të mos u verbuar, ju duhet një staf i veçantë. Kthehuni me lajmet në Archmage. Savos Aren do t'ju japë Mage's Circlet, pas së cilës ai do t'ju japë detyrën tjetër.

RRETH duke mbuluar të padukshmen

Mirabella Erwin, magjistari mjeshtër, di një ose dy gjëra për Stafin e kërkuar të Magnusit. Ajo mund të gjendet në Sallën e Elementeve ose në oborrin e Kolegjit. Disa muaj më parë, një grup Perandorakësh nga Sinodi, të cilët mbërritën në Skyrim në kërkim të objekteve të fuqishme, ishin të interesuar për Shtabin e Magnusit. Në biseda, ata përmendën rrënojat e Dwemer të Mzulf - kjo është gjithçka di Mirabella. Padyshim, do t'ju duhet të shkoni atje dhe të zbuloni gjithçka në vend.

L sanimi

Ju do të gjeni Savos Arena të vdekur në oborrin e kolegjit. Sidoqoftë, ju do të qani Archmage më vonë, dhe tani nxitoni për në Winterhold. Për fajin e Ankanos, qyteti u mbush me anomali magjike - krijesa fantazmë agresive që kërcënojnë civilët. Duke marrë Faralda dhe Arnel Gein në urë, vraponi në qytet dhe vrisni këto krijesa të liga. Ju duhet të shkatërroni 10 prej tyre dhe të ktheheni te Mirabella Erwin për udhëzime të mëtejshme.

Mirabella ende nuk po ndihet mirë. Ajo do t'ju tregojë se pak para vdekjes së tij, Savos Aren i dha asaj një gjë të lidhur me Labirintin - Unazën e Derës. Merrni atë, si dhe amuletën e Archmage të ndjerë dhe shkoni në Labyrinthian. Ndërsa kërkoni për Stafin e Magnus, Tolfdir dhe Mirabella do të përpiqen ta mbajnë Kolegjin dhe gjithë Skyrim nga katastrofa.

Stafi i Magnus

Labirinti do të shënohet në hartën tuaj dhe ndodhet në domenin Hjaalmarch, në juglindje të Morthal. Mos harroni të sillni me vete Unazën e Derës të dhënë nga Mirabella. Në afrimet e shkallëve madhështore, vrisni dy karroca dëbore, pastaj ngjituni në hyrjen kryesore. Në derë do të shihni fantazmën e Savos Arena dhe disa magjistarëve të tjerë (Atma, Girdwin, Harnar Ice Fist, Ajo-Kush-Marr-Dritë dhe Elvali Veren), ata nuk do t'ju kushtojnë vëmendje dhe ju mund të dëgjoni bisedat e tyre për të kuptuar çfarë ndodhi në Labirint. Ndërsa përparoni në burg, ata do të takohen më shumë se një herë.

Syri i Magnusit

Pasi të shkatërroni pengesën, vraponi në Sallën e Elementeve dhe dobësoni Syrin e Magnusit me Stafin! Kur Syri është i hapur dhe shkëlqen veçanërisht fort, Ankano është i paprekshëm. Përdorni Stafin e Magnus për të mbyllur Syrin, dhe më pas drejtoni të gjitha energjitë tuaja drejt Thalmorit të egër. Me rihapjen, Syri fillon të lëshojë anomali magjike (të cilat mund të jenë të dobishme, pasi ato përmbajnë gurë shpirti për rimbushjen e Stafit).

Esnafi i magjistarëve është shpërbërë prej kohësh, por ka akoma magjistarë që duan të bashkohen me të njëjtën gjë si janë, të ndajnë njohuri, magji dhe gjëra të tjera. Në Skyrim, Kolegji i Winterhold u bë një shoqatë e tillë.

Vlen të shtohet se Kolegji është shumë i papëlqyeshëm në Skyrim. Nordet kanë një qëndrim të keq ndaj magjisë dhe gjëegjëzave të tjera.

Si mund të bashkohem me Koleksionin Winterhold?

Për ta bërë këtë, drejtohuni në qytetin e Winterhold dhe në veri do të gjeni një urë për në Kolegj. Në hyrje, Faralda do t'ju ndalojë dhe do të thotë se vetëm ata që kanë predispozicion për magji mund të kalojnë. Dhe do t'ju duhet të kaloni disa detyra - të tregoni se mund të përballoni magjitë (magjitë që duhet të demonstroni janë të ndryshme, por në çdo rast, mund ta blini edhe nga ajo).

Kujtoj: për të zgjedhur magjitë, duhet të shtypni "Tab" -\u003e Magjitë -\u003e Klikoni për të zgjedhur aftësinë e dëshiruar (ose shtoni në të preferuarat tuaja me tastin F, dhe pastaj në dritaren e lëshimit të shpejtë (butoni Q) vendosni numrin e dëshiruar në magji.

Mësimet e para

Përdorni një magji specifike në pentagram. Ne e përdorim atë - dhe provimi i "hyrjes" është i vlefshëm.

Pastaj Faralda do t'ju çojë në Kolegj, në Mirabella Erwin, e cila do t'ju bëjë një turne në Kolegj dhe do t'ju tregojë në dhomën tuaj. Në fund të turneut, Erwin do t'ju çojë në Sallën e Elementeve, në Tolfirdir, ku praktikisht fillojnë mësimet për përdorimin e aftësive.

Pasi kemi dëgjuar një leksion në lidhje me rrugën e vështirë dhe dredha-dredha të magjistarit, kalojmë në mësime praktike, ku, pasi të keni qëndruar në një pikë të caktuar, do t'ju duhet të përdorni magjinë "Ward" për veten tuaj për një kohë (në mungesë të amuleteve, gjithashtu mund të blini një më të thjeshtë nga Tolfirdir).

Pas së cilës detyra do të përfundojë, dhe një e re menjëherë do të fillojë.

Thellë në Saartal

Pas mësimeve në magji, Tolfirir do të ftojë të gjithë të vizitojnë Saartal - gërmime të një lashtësie. Ne vijmë në pikën e shënuar në hartë, gjejmë hyrjen në burg më poshtë dhe ndjekim atë kryesore. Detyra është e gjatë, unë do të ndalem vetëm në momentet e vështira.

Do t'ju duhet të gjeni 3 unaza dhe një amulet - unaza është në dysheme (shënuesi do t'ju tregojë), dhe amuleti është në mur. Pasi të keni marrë sendin e fundit, grate do të mbyllen pas jush. Nuk ka asnjë mënyrë për t'i hapur ato, thjesht qëndroni pranë tyre dhe prisni derisa Tolfirir të vijë nga ana e kundërt. Thuaji atij që nuk mund të dilni jashtë:

Pastaj ai do të ofrojë të veshë amuletën (ne e vendosëm atë), dhe me çdo magji beteje ne shkatërrojmë pllakën nga e cila u hoq amuleti).

Pjesa tjetër e ndërlikuar është enigma e gurthemelit. Këtu keni një aluzion prapa gurëve:

Duke instaluar të gjithë gurët në pozicionin e dëshiruar, ne përdorim levën dhe dyert e hapura. I njëjti parim është në enigmën tjetër me gurë.

Në fund do të gjeni një mini-bos (shumë i lehtë), dhe një mur me një klithmë dragoi.

Librat e bibliotekës

Ky kërkim merret menjëherë pas përfundimit të kërkimit të dytë (Në Thellësitë e Saarthal).

Shkojmë te "Urag Gro-Shub" dhe e pyesim për objektin që u gjet në Saartal, të cilit ai i përgjigjet se librat në të cilët është shkruar për sferën u vodhën nga një Orton, i cili studionte në kolegj, por vendosi të bashkohej me një grup magjistarësh dhe ata morën prej tij një tarifë - 3 libra. Tani Orton është në Fellglow Keep, dhe librat janë me të.

Shkojmë në fortesën Fellglow, e pastrojmë.

Ngadalë ne krehim fortesën, pastaj në një nga qelitë gjejmë Orton, flasim me të.

Orton kërkon falje për keqbërjen e tij dhe raporton se Thirrësi mori librat dhe e hodhi në qeli për eksperimente të mëtejshme mbi të.

Lirimi i Ortonit.

Në dhomat e mbyllura, do të takoni vampirë që mund të lirohen dhe që nuk do t'ju sulmojnë (sigurisht derisa të filloni), por do t'ju ndihmojë në luftën kundër magjistarëve.

Shkojmë ngadalë, në një dhomë do të ketë një Gurë të pazakontë, mos e harroni.

Ne flasim me të, ajo na jep libra për të mirë (të paktën ajo më dha mua, pasi unë kam derdhur elokuencën)

Marrim librat, shkojmë në dalje dhe këtu ...

Ne duhet ta vrasim Telefonuesin (mbase çelësi ishte vendi ku më parë, por unë nuk e vura re atë).

Lufta, nga rruga, nuk do të jetë e lehtë për ta. Pas tij, vetëm një grusht hiri mbeti, në të cilën ne gjejmë çelësin dhe shkojmë në dalje.

Me të mbërritur në Kolegj, ne shkojmë në Uragom gro-Shub dhe u japim librave, në këmbim do të marrim:

  • Filogjeneza racore
  • Fëmija i Nibenit
  • 2920, Muaji i Zjarrit të Vatrës (vëllimi 9)
  • Katalogu i plotë i magjepsjes së armëve
  • Në përgjigje të fjalës së Beros
  • Pro dhe kundër të magjisë së zezë

Të gjithë këta janë libra.

Qëllime të mira

Në këtë kërkim të mërzitshëm, do të na duhet vetëm të vrapojmë rreth kolegjit në Winterhold, kështu që unë nuk do të pikturoj asgjë këtu.

Hapja e të Padukshmes

Ne flasim me Mirabella Erwin, ajo na tregon se duhet të shkojmë në rrënojat e Mzulfa. Shkojmë atje.

Duke shkuar në gërmadha, ne shohim Gavros Plini që po vdes.

Kur ai vdes, ne i marrim çelësin dhe shkojmë më tej. Pastaj, pasi të endemi nëpër rrënoja, ne hyjmë në një sallë ku do të ketë shumë kundërshtarë: Falmer dhe një Falmer - mjeshtër i hijeve. Pas vrasjes së Mjeshtrit të Hijet, ne i marrim Kristalin e Përqendruar.

Kursori na tregon një derë që nuk mund të futet pa çelës.

Ne kthehemi dhe zbresim poshtë.

Do të dalë kundër nesh "Dwemer Centurion Master"

Pas vrasjes së tij ne gjejmë gjoksin, i cili përmban "Çelësin e oculotoria mzulfa"

Ne kthehemi te dera, e hapim. Duke kaluar më tej, do të jetë një derë tjetër, të cilën do të na e hapë Parat Decimius, të cilit ne i japim kristalin fokusues të marrë nga mjeshtri Falmer i hijeve.

Ne ndjekim Parat. Ne kalojmë në Sallën e Oculatoriumit dhe vendosim kristalin fokusues në Oculatorium.

Ka 2 vëllime të magjive në tryezë: Ngrirja dhe Flaka, me ta do të përqendrojmë Oculatoria.

Duke u përqëndruar në Oculatorium, ju merrni diçka të ngjashme.

Pastaj ne zëvendësojmë çdo "dritare" në rrezen e dëshiruar.

Pas kësaj, Parat thotë se ka ndërhyrje të fortë nga kolegjiumi. (Nga rruga, unë e vrava atë).

Ne jemi helmuar në kolegj dhe shohim që Ancano është rrethuar me një fushë që duhet ta shkatërrojmë. Ne kalojmë më tej iiii ... BABAH

Eliminimi i Pasojave

Fantazmat e akullit kanë sulmuar Winterhold dhe ne duhet ta mbrojmë atë. Pas kësaj, ne shkojmë në Mirabella dhe themi se Winterhold është i sigurt. Pastaj shkojmë në Labirint.

Në hyrje të Labirintit do të shihni fantazma, por mos u shqetësoni - ata as nuk ju vërejnë.
Duke hyrë në Labirint, ne kemi një detyrë të re - Gjeni stafin e Magnus.
Ne do të takojmë shumë armiq.
Kushtojini vëmendje edhe këshillave:
Do të ketë një derë të ngrirë në njërën nga dhomat.

E cila do të duhet të shkrihet me Flakë (vëllimi i parashikimeve, nga rruga, është afër). Epo, pasi kemi kaluar të gjithë armiqtë, ne shkojmë në Sallën ku ndodhet Morokei, të cilin duhet ta vrasim në mënyrë që të marrim stafin.

Ai ka një fushë mbrojtëse, e cila mbështetet nga 2 fantazma, të cilat duhet të vriten në mënyrë që të hiqet fusha.
Pas vrasjes së Morokei, ne i marrim gjithçka që na duhet dhe shkojmë në dalje.

Atje, Estormo, miku i Ankanos, do të na sulmojë. Ne e vrasim atë.
Pas mbërritjes në Winterhold, ne flasim me Tolfried.

Syri i Magnusit

Ne shkatërrojmë magjepsjen mbrojtëse që po bllokon hyrjen në Kolegj me stafin e Magnus.
Ne kalojmë më tej në sallën e elementeve.

Ne hyjmë në një betejë me Ankanon, e mposhtim, gëzohemi :)
Pas kësaj, ju bëheni një Archmage dhe merrni "Rrobën e Archmage"

Rroba e Archmage në Skyrim është një mantel trekëndësh i veshur nga kreu i Kolegjit të Winterhold. Çfarë është e veçantë në lidhje me të, dhe a mund ta marrë protagonisti, dhe gjithashtu cilat vështirësi mund të paraqiten kur vishni këto rroba? Kjo do të diskutohet në artikull.

Rob

Kjo veshje haset për herë të parë kur vizitohet kapitulli - Savos Arena. Duket si një ponço me përparëse trekëndëshi dhe ka kapuç. Për shkak të kësaj të fundit, është e pamundur të mbash përkrenare. Por me shiritat e kokave dhe maskat e priftërinjve të dragoit, nuk ka probleme.

Versioni femëror i mantelit të Archmage në Skyrim duket pak më ndryshe: një trekëndësh i prerë në dysh përpara.

Specifikimet

"Pajisja" mund të merret pas përfundimit të zinxhirit të kërkimit për "Syri i Magnusit" nga Kolegji i Winterhold. Zotëron vetitë e mëposhtme:

  • për të gjitha parashikimet protagonisti harxhon 15% më pak energji magjike;
  • rrit nivelin e magjisë me 50 njësi;
  • + 100% Shkalla Magjike e Rigjenerimit.

Rob of the Archmage në Skyrim do të jetë i dobishëm për spellcasters të zjarrtë që përdorin aftësitë magjike në pothuajse çdo hap. Sigurisht, nëse përqendroheni në një shkollë specifike të magjisë, mund të merrni rroba që japin një bonus më të madh për koston e manas. Por vetëm veshja e Archmage "Skyrim" kontribuon në marrjen e një bonusi universal në të gjitha drejtimet.

Mashtrime për rroba

Një mundësi tjetër për marrjen e rrobave të lakmuara është regjistrimi i komanduesit player console.additem 0007C932 1. Numrat e treguar janë ID i caktuar. Pas futjes së kodit në Skyrim, artikulli do të transferohet në inventarin e lojtarit.

Në TES V: Skyrim, ekziston një dhomë e fshehtë ku ndodhen të gjitha gjërat nga loja. Për të arritur atje, mjafton të regjistroni kasmoken mashtruese. Por rrobat e Archmage duken ndryshe në memorje të fshehtë:

  • nuk ka kapuç;
  • ka një theksim të kuq në inventar në vend të blusë;
  • nuk ka pronën +50 për magji;
  • nëse protagonisti ecën nëpër qytet me një veshje të tillë, rojet bëjnë shumë më shumë shaka në drejtim të tij në lidhje me aftësitë e magjisë.

Së bashku me veçoritë, veshja e Skyrim Archmage prezantoi një numër të metash në lojë. Disa prej tyre janë mjaft qesharake:

  • nëse vendosni ndonjë maskë të Priftit të Dragoit mbi mantelin, koka e personazhit do të zhduket, por të gjitha karakteristikat e nevojshme do të mbeten;
  • kur këto rroba t'i dorëzohen Khajiit J'zargo ose Dunmerke nga Kolegji i Winterhold, këta të dy do të jenë krejtësisht të zhveshur, por nuk do të veshin mantelin e Archmage - ata do të vrapojnë të zhveshur;
  • jashtëzakonisht rrallë, lojtari nuk merr një, por tre rroba në të njëjtën kohë (arsyet nuk dihen);
  • një personazh që vesh çizmet Thalmor së bashku me një mantel do të humbasë këmbët;
  • maska \u200b\u200bkalon nëpër kapuç kur vishet me këtë mantel.

Rezultati

Kjo nuk do të thotë që veshja e Archmage në Skyrim luan një rol shumë të rëndësishëm. Një gjë e zakonshme paraqitet si një kërkim interesant, i cili është i dobishëm vetëm për ata që preferojnë rrugën e magjisë. Hedhësi, i cili ka thithur njohuritë e të gjitha shkollave, kupton rolin e rëndësishëm që ka luajtur ruajtja e energjisë magjike. Në betejë, majën e mrekullueshme të magjisë mund të luajë një rol fatal. Për shembull, mos ikja nga Draugras, duke sulmuar në një turmë, mund të rrahë lehtë për vdekje një magjistar të pafat, i cili nuk kishte mjaftueshëm vetëm disa njësi mana për të treguar disa që të frikësonin shpirtrat e këqij.

Dhe pompimi i aftësive përkatëse (pa mashtrime) zgjat shumë kohë. Prandaj, veshja e Archmage në Skyrim është një ndihmë e madhe për një magjistar të gjithanshëm. Përveç kësaj, Dragonborn Magjistari, i cili ka studiuar të gjitha drejtimet magjike në nivelin më të lartë, dhe madje e posedon atë, përbën një kërcënim serioz për çdo kundërshtar.

Në këtë rast, është koha për të hyrë në opsionet dhe për të vendosur vështirësinë e lojës në maksimum në mënyrë që të merrni sa më shumë kënaqësi nga pasimi. Në fund të fundit, çfarë kuptimi ka të vraposh nëpër vende, duke vrarë të gjithë armiqtë me pothuajse një klikim. Vetëm vështirësitë reale do t'ju ndihmojnë të ndjeni kënaqësinë e lojës.