Magjitë e iluzionit të nivelit master Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim. Magjia e iluzionit. Mashtrimi i syve të njeriut

Në Skyrim, një personazh ndërton fatin e tij pasi u lirua papritur nga burgu për një krim të panjohur. Pjesa e pestë e TES fton lojtarin të eksplorojë realitetin me dëborë të lojës, të zbresë në katakombet nordike për artefakte magjie dhe të mposhtë kundërshtarët e ndryshëm - dragonjtë, njerëzit dhe atronakët. Pothuajse nga qytetari i parë që takoni, ju mund të merrni një detyrë. Quests mund të merren gjithashtu nga udhëheqësit e esnafit. Një nga fraksionet që i lëshojnë detyra protagonistit është Kolegji i Winterhold.

Marrja e kërkimit "Spell of Illusion"

Ky kërkim mund të kompletohet nga një protagonist i nivelit të gjashtë dhe më të lartë, por vetëm me kusht që aftësia e tij "Illusion" të ketë arritur tashmë në 100. Kërkimi jepet nga mësuesi i Kolegjit Drevis Neloren - një iluzionist Dunmer i cili gjithashtu shet vëllime me magji të shkollës së tij.

Për të gjetur Drevisin në ndërtesën e kolegjit, do të jetë e dobishme të dini programin e tij.


Nga njëmbëdhjetë në mbrëmje deri në tetë të mëngjesit, ai pushon në dhomën e tij. Nga tetë deri në dhjetë në mëngjes, mësuesi është në Sallën e Mbështetjes, ku ai përdor pajisje magjike në ambiente, ndan thashetheme me kolegët, merr ushqim ose parashikon natyrën e magjisë. Nga dhjetë në tre, Drevis studion në Arkaneum dhe nga tre deri në mbrëmje ai mund të jetë pothuajse në çdo vend të Kolegjit, me përjashtim të Midden, të gjithë Sallës së Arritjeve dhe lagjeve personale të arkmagut.
Për të marrë një magji rrallë iluzioni në Skyrim, do të duhet të përqendroheni në nivelimin e aftësisë "Illusion". Përmirësimi i aftësive është i ndërlikuar nga fakti që për të rritur aftësitë, magjia e hedhur nga personazhi duhet të zbatojë me sukses efektin përfundimtar.

Magji "Frika" nuk duhet të hidhet mbi krijesa imune ndaj frikës dhe "Invisibility" duhet të hidhet ndërsa nuk është në sytë e NPC. Ju gjithashtu duhet të merrni parasysh faktin që magjitë e shkollës "Illusion" të aplikuara ndaj armiqve kanë një kufizim në nivelin maksimal të kundërshtarit, në të cilin ata mund të zbatojnë efektin.

Walkthrough "Magjia e iluzionit"

Pasi bisedoi me Drevis Neloren, personazhi merr magjinë e nevojshme për të përfunduar kërkimin e quajtur "Shikimi i syve". Thelbi i misionit qëndron në faktin se në ndërtesën e Kolegjit të Winterhold ju duhet të gjeni katër vëllime të fshehura me zgjuarsi të "Mastery of Illusion".

Për të gjetur libra, protagonistit do t'i duhet të përdorë një magji të veçantë të marrë nga kërkuesi, përndryshe artikujt e kërkuar nuk do të jenë të dukshëm.



Një nga vëllimet shtrihet në një tryezë në Bibliotekën Winterhold - Arkaneum në pjesën më të majtë të dhomës (nëse shkoni nga hyrja kryesore). Heroi do ta gjejë librin e dytë në një dhomë të vogël plot kuti dhe fuçi në katin e dytë, të cilat mund të futen nga Salla e Mbështetjes. Vëllimi tjetër ndodhet në katin dy të Sallës së Arritjeve Winterhold, në të djathtë të shkallëve që çojnë në dysheme, në dyshemenë ngjitur me stolin këtu. Vëllimi i fundit mund të gjendet në tryezën në Atronach Forge, e cila ndodhet në Midden, në tunelet nën Kolegjin e Magjistarëve. Të katër vëllimet e iluzionit duhet t'i kthehen Drevis Neloren.

Mësuesi i Dragonborn do të shpërblejë librin "Hysteria". Kjo magji e shkollës "Illusion" i bën kundërshtarët (njerëzit dhe krijesat) të ikin. Në Skyrim, iluzioni ritual "Hysteria" duhet të hidhet nga dy duar, pasi kalon shumë mana dhe kohë.

Magji ju lejon të largoni armiqtë deri në nivelin 25 për 60 sekonda, dhe zhvillimi maksimal i magjisë së shkollës "Illusion" do t'ju lejojë të ikni njerëz deri në nivelin 47 dhe krijesa (përfshirë daedra, undead dhe mekanizmat) deri në 45 për 60 sekonda.

Ky udhëzues është menduar për fillestarët, por edhe ju jeni një profesionist i pasaktë dhe papritmas do t'ju pëlqejë.
KUJDES: Unë ju këshilloj që të mblidhni vetëm sende nga 30 shtator, dhe këtë: Të gjitha parzmoret dhe një set perandorak, përndryshe atëherë nuk do të ketë mjaft për magji. (Para se të arrini tregtarin e parë).

  • Menjëherë pasi duart tuaja janë të zgjidhura
arrijnë djemtë që do të mundin "Mjeshtrin e Torturës" dhe partnerin e tij. Pasi të vrisni këta "mjeshtra", merrni gjëra nga çanta që do të shtrihet në tryezë dhe hapni qelinë në të cilën shtrihet magjistari me një çelës master, merrni rrobat e tij dhe një libër. Lexoni librin dhe vishni rrobat tuaja, atëherë thjesht shkoni dhe mundni të gjithë me radhë.
  • Pasi u larguat nga kalaja
kthehu drejt veriut dhe shko në minierë, kthehu majtas dhe ec përgjatë rrugës drejt gurëve.
(Aty do të gjeni 3 gurë në këmbë). Aktivizoni gurin e magjistarit
Pastaj kthehu në minierë, vrit atë xhaxha të pakëndshëm që nuk të le të futesh me guxim.
Në minierë, ulni urën dhe shkoni më tej, do të shihni në anën e djathtë një dhomë magazinimi (nuk di si ta quaj) me një arkë dhe një libër të shtrirë në tryezë. Për të hyrë në këtë qilar, duhet të shkoni pak më tej, të vrisni burrin dhe t'i merrni çelësin prej tij. Ju gjithashtu mund të gjeni atje një libër për të bërë forca të blinduara të lehta.
shko në farkë dhe shes gjithçka përveç më të domosdoshme atje, dhe kjo: një grup magjistari dhe çdo armë nga ajo që ke (unë zakonisht e lë kamën).
Ju gjithashtu mund të mësoni bazat e farkëtarisë në (Forge) Alvor.
Dhe përsëri, ju mund të vidhni gjithçka nga Alvor që është në banak, mundësisht natën.
Pasi të keni bërë gjithçka në Riverwood, shkoni në kërkimin kryesor në Whiterun.
Arritja te porta një roje do t'ju afrohet dhe do të thotë se hyrja është e ndaluar. Në përgjigje, thuaji atij
"Kam lajme për një sulm dragoi".
  • Pasi të keni hyrë në kështjellë
Kthehuni në dhomë tek magjistari (i vendosur në anën e djathtë) dhe flisni me të. Bleni parashikime prej tij: Qetësim dhe Humbja e hapave.
Qetësimi do t'ju shpëtojë nga situatat e pakëndshme në formën e vdekjes tuaj, dhe mbytja e hapave tuaj shpejt do të rrisë nivelin e iluzionit tuaj. Pasi niveli i iluzionit të arrijë 65+, ju mund të shkoni me siguri në kolegjiumin e dimrit dhe të blini magjinë e padukshmërisë nga Drevis Neloren.

Si të rritet niveli
Niveli mund të rritet duke përdorur rregullisht magjinë hapat e heshtur Gjëja kryesore është të mos prisni që mana juaj të karikohet, thjesht qëndroni në butonin t.

Iluzion

Iluzion (origj. - "Illusion") - një aftësi nga loja The Elder Scrolls V: Skyrim. Ndryshimi është një nga pesë shkollat \u200b\u200be magjisë. Shkolla Magjike e Iluzionit përqendrohet në ndryshimin e perceptimit të botës për sa i përket qëllimit. Kjo aftësi ju lejon të bëni magji, të cilat zakonisht ju lejojnë të manipuloni NPC. Rritja e kësaj aftësie zvogëlon koston mana të hedhjes së magjive nga shkolla Illusion.

Garat e mëposhtme kanë një bonus për aftësinë e Illusion:
+10 bonus: Altmer
+5 bonus: Breton, Dunmer

Magjitë

Newbie
Guximi Synimi nuk do të ikë për 60 sekonda. dhe do të marrë pikë shtesë të forcës dhe rezistencës.
Qartësimi Tregon rrugën drejt synimit aktual.
Zemërim Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 6 do të sulmojnë çdo objektiv për 30 sekonda.
Vizioni i Syrit të Dhjetë Shihni atë që të tjerët nuk mund ta shohin. (Një magji e veçantë që nuk mund të studiohet.)

Nxënës
Qetësim Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 9 nuk do të sulmojnë për 30 sekonda.
Frikë Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 9 do të largohen nga fusha e betejës për 30 sekonda.
Humbja e hapave Ju lëvizni më qetësisht për 180 sekonda.

I aftë
Tërbimi Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 14 do të sulmojnë çdo objektiv për 60 sekonda.
Inkurajimi Synimet nuk do të largohen për 60 sekonda. dhe do të marrë pikë shtesë të forcës dhe rezistencës.

Ekspert
Padukshmëria Magjistari fiton padukshmëri për 30 sekonda. Bashkëveprimi me një objekt ose sulm neutralizon magjinë.
Pacifikimi Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 20 nuk do të sulmojnë për 60 sekonda.
Arratisjes Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 20 do të largohen nga fusha e betejës për 30 sekonda.

Mjeshtër
Thirrje për armë Synimet brenda 10 milion do të fitojnë aftësi shtesë luftarake, shëndet dhe qëndrueshmëri.
Harmonia Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 25 nuk do të sulmojnë për 60 sekonda.
Histeri Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 25 do të largohen nga fusha e betejës për 60 sekonda.
Prishja Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 25 do të sulmojnë çdo objektiv për 60 sekonda

Magjitë fillestare

Lojtari do të marrë magjitë e mëposhtme menjëherë nëse zgjedh garën e saktë:
Kukudhët e lartë fillojnë me një magji Zemërim.

Përfitime

Illusion School Newbie
(Nuk ka kërkesë) Magjitë e iluzionit të nivelit fillestar konsumojnë gjysmë magjie.
Mashtrimi i kafshëve
Të gjitha magjitë e iluzioneve punojnë në kafshë të niveleve më të larta (+8 nivel për magji maksimale).
Mashtrimi i syve të njeriut
(Aftësi \u003d 40, Kafshë mashtruese) Të gjitha magjitë e iluzioneve ndikojnë te njerëzit e një niveli më të lartë (niveli +10 për magjinë maksimale).
Magji të heshtura
(Aftësi \u003d 50, Mashtrimi i Sytë Njerëzore) Ju hidhni ndonjë magji të ndonjë shkolle magjie në heshtje për të tjerët.
Nxënësi i shkollës së iluzionit
(Aftësi \u003d 25, Shkolla e Re Shkollimi) Magjitë e shkollës së iluzionit të nivelit të nxënësit konsumojnë gjysmë magjie.
Illusion School Adept
(Aftësi \u003d 50, Student i Shkollës së Iluzionit) Magjitë e iluzionit të nivelit të aftë konsumojnë gjysmën e magjisë.
Ekspert i shkollës së iluzioneve
(Aftësia \u003d 75, Shkolla e Shkathtësisë e Shkathtë) Magjitë e iluzionit të nivelit ekspert konsumojnë gjysmë magjie.
Mjeshtër iluzioni
(Aftësi \u003d 100, Ekspert i Shkollës së Iluzionit) Magjitë e iluzionit në nivelin master konsumojnë gjysmën e magjisë.
Vështrimi hipnotik
(Aftësi \u003d 30, Shkolla e Re Shkolla e Re) Magjitë e qeta janë të zbatueshme për kundërshtarët e nivelit më të lartë (niveli +8 për magjinë maksimale). Kombinohet me Mashtrimin e Sytë e Njeriut dhe Mashtrimin e Kafshëve.
Shkenca e Frika
(Aftësi \u003d 50, Vështrim hipnotik) Magjitë e frikës janë të zbatueshme për armiqtë e nivelit më të lartë (niveli +10 për magjinë maksimale). Kombinohet me Mashtrimin e Sytë e Njeriut dhe Mashtrimin e Kafshëve.
Fury
(Aftësi \u003d 70, Shkencë e Frika) Magjitë e tërbuara janë të zbatueshme për kundërshtarët e niveleve më të larta (niveli +12 për magjinë maksimale). Kombinohet me Mashtrimin e Sytë e Njeriut dhe Mashtrimin e Kafshëve.
Mjeshtër i mendjes
(Aftësi \u003d 90, Heshtur ose Furi) Magjitë e iluzioneve ndikojnë në undead, daedra dhe mekanizmat.
Iluzion i dyfishtë
(Aftësi \u003d 20, Shkolla e Re Shkolla e Re) Kur jepni një magji të shkollës së iluzionit me dy duar, rezulton të jetë versioni i saj më i fortë.

Mësuesit

Ekspert Atub Largashbur.
Mjeshtër Drevis Neloren Kolegji i Winterhold.

Udhëzime

2920, Agimi i Diellit (vëllimi 2) (2920, Agimi i Diellit, v2)
Ansilwund. Zona Ansilvund - Sallat e Varrimit. Në një stendë.
Lart e Movartit. Në veri-lindje të Morthal. Kërkimi "Paqja e Përjetshme" në Jarl Morthal.
Markarth. Tempulli i Dibellës është një vend i shenjtë i brendshëm.
Kulla e Dritës.

Para epokave të njeriut
Arritja e Dragoit. Lagjet e Jarl.
Tumë zjarri varrimi. Një dhomë me katër leva.

Incident në Necrom
Froni i Përgjakshëm. Dhomë e mbyllur ngjitur me laboratorin e alkimisë.
Shpella Lunny Bor. Perëndimi i vetmisë. Kërkoni në dhomë për masterin e vampirëve.
Në veri të Kartwasten dhe në jug të Shenjtë Peryite. Shikoni në gjoks nën malin pranë shkurreve të dëllinjës.

Misteri i Talarës, Pjesa 4
Shpella e tejdukshme e shkëmbit. Zona e fortifikuar shkëmb i tejdukshëm. Në dhomën me Petrën, në dyshemenë e ballkonit.
Markarth. Shtëpia e Nepusit.
Shpella e Thyer e Fang. Pranë Pentagramit të Shpirtrave.
Rryma e Gurit të Shpellës. Pranë laboratorit alkimik.
Foleja e shtrigave. Kati i dytë i dhomës së fronit.

Pro dhe kundër të magjisë së zezë (The Black Arts On Trial)
Windhelm - Dyqan i shisheve të bardha, nën banak.
Jepur nga Bibliotekari i Akademisë Winterhold në një kërkim.
Falkreath. Burg
Një ndërtesë e paeksploruar, e ngjashme me gurë në juglindje të Morthal. Libër i kuq në tryezë.

Mjetet kryesore të shkaktimit të dëmit nga magjistarët e shkollës së magjisë janë magjitë e shkatërrimit. Me këtë aftësi, lejohet të përdoren magji akulli, elektrike dhe zjarri. Ato ndryshojnë në varësi të dëmit të shkaktuar dhe efekteve shtesë:

1. Zjarri - më e lira, fluturimi i ngarkesës ka një shpejtësi mesatare. Ju lejon të vini zjarrin në shënjestër, gjë që rrit dëmin e shkaktuar nga parashikimet e zjarrit pasues.
2. Akulli - kostoja mesatare, shpejtësia e ngarkimit është e ngadaltë. Kur godet objektivin, ajo e ngadalëson, dëmi i bëhet shëndetit dhe qëndrueshmërisë.
3. Energjia elektrike - shpejtësia e fluturimit me ngarkimin më të shtrenjtë, më të shpejtë. Dëmi i shkaktuar ndikon në shëndetin dhe magjinë e armikut.

Prandaj, secilit shkatërrim i shtohen efektet: paraliza, shpërbërja dhe frika. Këto shkatërrime ndahen në 5 nivele të fuqisë dhe ndryshojnë në fuqinë dhe koston e magjisë. Magjitë e iluzioneve në Skyrim duhet të ndryshojnë perceptimin e botës përreth. Për shembull, frika dhe padukshmëria i referohen posaçërisht kësaj aftësie. Talentet ofrojnë një mundësi për të përmirësuar veprimin. Ata gjithashtu janë të ndarë në 5 nivele të forcës:

1. Fillestar: guximi, mprehtësia, tërbimi;
2. nxënësi: qetësimi, frika, hapat e mbytjes;
3. i aftë: tërbimi, inkurajimi;
4. eksperti: padukshmëria, paqësimi, fluturimi;
5. master: thirrje për armë, harmoni, histeri, shpartallim.

Magjitë e ndryshimit - Specializohuni në transformimin e gjërave, modifikimin dhe përdorimin e ligjeve të fizikës në avantazhin tuaj. Me ndihmën e talenteve, ju mund të rrisni kohëzgjatjen e veprimit ose ta rrisni atë, si dhe të rrisni mbrojtjen tuaj kundër efekteve të magjisë së armikut. Ato ndahen në 5 nivele, që ndryshojnë në forcë:

1. fillestar: qiri, lëkura e lisit, ekuilibri;
2. nxënës: dritë magjike, lëkurë guri;
3. Adept: Zbulimi i Jetës, Lëkura e Hekurit, Telekineza, Frymëmarrja Nënujore, Transmutimi;
4. Eksperti: Zbuloni Undead, Ebony Skin, Paralizë;
5. master: fshehja e dragoit, paraliza masive.

Magjia është krijuar për të thirrur krijesa të ndryshme dhe për të krijuar armë magjike. Talentet bëjnë të mundur rritjen e fuqisë së armëve magjike, rritjen e kohëzgjatjes së thirrjes dhe numrin e krijesave që shfaqen. Si të gjithë të tjerët, ato janë të ndara në 5 nivele, duke ndryshuar në forcë. Merrni parasysh listën e plotë të magjive të magjisë:

1. Fillestar: shpata, thërret një kafshë shtëpiake, rrit një mumje;
2. Nxënës: Bateri sëpatë, Raise Zombies, Soul Trap, Summon Fire Pet, Summon Arnel's Shadow;
3. i aftë: banishing deirdre, hark, atronach akulli, reveant;
4. Ekspert: Deirdre Control, Daedra Lord, Storm Atronach, Zombie Terrifying, Deirdre Removal;
5. Master: Thrall i vdekur, Thrall i zjarrtë, Thrall i ngrirë, Strall Thrall.



Ku mund të gjej libra me magji? Dhe për çfarë shërbejnë ato? Hapja e parë e çdo libri ju mëson aftësitë që përmban. Shumica e parashikimeve janë në dispozicion për lojtarët (përveç atyre fillestarë), të cilat studiohen gjatë procesit të leximit të Tomes. Për shembull, librat e destinuar për fillestarët dhe praktikantët mund të blihen nga çdo tregtar magjik. Tomat e një niveli më të lartë janë tashmë të mundshme për të blerë vetëm nga magjistarët e Kolegjit të Winterhold. Dhe magjitë e Masterit mund të blihen vetëm një herë, si magji rituale për secilën nga shkollat \u200b\u200bmagjike më pas. Pothuajse të gjitha vëllimet mund të gjenden aksidentalisht gjatë lojës. Vetëm disa libra dhe magji të Masterit nuk mund të blihen ose të gjenden rastësisht. Shfaqja e tomeve të rastësishme në gjoks të ndryshëm varet nga niveli juaj i përgjithshëm dhe nuk ka të bëjë me zotërimin tuaj në shkollën e magjisë. Çdo magji në Skyrim ka ID-në e vet. Për shembull, "Shpata e Thirrur" ka ID 000211eb.

Magjitë

Newbie
Guximi Synimi nuk do të ikë për 60 sekonda. dhe do të marrë pikë shtesë të forcës dhe rezistencës.
Qartësimi Tregon rrugën drejt synimit aktual.
Zemërim Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 6 do të sulmojnë çdo objektiv për 30 sekonda.
Vizioni i Syrit të Dhjetë Shihni atë që të tjerët nuk mund ta shohin. (Një magji e veçantë që nuk mund të studiohet.)

Nxënës
Qetësim Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 9 nuk do të sulmojnë për 30 sekonda.
Frikë Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 9 do të largohen nga fusha e betejës për 30 sekonda.
Humbja e hapave Ju lëvizni më qetësisht për 180 sekonda.

I aftë
Tërbimi Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 14 do të sulmojnë çdo objektiv për 60 sekonda.
Inkurajimi Synimet nuk do të largohen për 60 sekonda. dhe do të marrë pikë shtesë të forcës dhe rezistencës.

Ekspert
Padukshmëria Magjistari fiton padukshmëri për 30 sekonda. Bashkëveprimi me një objekt ose sulm neutralizon magjinë.
Pacifikimi Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 20 nuk do të sulmojnë për 60 sekonda.
Arratisjes Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 20 do të largohen nga fusha e betejës për 30 sekonda.

Mjeshtër
Thirrje për armë Synimet brenda 10 milion do të fitojnë aftësi shtesë luftarake, shëndet dhe qëndrueshmëri.
Harmonia Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 25 nuk do të sulmojnë për 60 sekonda.
Histeri Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 25 do të largohen nga fusha e betejës për 60 sekonda.
Prishja Krijesat dhe njerëzit deri në nivelin 25 do të sulmojnë çdo objektiv për 60 sekonda

Magjitë fillestare

Lojtari do të marrë magjitë e mëposhtme menjëherë nëse zgjedh garën e saktë:
Kukudhët e lartë fillojnë me një magji Zemërim.

Përfitime

Illusion School Newbie
(Nuk ka kërkesë) Magjitë e iluzionit të nivelit fillestar konsumojnë gjysmë magjie.
Mashtrimi i kafshëve
Të gjitha magjitë e iluzioneve punojnë në kafshë të niveleve më të larta (+8 nivel për magji maksimale).
Mashtrimi i syve të njeriut
(Aftësi \u003d 40, Kafshë mashtruese) Të gjitha magjitë e iluzioneve ndikojnë te njerëzit e një niveli më të lartë (niveli +10 për magjinë maksimale).
Magji të heshtura
(Aftësi \u003d 50, Mashtrimi i Sytë Njerëzore) Ju hidhni ndonjë magji të ndonjë shkolle magjie në heshtje për të tjerët.
Nxënësi i shkollës së iluzionit
(Aftësi \u003d 25, Shkolla e Re Shkollimi) Magjitë e shkollës së iluzionit të nivelit të nxënësit konsumojnë gjysmë magjie.
Illusion School Adept
(Aftësi \u003d 50, Student i Shkollës së Iluzionit) Magjitë e iluzionit të nivelit të aftë konsumojnë gjysmën e magjisë.
Ekspert i shkollës së iluzioneve
(Aftësia \u003d 75, Shkolla e Shkathtësisë e Shkathtë) Magjitë e iluzionit të nivelit ekspert konsumojnë gjysmë magjie.
Mjeshtër iluzioni
(Aftësi \u003d 100, Ekspert i Shkollës së Iluzionit) Magjitë e iluzionit në nivelin master konsumojnë gjysmën e magjisë.
Vështrimi hipnotik
(Aftësi \u003d 30, Shkolla e Re Shkolla e Re) Magjitë e qeta janë të zbatueshme për kundërshtarët e nivelit më të lartë (niveli +8 për magjinë maksimale). Kombinohet me Mashtrimin e Sytë e Njeriut dhe Mashtrimin e Kafshëve.
Shkenca e Frika
(Aftësi \u003d 50, Vështrim hipnotik) Magjitë e frikës zbatohen për kundërshtarët e nivelit më të lartë (niveli +10 për magjinë maksimale). Kombinohet me Mashtrimin e Sytë e Njeriut dhe Mashtrimin e Kafshëve.
Fury
(Aftësi \u003d 70, Shkencë e Frika) Magjitë e tërbuara janë të zbatueshme për kundërshtarët e nivelit më të lartë (niveli +12 për magjinë maksimale). Kombinohet me Mashtrimin e Sytë e Njeriut dhe Mashtrimin e Kafshëve.
Mjeshtër i mendjes
(Aftësi \u003d 90, Heshtur ose Furi) Magjitë e iluzioneve ndikojnë në undead, daedra dhe mekanizmat.
Iluzion i dyfishtë
(Aftësi \u003d 20, Shkolla e Re Shkolla e Re) Kur jepni një magji të shkollës së iluzionit me dy duar, rezulton të jetë versioni i saj më i fortë.

Mësuesit

Ekspert Atub Largashbur.
Mjeshtër Drevis Neloren Kolegji i Winterhold.

Udhëzime

2920, Agimi i Diellit (vëllimi 2) (2920, Agimi i Diellit, v2)
Ansilwund. Zona Ansilvund - Sallat e Varrimit. Në një stendë.
Lart e Movartit. Në veri-lindje të Morthal. Kërkimi "Paqja e Përjetshme" në Jarl Morthal.
Markarth. Tempulli i Dibellës është një vend i shenjtë i brendshëm.
Kulla e Dritës.

Para epokave të njeriut
Arritja e Dragoit. Lagjet e Jarl.
Tumë zjarri varrimi. Një dhomë me katër leva.

Incident në Necrom
Froni i Përgjakshëm. Dhomë e mbyllur ngjitur me laboratorin e alkimisë.
Shpella Lunny Bor. Perëndimi i vetmisë. Kërkoni në dhomë për masterin e vampirëve.
Në veri të Kartwasten dhe në jug të Shenjtë Peryite. Shikoni në gjoks nën malin pranë shkurreve të dëllinjës.

Misteri i Talarës, Pjesa 4
Shpella e tejdukshme e shkëmbit. Zona e fortifikuar shkëmb i tejdukshëm. Në dhomën me Petrën, në dyshemenë e ballkonit.
Markarth. Shtëpia e Nepusit.
Shpella e Thyer e Fang. Pranë Pentagramit të Shpirtrave.
Rryma e Gurit të Shpellës. Pranë laboratorit alkimik.
Foleja e shtrigave. Kati i dytë i dhomës së fronit.

Pro dhe kundër të magjisë së zezë (The Black Arts On Trial)
Windhelm - Dyqan i shisheve të bardha, nën banak.
Jepur nga Bibliotekari i Akademisë Winterhold në një kërkim.
Falkreath. Burg
Një ndërtesë e paeksploruar, e ngjashme me gurë në juglindje të Morthal. Libër i kuq në tryezë.