Skyrim orcs historinë. Luftëtarët e orcit. Origjina dhe tiparet e pompimit të orcve në lojën "Skyrim". Nga lindi toka orc

Nëse tashmë keni eksploruar pjesën më të madhe të Tamrielit dhe akoma dështoi gjeni Orcs, atëherë pasi keni mësuar se si dhe ku ta gjeni Kalanë Orc në Skyrim, patjetër që mund të takoni një përfaqësues të kësaj race, të mësoni për zakonet e tyre, të kaloni nëpër disa kërkime dhe madje të lidheni me disa fise!

Zgjidhja e Orc

Orcët janë një popull që e quan veten të dëbuar që jetojnë në të gjithë Tamriel. Ata ndryshojnë në dimensione të mëdha, lëkurë jeshile dhe të shquar më të ulët dhëmbët... Para se orkat të fillonin të shërbenin në Legjionin Perandorak, ata praktikisht nuk dolën në botën e civilizuar, madje edhe tani rrallë jetojnë mes njerëzve, më shpesh në pension në vendbanimet në pyll.

Përkundër faktit se gjatë ngjarjeve të Skyrim orcs u bënë më shoqërore, ata do të vazhdojnë të jetojnë në të Codex Malacath... Ky grup ligjesh është i papajtueshëm me rregullat e botës së civilizuar, kështu që orkët jetojnë veçmas, në mënyrë që të mos hyjnë në konflikte me botën përreth tyre.

Orcët mund të hyjnë të sigurt në fortesë, nëse ai nuk është në armiqësi me fisin nikoqir. Për përfaqësuesit e racave të tjera, hyrja në vendbanime të tilla është e mbyllur derisa të ofrojnë një shërbim dhe të marrin titullin " mik i orcs". Pas kalimit të historisë kryesore dhe vrasjes së Alduin, personazhi kryesor do të jetë në gjendje të hyjë në të gjitha fortesat e orcit.

Si dhe ku të gjeni Fort Orc në Skyrim

Ka katër fortesa orc në gjerësinë e Skyrim:

Dushnik-Yal

Kjo fortesë është e vendosur në Reach, në juglindje të Markarth, pranë Arkntamz. Këto rrënoja të Dwemer janë vendi ku do të zhbllokoni Dawnguard ndërsa përparoni përmes historisë.

Largashbur

Vendbanimi Orc në jugperëndim të Riften. Ky vend është një vend kyç në kërkimin "Fisi i Mallkuar" nga Daedric Prince Malacath. Kjo linjë historie do t'ju ndihmojë të kuptoni më mirë jetën e orcs.

Mor Kazgur

Ky vend ndodhet në ultësirën e veriut të Skyrim. Nuk ka kërkime të veçanta që të çojnë këtu.

Narzulbur

E vendosur në juglindje të Windhelm. Ju duhet ta gjeni vetë këtë vend - nuk ka kërkime udhëzuese. Pranë aksionit është Miniera e Shadow, burimi më i pasur i mineralit të zezakut në lojë.

Tani do të jetë e lehtë për ju të gjeni kalanë e orc-ve, dhe vetë orc-et!

Kontinenti i Tamrielit është i ndarë në nëntë provinca, ose rajone, përkatësisht: Provinca Perandorake, ose Cyrodiil; Hammerfell, shtëpia e ish-klasës luftëtare të kontinentit Yokuda; Shkëmbi i Lartë, shtëpia e Bretonit; Morrowind, toka e hirit, shtëpia e Dunmerit, ose kukudhët e errët; Skyrim, vendi i veriorëve; Elsweyr, shtëpia e maceve inteligjente, Hajiit; Valenwood, shtëpia e Bosmer, ose kukudhët prej druri; Summerset Isle, shtëpia e Altmer, ose Elves Lartë; dhe Këneta e Zezë, shtëpia e zvarranikëve humanoidë, Argonasit.

Shumë princa Daedra konsiderohen perëndi. Për këtë pikë, Michael Kirkbride shpjegon: «Shumica e kulturave njerëzore (perandorake) besojnë se Daedra në të vërtetë janë të ndryshme nga perënditë e Tetë Entiteteve Hyjnore. Kulturat e Elven nuk bëjnë dallimin midis koncepteve "zot" dhe "paraardhës shumë i fuqishëm". Dhe në këtë kuptim, "Daedra" (domethënë, përafërsisht "jo paraardhësit Tanë") janë qenie me të njëjtin nivel fuqie si perënditë ". Ai vazhdon duke thënë se çdo kulturë nuk e konsideron Harresën si domosdoshmërisht një vend "të keq", ashtu si Eeteri nuk konsiderohet domosdoshmërisht "i mirë".

Ka disa libra që përmendin këto perëndi. Këtu janë disa prej tyre:

Një përmbledhje e perëndive dhe kulteve të Tamrielit
Dritë dhe errësirë

Ka edhe libra që ju lejojnë të merrni një kuptim më të qartë të Dritës dhe Errësirës (shkruar nga Shoqëria Temple Zero):

Monomyth
Miti i Lartë i Krijimit të Elven
Pesë këngët e mbretit Wolfheart
Miti i krijimit Yokudan (Redguard)
Miti i Krijimit Eilid
Miti i Krijimit Cyrodiilic

Cyrodiil

Akatosh (Dragoi i Kohës) - hyjnia kryesore e Nëntë zotave (kulti kryesor fetar i Cyrodiil dhe provincave të tij) dhe një nga dy hyjnitë që gjenden në çdo fe të Tamriel (i dyti është Lorkhan). Ai përgjithësisht konsiderohet të jetë zoti i parë që shfaqet në Vendin Origjinal; pasi ai mori formë, pjesa tjetër e shpirtrave e gjetën procesin e të qenit më të lehtë dhe u shfaqën panteone të ndryshme të botës. Ai është zoti kryesor në Perandorinë e Cyrodiil, ku ai mishëron cilësitë e jetëgjatësisë, pacenueshmërisë dhe legjitimitetit të përjetshëm.

Dibella (Hyjnesha e Bukurisë)

Arkey (Zoti i Jetës dhe Vdekjes)

Mara (Hyjnesha e Dashurisë)

Stendarr (Zoti i Mëshirës)

Kynareth (Hyjnesha e Ajrit)

Shezarr (Zoti i Njerëzve) - Versioni Cyrodiilic i Lorkhan, rëndësia e të cilit vuan kur Akatosh del në pah në fenë Perandorake (në të vërtetë Alessiane). Shezarr ishte fryma prapa çdo përpjekjeje njerëzore, veçanërisht kundër agresionit të Aldmerit. Ndonjëherë shoqërohet me themelimin e magjistarëve të parë të betejës. Në kohën tonë të tolerancës racore, Shezarr është pothuajse i harruar.

Tiber Septim (Talos, Dragonborn) - Trashëgimtar i Fronit të Mbretërve të Thyer, Tiber Septim është heroi-perëndia më e rëndësishme e Njerëzimit. Ai pushtoi të gjithë Tamrielin dhe filloi epokën e tretë (dhe Perandorinë e Tretë). I quajtur edhe Ysmir, "Dragoi i Veriut".

Morihaus (Fryma e Parë) - Heroi-perëndia antike kulturore e Cyrodiil dhe Nordlingëve. Legjendat e portretizojnë atë si Marrjen e Citadel, duke bërë një vepër të kohërave legjendare që u dha njerëzve kontrollin e Luginës së Heartland. Ai shpesh është i lidhur me atë të Nords, dhe për këtë arsye me Kynareth.

Reman (Cyrodiil) - Heroi-zot i kulturuar i Perandorisë së Dytë, Riemann ishte heroi më i madh i Akaviri Troubles. Me të vërtetë, ai i bindi pushtuesit për ta ndihmuar atë të ndërtonte perandorinë e tij dhe pushtoi të gjithë Tamrielin përveç Morrowind. Ai vendosi ritin e kurorëzimit të Perandorit, i cili përfshinte manipulimin e Amuletit të Mbretërve, Gurit të Shpirtrave me fuqi të jashtëzakonshme. Dinastia e tij u ndërpre nga Dunmer Morag Tong në fund të epokës së parë. I quajtur edhe Zoti Universal.

Skyrim

Alduin (Miroed) - Versioni nordik i Akatosh, dhe vetëm sipërfaqësisht i ngjan homologut të tij në Nëntë Hyjnitë. Për shembull, pseudonimi i tij "Miroed" vjen nga mitet që e përshkruajnë atë si një stuhi zjarri të tmerrshme, të furishme që shkatërroi botën e mëparshme për të filluar këtë. Nordët, pra, e shohin zotin e kohës si krijues ashtu edhe paralajmërues të apokalipsit. Ai nuk udhëheq panteonin Nordling (në fakt, nuk ka zot kryesor në këtë panteon; shih Breg, më poshtë), por është burimi i tij, megjithëse i errët dhe i frikshëm.

Dibella (Hyjnesha e Bukurisë) - Zoti popullor i Nëntë Hyjnive. Në Cyrodiil, ajo ka gati një duzinë kultesh të ndryshme, disa të përkushtuar grave, disa artistëve dhe estetikës dhe të tjerë edukimit erotik.

Ork (Grunt i Vjetër) - Zot-kreditor i Nordlingëve, i cili duket se ka filluar të adhurohet gjatë mbretërimit të Aldmerit në Atmora. Nordët besojnë se dikur kanë jetuar për aq kohë sa Elves para se të shfaqeshin Orkët; me dinakëri dhe mashtrim pagan, ai bëri një marrëveshje me ta që "i lidhi ata me numërimin e dimrave". Një herë e një kohë, thotë legjenda, Nordët kishin një jetë jo më shumë se gjashtë vjet, e gjitha kjo për shkak të magjisë jo të shenjtë të Orcs. Bregu u shfaq dhe, për ndonjë arsye të panjohur, ngriti mallkimin, duke lëshuar pjesën më të madhe të saj në Orcët që jetonin afër.

Tsun - Zoti i zhdukur i Nordlingëve, mbrojtës i përpjekjeve për të kapërcyer fatkeqësinë. Ai vdiq duke mbrojtur Shorin nga perënditë e huaja.

Mara (Hyjnesha e Dashurisë) - Perëndeshë pothuajse universale. Në një kohë legjendare, ajo u shfaq si perëndesha e pjellorisë. Në Skyrim, Mara është shërbëtorja e Keena. Në Perandori, ajo është Hyjnesha Nënë. Ajo nganjëherë shoqërohet me Nir of Anuad, parimi femëror i kozmosit që dha shkas për aktin e krijimit. Në varësi të fesë, ajo është ose gruaja e Akatosh ose Lorkhan, ose konkubina e të dyve.

Stan (Zoti i Shlyerjes) - Harbinger i Veriut i Stendarr, vëllai i Tsun. Bartësi i mburojës së Shor, Stan ishte një perëndi luftëtar që luftoi kundër panteonit Aldmeri. Ai u tregoi njerëzve se si të marrin robër në luftë dhe cilat janë përfitimet.

Keene (Puthja e Vdekjes) - Hyjnesha e Stuhisë në Nords. E veja e Shor dhe perëndeshë e nderuar luftëtare. Ajo shpesh quhet Nëna e Burrave. Vajzat e saj u mësuan Nordëve të hershëm të përdornin atë mendje, ose Zërin e Stuhisë.

Junal (aka Unal, Zoti Runik) - Zoti i urdhrave hermetikë të nordëve. Pasi la mëshirën e pjesës tjetër të panteonit, ai u bë Julianos në Nëntë Hyjnitë. Ai nuk gjendet në mitologjinë moderne Skyrim.

Shore (Zoti i Botës së Nëndheshme) - Versioni verior i Lorkhan, i cili mori anën e Njerëzve pas krijimit të botës. Zotat e huaj (dmth Elven) komplotojnë kundër tij dhe përgatisin humbjen e tij, duke e dënuar atë në botën e nëndheshme. Mitet e Atmora e portretizojnë atë si një luftëtar-gjakatar-mbret i etur që i çon Nordët drejt fitores mbi shtypësit e Aldmerit pa pushim. Para se të përmbushte fatin e tij, Shor ishte udhëheqësi i perëndive. Ndonjëherë referohet edhe si Zoti i Fëmijëve (shih Orcs, më lart)

Ismir (Dragoi i Veriut) - Aspekti verior i Talos. Ai i rezistoi fuqisë së zërave të Greybeards mjaft kohë për të dëgjuar profecinë e tyre. Më vonë, shumë Nord nuk mund ta shikonin pa parë një dragua në vend të tij.

Herma-Mora (Njeriu i Pyllit)

Altmer

Auri-El (Mbreti i Aldmerit)

Trinimac - Zoti i fuqishëm i Aldmerit të hershëm, në disa vende më i popullarizuar se Auri-El. Ai ishte fryma luftarake e fiseve origjinale të Elven që drejtuan ushtri kundër njerëzve. Boethus thuhet se ka marrë formën e tij (në disa histori, ai madje ha edhe Trinimac), kështu që ai ishte në gjendje të bindte shumë Aldmeri ta dëgjonin atë, duke çuar në konvertimin gradual të Chimer. Ai u zhduk nga skena e mitit më pas, për t'u kthyer si Malacatu i tmerrshëm (propaganda Altmer e portretizon këtë si rezultat i rreziqeve të ndikimit të Dunmerit).

Magnus (Magjistar)

Siraban (Zoti i Warlocks) “Perëndia-paraardhësi i magjisë midis Aldmerit, Siraban ndihmoi Bendu Olo në Rënien e Slod. Përmes përdorimit të mençur të unazës së tij magjike, Siraban shpëtoi shumë nga Murtaja Thrasiane. Ai quhet gjithashtu Zoti i Udhëtarit sepse është i popullarizuar tek anëtarët e rinj të Sportit Mages.

Dhe »fr (Zoti i pyllit)

Mara (Hyjnesha e Dashurisë) - Perëndeshë pothuajse universale. Në një kohë legjendare, ajo u shfaq si perëndesha e pjellorisë. Në Skyrim, Mara është shërbëtorja e Keena. Në Perandori, ajo është Hyjnesha Nënë. Ajo nganjëherë shoqërohet me Nir of Anuad, parimi femëror i kozmosit që dha shkas për aktin e krijimit. Në varësi të fesë, ajo është ose gruaja e Akatosh ose Lorkhan, ose konkubina e të dyve.

Stendarr (Zoti i Mëshirës) “Zoti i Nëntë Zotave, Stendarr doli nga Nordlingët, duke u bërë një perëndi e dhembshurisë, ose ndonjëherë mbretëri me të drejtë. Thuhet se ai e ka shoqëruar Tiber Septim në vitet e tij të mëvonshme. Në legjendat e hershme të Altmerit, Stendarr është mbrojtësi i njerëzve.

Lorkhan (Zoti i Humbur)

Më i shpejtë

Bosmer

Auri-El (Mbreti i Aldmerit) - Akatosh i Elves është Auri-El. Auri-el është shpirti i Anui-El, i cili, nga ana tjetër, është shpirti i Anu-së i Pranishëm. Ai drejton shumicën e panteoneve të Aldmeri. Të dy Aldmeri dhe Bosmeri pretendojnë të jenë pasardhës të Auri-El. Në një moment të dobësisë së tij, ai pranoi të merrte pjesë në krijimin e dimensionit të vdekshëm, një akt që do të shkëpuste përgjithmonë Elfët nga botët shpirtërore të përjetësisë. Për t'u përgatitur për këtë, Auri-El drejtoi Aldmerin Primordial kundër ushtrive të Lorkhan në kohë legjendare, duke shkatërruar atë tiran dhe duke vendosur mbretëritë e para të Altmer, Altmora dhe Ehlnofi të Vjetër. Ai më pas u ngjit në qiell me një turmë të madhe ndjekësish të tij, në mënyrë që ata të dinin rrugën për të dalë nga dimensioni i vdekshëm.

Dhe »fr (Zoti i pyllit) - Hyjnia më e rëndësishme e panteonit Bosmeri. Ndërsa Auri-El Dragoi i Kohës mund të jetë mbreti i perëndive, Bosmer nderohet nga unë "fra si fryma e" tani ". Siç thonë Elves Wood, pas krijimit të dimensionit të vdekshëm, gjithçka ishte në kaos. Njerëzit e parë u kthyen në bimë dhe kafshë dhe u kthyen përsëri. Pastaj unë "u ktheva në të parin e Elnofit, ose" Kockat e Tokës ". Kur u vendosën ligjet e para të natyrës, njerëzit e vdekshëm morën një pamje të sigurisë në botën e re sepse ishin në gjendje ta kuptonin atë. Dhe fr është referuar ndonjëherë si Tregimtari, për mësimet që ai dha Bosmer. Disa Bosmer ende mbajnë njohuri për kohët e kaosit, të cilat ata mund t'i përdorin me shpërblime të mëdha (Wild Hunt).

Arkey (Zoti i Jetës dhe Vdekjes) - Një anëtar i panteonit të Nëntë zotave, gjithashtu i njohur në të gjitha vendet e tjera. Në këto kultura, Arkay është veçanërisht i popullarizuar kur babai i tij, Akatosh, është më pak i lidhur me kohën, ose aspekti i tij kohor është i vështirë për perceptimin e kësaj bote. Ai është zot i funeraleve dhe riteve të varrimit, dhe nganjëherë shoqërohet me stinët. Priftërinjtë e saj janë kundërshtarë të patundur të nekromancës dhe të të gjitha formave të të vdekurve të gjallë. Thuhet se Arkay nuk ekzistonte para se bota të krijohej nga perënditë, të sunduar / nxitur / mashtruar nga Lorkhan. Prandaj, ai nganjëherë quhet Zoti i Vdekësve.

Z "në (Zoti i Punës) “Perëndia Bosmer i Pagesës. Kërkimet tregojnë origjinën e saj në mitologjitë Argonne dhe Akavirian, të sjella në Wallenwood nga marinarët e Kotringa. Padyshim një hyjni bujqësore, Zin ndonjëherë provon se ai është një entitet i një rendi kozmik shumë më të lartë. Kulti i tij u shua menjëherë pas Knahaten Gripit.

Xerkes (Zoti i paraardhësve dhe njohurive sekrete) - Xerkes është perëndia e paraardhësve dhe njohurive sekrete. Ai e filloi karrierën e tij si një skrib me Auri-El dhe ka mbajtur një regjistër të të gjitha bëmave të Aldmerit, të mëdha dhe të vogla, që nga fillimi i kohës. Ai krijoi gruan e tij, Oghma, nga momentet e tij të preferuara në histori.

Baan Dar (Bandi i Zotit)

Mara (Hyjnesha e Dashurisë) - Perëndeshë pothuajse universale. Në një kohë legjendare, ajo u shfaq si perëndesha e pjellorisë. Në Skyrim, Mara është shërbëtorja e Keena. Në Perandori, ajo është Hyjnesha Nënë. Ajo nganjëherë shoqërohet me Nir of Anuad, parimi femëror i kozmosit që dha shkas për aktin e krijimit. Në varësi të fesë, ajo është ose gruaja e Akatosh ose Lorkhan, ose konkubina e të dyve.

Stendarr (Zoti i Mëshirës) “Zoti i Nëntë Zotave, Stendarr doli nga Nordlingët, duke u bërë një perëndi e dhembshurisë, ose ndonjëherë mbretëri me të drejtë. Thuhet se ai e ka shoqëruar Tiber Septim në vitet e tij të mëvonshme. Në legjendat e hershme të Altmerit, Stendarr është mbrojtësi i njerëzve.

Lorkhan (Zoti i Humbur) - Ky hyjni-Krijues-Mashtrues-Testues është në çdo fe të Tamrielit. Emri i tij më i famshëm është në gjuhën Aldmeri, "Lorkhan", ose Daulle e Doom. Ai bindi ose gjeti një mënyrë tjetër për të detyruar Shpirtrat Primordial të krijonin dimensionin e vdekshëm, duke prishur ekuilibrin - ngjashëm me atë se si babai i tij Padomai prishi stabilitetin e universit në Vendin Origjinal. Kur bota u materializua, Lorkhan u nda nga qendra e tij hyjnore dhe endet përmes krijimit të et 'Ada. Ai dhe vendndodhja e tij metafizike në "skemën e gjërave" interpretohen në mënyra të ndryshme. Për shembull, në Morrowind, ai është një krijesë e ngjashme me Përpjekjen e Psiji, një proces që i ngarkon njerëzit me epërsi ndaj perëndive që i kanë bërë. Për Elfët e Lartë, ai është një nga fuqitë më të papastra të larta, pasi ai e ka ndërprerë lidhjen e tyre me dimensionin shpirtëror përgjithmonë. Në legjenda, ai është pothuajse gjithmonë armiku i Aldmerit, dhe për këtë arsye një hero i Njerëzimit të lashtë.

Herma-Mora (Njeriu i Pyllit) - Një demon antik i Atmora-s, i cili dikur pothuajse i joshi Nordët të bëheshin Aldmer. Shumica e miteve të Ysgramor tregojnë për shpëtimin nga makinacionet e Herm-Mora. I referuar gjithashtu si Demoni i Diturisë, ai është i lidhur në mënyrë të paqartë me origjinën e kultit Morag Tong, nëse jo nga shoqata me vëllain / motrën e tij, Mephala.

Dunmer

Almalexia (Nëna e Morrowind) "Shumica e gjurmëve të Akatosh u zhdukën nga legjendat e lashta Chimer gjatë të ashtuquajturës" eksod "të tyre, kryesisht për shkak të adhurimit të Altmerit ndaj këtij perëndie. Sidoqoftë, shumica e aspekteve të Akatosh që njerëzit e vdekshëm i shohin kaq të rëndësishme, përkatësisht pavdekësia, historia dhe prejardhja, janë mishëruar me sukses në Almalexia, personazhi më i popullarizuar i Tribunalit hyjnor të Morrowind.

Vivec (Zoti i Morrowind) - Luftëtar-poet-zot i Dunmerit. Vivec është kujdestari i padukshëm i tokës së shenjtë, gjithmonë në mbrojtje nga perënditë e errëta të Vulcan. Ai / ajo i shpëtoi njerëzit Dunmer nga vdekja e sigurt shumë herë, nga të cilat vlen të përmendet se si ai / ajo i mësoi ata të merrnin frymë nën ujë gjatë gjithë ditës në mënyrë që ai / ajo të ishte në gjendje të përmbyste Morrowind dhe të vriste pushtuesit Akavir, c. 572 të Epokës së 2-të.

Sotha Sil (Misteri i Morrowind) - Zoti Dunmer, Sotha Sil është më pak e njohur nga Tribunali hyjnor. Thuhet se ai riformon botën nga qyteti i tij i fshehur, i ngathët.

Boethus (Princi i Komploteve) - Pasi ardhja e tij u njoftua nga Profeti Veloth, Boethus u bë perëndia pasardhëse e Elfave të Errët. Gjatë gjithë interpretimeve, "Kimerat" e fundit, ose Njerëzit e Ndryshuar, hoqën dorë nga të gjitha lidhjet me Aldmer dhe themeluan një komb të ri të bazuar në parimet Daedric. E gjithë mënyra e "zhvillimit" kulturor të Elfave të Errët i përket Boeth, nga filozofia te magjia dhe arkitektura "e përgjegjshme". Alegoritë e lashta të Veloths janë reduktuar në fitoret monotone heroike të Boethus mbi armiqtë e të gjitha llojeve dhe historitë e fillimit të luftës Chimer. Njihet gjithashtu si Almalexia Premonition.

Mephala (Hermafroditë) - Mephala - Weaver Tenet, ose Spider-God. Në Morrowind, ai / ajo është një paraardhës që u mësoi Chimers aftësitë që do t'u duheshin për t'i shpëtuar armiqve të tyre ose për t'i vrarë në fshehtësi. Armiqtë ishin të shumtë në ato ditë dhe Chimers ishin vetëm një grup i vogël. Ai / ajo, së bashku me Boeta, organizuan një sistem klanor që gradualisht u bë baza për Shtëpitë e Mëdha. Ai / ajo organizoi Morag Tong. Quhet ndryshe Parandjenja e Vivecit.

Lorkhan (Zoti i Humbur) - Ky hyjni-Krijues-Mashtrues-Testues është në çdo fe të Tamrielit. Emri i tij më i famshëm është në gjuhën Aldmeri, "Lorkhan", ose Daulle e Doom. Ai bindi ose gjeti një mënyrë tjetër për të detyruar Shpirtrat Primordial të krijonin dimensionin e vdekshëm, duke prishur ekuilibrin - ngjashëm me atë se si babai i tij Padomai prishi stabilitetin e universit në Vendin Origjinal. Kur bota u materializua, Lorkhan u nda nga qendra e tij hyjnore dhe endet përmes krijimit të et 'Ada. Ai dhe vendndodhja e tij metafizike në "skemën e gjërave" interpretohen në mënyra të ndryshme. Për shembull, në Morrowind, ai është një krijesë e ngjashme me Përpjekjen e Psiji, një proces që i ngarkon njerëzit me epërsi ndaj perëndive që i kanë bërë. Për Elfët e Lartë, ai është një nga fuqitë më të papastra të larta, pasi ai e ka ndërprerë lidhjen e tyre me dimensionin shpirtëror përgjithmonë. Në legjenda, ai është pothuajse gjithmonë armiku i Aldmerit, dhe për këtë arsye një hero i Njerëzimit të lashtë.

Nerevar (Vrasësi i perëndive) “Chimer ka mbretin e Resdayn, gjatë Epokës së Artë të Velotëve antikë. I vrarë gjatë Betejës së Malit të Kuq. Nerevar ishte Lajmëtari i Shtegut Triun, dhe shenjtori kryesor në fenë Dunmer. Thuhet se ai e vrau Dumac, Mbreti i Xhuxhës së Fundit dhe i hëngri zemrën.

Molag Bal (Zoti i intrigave, mbreti i dhunës) “Daedra, shumë e rëndësishme në Morrowind. Atje ai është gjithmonë armiku suprem i Boethus, Princi i Komploteve. Ai është burimi kryesor i ndërhyrjes për Dunmer (dhe Chimer paraprak). Në legjenda, Molag Bal është gjithmonë duke u përpjekur të ndalojë lindjen e Shtëpive, ose të paktën të shkel "pastërtinë" e Dunmer. Njerëzit e Super Bishës thuhet se jetojnë në Molag Amur, rezultat i joshjes së tij të Vivec në epokën e mëparshme.

Malacath (Zoti i Mallkimeve) - Malacat - bajga e ringjallur më parë Trinimac. Një Daedra mjaft i dobët, por hakmarrës, Elfët e Errët gjithashtu thonë se ai është i njëjtë me Malak, zot-mbizotërues i orcs. Ai gjithmonë e provon Dunmerin për forcën fizike.

Shigorat (Zoti i çmendur)

Mehrun Dagon (Zoti i Shkatërrimit) - Një fuqi e njohur nga radhët e Daedrës. Ajo shoqërohet me rreziqe natyrore si zjarri, tërmetet dhe përmbytjet. Në disa kultura, megjithatë, Dagon është thjesht perëndia e gjakderdhjes dhe tradhëtisë. Ai është një hyjni veçanërisht e rëndësishme në Morrowind, ku përfaqëson terrenin e tij jo mikpritës.

Yokuda

Satakal (Lëkura e Botës) - Zoti i gjithçkaje është në Yokuda. Ndarja e koncepteve të Anu dhe Padomay. Në thelb, Satakal i ngjan shumë Alduin Nordlings, i cili shkatërron një botë për të filluar një botë të re. Në mitologjinë e Yokuda, Satakal e bëri (dhe e bën) këtë shumë herë, një cikël që nxiti lindjen e shpirtrave që ishin në gjendje të mbijetonin gjatë transferimit. Këta shpirtra u bënë panteoni Yokuda. Zot popullor midis nomadëve Alik "ra.

Ruptga (Babai i madh) - Hyjnia kryesore e panteonit Yokuda. Ruptga, i njohur më mirë si "Ati i Madh", ishte perëndia e parë që zbuloi se si t'i mbijetonte urisë së Satakal. Pas tij, perënditë e tjera mësuan të "Ecnin", një proces me të cilin ata mund të ekzistojnë për një jetë. Babai i Madh vendosi yje në qiell për t'u treguar shpirtrave më të vegjël se si bëhet edhe kjo. Kur kishte shumë shpirtra për t'i parë, Ruptga krijoi një ndihmës nga lëkura e vdekur e botëve të kaluara. Ky ndihmës është Sep (shih më poshtë), i cili më vonë krijoi botën e vdekshme.

Tu wakka (Zoti dinak) - Zoti i shpirtrave në Yokud. Tu Vakka, para krijimit të botës, ishte perëndia e asaj që askujt nuk i duhet. Kur Babai i Madh krijoi Ecjen, Tu Vakka gjeti qëllimin; ai u bë kujdestari i Brigjeve të Largëta dhe vazhdoi të ndihmonte Redguards për të gjetur rrugën e tyre në jetë pas jete. Kulti i tij nganjëherë shoqërohet me Arkay në zonat më kozmopolite të Hammerfell.

Zet (Zoti i Fermave) - Zoti i bujqësisë në Yokud. Mohoi babanë e tij pas krijimit të botës, e cila është arsyeja pse Big Father e bën kaq të vështirë rritjen e ushqimit.

Morva (Hyjnesha Nënë) - Hyjnesha e pjellorisë në Yokuda. Hyjni themeluese në panteonin Yokuda dhe gruaja e dashur e Atit të Madh. Ende i nderuar në vende të ndryshme në Hammerfell, duke përfshirë Stros M 'kai. Shpesh përshkruhet si me katër duar për të "kapur më shumë burra".

Tava (Hyjnesha e Zogjve) - Fryma ajrore e Yokuda. Tawa është veçanërisht e njohur për faktin se ajo e udhëhoqi Yokuda në ishullin Herne pas shkatërrimit të atdheut të tyre. Ajo që atëherë është fiksuar me mitologjinë e Kynareth. Ajo është ende shumë e famshme në Hammerfell me marinarë dhe tempujt e saj mund të gjenden në shumicën e qyteteve portuale.

Maluk (Mbreti i Hordës) - Zot, armiqësor ndaj Ra Gada. I udhëhoqi goblins në Redguards në epokën e parë. Iku në lindje kur ushtria e HungDing kapërceu hordhitë e xhuxhëve.

Diagna (Orichalcum Blade God) - Kulti antik i vrasësve nga Garda e Kuqe. U shfaq në Yokuda gjatë Thertjes së Njëzet e Shtatë Njerëzve të Gjarprit. Diagna ishte një avatar i HunDing (perëndia i Yokuda, Opener of Doors, shih më poshtë) i cili arriti qëndrueshmëri. Ai ishte shkaku i humbjes së Kukudhave të Lehta, pasi ai solli armë të Orichalcum në Yokuda që ata të mposhteshin. Në Tamriel, ai udhëhoqi një grup të ngushtë ndjekësish në Orcinum Orcs në majën e fuqisë së tyre antike, por më pas ra në errësirë. Tani ai është pak më shumë sesa fryma lokale e pushtetit në Malet e Bishtit të Dragoit.

Shtator (Zoti i gjarprit) - Versioni Yokuda i Lorkhan. Sep lindi kur Babai i Madh krijoi një ndihmëtar për veten e tij për të trajtuar shpirtrat. Sidoqoftë, Sep, u çmend mend gjatë urisë së Satakal dhe i bindi disa nga perënditë që ta ndihmonin të krijonte një alternativë më të lehtë për të ecur. Kjo, sigurisht, ishte bota siç e njohim ne, dhe shpirtrat që ndoqën shtatorin ishin bllokuar këtu, duke jetuar jetën me petkun e njerëzve. Sep u ndëshkua nga Big Father për mëkatin e tij, por uria e tij ende jeton në boshllëkun midis yjeve, një "hapësirë \u200b\u200bpa vend" që përpiqet të prishë hyrjen e të vdekurve në Brigjet e Largëta.

HungDing (Hapësi i Rrugëve) - Yokud ka një frymë të "rezistencës ndaj pabesëve". HungDing shfaqej në histori sa herë që Redguards-et kishin nevojë për të "hapur rrugën" për njerëzit e tyre. Kjo ndodhi tre herë në historinë tamrielike - dy herë në epokën e parë, gjatë pushtimit Ra Gada dhe një herë gjatë Luftës së Tiberit. Në mishërimin e fundit, HungDing thuhet se ka qenë një kurorë, një shpatë, ose të dyja.

Leki (Shpirti i Shenjtë i Shpatës) - Goddess-bija e Babait të Madh, Leki është perëndesha e rrugës së mashtruar të shpatës. Në kohërat legjendare, Na-Totambu i Yokuda luftoi pa sukses për të vendosur se kush do të udhëhiqte sulmin ndaj Elfive me Left. Mjeshtrat e tyre të shpatës, megjithatë, ishin aq të aftë në Grevat Më të Famshme sa që nuk mund të tejkalonin njëri-tjetrin. Leckie i prezantoi ata me Short Fake Lunge. Përfundimisht doli një fitimtar dhe filloi lufta me Aldmerin.

Onsey (Thërrmues) - Zoti i famshëm luftëtar Yokuda i Ra Gada, Onsi i mësoi Njerëzimit se si t'i tërheqin thikat e tyre në shpata.

Bretonet

Akatosh (Dragoi i Kohës) - Akatosh është hyjnia kryesore e Nëntë zotave (kulti kryesor fetar i Cyrodiil dhe provincave të tij), dhe një nga dy hyjnitë që gjenden në çdo fe të Tamriel (i dyti është Lorkhan). Ai përgjithësisht konsiderohet të jetë zoti i parë që shfaqet në Vendin Origjinal; pasi ai mori formë, pjesa tjetër e shpirtrave e gjetën procesin e të qenit më të lehtë dhe u shfaqën panteone të ndryshme të botës. Ai është zoti kryesor në Perandorinë e Cyrodiil, ku ai mishëron cilësitë e jetëgjatësisë, pacenueshmërisë dhe legjitimitetit të përjetshëm.

Magnus (Magjistar) - Zoti i magjisë, Magnus u shfaq që nga lindja e botës në sekondën e fundit, megjithëse i kushtoi shtrenjtë. Ajo që ka mbetur prej tij në botë ndihet dhe kontrollohet nga njerëzit si magji. Një histori thotë se ndërsa Lorkhan po mendonte për idenë, ishte Magnus ai që krijoi diagramet dhe diagramet e nevojshme për të krijuar dimensionin e vdekshëm. Ndonjëherë përfaqësohet nga një astrolab, një teleskop, ose, më shpesh, një shufër. Legjendat e Cyrodiil thonë se ai mund të zotërojë trupat e magjistarëve të fuqishëm dhe t'u dhurojë fuqinë e tyre. I lidhur me Tsurin Arctus, Nënshkruesi.

Dhe »fr (Zoti i pyllit) - Hyjnia më e rëndësishme e panteonit Bosmeri. Ndërsa Auri-El Dragoi i Kohës mund të jetë mbreti i perëndive, Bosmer nderohet nga unë "fra si fryma e" tani ". Siç thonë Elves Wood, pas krijimit të dimensionit të vdekshëm, gjithçka ishte në kaos. Njerëzit e parë u kthyen në bimë dhe kafshë dhe u kthyen përsëri. Pastaj unë "u ktheva në të parin e Elnofit, ose" Kockat e Tokës ". Kur u vendosën ligjet e para të natyrës, njerëzit e vdekshëm morën një pamje të sigurisë në botën e re sepse ishin në gjendje ta kuptonin atë. Dhe fr është referuar ndonjëherë si Tregimtari, për mësimet që ai dha Bosmer. Disa Bosmer ende mbajnë njohuri për kohët e kaosit, të cilat ata mund t'i përdorin me shpërblime të mëdha (Wild Hunt).

Dibella (Hyjnesha e Bukurisë) - Zoti popullor i Nëntë Hyjnive. Në Cyrodiil, ajo ka gati një duzinë kultesh të ndryshme, disa të përkushtuar grave, disa artistëve dhe estetikës dhe të tjerë edukimit erotik.

Arkey (Zoti i Jetës dhe Vdekjes) - Një anëtar i panteonit të Nëntë zotave, gjithashtu i njohur në të gjitha vendet e tjera. Në këto kultura, Arkay është veçanërisht i popullarizuar kur babai i tij, Akatosh, është më pak i lidhur me kohën, ose aspekti i tij kohor është i vështirë për perceptimin e kësaj bote. Ai është zot i funeraleve dhe riteve të varrimit, dhe nganjëherë shoqërohet me stinët. Priftërinjtë e saj janë kundërshtarë të patundur të nekromancës dhe të të gjitha formave të të vdekurve të gjallë. Thuhet se Arkay nuk ekzistonte para se bota të krijohej nga perënditë, të sunduar / nxitur / mashtruar nga Lorkhan. Prandaj, ai nganjëherë quhet Zoti i Vdekësve.

Zenitar (Zoti i Punës dhe Tregtisë, Tregtar i Zotit) - Një anëtar i Nëntë zotave, Zenitar është i lidhur në mënyrë të kuptueshme me Z "tjetër. Sidoqoftë, në Perandori, ai është një perëndi shumë më i kulturuar i tregtarëve dhe fisnikërisë së mesme. Pasuesit e saj thonë se pavarësisht origjinës së tij misterioze, Zenitar është një zot që gjithmonë fiton ".

Mara (Hyjnesha e Dashurisë) - Perëndeshë pothuajse universale. Në një kohë legjendare, ajo u shfaq si perëndesha e pjellorisë. Në Skyrim, Mara është shërbëtorja e Keena. Në Perandori, ajo është Hyjnesha Nënë. Ajo nganjëherë shoqërohet me Nir of Anuad, parimi femëror i kozmosit që dha shkas për aktin e krijimit. Në varësi të fesë, ajo është ose gruaja e Akatosh ose Lorkhan, ose konkubina e të dyve.

Stendarr (Zoti i Mëshirës) “Zoti i Nëntë Zotave, Stendarr doli nga Nordlingët, duke u bërë një perëndi e dhembshurisë, ose ndonjëherë mbretëri me të drejtë. Thuhet se ai e ka shoqëruar Tiber Septim në vitet e tij të mëvonshme. Në legjendat e hershme të Altmerit, Stendarr është mbrojtësi i njerëzve.

Kynareth (Hyjnesha e Ajrit) - Kynareth është përfshirë në Nëntë Zotat dhe është më i forti nga shpirtrat e Parajsës. Në disa legjenda, ajo ishte e para që ra dakord me planin e Lorkhan për të shpikur dimensionin e vdekshëm dhe siguroi një vend në boshllëk për krijimin e tij. Ajo shoqërohet gjithashtu me shi, një fenomen që thuhet se nuk ka ekzistuar derisa Lorkhan humbi shkëndijën e tij të thelbit hyjnor.

Julianos (Zoti i Urtësisë dhe Logjikës) - Shpesh i shoqëruar me Junal, babai nordik i gjuhës dhe matematikës, Julianos është perëndia e letërsisë, ligjit, historisë dhe kontradiktës në Cyrodiil. Urdhrat monastikë të themeluar nga Tiber Septim dhe kushtuar Julianos mbajnë Rrotullat e Pleqve.

Sheor (Djali i keq) “Në Bretonne, Djali i Keq është burimi i të gjitha telasheve. Ai duket se ka filluar si një zot i dështimit të të korrave, por shumica e teologëve modernë pajtohen se ai është një version i demonizuar i Bregut të Nordëve, i lindur në vitet e errëta pas rënies së Saarthal.

Më i shpejtë - Perëndia hero i ishujve Samerset, i cili e mësoi Altmerin se si të jetonte njëqind vjet më gjatë duke ngadalësuar kohën.

Elsweyr

Alkosh (Dragoi i maces) - hyjnia e dinastisë Anakin Prairie "Dutta. Varianti Auri-El i Elfave të Drurit, dhe për këtë arsye vepron si një Akatosh-Kulturor-si-Akatosh për Khajiit antik. Ky kult u shtua gjatë themelimit të kultit Riddle-T macaw, dhe është ende tepër popullor në shkretëtirën e Elsweyr. Ai portretizohet si një dragua i tmerrshëm, një krijesë që Khajiit e quan "mace e madhe e vërtetë". Në kohërat legjendare, ai prishi sakatimin e Aldmeri për Pelinal Whitestrake.

Riddle Tar (Vallja e Dy Hënave) - Një hyjni e rendit kozmik Khajiit, Riddle "Tar iu zbulua Elsweyr nga profeti Rid-Tar-ri" Dutta, Main. Riddle Tar është më shumë një grup rregullash për të jetuar sesa një entitet i vetëm, por disa nga avatarët e tij shfaqen si lajmëtarë të përulur të perëndive. Njihet gjithashtu si Zoti i Sheqerit.

Yone (Zoti i Hënës së Vogël dhe të Madhe) - Zoti i hënës së vogël dhe të madhe në Aldmer. Quhet gjithashtu Trishtimi i Dytë, ose Stendarr. Në fenë Khajiit, Youn është vetëm një aspekt i Lunar Grid, ose ya-ha jai.

Mara (Hyjnesha e Dashurisë) - Perëndeshë pothuajse universale. Në një kohë legjendare, ajo u shfaq si perëndesha e pjellorisë. Në Skyrim, Mara është shërbëtorja e Keena. Në Perandori, ajo është Hyjnesha Nënë. Ajo nganjëherë shoqërohet me Nir of Anuad, parimi femëror i kozmosit që dha shkas për aktin e krijimit. Në varësi të fesë, ajo është ose gruaja e Akatosh ose Lorkhan, ose konkubina e të dyve.

Stendarr (Zoti i Mëshirës) “Zoti i Nëntë Zotave, Stendarr doli nga Nordlingët, duke u bërë një perëndi e dhembshurisë, ose ndonjëherë mbretëri me të drejtë. Thuhet se ai e ka shoqëruar Tiber Septim në vitet e tij të mëvonshme. Në legjendat e hershme të Altmerit, Stendarr është mbrojtësi i njerëzve.

Lorkhan (Zoti i Humbur) - Ky hyjni-Krijues-Mashtrues-Testues është në çdo fe të Tamrielit. Emri i tij më i famshëm është në gjuhën Aldmeri, "Lorkhan", ose Daulle e Doom. Ai bindi ose gjeti një mënyrë tjetër për të detyruar Shpirtrat Primordial të krijonin dimensionin e vdekshëm, duke prishur ekuilibrin - ngjashëm me atë se si babai i tij Padomai prishi stabilitetin e universit në Vendin Origjinal. Kur bota u materializua, Lorkhan u nda nga qendra e tij hyjnore dhe endet përmes krijimit të et 'Ada. Ai dhe vendndodhja e tij metafizike në "skemën e gjërave" interpretohen në mënyra të ndryshme. Për shembull, në Morrowind, ai është një krijesë e ngjashme me Përpjekjen e Psiji, një proces që i ngarkon njerëzit me epërsi ndaj perëndive që i kanë bërë. Për Elfët e Lartë, ai është një nga fuqitë më të papastra të larta, pasi ai e ka ndërprerë lidhjen e tyre me dimensionin shpirtëror përgjithmonë. Në legjenda, ai është pothuajse gjithmonë armiku i Aldmerit, dhe për këtë arsye një hero i Njerëzimit të lashtë.

Rajin (Mashtrues) - Zoti hajdut haxhi i cili u rrit në Senchal, në sektorin e Black Kiergo. Hajdutja më e famshme në historinë e Elsweyr, Rajin, thuhet se ka vjedhur një tatuazh nga qafa e Perandoreshë Kintyra ndërsa ajo ishte duke fjetur.

Baan Dar (Bandi i Zotit) «Në shumicën e rajoneve, Baan Dar është një hyjni margjinale, një shpirt mashtrues i hajdutëve dhe lypësve. Në Elsweyr, ai është më i rëndësishëm dhe ne e quajmë atë të Dëbuar. Në këtë aspekt, Baan Dar bëhet fryma e mençurisë së shpejtë ose e dëshpërimit të shumë Khajiit të duruar, planet e minutës së fundit gjithmonë shkatërrojnë makinacionet e armiqve të tyre (Elven ose Human).

Azura (Hyjnesha e Agimit dhe Muzgut) - Azura është paraardhësi hyjnor që i mësoi Chimer-it misteret e nevojshme për t'u ndarë nga Altmer. Disa nga këshillat e saj më të përgjithshme ndonjëherë i atribuohen Boeth. Në histori, Azura është shpesh një forcë kozmike më e përgjithshme për njerëzit në përgjithësi sesa një paraardhës ose zot. Njihet ndryshe si Rrëfimi i Sotha Sil. Në Elsweyr, Azura është pothuajse tërësisht një entitet i veçantë, megjithatë ajo është ende e lidhur me të kaluarën Altmeri të Khajiit.

Shigorat (Zoti i çmendur) «Nderimi i frikshëm i Shigorat është i përhapur dhe gjendet në shumë pjesë të Tamriel. Burimet moderne tregojnë se rrënjët e saj qëndrojnë në historitë e krijimit të Aldmerit; kështu, ai "lindi" kur Lorkhan humbi shkëndijën hyjnore. Një mit vendimtar e quan atë një "vrimë në formë Sithis" në botën tonë.

Orsimers

informacion i pergjithshem


Orsimer janë luftëtarë të ashpër, kryesisht në Malet Wrothgian dhe Dragon's Tail Ridge. Kështjella kryesore e kësaj race, natyrisht, është Orsinium. Sidoqoftë, bashkësitë e tyre të vogla mund të gjenden në pjesë të ndryshme të Tamriel, Orcs janë pikasur në Reach Western dhe në veri të Maleve Jerol. Ata rrallë quhen Orsimers, për pjesën më të madhe ata thjesht quhen Orc për shkak të mënyrës së tyre të jetës dhe ngjashmërive të jashtme. Sidoqoftë, Orcs dhe Orsimers janë krijesa të ndryshme. Orcët janë kafshë të zakonshme pa tru që u luftuan para epokës së njerëzve, ndërsa Orsimers ndryshohen Aldmeri. Megjithëse "kukudhët e ndryshuara" ftonin të gjithë egërsirat si goblinë në Orsinium, ndoshta ka pak nga gjaku i elfave në Orsiniums për momentin.
Çdo Orc mund të dallohet lehtësisht nga lëkura e tij e gjelbër, tiparet e përafërt të fytyrës dhe dhëmbët që dalin fort nga nofulla e poshtme. Për shkak të pamjes dhe forcës së tyre, ata konsideroheshin prej kohësh kafshë, kishin frikë dhe përçmuar nga njerëzit e Tamrielit. Sidoqoftë, me kalimin e kohës, ata i detyruan pjesët e tjera të racave t'i pranonin si banorë të barabartë të Tamriel. Sidoqoftë, racat e tjera të Tamrielit deri në ditët e sotme shkaktojnë disa mospëlqime për mënyrën e Orcs dhe pamjen e tyre.
Të patrembur në betejë, Orcs thjesht mund të hedhin shumë rivalë për t'u larguar nga pamja e tyre. Ata janë minatorë dhe kovaçë të shkëlqyeshëm, por Orkët nuk kanë prirje për arte magjike.

Shfaqja


Në epokën Merethike, Trinimac, së bashku me Auri-El, ishte një nga perënditë më të nderuar të Aldmerit antik. Ai u përpi nga princi Daedra Boethiah kur u përpoq të parandalonte lindjen e kultit të adhurimit të Daedra dhe Veloth, i cili më vonë u bë shenjtori dhe profeti i tyre. Pasi kishte përthithur Trinimac, Boethiah foli me zërin e tij, duke mbajtur një fjalim, në çdo mënyrë të mundshme duke sharë perënditë Aldmeri Veloth mori shumë ndjekës. I hudhur nga trupi i Boethiahut, Trinimac ndryshoi, trupi dhe mendja e tij ishin prishur. Aldmeri besnikë ndaj Trinimac ndryshuan me zotin e tyre dhe u bënë Orsimer. Trinimac i ndryshuar u bë i njohur në mesin e Orsimerëve si perëndia Maloch, Dunmer e quajti atë princi Daedric Malacath. Gjë që ai ka shumë të ngjarë të fillojë të jetë, nëse fati është që Malacath vetë i konsideron Orcët si fëmijët e tij.

Të përbuzur nga ndjekësit e Auri-El dhe të gjithë të dëbuarit, Orsimers nuk e ndryshuan besimin në Maloch dhe vazhduan të jetonin në territorin e Hammerfell modern dhe High Rock. Më vonë, kur Hammerfell u banua nga fise të ndryshme të racave të kafshëve si goblin, shumë shkencëtarë njerëzorë gabimisht filluan ta konsideronin garën Orc si një racë kafshësh, afër ogres, goblins dhe gremlins. Emri Orsimer është harruar dhe tani Njerëzit e Dëbuar përmenden ekskluzivisht si Orc.

Vlen të përmendet se orkat e egra (orcs si një racë kafshësh) përmenden në burime autoritare edhe para Metamorfozës së Trinimac. Për shembull, orkat pyjore të Valenwood jetonin në pyll edhe para mbërritjes së Aldmerit të parë atje, gjithashtu përmenden orkët e fillimit të epokës Merethic në zonën e Nibenit të tanishëm. Sipas kësaj, mund të supozohet se orkat si një kafshë ose u shfarosën gjatë këtyre mijëvjeçarëve, ose u asimiluan me garën në zhvillim të Orsimers, të cilët mblodhën të gjitha krijesat e ngjashme me gremlinin brenda mureve të qytetit të kalasë të Orsinium.

Kultura dhe feja

Shoqëria Orc drejtohet nga forca dhe trimëria. Ata i binden Kodit të pashkruar Malacath, i cili ngulit të gjitha vlerat e Orsimer që nga lindja e tyre. Përveç mizorisë, vrazhdësisë, kjo garë ka cilësi që meritojnë admirim - përkushtim vetëmohues ndaj fisit të tyre, barazi dhe respekt të ndërsjellë të gjinive. Gratë nuk diskriminohen këtu, secili prej fisit Orc mund të jetë, si një burrë, një kovaç ose luftëtar i pakrahasueshëm dhe është rritur në të njëjtën ashpërsi si pjesa tjetër.
Orsimer janë kovaçë dhe armëpunues të shkëlqyeshëm, dhe armët e tyre orichalcum dhe forca të blinduara janë të njohur në të gjithë Tamriel. Përkundër punës së përafërt, forca të blinduara sigurojnë mbrojtje të shkëlqyeshme dhe arma është precize, e mprehtë dhe e ekuilibruar në mënyrë perfekte.
Sapo një llum, Orcët kanë mësuar të vlerësojnë lirinë e tyre dhe për këtë arsye u binden ligjeve të pranuara përgjithësisht të atyre në territorin e të cilëve janë. Kjo garë ka fituar besimin e aftësisë së saj për të luftuar për të mirën e popujve të tjerë. Gjatë interregnumit, ata e ndihmuan mbretin Emeric të ndalonte pushtimin e mbretit tradhtar Ranser dhe pasi pushtimet e Talos, ata u treguan të shkëlqyeshëm në shërbim të Legjionit Perandorak. Sidoqoftë, siç thonë ata, "familja nuk është pa delet e zeza", shumë krijojnë një lloj bashkësish grabitqare, ata banojnë në kala të vjetra dhe në shpella të zbrazëta, nga ku ata sulmojnë fshatra dhe udhëtarë të pambrojtur, gjë që dëmton reputacionin e Orsimers që i bindet ligjit

Orkët adhurojnë Maloch, i cili zakonisht shoqërohet me një nga Daedra të Keqe, Malacath. Një legjendë rreth origjinës së Orcs shoqërohet me të, e cila mund të gjendet në disa libra. Ai thotë se Orsimerët ishin ata nga kukudhët që adhuronin Trinimac. Pasi princi Daedric Boethiah përthithi Trinimac, ky i fundit ndryshoi dhe u bë princi Daedric Malacat, së bashku me të ndryshoi Aldmeri besnik ndaj tij, i cili përfundimisht u quajt Orsimers ose thjesht Orc. Gjatë interregnumit, Orcët mohuan lidhjen e tyre me Daedra dhe pretenduan se ata adhuronin Maloch, i cili nuk ka asnjë lidhje me princërit Daedric. Sidoqoftë, Orkët e epokës së katërt pretendojnë të jetojnë sipas kodit të Malacath, i cili është shkruar që nga shfaqja e këtij princi Daedric.

Në një kohë, Gortwog, vendosi tradita të reja kushtuar adhurimit të Trinimac. Besimi i mbretit të vjetër Orc se Trinimac jeton ende sot dhe se Malacath është një entitet i veçantë, një demon qëllimi i të cilit është të mbajë Orcs përgjithmonë të dëbuar, është pozicioni zyrtar i priftërinjve shaman të Orsinium. Dhe madje edhe midis atyre që mbështetën Gortwog dhe Orsinium, frika është se vendimi për t'u larguar nga princi Daedric i Betimit të Gjakut mund të provojë të jetë një politikë shumë e rrezikshme.

Histori e shkurtër

Në epokën Merethike, Orsimer u vendos në veri dhe në veriperëndim të Tamrielit, ishin në gjendje të gjenin një gjuhë të përbashkët me popujt Nedian dhe racat e kafshëve, megjithëse ata përbuzeshin nga Aldmeri. Në epokën e parë, situata ndryshoi dhe njerëzit e dëbuar u përballën me armiq të fuqishëm kudo.

Në fillim të epokës së parë, Orcët i rezistuan zgjerimit të veriorëve dhe luftuan trashëgimtarët e Mbretit Harald deri në vitin 660 1E, kur fisi orc i Maleve Velothi u mund në Betejën e Murit të Dragoit. Maloch i mundur u detyrua të ikë në lindje për në Morrowind. Menjëherë pas fluturimit të Maloch, Resdayn u trondit nga Lufta e Këshillit të Parë. Thashethemet thonë se tërbimi i perëndisë së mundur e mbushi qiellin me urrejtje squfurore, e quajtur më vonë "Viti i Dimrit në Verë".

Në 808 1E, një fatkeqësi tjetër i bie garës Orc. Pararoja e luftëtarëve Yokudan - Ra'Gada zbret në territorin e Hammerfell moderne. Popujt Nedianë, Garat e Bishave dhe Orkat nuk ishin në gjendje të përmbajnë zgjerimin ushtarak të Redguard dhe u dëbuan nga Hammerfell. Orcet në arrati janë grumbulluar në një vendbanim të madh në jug të Maleve Shkëmbore. Pavarësisht nga fakti që vendbanimi ishte i banuar nga shumë përfaqësues të racave të ndryshme të kafshëve, ai kishte emrin elven të Orsinium, qyteti i Orcs. Fluksi i luftëtarëve të rinj forcoi Orsinium aq shumë sa që ushtria e tij u përpoq të merrte kontrollin e arteries së zënë tregtare, lumin Bjuls, i cili derdhet në Gjirin e Illiakut afër fshatit të vogël Wayrest.

Në vitin 948 të epokës së parë, Mbretëria e Daggerfall filloi një sulm të përbashkët mbi Orsinium. Në 950 1E, filloi rrethimi i famshëm i Orsinium, i udhëhequr nga forcat ushtarake të Daggerfall, së bashku me trupat e qytetit Redguard të Sentinel dhe Urdhrin kalorës të Diagna. Përkundër faktit se rrethimi ishte shumë i vështirë dhe zgjati për tridhjetë vjet, në fund ajo la vetëm rrënoja në vendin e Orsinium.

Në fillim të Epokës së Dytë, nën sundimin e Perandorëve Akaviri, Orsinium u bë pjesë e Perandorisë së Dytë Njerëzore si një provincë perandorake, por me vdekjen e të fundit nga Perandorët në 431 të Epokës së Dytë, ajo humbi këtë status.

Gjatë Interregnum, orët e Orsinium ndihmuan në mposhtjen e ushtrisë së mbretit Ranser, duke u futur kështu në radhët e Daggerfall Coventat, i cili synonte të kapte fronin perandorak dhe të lirojë Cyrodiil nga korrupsioni i Molag Bal dhe Mannimarco. Nuk dihet se si përfundoi kjo përballje, por në kohën e fushatave ushtarake të Tiber Septim, Coventat kishte pushuar së ekzistuari.

Në fillim të epokës së tretë, Orsinium humbi mbetjet e pushtetit të tij të mëparshëm dhe ishte një fshat i parëndësishëm i rrethuar nga një mur mbrojtës. Negociatat me Tiber Septim për t'i dhënë Orsinium statusin e një krahine perandorake duket se nuk kanë arritur asgjë.
Gara orc nuk filloi të forcohej deri në vitin 399 3E, kur Orc Gortwog gro-Nagorm mundi Lord Bovin në një duel, duke fituar kështu të drejtat në tokat midis mbretërive të Menevia dhe Wayrest. Ai i quajti zotërimet e tij Orsinium, duke ringjallur në një vend të ri vendbanimin dikur plotësisht të braktisur dhe të harruar të Orcs.

Një ngjarje tjetër e dukshme janë negociatat që u zhvilluan midis Gortwog dhe një delegacioni të nekromancuesve, e cila ishte krijuar për të bindur sundimtarin e Orsinium për t'i lejuar ata të përdorin trupat e Orcs të vdekur për qëllimet e tyre. Mund të spekulojmë vetëm për atë që i ka ndodhur këtij delegacioni.

Ngjarjet gjatë Luftës së Perëndimit rezultuan në Orsinium duke u bërë një mbretëri dhe Gortwog si një vasal i Perandorit. Sot, Orcët janë një garë e civilizuar, pavarësisht nga fakti se shumica e qytetarëve Perandorak i konsiderojnë ata si barbarë brutalë dhe brutalë. Popullsia kryesore është e përqendruar në Orsinium, përveç kësaj, vendbanime të vogla shihen në malësitë në të gjithë Tamriel. Orcet shpesh mund të gjenden në altarët e Malacath dhe në garnizonet e Legjionit Perandorak, i cili ekzistonte në të gjithë perandorinë para Krizës së Harresës.

Ne loje. Luftëtarët e Orc janë të mëdhenj, shpesh muskulozë, me lëkurë të gjelbër të errët (rrallë gri), dhëmbëza të spikatur dhe veshë të theksuar me një nuancë prejardhjeje të elves. Pavarësisht nga shumë teori, ata nuk janë bisha dhe nuk kanë paraardhës të tillë. Komuniteti zyrtar nuk tregon se nga erdhën orcët, gjë që i bën fansat bazuar në të dhënat e pasakta të disponueshme për të ndërtuar shumë teori të ndryshme.

Nga lindi toka orc

Shumica e Orcs jetojnë në vargmalin Dragon Bridge dhe në Malet Rothgard të provincës High Rock. Ndoshta ishin këto kushte që kontribuan në formimin e një pamjeje të tillë.

Ekziston një version sipas të cilit Orsimers në agimin e epokave u bënë të ngjashëm me ogres për shkak të kontaktit të ngushtë me perëndinë e keqe Trinimac. Ekziston një numër i madh i librave që përshkruajnë historinë e tyre në detaje, por e gjithë kjo nuk është asgjë tjetër përveç teorive të regjistruara në universin e lojës. Për shembull, libri "Thelbi i Vërtetë i Orcs" thotë se Orsimers janë pasardhës të drejtpërdrejtë të esencës antike të kaosit dhe rendit (Aedra) Trimanaka, e cila njihet nga disa përfaqësues të racës si më e fuqishme se hyjnia supreme Auriel. Pasi Aedra u mund dhe u përpi nga Boethiah, ai u bë princi Daedric i mallkimeve - Malacath. Kjo e bëri Trimanakun mizor dhe të neveritshëm në dukje, ndoshta, së bashku me të, njerëzit e tij ndryshuan. Ishte pas kësaj ngjarjeje, sipas një prej teorive kryesore, që orkët u dëbuan.

Forca dhe talentet

Nuk ka asgjë për të thënë në lidhje me këtë atribut themelor. Fuqia e madhe fizike e luftëtarit të orc-ve në Skyrim është e pakonkurueshme. Dhe kjo vlen jo vetëm për pjesën e pestë. Edhe në Morovind dhe Oblivion, ata ishin të njohur për aftësitë e tyre të jashtëzakonshme të energjisë. Në pjesën e fundit, Orsimer ka një talent të lindur që i lejon ata të dyfishojnë fuqinë e sulmeve fizike, dhe dëmi i marrë gjithashtu do të pritet në gjysmë. Aftësitë e veshur me forca të blinduara të rënda janë rritur për përfaqësuesit e kësaj race me 10, dhe aftësitë e bllokimit, përdorimin e shpatave me një dorë dhe me dy duar, kovaçja dhe forca të blinduara magjepsëse - me 5. Me rritje të tilla, luftëtarët orc bëhen luftëtarë idealë nga një distancë e afërt.

Gjykimet e Malacath

Ndoshta Orsimerët ia detyrohen forcës së tyre fizike mbrojtësit dhe paraardhësve të tyre. Duke u shfaqur me petka të ndryshme, princi Daedra shpesh bën beteja vdekjeprurëse, luftëra dhe turne për të provuar fuqinë e pasardhësve të tij.

Aftësitë pasive racore
Zejtar
(Zejtar)
Rrit shpejtësinë e fitimit të përvojës në aftësinë e Armaturave të Rënda nga 15 % Rrit frymëzimin artizanal të marrë nga 10 %.
Brawny
(Muskuliteti)
Rrit shëndetin dhe qëndrueshmërinë tuaj maksimale duke %.
Çlirimi
(E palëkundur)
Rrit shërimin Marrë nga dhe rikuperimi i shëndetit nga %.
Luftëtar i shpejtë
(Luftëtar i Shpejtë)
Rrit dëmin nga sulmet e përleshjeve nga % Ul kostot e sprintit nga % dhe rrit shpejtësinë e sprintit me %.

Për një kohë të gjatë, fiset Orsimer u konsideruan të dëbuar dhe vuajtën shtypje të shumëfishtë nga popujt e tjerë të Tamrielit.

Përkundër asaj që racat e tjera i konsiderojnë ata si barbarë dhe madje edhe kafshë, këta luftëtarë krenarë kanë një kulturë të lashtë që filloi në sfondin e betejave të vazhdueshme midis shkëmbinjve të atdheut të tyre.

Orkët jetojnë me një kod të thjeshtë nderi, ku të fortët mbijetojnë dhe sundon rregulli i fortë. Ata janë farkëtarët më të mirë në Tamriel, armët dhe blindat e të cilëve vlerësohen nga luftërat nga kudo.

Nuk është për t'u habitur, kur mbreti Emerick, në këmbim të besnikërisë së tyre, ofroi të njohë mbretërinë e Orsinium, ata me kënaqësi ranë dakord. Dhe kështu, gjatë Perandorisë së Dytë, qyteti-shtet i Orsinium më në fund merr statusin e një krahine. Kjo njohje ndihmoi në forcimin e besnikërisë së orcs ndaj Besëlidhjes së re Daggerfall.

Siç mund ta shohim, Orcs janë të guximshëm, të drejtpërdrejtë, të guximshëm, besnikë ndaj fjalës së tyre ... dhe gatuajnë mirë.

Orcs: Monsters apo keqkuptim?

A mendoni se Orcs janë një kafshë e zakonshme, një nga speciet e goblinit? Mendohu perseri!

Trinimac, më i forti i shpirtrave paraardhës Altmer, lindi orkët e fuqishëm dhe krenarë. Boethiah, princi i Daedra, e ndryshoi atë, dhe me Trinimac njerëzit e tij u ndryshuan, duke u bërë orc siç i njohim ne sot.

Këto krijesa fisnike tregojnë guxim të patundur në betejë dhe guxim të patundur në kohë fatkeqësish - si asnjë racë tjetër. Dhe megjithëse ata janë shumë të frikësuar dhe madje të urryer, megjithatë, orkat gradualisht po fitojnë njohje në Perandori.

Orcet portretizohen si të vrazhda dhe mizore, por ato dallohen nga një përkushtim i ashpër ndaj kauzës - kjo është e gjithë kultura e tyre. Armëtarët e tyre dinë të krijojnë armë të hollë - gjë që dëshmon se orkat nuk janë aspak monstra budallaqe nga përrallat rreth zjarrit.

E megjithatë nuk ka dyshim: orkët janë të fortë dhe të egër, aftësia e tyre për të luftuar është e pamundur të mos admirohen. Orc do të preferonte të godiste sesa të hynte në një bisedë, dhe nëse kjo goditje nuk vret, ajo me siguri do të gjymtohet. Me madhësinë dhe aftësinë e tyre, Orcs natyrshëm gravitojnë drejt armëve me dy duar dhe tregojnë energji të shfrenuar në trajtimin e tyre.

Mos e konsideroni pamjen kërcënuese dhe përmasat e mëdha një shenjë budallallëku dhe mungese kulture. Orcët mund të përbuzen dhe të kenë frikë (dhe jo pa arsye), por kushdo që i shikon ata si monstra pa mend do ta vendosë veten në një rrezik të madh.