Si të merrni të gjitha parashikimet në skyrim. Magji të vërteta magjike të bardha për fillestarët. Magji uji në latinisht

Skyrim është një vend me mundësi të mëdha. Kjo është një botë e madhe e hapur në të cilën ju mund të përfundoni shumë kërkime, kryesore dhe dytësore, të ndërtoni një shtëpi dhe të krijoni një familje, të bëheni magjistari, bardi, hajdutët dhe vrasësi më i mirë. Ju mund të vrisni dragoi, karrocë, tërheqës, falmer, ujqër dhe vampirë. Ekzistojnë gjithashtu shumë moda të ndryshme për lojë, gjë që zgjeron më tej potencialin dhe mundësitë e lojës.

Përveç kësaj, nëse nuk doni të angazhoheni në mënyrë të pavarur në blerjen ose prodhimin e sendeve, kërkimi i tyre, trajnimi i britmave ose magjive të caktuara, atëherë kodet për "Skyrim 5" për magji do t'ju vijnë gjithmonë në ndihmë. Ata do t'ju lejojnë të merrni ndonjë send, aftësi, nivel të nevojshëm dhe të zgjidhni gabime të ndryshme që shpesh gjenden në lojë. Vlen të përmendet se përdorimi i kodeve për magji në Skyrim nganjëherë mund të ndikojë në prishjen e lojës, në lidhje me të cilën do të duhet të filloni nga e para. Kështu, nëse vendosni të thjeshtoni jetën tuaj të lojës pak brenda, atëherë është më mirë të rikuperoni pozicionin tuaj në lojë në mënyrë që të ndiheni të qetë.

Si t’i përdor kodet?

Në mënyrë që të filloni të futni kode për magji dhe shpërblime të tjera në Skyrim, duhet të hapni konsolën. Për ta bërë këtë, thjesht shtypni butonin tilde [~]. Kodet më të zakonshme janë si më poshtë:

  • tgm - e bën lojtarin plotësisht të paprekshëm;
  • tcl - bën të mundur ecjen nëpër mure;
  • tmm 1 - hap të gjitha vendet në hartën e botës;
  • killall - të gjithë personazhet, miqtë dhe armiqtë, vdesin në sy;
  • psb - ju menjëherë merrni të gjitha talentet, thirrjet e dragoit dhe magjitë që janë në dispozicion në lojë;
  • qqq - largohet shpejt nga loja;
  • adlevel - ju lejon të rrisni nivelin, por nuk do të merrni pikë aftësie;
  • tfc - kalon në modalitetin e kamerës "falas";
  • tdetect - të gjitha vjedhjet do të ndodhin për lojtarin pa pasoja, vizioni i NPC do të çaktivizohet;
  • tcai - fillon dhe pamundëson inteligjencën artificiale. Përdorimi i kodit i bën të gjithë të ndalojnë luftën;
  • Ndryshimi i seksit - ju mund ta ndryshoni gjininë e heroit në të kundërtën, por fytyra e tij nuk do të ndryshohet. Merret i njëjti rezultat!
  • Showracemenu - hap një dritare për krijimin e karaktereve, në të cilën mund të korrigjoni garën, gjininë, emrin dhe pamjen e karakterit tuaj. Në versionet e hershme të lojës, nëse keni bërë ndryshime në garën e personazhit, atëherë niveli i tij ra në të parin. Gjithashtu, të gjitha aftësitë e fituara më parë u rivendosën. Duke filluar nga versioni 1.3.10.0, pas rregullimeve të tilla, niveli dhe aftësitë ishin të njëjtat. Siç thamë, para se të përdorni një kod të tillë, është më mirë të ruani lojën e lojës.
  • player.setav padukshmëri - ju bën të padukshëm për të gjithë personazhet, si armiqtë ashtu edhe miqtë. Nëse shkruani vlerën 1 pas kodit, atëherë mënyra do të aktivizohet, nëse 0 - do të çaktivizohet;
  • lojtar.modav peshë bartëse X - rrit vëllimin maksimal të çantës së shpinës me numrin e specifikuar të njësive;
  • player.setav speedmult X - vendos shpejtësinë e lëvizjes në përqindjen e specifikuar. Mund të zbatohet kur vraponi duke mbajtur çelësin. Vlera e paracaktuar është 100%;
  • player.setscale X - Ndryshon lartësinë e heroit tuaj. Një vlerë prej 1 do të jetë 100%, një vlerë prej 2 do të jetë 200%, e kështu me radhë;
  • setgs fJumpHeightMin 100 - ndikon në lartësinë e kërcimeve tuaja. 100% është përcaktimi standard;
  • player.setav Health X - bën një ndryshim në numrin e pikave të goditjes në dispozicion të heroit nga një vlerë e specifikuar;
  • player.setav Magicka X - rrit sasinë e manës në dispozicion të karakterit në parametrin e specifikuar. Ky kod për rritjen e magjisë në "Skyrim" shumë shpesh do t'ju ndihmojë;
  • lojtar.setav Stamina X - rrit nivelin maksimal të qëndrueshmërisë me një vlerë të dhënë. Nëse vendosni një parametër mjaft të lartë, atëherë heroi juaj nuk do të lodhet gjatë vrapimit të tij;
  • player.setav attackdamagemult N - rrit dëmin nga arma juaj me vlerën e n-të;
  • lojtar.setav armë e majtë shpejtësi N - rrit shpejtësinë e sulmeve me armë që janë në dorën e majtë në vlerën n-të;
  • player.setav armspeedmult N - rrit shpejtësinë e sulmeve me armë me dy duar dhe armë që janë në dorën e djathtë nga vlera e n-të;
  • player.setav LeftitemCharge N - karikon armën e pajisur në dorën e majtë me shumën e specifikuar;
  • player.setav RightitemCharge N - karikon armën e pajisur në dorën e djathtë nga vlera e specifikuar. Ju gjithashtu mund të gjeni një kod për dëmtimin magjik në "Skyrim" për armët e magjepsura;
  • player.additem 0000000F N - i jep lojtarit numrin e specifikuar të septimave;
  • player.additem 0000000A N - i jep lojtarit numrin e specifikuar të çelësave master;
  • player.placeatme 0010BF90 - Thërret një Kalë Spektral tek lojtari. Interesante, ju mund ta thirrni atë edhe kur është brenda;
  • player.setcrimegold 0 - ndihmon për të anuluar shpërblimin që ju është bërë për kokën tuaj në qytetin ku jeni tani;
  • lojtar.addspell 00092C48 - i jep karakterit aftësinë për Likantropi. Kjo është një aftësi që e kthen një hero në një ujk. Do të shfaqet në seksionin Talentet. Për të aktivizuar aftësinë, thjesht shtypni butonin [Z]. Nuk ka asnjë mënyrë për të anuluar aftësinë, thjesht duhet të prisni derisa transformimi të ndodhë automatikisht, pas disa minutash.

Çfarë ia vlen të dihet?

  1. Të gjitha armët tuaja me dy duar llogariten si armë të djathta.
  2. Një armë e ngarkuar plotësisht ka një nivel ngarkimi prej afërsisht 3000.
  3. Çdo sulm merr afërsisht 30 njësi të ngarkesës.
  4. Ju mund të vendosni nivelin për të përdorur në "Skyrim" kodin për të rritur magjinë dhe ngarkimin e armëve me një vlerë që tejkalon shumën maksimale. Kjo është një tipar shumë interesant. Mund të themi se ky është një kod për magji të pafund në "Skyrim".

Kodi për objektin e zgjedhur

Që ky kod mashtrimi të funksionojë me sukses, së pari duhet t'i afroheni objektit, karakterit ose kafshës që ju intereson. Tjetra, hapni konsolën dhe klikoni mbi të me kursorin. Pas kësaj, tastiera do të shfaqë mbishkrimin: object_id.

Mund të përdorni kodet e mëposhtme:

  • stopcombat - beteja me karakterin miqësor të zgjedhur do të ndalet. Vlen të përmendet se para se të ekzekutoni këtë komandë, duhet të përdorni kodin player.setcrimegold 0. Nëse ka disa armiq pranë jush, atëherë për të ndaluar betejën, duhet të aplikoni për të gjithë kundërshtarët në të njëjtën kohë, pa lënë konsolën. Nëse të paktën një NPC vazhdon t'ju sulmojë, ju nuk e keni vërejtur dhe nuk e keni aplikuar kodin në të, atëherë të gjithë të tjerët do të vazhdojnë t'ju sulmojnë. Nëse nuk funksionon, ju mund t'i nxirrni sulmuesit nga qyteti. Para kësaj, këshillohet të ndizni mënyrën e pavdekësisë. Pastaj futni komandën tcai - të gjithë do të ngrijnë dhe do të ndalojnë së lëvizuri, do të qëndrojnë në një vend të përshtatshëm në mënyrë që të gjithë kundërshtarët të jenë në sytë tuaj dhe, pa e mbyllur konsolën, përdorni mashtrimin e stopcombat për secilin kundërshtar me radhë. Pas kësaj, mund të çaktivizoni të gjitha mënyrat e nisura më parë. Komanda funksionon vetëm në karaktere miqësore me të cilët keni filluar një luftë "të rastësishme". Nëse është një histori NPC ose ndonjë lloj përbindëshi, atëherë ata do t'ju sulmojnë pavarësisht se çfarë;
  • vrasin - personazhi ose kafsha që keni zgjedhur vdes;
  • ringjall 1 - karakteri ose kafsha e zgjedhur do të rikthehet në jetë;
  • resetai - dialogët do të restaurohen si parazgjedhje, ju duket se fshini kujtesën e NPC të zgjedhur. Përdorni këtë komandë nëse keni vrarë një personazh, pastaj ia keni kthyer jetën, por pas kësaj ai nuk dëshiron të komunikojë me ju;
  • openactorcontainer 1 - hap inventarin e karakterit të zgjedhur. Në këtë mënyrë ju mund të shkëmbeni gjëra me të;
  • removeallitems - inventari i karakterit të zgjedhur do të pastrohet plotësisht;
  • pajisja Item_ID N - karakteri i zgjedhur do të pajiset me artikullin që ju zgjidhni për të duke futur ID. Kjo mashtrim ju lejon të vishni çdo karakter në çdo forcë të blinduar, t'i jepni atij ndonjë armë. Parametri N është një numër i plotë që ndikon nëse NPC mund të bëjë ndryshime në pajisjet e tij apo jo. Një vlerë prej 0 - lejon që të bëhet, një vlerë prej 1 - e ndalon atë, dhe karakteri do të udhëtojë vazhdimisht në pajisjet e tij të reja;
  • inv - do të tregojë të gjitha sendet në inventarin e objektit të zgjedhur;
  • lojtar duplicateallitems - kopjon të gjithë sendet që ishin në inventarin e një objekti ose NPC në çantën tuaj të shpinës;
  • resetinventory - Rivendos të gjitha përmbajtjet e inventarit. Karakteri i zgjedhur do të ketë pajisjet e tyre standarde, fillestare;
  • setownership - ju do të merrni pronësinë e sendit që keni zgjedhur;
  • zhbllokuar - hap bllokimin, pavarësisht nga vështirësia, për artikullin e zgjedhur;
  • markfordelete - fshin karakterin ose objektin e zgjedhur. Bëni kujdes me këtë mashtrim, sepse mund të fshini jo vetëm çdo gjoks, por edhe objekte të padukshme, të cilat mund të jenë të nevojshme për funksionimin normal të të gjithë lojës. Pra, përdorni këtë komandë me shumë kujdes. Objekti që keni krijuar do të fshihet menjëherë, dhe të gjithë pjesa tjetër, vetëm pasi të ruani dhe të ngarkoni lojën tuaj. Nuk ka asnjë komandë për të kthyer veprimin e ndërmarrë. Ne nuk ju këshillojmë të përdorni këtë mashtrim, sepse mund të prishni lirisht çdo mur, dysheme apo edhe një ndërtesë të tërë.

Shënim:

  1. Nëse planifikoni të përdorni disa komanda njëkohësisht për një objekt ose karakter të zgjedhur, atëherë nuk ka nevojë ta zgjidhni atë me miun çdo herë. Pas zgjedhjes së parë, ajo do të ruhet.
  2. Për të lëvizur tekstin brenda tastierës, përdorni tastet dhe.
  3. Të gjitha objektet që keni krijuar me mashtrimin e player.placeatme kanë një ID që fillon me "FF".

Menaxhimi i NPC-ve të tjera

Me ndihmën e këtyre mashtrimeve, ju do të jeni në gjendje të kontrolloni monsters dhe karaktere të ndryshme. Komandat duhet të ekzekutohen në një rend të rreptë, përndryshe asgjë nuk do të dalë nga kjo.

Kaloni në "pamjen e personit të tretë" duke shtypur butonin [F]. Pastaj shkoni në NPC ose përbindësh që ju intereson. Filloni konsolën, klikoni me të me miun dhe futni kodet e mëposhtme në sekuencën vijuese: TFC, player.TC, TC, TFC. Tani mund ta mbyllni konsolën tuaj. Nëse dëshironi të ktheheni në lojën normale dhe të ktheni kontrollin mbi heroin tuaj, atëherë në tastierë duhet të futni komandat TC, player.TC.

Shënim për kode si ky:

  1. Pasi të keni fituar kontrollin mbi një NPC të caktuar, ju do të jeni në gjendje të lëvizni lirshëm, por nuk do të jeni në gjendje të sulmoni.
  2. Duke shtypur butonin e sulmit, sulmi do të kryhet nga heroi, dhe jo nga karakteri mbi të cilin keni marrë përkohësisht kontrollin.
  3. Unknownshtë e panjohur se si ta bësh një NPC të tillë të fillojë sulmet.

Aksion me satelitë

Pothuajse çdo personazh në botën e madhe të Skyrim mund të bëhet shoku juaj. Për të fituar dikë në anën tuaj, thjesht ndiqni këto hapa:

  • Afrojeni karakterin që ju intereson.
  • Filloni konsolën dhe zgjidhni një NPC.
  • Shkruaj lojtarin e mashtrimit të marrëdhënieve të punës 3.
  • Tjetra, duhet të futni kodin addfac 0005C84D 1.

Tani, gjatë një bisede me një NPC, do të shfaqet fraza "Më ndiq mua ...".

Vendosni numrin e lojtarëve në 0 mashtrim - do të shtoni një dialog për të marrë shoqërues të rinj. Sapo të futet ekipi, partnerët ekzistues do të enden me lojtarin, megjithatë, mund të telefononi një shok tjetër. Sapo të zgjidhni dikë të ri si partner, atëherë i vjetri thjesht ndalet së ndjekuri me ju. Nëse nuk keni askënd si partner për momentin, atëherë mashtrimi do të jetë i padobishëm. Numri maksimal i partnerëve të disponueshëm është vetëm 1 karakter.

Si mund ta marr thirrjen e dragoit?

Nëse doni të merrni një klithmë dragoi, të gjitha magjitë, si dhe talentet, atëherë mund të përdorni në "Skyrim" kodin për magji dhe thirrjet - "psb". Ju gjithashtu mund të përdorni një tjetër lojtar mashtrimi.fjalen e mësimit. Kështu që ju mund të mësoni një britmë të caktuar që nuk keni arritur ende ta gjeni gjatë pasazhit. Ju gjithmonë mund ta gjeni listën e ID-ve në internet. Nëse doni ta mësoni të gjithë britmën plotësisht, atëherë duhet të mësoni secilën nga tre fjalët veç e veç, dhe duhet të mësoni britmën në rendin e duhur. Ju duhet të përdorni kodin pa përdorur kllapa katrore.

Për ta përdorur atë me sukses, së pari duhet të keni një shpirt dragoi në mënyrë që të aktivizoni një britmë. Shpirti mund të merret pasi të ketë vrarë një përbindësh të fuqishëm. Përndryshe, ju mund të përdorni mashtruesin e lojtarit.modav dragonsouls N, ku n është numri i shpirtrave të dragoit që dëshironi të merrni. Por kjo nuk shton shpirt, thjesht ndryshon kuptimin e tyre në gjithçka që dëshironi.

Me kodin player.setav shoutrecoverymult 0, nuk duhet të prisni që një thirrje të rimbushet, domethënë koha që ju duhet të prisni për të ripërdorur një aftësi të dëshiruar. Nëse e keni shkruar këtë kod menjëherë pasi keni aplikuar thirrjen, do të duhet të prisni që ai të rikuperohet. Atëherë lirisht mund të bërtisni pa pushim.

Kod për t'ju ndihmuar të merrni inventarin që ju nevojitet

Nëse keni nevojë të keni një artikull të caktuar, por nuk keni kohë për ta kërkuar ose për ta blerë atë, atëherë mund të përdorni mashtrimin e player.additem ID X, ku ID është një atribut që tregon një artikull specifik dhe X është shuma që ju nevojitet lëndë. Për shembull, nëse doni në kodet "Skyrim" për magjinë e shkatërrimit, atëherë thjesht duhet të futni frazën player.additem 0009cd51 1. Si rezultat, do të merrni një libër të magjisë "Flaka", pasi të lexoni, do të zotëroni magjinë e dëshiruar. Nëse nuk doni të lexoni libra, ka një mënyrë tjetër për të dalë. Në Skyrim, kodi për magjinë e shkatërrimit "Flaka" duket kështu: player.addspell 00012fcd.

Kjo është sa e lehtë është të mësosh një magji. Kjo funksionon në çdo lloj magjie, ju vetëm duhet të gjeni një ID të përshtatshme. Në "Skyrim" kodet për ndryshime magjike do t'ju ndihmojnë të merrni aftësitë e nevojshme pa kaluar kohë në kërkim të librit të duhur në dyqane dhe kripte të ndryshme. Mund të shqyrtojmë edhe disa shembuj të tjerë. Nëse jeni të interesuar në kodin për magjinë e paralizës në Skyrim, mund të përdorni kombinimin e mëposhtëm: player.addspell 0005ad5f.

Siç kemi shkruar më herët, ju mund ta vendosni sasinë e manës në një vlerë të lartë, si rezultat i së cilës praktikisht nuk do të keni nevojë të shqetësoheni për konsumin e saj. Një mënyrë për të dalë nga një kod i tillë për magji të pafund në Skyrim. Sidoqoftë, nëse luani në mënyrë paradoksale - nuk doni të jeni "perëndia" e Tamriel, por gjithashtu keni ardhur në një situatë të vështirë, atëherë mund t'i shtoni vetes artikullin e dëshiruar, si një ilaç mana. Ky kod mashtrimi për magji në "Skyrim" 5 duket kështu: player.additem 000FF9FD 1. Si rezultat, ju do të merrni një eliksir të magjisë shtesë. Çfarë jep ai? Rezerva juaj magjike do të rritet me 100 njësi për një minutë. Një kod i tillë për rritjen e magjisë në "Skyrim" nuk të ngre vërtet mbi NPC, por gjithashtu të jep një avantazh të lehtë.

Hapja e zemrave, thesare plaçkitëse

Në gjoks mund të gjesh artikuj të klasës që ke specifikuar. Për shembull, një gjoks me shufra përmban të gjitha shkopinjtë e mundshëm në lojë. Gjoksi i përbërësve, nëse e mendoni, përmban të gjithë përbërësit e disponueshëm në lojë.

Nëse dëshironi të merrni një artikull kaq të vlefshëm, atëherë mund të përdorni kodin e dhënë: ID-ja player.placeatme.

A mund të ndodhë diçka?

Kur hapni gjoksin, ka shumë të ngjarë që loja të ngrijë për një kohë. Kjo është më së shpeshti rasti me kontejnerët për armë të magjepsura dhe forca të blinduara. Loja do të ngrijë për rreth 30-60 sekonda. Mos u shqetëso ose bëhu nervoz, prit vetëm pak dhe gjithçka do të jetë mirë.

Pas hapjes së gjoksit, mund të shtypni butonin për të marrë të gjitha sendet brenda tij. Në këtë rast, loja mund të ngrijë përsëri, por këtë herë shumë më gjatë.

Zemrat që ruajnë gjëra të klasës së tyre në të vërtetë përmbajnë shumë sende të ndryshme.

Vetëm 1 artikull është ruajtur brenda. Nëse keni nevojë për disa gjëra të tilla, atëherë thjesht zbuloni ID-në e tij dhe përdorni kodin që kemi treguar më herët. Për shembull, mund të përdorni në "Skyrim the code" për magji ose një send magjik që keni gjetur në gjoks. Ndodh shpesh që edhe lojtarët e ngatërruar jo gjithmonë i gjenin të gjitha shkopinjtë dhe plaçkat e tjera magjike të disponueshme në lojë.

Çfarë tjetër mund të ndihmojë magjinë tuaj?

Përveç faktit se ekzistojnë kode për jetën, forcën dhe magjinë në "Skyrim", ju gjithashtu mund të merrni talente të dobishme. Ata do të ndihmojnë në rritjen e aftësive tuaja magjike dhe do t'ju bëjnë një magjistar më të fortë. Për shembull, midis kodeve për furnizimin me magji në "Skyrim" mund të gjeni një që do t'ju ndihmojë të mësoni talentin "Shenja e Atronach". ID e tij është 000E5F50. Me këtë talent, ju do të merrni +50 njësi në mana, do të thithni 50% të të gjitha parashikimeve që do t'ju godasin, por rikuperimi i manas do të ndodhë 50% më ngadalë.

Një tjetër kod për rritjen e magjisë në "Skyrim" do të jetë shtimi i talentit "High Origin". ID-ja e tij në lojë është 000E40C8. Me këtë talent, ju do të merrni një shtesë prej 50 njësive magjike dhe mana juaj do të rikthehet më shpejt brenda një minute.

Siç mund ta shihni, ato janë të ndryshme. Ju mund të merrni jo vetëm një shtesë të manës, por gjithashtu të mësoni thirrjet, magjitë dhe talentet e nevojshme në betejë. Gjithashtu, ju mund të zgjidhni pajisjet dhe armët e duhura për veten tuaj, të cilat do t'ju kthejnë në një "makinë vdekjeprurëse" të vërtetë magjike.

Bërja e një shtëpie të bukur

Shumë prej jush, të ngopur me dragua gjuetie, vampirë ose beteja me Mirak, vendosën të shijonin thjesht shtëpinë tuaj. Ju mund të krijoni një shtëpi të bukur komode ku herë pas here do të kaloni kohë, të ruani plaçkë të vlefshme dhe të rritni fëmijë. Sidoqoftë, nëse keni nevojë të krijoni një send, si një armë ose forca të blinduara, ta përmirësoni atë ose të përgatitni një eliksir të dobishëm, atëherë do t'ju duhet të kërkoni pajisjet e nevojshme për këtë. Me ndihmën e kodeve të mashtrimit do të jeni në gjendje të pajisni një hapësirë \u200b\u200bpune efikase me të gjitha pajisjet e nevojshme.

Për të marrë disa makina të dobishme artizanale, mund të përdorni kodin e dhënë - player.placeatme ID. Kështu, pasi të futni mashtrimin e player.placeatme 000BBCF1 në tastierë, do të keni farkën tuaj qiellore për punën tuaj produktive.

77761 është ID për burimin e dritës. Shtë e padukshme dhe nuk mund të zgjidhet, hiqet ose zhvendoset pas instalimit. Kjo do t'ju ndihmojë të ndizni një dhomë të errët. Nëse dëshironi të vendosni disa burime të ngjashme të dritës në të njëjtën kohë, atëherë në kodin e mashtrimit pas ID-së, shkruani numrin e burimeve që ju nevojiten. Ju nuk mund të shtoni më shumë se 10 njësi.

Mire qe e di

Kur krijoni artikuj, ato do të shfaqen direkt para jush. Nëse keni nevojë të vendosni një objekt "në mënyrë të barabartë", atëherë përpara se të përdorni kodin e mashtrimit përpiquni të përqendroni shikimin e karakterit tuaj në mënyrë që ai të duket i drejtë.

Nuk ka ndonjë kod specifik që do t'ju japë forca të blinduara legjendare dhe armë. Bestshtë mirë që aftësia juaj e Blacksmithing të sjellë deri në 100%, në mënyrë që të merrni artikujt më të fuqishëm.

Kodet funksionojnë në lojë me një probabilitet 90%. Vlen të përmendet se ato janë të ndjeshme ndaj shkronjave të vogla. Ju duhet t'i futni ato vetëm siç janë shkruar këtu. Ju kujtojmë përsëri se para se të filloni të ndryshoni lojën, është më mirë të bëni një kopje rezervë të ruajtjes për të qenë të qetë. Jo çdo kod mund të zhbëhet, kështu që ruajtja paraprake sigurisht nuk është e panevojshme.

Librat drejtshkrimorë në The Elder Scrolls V: Skyrim, siç nënkupton vetë emri, përmbajnë disa magji - magji. Për të mësuar një magji të re, thjesht duhet të lexoni librin, pastaj ai zhduket dhe magjia e re shfaqet në listën tuaj. Librat drejtshkrimorë gjithashtu mund të krijohen duke përdorur Librat e Rrënuar, ato ndodhen rastësisht në shpella dhe dollapë shtëpish. Librat e djegur gjithashtu mund të përdoren. Për të krijuar Librin e Magjive, përbërësit përdoren në Atronach Forge.

Librat Spell mund të blihen nga tregtarët magjikë, ose të gjenden në biruca dhe vende të tjera. Zakonisht këta libra bien rastësisht, kështu që për shumicën e tyre nuk ka vende specifike përveç tregtarëve dhe disa vendeve të tjera.

Cilët Libra Drejtshkrimorë mund të blini nga tregtari varet tërësisht nga niveli i aftësive tuaja. Pas nivelit të disa niveleve, zakonisht shfaqen libra të rinj.

Vendndodhjet

Book of Spell Sparks është një magji për fillestarët në magjinë e Shkatërrimit.
Helgen. Gjetja e një magji përfshihet në trajnimin për marrjen e bravave. Një sulm i suksesshëm do të hapë një magjistar të vdekur me një libër.
Mzulf, ka dy libra pranë Oculory. Njëra përmban magji Frostbite, e cila është e nevojshme për të rrotulluar tavanin në dhomë. Magjia e dytë ndryshon në varësi të fragmentit.

Drita e qirinjve në Fort Snowhawk.

Bilanci në të çarat e Labirinthit, në dhomën me pentagramin e shpirtrave.

Mishi i lisit në Burrow Fire Burrow.

Qartësimi në minierën e pishtarit.

Guximi në postën Tverskaya.

Transmute në Kampin e Ujit të Pastër (Kampi i Rrymës së Ndërprerë).
Libri me magjinë Flames ndodhet në Labirintin (Juglindja e Vdekjes). Libri shfaqet gjithmonë në këtë vend pasi që magjia është e nevojshme për të kaluar nëpër derën e akullit.

Tregtarët

Drevis Neloren - Magjitë e iluzionit. Ndodhet në Kolegjin e Winterhold.
Faralda - Magjitë e shkatërrimit. E vendosur në Kolegjin e Winterhold, duke ruajtur urën.
Tolfdir - Ndryshon magjitë. Po aty në Kolegjin e Winterhold. Mëson magji për fillestarët.
Collette Marence - Magjitë e rimëkëmbjes. Kolegji i Winterhold. Mësues i nivelit master.
Phinis Gestor - Magjitë e Adhurimit. Kolegji i Winterhold. Ekspert në magji.
Farengar Secret-Fire - Libra të ndryshëm. Fundi i Dragoit në Whiterun.

Colselmo - libra të ndryshëm. Kalaja Podkamennaya në Markarth.
Lucan Valerius - Lumi Wood. Mund ta gjeni në dyqanin e tij "Riverwood Merchant".

Bërja e librave drejtshkrimorë

Siç u përmend më lart, e gjithë kjo është bërë në Atronach Forge. E vendosur në Midden, nën Kolegjin e Winterhold.

Spell Book - Krijimi i Atronach Fire
1 libër i korruptuar
1 Gjuha e Dragoit
1 Kripë zjarri
1 Lëkurë ariu

Spell Book - Krijimi i Atronakut të Akullit
1 Kripë akulli
1 libër i korruptuar
1 Frosty Miriam
1 Fshihesh Ujku i Akullit

Libra drejtshkrimor - Krijimi i Atronachit të Thunder
1 Kripëra të pavlefshme
1 libër i korruptuar
1 Zilja e helmit
1 Mamus Tusk

Libri i drejtshkrimit - Kurthi i shpirtit
1 kripë
1 libër i korruptuar
1 Thorax Firefly
1 Çdo gur shpirti

Ka shumë magji në Skyrim. Ne do të rendisim këtu ata që janë më pak të njohur në mesin e lojtarëve, për vëllimet që janë më të kërkuara, do të ketë një qasje individuale - një mini-artikull të veçantë për secilin. Pra, le të shkojmë.

Shërimi i Shpejtë (origjinal - Spell Tome: Fast Healing) - shitur nga një numër tregtarësh - Colselmo in Stone Hold, Colette Marens në College of Winterhold, Falion in Morthal, Farengar Secret Fire in Dragon's Reach, Madena in White Hall, Nelasar in Taverna e ngrirë e vatrës, Sibylla Stentor në Pallatin Blu, Wunferth the Unliving në Pallatin Mbretëror, Wylandriah në Mistvale Hold. Ndër të tjera, ky vëllim mund të gjendet lehtësisht - ai është i vendosur në Lair në vendndodhjen Kronvangr.

Manteli i shakullinave (origjinal - Spell Tome: Whirlwind Cloak) - është në dispozicion nga tregtari Talvas Fatrion në Tel Mithryn. Së pari duhet të kaloni nëpër kërkimin "Era dhe Rëra" pa asnjë dyshim.

Dëbimi Daedra (Fillimisht Spell Tome: Expel Daedra) është në dispozicion për shitje nga Finis Gestor në Kolegjin e Winterhold.

Rrufeja e Rrufesë (fillimisht - Spell Tome: Lightning Rune) mbahet nga tregtarët Kolselmo në Stone Hold, Entyr në College of Winterhold, Falion në Morthal, Faralda në College of Winterhold, Faralda në College of Winterhold, Farengar's Secret Fire në Dragon's Reach, Madena në Sallën e Bardhë në Sybil Palace, Wunfert the Unliving në Pallatin Mbretëror dhe në Wylandriah në Mistvale Hold.

Oakflesh (origjinal - Spell Tome: Oakflesh) mund të gjendet në shitje nga një numër tregtarësh: Calselmo in the Stone Hold, Falion in Morthal, Farengar Secret Fire in Dragon's Reach, Madena in the White Hall, Sibylla Stentor in the Blue Palace, Tolfdir in the College Winterhold, Wunferth the Unliving në Pallatin Mbretëror, Wylandriah në Mistvale Hold, Nelasar në Frozen Hearth, Finis Gestor në College of Winterhold, Lucan Valerius në Riverwood Merchant. Përveç bollëkut të opsioneve për të blerë këtë vëllim, ju gjithashtu mund ta gjeni falas në Varrin e Zjarrit.

Kurimi i plagës (origjinal - Spell Tome: Close Plages) është në dispozicion nga vetëm një tregtar - Colette Marens në Kolegjin e Winterhold.

Histeria (fillimisht Spell Tome: Hysteria) është në dispozicion nga Drevis Neloren në Kolegjin e Winterhold. Para se të përpiqeni të blini një tom, sigurohuni që të përfundoni kërkimin e Illusion Ritual Spell.

Guximi (origjinal - Spell Tome: Courage) është në dispozicion nga shitësit e Kolselmo në Kalanë e Understone, Drevis Neloren në Kolegjin e Winterhold, Falion në Morthal, Farengar Secret Fire në Dragon's Reach, Madena në Sallën e Bardhë, Sibylla Stentor në Pallatin Blu Negev Wunfert në Pallatin Mbretëror, Wylandriah në Mistvale Hold dhe Nelasar në Frozen Hearth Tavern. Përveç blerjes për para, vëllimi mund të merret në një mënyrë tjetër, thjesht duke e gjetur atë në vendin Trevskaya Zastava.

Rally (fillimisht - Spell Tome: Rally) është në dispozicion nga dy shitës: Drevis Neloren në Kolegjin e Winterhold dhe Sibylla Stentor në Pallatin Blu. Përveç kësaj, ju mund ta merrni vëllimin falas nëse jeni në Varrin e Zjarrit - do të ketë një derë të kyçur në nivelin master, dhe gjoksi ku libri qëndron prapa asaj dere është i mbyllur plotësisht në nivelin e ekspertit.

Reanimate Corpse (origjinal - Spell Tome: Reanimate Corpse) është në dispozicion nga shumë shitës. Lista e tyre: Calselmo in Stone Hold, Falion in Morthal, Farengar Secret Fire in Dragon's Reach, Madena in the White Hall, Nelasar in the Frozen Vath, Finis Gestor in the College of Winterhold, Sibylla Stentor in the Blue Palace in Nezhyve in Wunferth Wylandriah në Kalanë Mistvale.

Scare Lesser Undead (Fillimisht - Spell Tome: Turn Lesser Undead) është në dispozicion nga një numër shitësish. Një listë e tyre është e bashkangjitur: Calcelmo në Understone Fortress, Colette Marens në College of Winterhold, Falion në Morthal, Farengar Secret Fire at Dragon's Reach, Madena në White Hall, Nelasar në Frozen Hearth Tavern, Sibylla Stentor në Pallatin Blu në Newert, Wunfer , Wylandriah në Kalanë Mistvale.

Stoneflesh (Fillimisht - Spell Tome: Stoneflesh) është gjithashtu një magji e zakonshme në Skyrim. Gjykoni vetë nga lista e tregtarëve - Calcelmo në Stony Hold, Falion në Morthal, Farengar Secret Fire në Dragon's Reach, Madena në White Hall, Sibylla Stentor në Blue Palace, Tolfdir në College of Winterhold, Wunferth the Unliving në Royal Palace, Wylandriya.

Katavasia (fillimisht - Spell Tome: Mayhem) mund të merret vetëm si shpërblim për përfundimin e kërkimit "Illusion Ritual Spell".

Frikësoni Undead (fillimisht - Spell Tome: Turn Undead) - një vëllim mjaft i rrallë magjish, shitet vetëm nga Colette Marens në Kolegjin e Winterhold. Vërtetë, në procesin e përfundimit të kërkimit "Zgjimi i Mbretëreshës së Ujkut" gjithashtu mund ta merrni.

Frikësimi i Plakut të Vdekur (në origjinal - Spell Tome: Turn Greater Undead) është një vëllim i rrallë, i disponueshëm vetëm nga Colette Marens në Kolegjin e Winterhold.

Repulsing Lesser Undead (fillimisht - Spell Tome: Repel Lesser Undead) - ashtu si vëllimi i mëparshëm i magjive, është gjithashtu shumë i rrallë dhe blihet vetëm nga Colette Marens në Kolegjin e Winterhold.

Repel the Undead (origjinal - Spell Tome: Repel Undead) shitet nga vetëm një tregtar - Colette Marens në Kolegjin e Winterhold.

Manteli i Rrufesë (fillimisht - Spell Tome: Lightning Cloak) është në dispozicion nga disa shitës. Lista është e bashkangjitur: Entyr në College of Winterhold, Farald në College of Winterhold, Farengar Secret Fire at Dragon's Reach, Madena në White Hall, Wunferth the Unliving in the Royal Palace.

Muri i Flames (fillimisht - Spell Tome: Wall of Flames) është në dispozicion nga Entyr në Kolegjin e Winterhold dhe Farald në Kolegjin e Winterhold.

Wall of Frost (Fillimisht - Spell Tome: Wall of Frost) shitet gjithashtu nga Entyr në Kolegjin e Winterhold dhe Farald në Kolegjin e Winterhold.

Frika (fillimisht - Spell Tome: Frika) është një vëllim shumë më i zakonshëm i drejtshkrimit. Isshtë në dispozicion nga një numër tregtarësh, një listë e tyre: Colselmo në Stone Hold, Drevis Neloren në Kolegjin e Winterhold, Falion në Morthal, Farengar Secret Fire në Dragon's Reach, Madena në Hall White, Sibylla Stentor në Blue Palace, Wunferth the Unliving in the Royal Palace, Wylandriah në Kalanë Mistvale.

Zombie Dread (Fillimisht - Spell Tome: Dread Zombie) është një varr shumë i rrallë që shitet vetëm nga Phinis Gestor në Kolegjin e Winterhold.

Qetësimi (origjinal - Spell Tome: Pacify) - Gjithashtu një vëllim i rrallë, i disponueshëm vetëm për shitje nga Drevis Neloren në Kolegjin e Winterhold.

Reparti i Qëndrueshëm (Fillimisht - Spell Tome: Steadfast Ward) është ndër tomet e magjive që hasen më shpesh në Skyrim. Gjykoni nga lista e tregtarëve që e kanë: Calcelmo in Stone Hold, Colette Marens në College of Winterhold, Falion in Morthal, Farengar Secret Fire in Dragon's Reach, Madena in the White Hall, Nelasar in Frozen Hearth Tavern, Sybilla Stentorzeor in Cinemilla , Wunferth the Unliving në Pallatin Mbretëror, Wylandriah në Kalanë Mistvale. Përveç listës mbresëlënëse të tregtarëve, vëllimi mund të merret në një mënyrë më shumë - për ta gjetur atë në vendin Labirint.

Magjitë e magjisë së zezë i kanë rrënjët në epokën parakristiane. Magjia (ngacmimi, fjalë e urtë, shpifje) na erdhi nga kohërat pagane dhe për pjesën më të madhe mbajnë gjurmët e kulturës së asaj kohe dhe atyre traditave.

Çdo magji, madje edhe magji për dashuri, është një program i bazuar në fuqinë e mendimit njerëzor, i shprehur me fjalë, energjia e ndonjë entiteti apo hyjnie të thirrur gjatë ritualit dhe gjendjes emocionale-vullnetare të operatorit. I gjithë kombinimi i këtyre përbërësve quhet magji.

Në ato kohë të largëta, njohuria për magjinë nuk ishte diçka e veçantë, dhe aq më tepër sekrete. Ishte pas shumë shekujsh që njerëzit filluan të dalloheshin, të cilët merreshin posaçërisht me këtë dhe kishin një orientim të caktuar okultik.

Këta njerëz janë magjistarë, magjistarë, magjistarë, magjistarë, njerëz të mençur, shtriga, shërues etj. Janë përdorur si magjia e bardhë ashtu edhe ajo e zezë - magjitë, dëmtimet, magjitë e dashurisë. Jo vetëm magjistarët, por edhe shumica e njerëzve që jetonin në atë epokë kishin një ide të qartë për të gjitha këto.

Gjatë asaj kohe arkaike, njerëzit përdornin kryesisht magji të bazuara në forcat e natyrës. Ne u kthyem tek uji, era, zjarri, yjet, dielli, toka, hëna dhe kështu me radhë për ndihmë. Pastaj, me ardhjen e krishterimit, u shfaqën magji të drejtuara rreptësisht fetarisht, drejtuar Zotit, shenjtorëve, apostujve, Theotokos dhe të tjerëve.

Cilat janë magjitë magjike

Një numër i madh i magjive dhe magjive të ndryshme janë njohur që nga kohërat antike. Ato mund të klasifikohen sipas një numri të madh të karakteristikave:

  • sipas llojit të forcës së përdorur,
  • teknikë udhëzuese,
  • nga lloji i ritualit,
  • nga natyra e përmbajtjes,
  • me metodën e ndikimit dhe kështu me radhë.

Le të hedhim një vështrim në disa nga llojet kryesore dhe më të njohura të magjive.

Magji të thjeshta

Ky lloj përfshin mallkime kalimtare të folura rastësisht dhe me një zgjim të fortë emocional. Gjithashtu, këto janë lloje të ndryshme të pëshpëritjeve që pëshpëriten për një objekt, për shembull, një biletë për fat të mirë, ose një person. Në varësi të synimit, ato mund të kenë një efekt tjetër në forcë.

Magjitë natyrore

Këto janë magji që përdorin forca dhe dukuri natyrore. Zakonisht bazohet në katër elemente natyrore. Këto janë magji mjaft të fuqishme të përdorura nga magjistarët dhe shëruesit me përvojë. Kështu, për shembull, një magji e vdekjes me magji të zezë përfshin përdorimin e ujit ose tokës së vdekur nga një varrezë.

Magjitë shëruese

Ky lloj përfshin parashikime për të fituar shëndetin ose për të hequr qafe sëmundje të ndryshme. Ky është një grup i gjerë njohurish, i cili përfshin herbalizëm dhe kërkime.

Magjitë e zeza

Magjitë e zeza magjike bazohen gjithmonë në tërheqjen e forcave të errëta.

Qëllimi i këtyre ritualeve është dëmtimi. Ata përdorin panteonin demonik në punën e tyre, tërheqin elemente të forcave të errëta në tekstet e magjive. Të gjitha llojet e ritualeve të varrezave i referohen gjithashtu këtij lloji.

Magjitë hyjnore

Kjo lloj magji tashmë quhet lutje. Ndryshe nga parashikimet klasike, ku një urdhër bëhet në bazë të një kontrate me forcat, në lutje ekziston një kërkesë ose një lutje për hir ose ndihmë.

Magjitë mbrojtëse

Një grup shumë i madh parashikimesh i bazuar në mbrojtjen e përkohshme ose të përhershme të një personi nga telashet, vështirësitë, rreziqet, dështimet. Ky lloj përfshin bekime fetare, rite mbrojtëse, magji barishtore, amuleta të ngarkuara etj.

Ai bazohet në një program të mbrojtjes njerëzore të bazuar në një magji të një lloj fuqie. Mund të zbatohet për vetë personin ose për një objekt që më pas do të duhet të bartet vazhdimisht me vete.

Kjo nuk është një listë e plotë e të gjitha llojeve të magjive. Në çdo kulturë dhe traditë, ju mund të gjeni më shumë se një duzinë tekstesh të shenjta të një natyre magjike.

Struktura dhe përmbajtja e magjisë mund të jenë gjithçka. Para së gjithash, gjithçka varet nga qëllimi i ritualit. Në parashikime të thjeshta, një ose dy fjalë mund të përdoren, por më shumë thjesht nuk nevojiten për shkak të vetë kontekstit të ritit.

Në ato më komplekse, ata përdorin paragrafë me shumë faqe, logjikisht vijues të tekstit, duke formuar një strukturë integrale të programit ritual. Devijimi nga i cili, edhe pak, mund të shkaktojë një kërcënim të rëndësishëm për operatorin.

Ka shumë raste të veçanta kur teksti i magjisë do të ketë një formë dhe përmbajtje unike. Ne do të shikojmë rregullin dhe rendin e përgjithshëm për krijimin e ndonjë magji.

Pra, në mënyrë të përpilimit:

Prezantimi

Kjo pjesë quhet edhe "e prapambetur". Nevojitet për të ndryshuar vetëdijen e folësit. Një gjendje e ndërgjegjshme e ndryshuar është e nevojshme si për mbrojtje ashtu edhe për përqendrim maksimal mbi magji.

Hapja e një formule

Shërben si fillimi i ritualit, dhe vetë teksti shpreh qëllimin për të bërë ose bërë diçka.

"Unë do të eci në qarqe, do të lahem me ujë të pastër, do të marr tokë të freskët, etj."

Këto veprime janë paraqitur qartë në kokë, ose në realitet vetë operatori i kryen ato në jetë. Nëse, për shembull, kryhet një magji e zezë mbi pasurinë, atëherë rituali duhet të paraprihet nga një lloj operacioni me para ose monedha të vërteta. Shërben si hyrje apo fillim.

Në këtë fazë, autori shpreh verbalisht dëshirën e tij në një formë koncize dhe të kuptueshme.

Ekzekutimi i së cilës ai do të dëshironte t'u besonte forcave të përfshira magjike. Teksti i një urdhri, urdhri ose dëshire nuk duhet të jetë i paqartë ose i paqartë.

Kur përpilojnë këtë pjesë, ata përpiqen të shprehin qëllimin e tyre sa më qartë dhe me saktësi. Një gabim ose mosveprim në këtë pikë mund të jetë katastrofik për autorin.

Identifikimi

Të gjitha magjitë e fuqishme kanë domosdoshmërisht një lloj identiteti të theksuar. Për shembull,

"Ndërsa një gozhdë kalben në tokë, kështu trupi prishet (emri),
ndërsa dielli shkëlqen shumë, ashtu edhe buzëqeshja (emri) i ndriçon të gjithë e kështu me radhë! "

Kalaja

Faza përfundimtare e magjisë është në natyrën e një konsolidimi me vullnet të fortë të rezultatit, ekzekutimit të parevokueshëm. Shërben qëllimin për të treguar forcë në vendosmërinë e tyre për të paguar për punën e bërë, si dhe për të forcuar besimin në kryerjen e ritualit.

Shpagim

Në këtë fazë, operatori shpreh mirënjohje për forcën për ndihmën dhe merr përsipër të paguajë për punën. Në çdo rast, duhet të mbahet mend se çdo magji e zezë kërkon pagesa të përshtatshme nga klienti.

Ata lexojnë magji në çdo gjuhë të përshtatshme për autorin. Sigurisht, nëse vetë teksti është kompozuar në një gjuhë apo sistem simbolik që është i huaj për ju, atëherë duhet ta lexoni në atë gjuhë. Në përgjithësi, çdo libër i magjive të zeza duhet të përmbajë udhëzime të hollësishme mbi rregullat për të dhënë një magji të veçantë.

Magji e zezë | Neil Gaiman, Ted Williams, Jon Colfer, Orson Scott Card

Çdo traditë përshkruan mënyrën e vet të leximit të lutjeve dhe magjive.

Me një zë të ngjirur dhe të frikshëm, ata shqiptojnë magji të magjisë së zezë, magji të zeza për vdekjen dhe dëmtimin e vetmisë. Zëri ka një ton dhe zemërim të bezdisshëm.

Nga ana tjetër, shamanët thonë se çdo tekst ritual duhet të lexohet me metodën "këndimi i fytit". Kultura shamanike mëson se ky është tonaliteti më efektiv që perceptojnë fuqitë hyjnore.

Në traditën ortodokse, është zakon të këndosh lutje, me theks në monotoni dhe përsëritje të shpeshtë të të njëjtave tekste.

Magjitë e magjisë së zezë në latinisht

Ato magjike të shkruara në latinisht kanë fuqi të veçantë. Ato ishin shkruar sipas rregullave të veçanta, të cilat morën parasysh masën e modeleve tani të panjohura.

Magjitë e magjisë së zezë në latinisht duhet të lexohen me një zë të lartë dhe duke lexuar qartë secilën rrokje, megjithëse këtu ka edhe shumë nuanca. Për perceptim maksimal, ju këshillojmë që t'i lexoni ato në intimitet të plotë. Merrni parasysh magjitë e ujit, hirit dhe kripës në latinisht.

Magji uji në latinisht

“Fiat firmamentum in medio aquanim et separet aquas ab aquis, quae superius sicut quae inferius dhe quae iuferius sicut quae superius ad perpetranda miracula rei unius. Sol ejus pater est, luna mater dhe ventus hanc gestavit in utero suo, ascendit a terra ad coelum in terram descendit. Exorciso te creatura aqua, ut sis mihi speculum Dei vivi në operibus ejus et fons vitae dhe ablutio peccatonim. Amen! "

Përkthimi i drejtshkrimit të ujit

“Le të ketë një kupë qielli në mes të ujit dhe le të ndahen ujërat nga ujërat: ato që janë më të larta nga ato që janë më të ulta; dhe do të ketë edhe ato poshtë, të ngjashme me ato sipër. Dielli është babai i saj, hëna është nëna e saj, dhe era e mbajti atë në barkun e saj, duke arritur nga toka në qiell dhe përsëri duke zbritur nga qielli në tokë. Unë të vë në mendje, krijesë uji, se do të ishe kripë dhe hi për mua, një pasqyrë e Zotit të gjallë në krijimet e Tij dhe një burim jete dhe larje nga mëkatet. Amen! ".

Magji e hirit në latinisht

“Revertatur cinis ad fontem aquarum viventium, dhe fiat terra fructificans, dhe germinit arborem vita për tria nomina, quae sunt NETSAH, HOD et IESOD në parim dhe në gjobë, për alfa dhe omega të përshtatshme në shpirtin AZOTH. Amen! "

Përkthimi i kësaj magji

"Le të kthehet hiri në burimin e ujërave të gjalla, dhe le të bëhet toka pjellore dhe le të prodhojë pema jetë me anë të tre emrave, të cilët janë Netzach, Hod dhe Ezod, në fillim dhe në fund përmes Alpha dhe Omega, të cilat përmbahen në frymën e Azotit. Amen! ".

Kjo hirit mbahet në një shishkë me një qafë të gjerë, të mbyllur me kujdes. Vendoset në dollapin ku mbahet.

Magji kripë në latinisht

Kripa duhet të jetë kripa e detit, më e pastra, e shenjtëruar nga fryma, ashtu si uji, dhe pastaj shqiptohet magjia tjetër.

"Në shitje në shitje ulen sapientia dhe ab omni korruptuar sicut mentes nostras dhe korporatat nostra, për HOCHMAEL dhe në virtyt ROUACH HOCHMAEL, larguar nga fsto fantasmata hulae, që të ulen sal coelistis, subterrae salis, ushqim bos triturans dhe misri shtoni spi nost ... Amen! "

Përkthim drejtshkrimor

“Le të ketë mençuri në këtë kripë! Po do. është nga i gjithë prishja e mendjes dhe trupit tonë, për hir të Khoshmael dhe në emër të virtyteve të Ruach, Khoshmael. Lëreni monstrat e materies të largohen prej saj, në mënyrë që të ketë kripë nga qielli, si kripa nën tokë dhe mbi tokë; për të ushqyer demin lëmues dhe për të dhënë shpresë në brirët tanë të demit rrotullues. Amen! ".

Kripa e shenjtëruar ruhet në një enë kristali mbi altar, e mbrojtur nga të gjitha gjërat e papastra. Hiri i mbetur nga temjani mblidhet me kujdes dhe shenjtërohet nga magjia e mëposhtme.

Magjitë e magjisë së zezë në latinisht me përkthim dhe transkriptim mund të gjenden në librat shkollorë modernë për magjinë. Por mos filloni menjëherë të kryeni rituale me ndihmën e tyre. Këto magji antike duhet të lexohen me shumë kujdes. Në fund të fundit, duke mos njohur të gjitha rregullat dhe nuancat e kryerjes së ritualeve të tilla, mund të pësoni pasoja shumë të rënda.

Kodet për parashikimet në "Skyrim" lehtësojnë studimin e shpejtë të këtyre mbrojtjeve jetësore në një botë të ashpër, ku në çdo cep të errët fshihet një vrasës ose një kurth magjik. Kjo do të diskutohet në artikull.

Rruga e magjistarit

Skyrim është i banuar nga të gjitha llojet e kukudhëve, trolls, orcs, si dhe dragons dhe magjistarët. Në një botë të tillë, magjia nuk është vetëm një mënyrë e vetë-zhvillimit, por edhe një mjet mbrojtjeje.

Disa prej tyre kanë mjaft magji për të hapur me sukses rrugën e tyre. Zakonisht ata janë luftëtarë. Por për magjistarët, magjitë janë mjetet kryesore për të zotëruar botën përreth tyre dhe për të luftuar armikun.

Për shembull, një luftëtar mund të thërrasë vetëm një kafshë shtëpiake ose të ndriçojë një dhomë të errët me një ose dy fjalë magjike. Një magjistar i zhdërvjellët nuk do të bëjë një hap pa përdorur një magji.

Prandaj, ekzistojnë tre mënyra për të marrë njohuritë e dëshiruara:

  • blej një libër nga një tregtar;
  • marrin si shpërblim për përfundimin e një kërkimi;
  • pajisuni me një send të aftë për të bërë një magji;
  • përdorni mashtrime.

Magjitë e disponueshme në lojë ndahen në llojet e mëposhtme:

  • Shkaktimi i dëmit - zvogëloni karakteristikat kryesore të shënjestrës (shëndeti, qëndrueshmëria dhe niveli i magjisë).
  • Absorbuesit - gradualisht ose për disa kohë zvogëlojnë treguesit kryesorë dhe i transferojnë ato në enëz.
  • Magjitë e Rezistencës - këto përfshijnë ato aftësi që rrisin rezistencën ndaj elementeve të ndryshëm (të ftohtit, zjarrit, energjisë elektrike), si dhe magjinë, armët e zakonshme ose probabilitetin e marrjes së magjive negative.
  • Rivendosja - plotësoni karakteristikat themelore në nivelin standard.
  • Përforcuesit - përkohësisht rrisin performancën.
  • Reflektues - transferoni çdo dëm të marrë nga hedhësi te armiku.
  • Magjitë e iluzionit - në varësi të llojit të magjepsjes, ju mund ta ktheni kundërshtarin tuaj në fluturim, të frymëzoni një aleat (nuk do t'i nënshtrohet frikës për një kohë të caktuar) ose të futni një qëndrim miqësor ndaj armikut.
  • Manipulimi - ky lloj përfshin parashikime të thirrjes së subjekteve të harresës, paralizimin e viktimës, shndërrimin e disa objekteve në të tjera, si dhe telekinezën.

Mekanika e drejtshkrimit në Rrotullat e Pleqve 5

Kodet për parashikimet në "Skyrim" funksionojnë mbi parimin e caktimit të një ID. Çdo magji (dhe objekti në lojë) ka një kod specifik. Shtë e mjaftueshme për të hyrë në lojtarin e komandës në tastierë. Addspell - dhe protagonisti do të marrë menjëherë njohuritë e nevojshme.

Për të hedhur një magji, kërkohet një numër i caktuar i njësive të magjisë. Sa më i lartë niveli, aq më shumë. Përveç kësaj, parashikimet në Skyrim kanë mekanikën e tyre unike:

  • Magjia me rreze të gjatë (siç është Fire Arrow) kërkon përqendrim për 1-2 sekonda dhe fiton vrull nga drejtimi i lëvizjes së hedhësit. Kjo është, kur lëviz përpara, "predha" do të fluturojë me një shpejtësi më të lartë sesa kur lëviz prapa ose në qetësi. Për më tepër, nëse lojtari lëviz anash, rrjedha e energjisë do të lëvizë në një kënd fare.
  • Thirrja e armëve, petkat magjepsëse, rivendosja e shpejtë e shëndetit dhe forca të blinduara, si dhe thirrja e runave dhe krijesave kërkon përqendrim në çdo pozicion.
  • Niveli master i Firestorm ose Rrethi i Mbrojtjes gjithashtu kërkon palëvizshmëri.

Shkolla magjike

Konvencionalisht, të gjitha "snacks" magjike ndahen në disa shkolla, secila prej tyre ka librin e vet, leximi i të cilave siguron që protagonisti të marrë njohuritë e nevojshme. Magjia e zotëruar menjëherë bëhet një element i arsenalit luftarak të një magjistari fillestar ose të përparuar.

Leximi i librit shkollor nuk ka asnjë efekt. Një tom që rrit mjeshtërinë e arteve magjike mund të blihet nga një tregtar, por për të rritur gradën e një magji, duhet të arrini një nivel të caktuar:

  • student - 15;
  • i aftë - 40;
  • ekspert - 65;
  • vëllimet master për këtë nivel mund të merren vetëm si shpërblime në kërkime pasi të keni arritur nivelin 90-100.

Iluzion

Magjitë e kësaj shkolle dallohen nga parimi i të luajturit me mendjen e një armiku ose aleati. Një magjistar me përvojë është në gjendje të fut frikën në radhët e armikut ose t'i detyrojë ata të sulmojnë njëri-tjetrin. Kur ndikohet nga një aleat, ai mund të frymëzojë një arritje ose edhe të ngadalësojë ritmin e betejës.

Niveli i aftësive Emrin

ID e drejtshkrimit / librit

efekti
Newbie Guximi Vlen për një aleat. Inkurajon një personazh që nuk do të ikë me frikë për 60 sekondat e ardhshme. Gjithashtu rrit forcën dhe shëndetin
Zemërim Njerëzit dhe krijesat nën nivelin 6 (përfshirëse) sulmojnë gjithçka që shohin për 30 sekonda
Qartësimi Tregon heroin një "rrugë" drejt qëllimit
Vizioni i syrit të dhjetë

(nuk ka libër për të studiuar këtë magji)

Protagonisti sheh objekte të paarritshme për të tjerët
Nxënës Qetësim Jep qetësi për të gjithë njerëzit dhe qeniet që kanë arritur nivelin 9 përfshirë. Shënjestrat drejtshkrimore nuk sulmojnë askënd për 30 sekonda
Ecje e qetë Hesht hapat e heroit për 3 minuta
Frikë Armiqtë deri në nivelin 9 ikin brenda 30 sekondave të ardhshme. Punon mbi njerëz dhe krijesa
I aftë Tërbimi Evolucioni i magjisë "Rage". Synon sulmin nën nivelin 14 për minutën tjetër
Inkurajimi Një version i përparuar i Guximit. Dallimi është se qëllimi tani nuk është një, por disa. Efekti është i njëjtë: për 60 sekonda, shëndeti dhe forca rriten, dhe objekti nuk do të ikë nga fusha e betejës me frikë
Ekspert Arratisjes Azhurnimi "Frika". Tani mund të bëjë që armiqtë deri në nivelin 20 të ikin për 30 sekonda
Padukshmëria Protagonisti bëhet i padukshëm për 30 sekonda nëse nuk sulmon dikë ose nuk ndërmerr ndonjë veprim me ndonjë objekt (për shembull, hapja e një dere)
Qetësimi Advanced "Calm": njerëzit dhe krijesat deri në nivelin 20 nuk luftojnë për asnjë minutë
Mjeshtër Histerikë "Fluturimi" shkoi më tej. Tani njerëzit dhe krijesat deri në nivelin 25 ikin në panik brenda një minute
Konfuzion Njerëzit dhe krijesat që kanë arritur nivelin 25 do të sulmojnë këdo që shohin për minutën tjetër
Thirrje për armë Objektet e prekura nga magji rrisin aftësitë luftarake, shëndetin dhe forcën për 10 minuta
Harmonia I njëjti "Pacifikim", por i një rendi më të lartë. Synimet deri në nivelin 25 janë plotësisht të qeta për 60 sekondat e ardhshme

Magjia "Pamja e syrit të dhjetë" nuk mund të mësohet duke lexuar librin përkatës. Kjo njohuri i vjen lojtarit vetëm pasi të ketë përfunduar kërkimin "Ritual Spell of Illusion" nga Kolegji i Winterhold.

Prandaj, ju ose mund të ekzekutoni ose të shkruani komandën e duhur të konsolës. Për shembull, kodi për magjinë e padukshmërisë në Skyrim duket si ky: player.addspell 00027EB6. Pas hyrjes, aftësia e dëshiruar do të shfaqet në arsenal.

Për të marrë librin, duhet të regjistroni një komandë për të shtuar një artikull: player.additem X, ku id është kodi i vëllimit të drejtshkrimit të caktuar nga sistemi në Skyrim dhe X është numri i artikujve që dëshironi të shtoni në inventarin tuaj.

Magji

Aftësia ju lejon të krijoni armë fantazmë, të thërrisni thelbin nga Oblivion, të ringjallni të vdekurit dhe të kapni shpirtrat e kundërshtarëve të mundur.

Kodet për magjitë e magjisë në "Skyrim" aktivizohen gjithashtu përmes komandës player.addspell dhe vëllimet e librave shtohen duke përdorur player.additem X. Thjesht duhet të keni ID-të e magjive dhe tomes në dorë për të rregulluar siç duhet zhvillimin e karakterit.

Niveli i aftësive Emrin

ID e drejtshkrimit / librit

efekti
Newbie Thirrja e një kafshe shtëpiake Thirr për një moment frymën e ujkut, e cila do të luftojë në anën e heroit
Thirrni Falas Dremoor

vëllimi i drejtshkrimit mungon

Për 999 sekonda, thirret një Dremora, e cila sulmon të gjithë me radhë (përfshirë edhe vetë hedhësin)
Thirrni shpatën Pajis enëzën me një shpatë magjike fantazmë që zhduket pas 120 sekondash
Thirrja e kamës Ngjashëm me aftësinë e mëparshme, krijon një kamë fantazmë për 120 sekonda
Ringjallja e zombive Ringjall një kufomë të dobët, duke u detyruar të luftojë në anën e enës për një minutë
Nxënës Thirret sëpata Armaton hedhësin me një sëpatë magjike beteje për 3 minuta
Thirrni Atronach Fire Thirr thelbin e Fire Atronach në anën e magjistarit për një minutë
Kapja e shpirtit Magji ju lejon të mbushni Gurin e Shpirtrave nëse armiku vdes brenda një minutë pas përdorimit
Ringjallja e një kufome Evolucioni i "Revive Zombies", vetëm tani të vdekurit janë më të fuqishëm. Koha është gjithashtu 60 sekonda
Kafshë shtëpiake nga zjarri Përditësoni thirrjen standarde për kafshë shtëpiake. Ujku i thirrur është i zjarrtë dhe u shkakton dëme flakësh armiqve. Jeton shumë shpejt, pasi menjëherë nxiton në betejë dhe shpërthen
Thirrja e Hijes së Arnelit

mungon vëllimi i drejtshkrimit

Thërret në betejë fantazmën e Arnel Gane, magjistari i Kolegjit të Winterhold, për saktësisht një minutë në një vend që do të zgjedhë hedhësi
Thirrja e Arvakut

asnjë libër

Thërret një kalë fantazmë nga Cairn of Souls për 60 sekonda.
Thirrni njeriun e kockave Thirrja e Skeletit për një Minutë nga Cairn of Souls
Shigjeta fantazmë Shigjeta e synuar shkakton 30 dëmtime dhe objektivi humbet ekuilibrin
I aftë Dënimi i Daedrës Antipod i magjisë që thërret një Daedra falas. Shkathtësia ju lejon të dëboni thelbin e thirrur përsëri në Harresë
Thirrni atronakun e akullit Thirr këtë entitet për një moment për të ndihmuar magjistarin
Thirrja e Njeriut të Mjegullt Thërret një Thelb të Mjegullt nga Cairn of Souls. Pas 60 sekondash, ndihmësi do të zhduket
Thirrja e kërkuesit Thirrësi i Kërkuesit, një shërbëtor i Hermeus Mora, për të ndihmuar protagonistin për saktësisht një minutë
Harku i thirrur Një hark fantazmë shfaqet në duart e lojtarit, i cili do të zhduket nëse arma hiqet, ose pas 3 minutash
Fantazmë Faza e tretë e linjës së magjive të shkollës së magjisë për ringjalljen e të vdekurve. Në këtë nivel, i vdekuri është më i fuqishëm sesa në rastin e aftësisë "Kufoma e Ringjallur", por koha e ekzistencës është gjithashtu e kufizuar në një minutë
Ekspert Komanda Daedrike Ju lejon të merrni kontrollin e entiteteve (Atronach dhe Daedra) të thirrur nga një magjistar tjetër. Efekti themelor ju lejon të nënshtroni krijesat deri në nivelin 20, maksimumi - deri në 40
Dëbimi i Daedrës Lordët e Fuqishëm Daedricë të Thirrur janë dëbuar përsëri në Harresë
I furishëm Thërret një Njeri të Furious nga Cairn of Souls për 60 sekonda
Mumje e tmerrshme Ju lejon të ringjallni një të vdekur shumë të fortë për 60 sekonda
Atronach gjëmues Thirrjet për një atronak elektrik, i cili do të zhduket për një minutë
Zoti Dremora Ndihma e këtij entiteti të fuqishëm për 60 sekonda
Mjeshtër Zjarri Thrall Evolucioni i Skuadrës së Thirrjes së Atronachit të Zjarrit. Kjo njësi tani i shërben magjistarit pa asnjë afat kohor
Akulli Thrall

Shërbimi i Ngrirë Atronach i Përhershëm

Thunder Thrall Po kështu me Atronach Thunderous. Do të shërbejë derisa të vdesë
Undead thrall Njeriu i vdekur lufton në anën e magjistarit pa asnjë afat kohor. Vetëm njerëzit mund të ringjallen

Kodet për parashikimet në Skyrim janë një mënyrë e përshtatshme dhe e shpejtë për të mësuar aftësitë e dëshiruara. Sidomos nëse nuk mund të blini vëllimin e lakmuar. Për shembull, "Summon Free Dremoor", "Summon the Shadow of Arnel" dhe "Summon Arvak" lëshohen vetëm në fund të kërkimeve.

Magjia e Shigjetave Ghost u hoq nga loja origjinale nga zhvilluesit. Prandaj, mund ta merrni duke futur një kod mashtrimi për librin e magjive "Skyrim", me anë të një komande për vetë magjinë, ose duke instaluar një mod jozyrtar.

Ndryshimi

Pasuesit e kësaj shkolle janë në gjendje të rregullojnë proceset jetësore të natyrës përreth.

Duhet të kuptohet që përdorimi i magjive jashtë kushteve të përshtatshme nuk e nxit aftësinë. Nëse përdorni frymëmarrjen e ujit ndërsa jeni në tokë, niveli nuk do të rritet.

Niveli i aftësive Emrin

ID e drejtshkrimit / librit

efekti
Newbie Ekuilibri Magjistari shndërron 25 njësi të shëndetit të tij në magji. Mos shko shumë larg, sepse lojtari mund të vdesë
Mishi i lisit +40 për të blinduar për një minutë
Drita e qiriut Një rreze fluturuese e dritës materializohet në ajër për 60 sekonda
Nxënës Mishi i gurit +60 për të blinduar në minutë
Drita Magjike Përditësoni "Dritën e Qirinjve", vetëm topi nuk fluturon, por qëndron në vendin ku do të telefonojë ena. Kohëzgjatja - 1 minutë
I aftë Telekineza Ju lejon të tërheqni një objekt të largët në mënyrë që ta hidhni atë më tej sipas gjykimit tuaj
Transmutimi Aftësia për ta kthyer mineralin e parafinuar të hekurit në argjend ose argjend në ar. Sigurisht, kërkohet prania e këtyre materialeve në çantë shpine
Zbulimi i jetës Shkëlqejnë nëpër muret e të gjitha gjallesave. Nuk punon në Undead, daedra dhe mekanizmat
Frymëmarrje nën ujë Ju lejon të mos humbni shëndetin ndërsa jeni nën ujë për një minutë
Mish hekuri +80 për të blinduar për një minutë
Ekspert Paraliza Brenda 10 sekondave, armiku është plotësisht "i paaftë"
Zbulimi i vdekjes Thekson të vdekurit që janë afër, prapa mureve dhe sendeve të tjera. Veçanërisht e dobishme në birucat që varen nga Draugri
Mish me ngjyrë +100 për të blinduar për një minutë
Mjeshtër Paraliza masive Magjistari është në gjendje të paralizojë një turmë armiqsh që bien nën efektet e një mallkimi të tillë për saktësisht 15 sekonda
Lëkura e dragoit Rezistenca Fizike rritet me 80% për gjysmë minute

Shkatërrimi

Kodet për magjitë në "Skyrim" funksionojnë për të gjitha shkollat, pa përjashtim. Drejtimi zgjidhet nga magjistarët e betejës të interesuar në eliminimin e shpejtë të armikut.

Niveli i aftësive Emrin ID e drejtshkrimit / librit efekti
Newbie Flakë Një avion zjarri i ngjashëm me frymën e një dragoi bën dëm në formën e 8 dëmtimeve në sekondë
Bryma Ngjashëm me "Flaka", vetëm dëmi (8 njësi / sek) është shkaktuar nga elementët e të ftohtit, dhe së bashku me shëndetin, forca zhduket.
Shkëndija Dëmi thelbësor 8 pikë / sek. Ul shëndetin dhe energjinë magjike
Konvekcioni i arnelit

libri mungon

Synimi digjet, duke humbur 1 njësi shëndetësore çdo sekondë
Nxënës Vendosja e zjarrit Nis një top zjarri që i jep 4 dëmtime në sekondë mbi 15 sekonda një armiku që digjet
Ngrirja

libri mungon

Merret me 20 dëmtime të ftohta, ngadalëson synimin dhe zvogëlon qëndrueshmërinë për 15 sekonda
Vetëtima Godet armikun me elementin e energjisë elektrike. Largon 25 shëndet dhe 12.5 magji
Firebolt 25 dëme nga zjarri. Djegia e armiqve gjithashtu sjell dëme
Gjemb akulli Një veprim i ngjashëm, vetëm nga i ftohti. -25 njësi shëndetësore dhe qëndrueshmëri në shënjestër
Rune e ngricës Një analog i një minie anti-personeli me efekt ngrirjeje. A bën 50 dëm
Thunder Rune Ngjashëm me atë të mëparshëm, por 50 dëmtime nga elementët e energjisë elektrike
Rune zjarri Duke hyrë në një kurth, armiku humbet 50 njësi të shëndetit
I aftë Mantel zjarri Armiqtë që vijnë shumë afër (gjatësia e krahut) pësojnë humbje shëndetësore nga zjarri në sasinë e 8 njësive / sek. Kohëzgjatja - 1 minutë
Mushama elektrike Një veprim i ngjashëm, por nga elementi i energjisë elektrike. 8 njësi / sek për një minutë, por sasia e energjisë magjike të armikut gjithashtu zvogëlohet
Manteli i ngricës I njëjti efekt me të njëjtët numra, por nga i ftohti dhe dëmtimi shtrihet në qëndrueshmëri
Rrufeja e zinxhirit Bëni 40 dëmtime në shënjestrën e parë. dëmtimi i shëndetit, 20 dëmtimi i magjisë dhe pastaj kërcimet te një armik i afërt

Stuhi akulli

Një shakullinë e madhe që sjell 40 dëmtim të shëndetit dhe qëndrueshmëri në sekondë për të gjithë armiqtë në zonën e magjisë
Top zjarri Hedhja e magjisë prodhon një shpërthim që i shkakton 40 dëme të gjithëve brenda 5 metrave
Ekspert Muri i stuhisë Hedhur në tokë, krijon një pengesë që shkakton 50 dëme. dëmtimi i energjisë elektrike në sekondë
Muri i flakës E njëjta gjë me të njëjtat numra, por dëmtime nga zjarri
Muri i ngricës Njësoj si më parë, vetëm dëmtimi nga i ftohti
Shtizë akulli Projekti i akullit që kullon 60 shëndet dhe qëndrueshmëri
Djegia Blici merr 60 shëndet nga armiqtë.
Shkarkimi i rrufesë Dëmtimi nga rrufeja e shëndetit në shumën 60 dhe magjia në shumën 30
Mjeshtër Buran Armiqtë pësojnë humbje në sasinë e 20 shëndetit për 10 sekonda, qëndrueshmëria gjithashtu zvogëlohet
Stuhi zjarri Shpërthen gjithçka rreth enës. Dëmi maksimal i mundshëm është 150
Stuhi me Rrufe 75 dëmtime në sekondë nga energjia elektrike, 37.5 - dëmtime magjike

Convection Arnel është një shpërblim kërkimi në Skyrim. Kodi i mashtrimit të magjisë ndihmon për të marrë njohuritë e nevojshme. Por të kërkosh një libër në provincat e gjera është e padobishme, nuk ka asnjë.

Për të zotëruar "Ignite" dhe "Freeze" protagonisti duhet të armatoset me Unazën Azidal të Magjisë. Parashkrimi i kodit të konzollës për parashikimet e Skyrim do të eleminojë nevojën për të zënë një vend të caktuar të inventarit, kështu që mund ta zëvendësoni atë me një unazë të magjepsur me një efekt tjetër.

Rikuperimi

Adepts që zgjedhin këtë rrugë janë në gjendje të shërojnë plagët, exorcise undead dhe thithin lloje të ndryshme të dëmtimit.

Kodet e mashtrimit për librat e magjive Skyrim, si dhe vetë aftësitë, nuk ndryshojnë nga ato të mëparshmet.

Niveli i aftësive Emrin ID e drejtshkrimit / librit efekti
Newbie Amuletë e vogël +40 Armor dhe +40 Rezistencë ndaj Dëmtimit të Drejtshkrimit
Trajtimi +10 dmg. shëndeti në sekondë
Nxënës Zjarri i diellit 25 njësi dëmtimi i armiqve të pavdekshëm
Shërimi nekromantik Rivendos 10 pikë. shëndet në sekondë për të vdekurit
Amuletë e qëndrueshme +60 Armor, +60 Rezistencë ndaj Dëmtimit të Drejtshkrimit
Frikësoni më pak undead Njerëzit e vdekur nën nivelin 6 ikin me frikë brenda 30 sekondave
Shërimi i shpejtë +50 njësi shëndetësore
Shërimi i duarve Rikthen shëndetin e 10-të. shëndeti i synuar për sekondë
I aftë Aura e Stendarr Undead brenda mundësive të krahut fiton 10 dëme. dëmtimi i diellit gjatë një minutë
Vampire Scourge Shpërthejeni diellin, duke dëmtuar 40 njësi të undead në një rreze 15 metra
Frikësoni Undead Njësitë që nuk jetojnë nën nivelin 13 ikin me frikë për 30 sekonda
Shëroni të Vdekurit +75 shëndet i pa vdekur për sekondë
Trajtimi Afër +75 shëndeti i synuar
Amuletë e madhe +80 forca të blinduara, +80 rezistencë ndaj dëmtimit nga aftësitë magjike
Shërimi nga Plagët +100 shëndet shporta
Ekspert Rrethi i Mbrojtjes Undead nën nivelin 20 ikën kur bllokohet në një rreth
Trajtimi më i lartë +200 shëndeti për të gjithë ata që janë pranë magjistarit
Shtyrja e Undead Undead nën nivelin 16 ik. Koha e veprimit - 30 sekonda
Frikësimi i Plakut të Vdekur

Efekti është i njëjtë, vlen vetëm për undead deri në nivelin 21 përfshirë

Mjeshtër Rrethi Mbrojtës Undead deri në nivelin 35, duke goditur rrethin, ikën. Magjistari brenda rrethit rikthen 20 pikë shëndetësore në sekondë
Mallkimi i të pavdekshmit Vendos të vdekurit në zjarr deri në nivelin 30, viktimat ikin me frikë brenda 30 sekondave

Hakmarrja e jetës

Për të mos u munduar nga kërkimi i kërkimeve dhe tregtarëve që kontribuojnë në marrjen e magjive të nevojshme, mund të shkruani një kod dhe të mësoni të gjitha magjitë në Skyrim. Bëhet fjalë për komandën psb, pas së cilës të gjitha magjitë, britmat dhe talentet shfaqen në arsenalin e magjistarit.

Një opsion tjetër është komanduesi. Additem 000C2CD9 1. Përmes kësaj, lojtari merr një gjoks të plotë të librave të shkrimit të Skyrim. Kodi i paraqitjes duket i njëjtë, por ka ID 000C2CE1. Dallimi midis tomeve është se librat japin mësim dhe fletushkat janë për përdorim një herë.

Përfundim

The Elder Scrolls V: Skyrim është ende një projekt shumë i popullarizuar, të cilit i kthehen adhuruesit, të cilët shmangën këto pyje dhe male të mrekullueshme larg e gjerë. Prandaj, një lojtar i ditur nuk ka frikë të hyjë në mashtrime, sepse ambienti ka qenë prej kohësh i njohur.

Nëse një person vendosi së pari të zhytej në botën e mrekullueshme të projektit, nuk rekomandohet të përdorni kode për magjitë e Skyrim.