Skyrim është një i arratisur dhe një gjahtar. Kërkimet e fshehura. I arratisuri është një hajdut

P krimi dhe dënimi

Ndërsa udhëtoni nëpër nëntë zona të ndryshme të Skyrim, ju mund të kryeni veprime të paligjshme dhe në këtë mënyrë të pësoni zemërimin e autoriteteve lokale (një shpërblim do t'ju caktohet kokës suaj). Pavarësisht nëse është një vjedhje e vogël nga një prej qytetarëve të Markarth ose një sulm ndaj rojeve të qytetit në Riften, në secilin rast do të ishte e dobishme të studioni sistemin e krimeve dhe dënimeve dhe të përdorni ligjet në avantazhin tuaj.

P veprimet dhe zotërimet kriminale

Rregulli më i rëndësishëm për të mbajtur mend është se çdo pronë ka sistemin e vet për ndjekjen e krimeve dhe gjobave. Për shembull, do të gjuheni në Haafingar, por në Hjalmarch fqinjë do të konsideroheni si një qytetar i zakonshëm që i bindet ligjit.

    Përveç kësaj, veprimet tuaja do të konsiderohen kriminale vetëm nëse sulmoni një civil ose shkelni pasurinë e tij. Vetëmbrojtja nuk është krim. Për shembull, ju mund të mbroni veten pa shkelur ligjin nëse:

  • Ju u sulmuat së pari dhe sulmi nuk u provokua nga veprimet tuaja të paligjshme.
  • Ju ranë dakord për një duel ose duel gjatë një bisede me një personazh.
  • Ju sulmoni një armik agresiv, nuk ka rëndësi se kush sulmoi i pari.

NGA dëshmitarë të krimit dhe ndëshkimit

Krimi paraqet problem vetëm nëse dikush ju kap duke e kryer. Ju do të merrni një gjobë vetëm nëse ka dëshmitarë të krimit, kështu që ju mund të dëshironi të "hiqni" një dëshmitar që pa veprimet tuaja të paligjshme.

Për shembull, nëse sulmoni një qytetar në Riften (+40 ndëshkim) dhe pastaj e vrisni para se të raportojë sulmin (+1000 ndëshkim), dhe askush nuk pa se si e keni kryer këtë vrasje, atëherë të gjithë ndëshkimi juaj do të hiqet.

Natyrisht, një përpjekje për të vrarë një dëshmitar mund të dështojë, dhe gjoba juaj vetëm do të rritet. Për shembull, nëse tre roje ju kapin duke vrarë kolegun e tyre, atëherë mund të prisni që ata t'ju sulmojnë me dhunë!

Nëse kalon shumë kohë, dhe dëshmitarët arrijnë të raportojnë krimin, atëherë duke i vrarë ata, nuk do të jeni në gjendje të ulni gjobën tuaj. Prandaj, nëse vendosni t'i largoni nga rruga dëshmitarët e krimeve tuaja, veproni shpejt!

Duke pasur parasysh gjithë këtë, merrni parasysh sa njerëz janë rreth jush kur jeni gati për të shkelur ligjin. Për shembull, është shumë më e lehtë të bësh një krim të brendshëm kur mund të shohësh me saktësi të gjithë dëshmitarët e mundshëm. Krimet jo të dhunshme të tilla si vjedhjet bëhen më mirë gjatë natës kur të gjithë janë në gjumë.

D veprimet e rojeve

Kurdoherë që rojet ju shohin duke kryer një krim ose dëgjoni viktimën duke bërtitur, ata mund të bëjnë sa më poshtë:

Për krime të vogla si xhep xhepi, vjedhje ose shkelje kufiri, ata do të përpiqen t'ju arrestojnë.
- Për krime të mëdha, të tilla si sulme ose vrasje, ato ju sulmojnë. Nëse ndalet së rezistuari (mbështjell armën), ata do të përpiqen të të arrestojnë.
- Për krime të tjera të rënda si thyerja e burgut, vampirizmi, ose likantropia, ata thjesht sulmojnë.

Nëse rojet po përpiqen t'ju arrestojnë dhe ju me sukses shmangni arrestimin fillestar (duke vrapuar në një distancë të shkurtër, të tilla si dalja përmes një porte ose fshehja në një ndërtesë), mund të provoni sa vijon:

Me një gjobë të vogël (më pak se 3,000 ari), ju mund të prisni një ditë që situata të qetësohet dhe pastaj të ktheheni në vendin e ngjarjes dhe të lejoni që të arrestohet.
- Me një dënim të lartë (mbi 3,000 ari), ju duhet të shmangni plotësisht civilizimin. Prisni në shkretëtirë për disa ditë, dhe një mbledhës gjobash do të vijë tek ju dhe do t'ju ofrojë të paguani borxhin tuaj ndaj shoqërisë. Ju nuk duhet ta prisni atë në një vend, por përkundrazi të lundroni nëpër vende të ndryshme.

P krimi dhe esnafet

Të gjitha rregullat e mësipërme zbatohen për çdo zotërim të Skyrim, me përjashtim të territoreve të qeverisura nga Esnafë të plotë.

Shoqëruesit e Whiterun, Magjistarët e Kolegjit të Winterhold, Shoqata e Thieves e Riften dhe Vëllazëria e Errët kanë zhvilluar mënyrat e tyre shumë specifike për të luftuar krimin midis anëtarëve të tyre.

Gjithashtu, gjatë kalimit të detyrave, esnafet në të vërtetë inkurajojnë kryerjen e krimeve të ndryshme ose madje pyesin në mënyrë të qartë personazhin për këtë. Prandaj, çdo lojtar duhet të mbajë mend taktikat e renditura në këtë pjesë para se të përpiqet të kryejë veprime të ndryshme kriminale antisociale.

RRETH kohën e burgut

Nëse jeni të burgosur, atëherë inventari juaj i plotë dhe sendet e vjedhura konfiskohen dhe zhvendosen, përkatësisht, në gjokse me sende të konfiskuara përkohësisht dhe të vjedhura. Pastaj e gjeni veten në një qeli me një çelës të vetëm kryesor në inventarin tuaj. Në këtë pikë, ju mund të:

1. Përdorni shtratin tuaj të burgut dhe vuajeni dënimin tuaj me burg. Në Markarth, në vend të pushimit tradicional, duhet të merrni një kazmë dhe të filloni të shfrytëzoni miniera.

    Shërbimi i fjalisë suaj shkatërron çdo përparim në aftësitë tuaja. Numri i aftësive të rastit që penalizohen varet nga niveli i dënimit tuaj. Ju vetëm e humbni mundësinë për të zhvilluar një aftësi, dhe kjo në asnjë mënyrë nuk ndikon në nivelin e aftësisë tashmë të zhvilluar dhe rritjen e nivelit të karakterit tuaj. Prandaj, kjo metodë është mjaft e padëmshme, veçanërisht në nivele të ulëta të karakterit tuaj.

    Për shembull, një krim i vogël si vjedhja do të ulë përparimin e vetëm një aftësie dhe vrasja e një ose dy personave do të rivendosë në zero përparimin e të gjitha aftësive tuaja!

    Pas vuajtjes së dënimit, ju zhvendoseni në hyrje të burgut dhe e gjithë përmbajtja e inventarit tuaj kthehet. Çdo send i vjedhur mbetet në gjoksin e sendit të konfiskuar dhe ju mund t'i merrni përsëri duke u futur në burg dhe duke i vjedhur përsëri.

2. Opsioni i dytë - mund të përpiqeni të arratiseni. Mundësia e suksesit varet nga burgu në të cilin ndodheni.
    Vetmi, Whiterun dhe Riften kanë burgje të mëdha me disa roje. Ju thjesht mund të zgjidhni bllokimin në kamerën tuaj dhe të vjedhni deri në dalje. Gjithashtu, këto burgje kanë rrugë të fshehta arratisjeje që mund t'i përdorni për t'u fshehur në liri me kujdes dhe pa u vënë re. Kjo funksionon vetëm një herë për secilin burg (herën tjetër kur të hyni në një burg në këtë pronë, roja do të vulosë kalimin e fshehtë). Mos harroni të merrni sendet tuaja të inventarit në dalje nga gjoksi i konfiskuar, i cili zakonisht ndodhet pranë vrimës në mur pranë kalimit të fshehtë.

    AT Morfal, Dunstare dhe Falkreath burgjet më të thjeshta. Për të kryer një arratisje të suksesshme, duhet të zgjidhni bllokimin dhe të luftoni kundër burgut të vetëm, pa harruar të merrni gjërat tuaja më pas. Sidoqoftë, kjo duhet të bëhet shpejt, derisa të vijë ndihma.

    Dimër përmban një burg të quajtur Chill, i vendosur larg në veri të qytetit midis ajsbergëve të Detit të Fantazmave. Meqenëse qyteti zotëron gjithashtu Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold, Atronakët e Akullit përdoren si "burgje" në këtë burg. Në këtë burg, inventari juaj nuk është konfiskuar, prandaj, për të shpëtuar, ju vetëm duhet të zgjidhni bllokimin dhe, duke shkatërruar atronakët e akullit, të bëni rrugën tuaj për të dalë.

    Burgu Windhelm gjithashtu standarde, por dy burgje vigjilentë janë duke ruajtur në të, dhe një arkë me gjëra të konfiskuara është në cep të kazermave të rojeve të qytetit. Nëse do të arratisesh nga ky burg - bëhu gati për një luftë serioze.

    Burgu i Markarth është një minierë. Askush nuk ka qenë në gjendje të shpëtojë kurrë nga miniera e Markarth ...

Disa detyra nuk shënohen në ditar në asnjë mënyrë.
Prandaj, autori doli me të gjithë emrat vetë.


Labirinti i Shalidorit

Ekziston edhe një labirint tjetër në rrënojat e Labirintit - Labirinti i Shalidorit. Për fat të mirë, pas arnimeve, funksionon në mënyrë adekuate në versionin rus.
Ju do të gjeni një trup me udhëzime në një shënim të copëtuar, si dhe katër shtabe.

  • Stafi drita magjike goditi sigilin e parë të Ndryshimit.
  • Stafi shigjeta zjarri goditi sigilin e dytë të Shkatërrimit.

Zbritni poshtë, pastaj ngjitni shkallët përballë shenjës së Thirrjes. Ecni deri në murin e fjalëve të fuqisë, merrni një thirrje terrori. Hyni në labirint nga e njëjta anë.

  • Stafi frikë goditi sigil të tretë të Illusion.
  • Stafi refuzim goditi sigil e fundit e Rivendosjes.

Hyni në portalin "testi i magjistarit". Vrisni Dremorën dhe merrni Diademin e Shkencëtarit prej tij. Efekti: Magjitë e të gjitha shkollave konsumojnë 5% më pak magji.


Thirrja dremora e Velek Sein, ose çfarë të bësh me dorën në Midden?

Nxirr sytë, shok, mbush veshët me plumb, hpër të mos parë këtë tmerr, për të mos dëgjuar një rënkim të tmerrshëm, nharro ekipin tënd, ndahu me gjoks, uhatëherë Velek u afrua, gjaku ziente mbi ujë

Zgjidhni një lak për shije ose shkoni përgjatë bordit, nnxitoni shpejt mbi det, hidhni shpatat otonë nga ato krijesa që nuk presin mëshirë pa zemër, nëhani Mbreti Pirate është afër, gjaku zier mbi ujë

Pavarësisht nëse jeni një galion perandorak, apo një skif i zgjuar i kukudhëve, fju copëton copa, fundoseni në fund dhe tani për tani, bëhu një lodër, sepse piratëve nuk u interesonnuk mund ta shihni agimin, gjaku ziej mbi ujë

Ai do të të shqyejë, por do të kafshojë zemrën e tij, edhembshuria është e huaj për të, vështrimi i tij digjet nga zjarri, nëvetëm para një deti dhimbjeje - qaj, qaj, dobët, Velek Sein eci në det, gjaku ziente mbi ujë

* Nga libri Mbreti i Piratëve Abesian Në burgun e fshehur - errësirë \u200b\u200bnën Kolegjin e Winterhold do të gjeni një dhomë me një dorë në qendër. Në tryezën ngjitur me të është çelësi i hetuesit dhe raporti i incidentit të fshehur. Në Arcaneum (Kolegji i Winterhold, hyrja përmes Sallës së Elementeve), ju mund të gjeni një Gjoks Ndjekës, i cili përmban katër unaza. Sillini në dorën tuaj dhe vendosini në secilin gisht, duke përdorur një metodë të forcës brutale. Velek Sein do të shfaqet dhe do të ofrojë të mos e vrasë, në këmbim të një thesari të vjetër pirat. Ju sigurisht që mund ta vrisni. Nëse nuk jeni të etur për të ecur në të gjithë bregdetin rreth Winterhold më tuaj, atëherë këtu janë disa pamje vizuale: Dhe këtu është thesari vetë!
Dhe as një safir i vetëm pa të meta ...

I arratisuri është një hajdut

Periodikisht, një I Arratisur do të shfaqet në vende të rastësishme, i cili do t'ju dorëzojë një send të caktuar me vlerë, duke kërkuar ta mbajë atë nën kërcënimin e vdekjes. Pastaj pronari i objektit vjen duke vrapuar dhe pyet nëse e patë çfarë. Ju mund të jepni një artikull në këmbim të saktësisht 1 monedhë.
I arratisuri nuk është kthyer kurrë për mallrat e tij. Dhe shpesh kushton para të mira ...

Far i ngricave

Mund ta gjeni në këtë hartë:

Sapo të hyni brenda, do të gjeni eshtrat e një familjeje që jetonte këtu. Dhe gjithashtu disa nga ditarët e tyre. Disa krijesa kanë gërmuar një kalim në bodrum, dhe ju duhet të pastroni varrin e tyre. Nga ditari i marinarit të vjetër, do të mësoni testamentin e tij të fundit - që trupi i tij ishte djegur në zjarrin e farit.
Për përfundimin e detyrës, jepet një efekt aktiv i përhershëm: Pushimi i marinarit (Magjitë shëruese janë 10% më efektive.)


Çfarë të bëjmë me rrotullën antike?

Pas një misioni historie Mallkimi i Alduinit Mbetet Rrotulla e Pleqve pesha 20. Mos e hidhni nga inventari, mos e shtyni tregtarin.
Por ju mund të ktheheni në Kolegjin e Winterhold dhe në ofertën e Arkaneum (një linjë e veçantë në dialog, jo tregtia e zakonshme) rrotulla Urag Gro-Shub! Orc do të jetë thjesht i kënaqur me blerjen e re.

Çfarë të bësh me "harkun e Dravinit"?

Dravin Llanith, një Dunmer, mbeti pa harkun e tij të dashur. Duket se kjo është një kërkim i zakonshëm i vogël, por fakti është që ju mund ta kishit gjetur këtë hark më herët, dhe nuk është e qartë kujt t'i jepet! Pra, Dravin jeton në Frenzy Farm, në veriperëndim të stallës së Riften, shumë afër. Dhe nëse tashmë po flasim për këtë hark, mund ta gjesh në një gjoks në një nga dhomat në vrimën e Miut, i rrethuar nga banditë. Ju jeni dërguar atje gjatë vijës kryesore të historisë. Me pak fjalë, detyra juaj është të bashkoni harkun me pronarin e tij.

Fantazma e Hroldanit të Vjetër


Ekziston një tavernë e mrekullueshme buzë rrugës në Reach e quajtur Hroldan i Vjetër. Sipas legjendës që do t'ju tregojë një grua bukuroshe prapa banakut, e quajtur Aldis, në një nga dhomat ka një shtrat në të cilin flinte vetë Tiber Septim! Mos i rezistoni tundimit për të kaluar disa orë në të, kjo kënaqësi kushton vetëm 10 monedha. Por, kur të zgjoheni, do të dëgjoni thirrjen e barmaidës. Duke dalë në sallë, menjëherë do të kuptoni se çfarë është çështja. Në njërën nga tryezat ulet Fantazma e Hroldanit të Vjetër! Bisedoni me të, detyra nga seksioni Miscellaneous do të fillojë. Fantazma dëshiron të marrë shpatën e njëfarë Hjalti. Pyete Eidis për shpatën, ajo do të të tregojë një nga vendet e betejës së vjetër ku mund të jetë kjo shpatë. Dhe me siguri! Ai është atje në një gjoks, i ruajtur nga të Dëbuarit. Merrni dhe kthehuni në tavernë, bisedoni me fantazmën. Si shpërblim, ai do të përmirësojë aftësitë tuaja me një dorë dhe bllokuese.

"Por ne nuk e vumë re mamutën", fillova sot me mendimin, kur fillova të ecja rreth fortesës përsëri pasi fjeta ... Unë nuk e vizitova burgun e fortesës. Dhe kishte diçka për të përfituar ... Ajo vrau disa banditë dhe ekzaminoi trupat e viktimave të tyre, për shembull, gjuetarë të zakonshëm, të cilët i gjeti në qeli dhe kukudhët e lartë. Shtuar: një unazë rezervash energjie, lëkura e një ariu polar dhe të gjitha llojet e gjërave të vogla, si gjithmonë ... Gjeta një vend fshehje interesant. Unë nuk kam parë dikë të tillë më parë. Ishte mbyllur me një dry të nivelit "ekspert". Në memorje u gjetën: Potion Health, Aversion dobët ndaj Frost dhe Poison. Në oborr, në dritën e ditës, u gjet një arkë me përmbajtje të këndshme: 43 septime, 4 çelësa master dhe 1 shufër argjendi.

Pranë Kullës Perëndimore, afër Whiterun, ndodhi një gjë qesharake ... Takova një karvan të Khajiit dhe sapo hyra në një bisedë me Ma "rangju-jo, një dragua fluturoi brenda. Dhe një gjigant po ecte afër ... Dhe ishte interesante të shikoja se si luftonin të mëdhenjtë dhe dragoi ... Ma dhe rangu" -janë vënë bast kush do të fitonte. Sinqerisht vura bast mbi dragoin dhe isha i sigurt se gjigandi do të mbaronte, por unë isha gabim - gjigandi fitoi. Kjo është një arsye tjetër pse unë përpiqem të mos ngatërrohem me ta. Kur dragoi lëshoi \u200b\u200bnjë ujëvarë flakë te gjigandi dhe ai mbijetoi, ishte e jashtëzakonshme. Duke iu afruar dragoit, unë e gëlltita shpirtin e tij dhe me të nga interesantja gjeta një granatë të përsosur dhe një topuz Çeliku për kapjen e shpirtrave.

Ndërsa ecte drejt mureve të qytetit, një sulmuar me dhëmbë. Sot vendosa të shkoj rreth Whiterun dhe gjeta një vend interesant ... isshtë një vend në muret e shkëmbit, mbi të cilin ngrihet Kufiri i Dragoit ... Dhe në këtë kamare u vendos një bandë grabitësish. Në fillim mendova se ishin gjahtarë dhe tashmë fillova të mendoj për shitjen e tyre. Por pastaj dëgjova fjalët e njohura: "Jo një hap më shumë!" dhe e kuptuan se ata nuk ishin gjuetarë, por banditë. Ata kanë një kamp të tërë këtu. Një larmi dhe pasuri e tillë ... Sigurisht, unë duhej të luftoja një nga grabitësit, dhe vetëm atëherë të shijoja gjithë këtë shkëlqim dhe mbledhje furnizimesh dhe gjëra të tjera ... Gjeta skooma dhe ilaçe: një furnizim i dobët i anti-magjisë dhe një helm i dobët i tërbimit. Gjeta gjithashtu mjaltë ferrë, libri "Përralla e Aevar këngëtarit të gurtë", i cili rrit aftësinë e xhep xhepit, u fut në një arkë në të cilën kishte një gjerdan prej ari me xhevahire; gjeti një libër, dhe, natyrisht, ar.

Dhe, gjeta një shënim:
"Akari, mbyt në çmimet e tua. Ne gjetëm burimin tonë të skoomës dhe të një cilësie të shkëlqyeshme, dhe jo atë plehra të padëshiruar të shkallës së tretë që na zbulove. "shikuesi" yt ".

Sapo vendosa të shikoj pjesën tjetër të tytave, grabitësit u kthyen. Unë kisha për t'i shpjeguar atyre se nuk është mirë të grabisin dhe të dërgojnë të gjithë në Harrim! Me një plaçkitës të tillë me flokë platini, gjeta një zemër njerëzore - një përbërës shumë i rrallë dhe i shtrenjtë në ilaçe. Pas kësaj, unë me qetësi mblodha gjithçka dhe madje arrita të komunikoja me kalin që qëndronte pranë meje.

Pastaj vendosa të vrapoja më shumë pranë Whiterun. Gjatë rrugës, një i arratisur më takoi dhe më dha një helmetë të çelikut me magji të vërtetë (rrit magjinë me 40 pikë). Unë prita dhe prita gjuetarin, vrapova përreth, mblodha lule, por askush nuk erdhi për përkrenare. Kështu që me një ndërgjegje të pastër dhe të pastër, mbaja përkrenaren për vete. Por do të ketë diçka për të hedhur në pentagramin e shpirtrave. Unë kam grumbulluar shumë gjëra të tilla ... Kohët e fundit kam zbuluar një përkrenare të ngjashme të "True Recovery". Unë vrapova në fermën e Lorey dhe mblodha të korrat. Unë hyra në shtëpinë e Lorey pa pengesa. Të dy bashkëshortët fjetën në shtrat. Dhe pastaj ajo vendosi të tërhiqej në veri. Gjatë rrugës takova ariun tim të parë polar. Më parë, kam dëgjuar vetëm për ta, por nja dy herë gjeta një lëkurë, por tani pashë ... I pashëm, por, për fat të keq, me kokë. Pastaj ajo u takua me marinsat e Stendarr 2 herë dhe madje ndihmoi për të eleminuar Vampirin - dirigjentin e hijeve. Kam hequr forca të blinduara të Vampire nga nxitimi (magjia rikuperohet 75% më shpejt) dhe një gjerdan pushimi me një guralecë të gjelbër (qëndrueshmëria rimbush 20% më shpejt). Oh, ku ishin këto objekte dje kur luftova me shtrigën?

Pastaj vrapova në Riverwood. Ishte tashmë drita e diellit dhe fshati mori një jetë të vetën. Dhe vendosa të vizitoj kullën afër. Vrau këndin e akullit dhe banditët. Në gjoks gjeta një hoop të bukur lodhësh me smerald për koleksionin tim. Shkova për të fjetur te Fendal, i cili ishte zgjuar prej kohësh. Sot do të shkoj me të në udhëtimin tjetër.

Hapja e bravës me një çelës kryesor brenda burgut në Fort Greymour.

Gjigandi lufton dragoin, dhe unë vetëm shikoj.)))

Një kamp grabitës është ngritur përballë murit të Whiterun.

Kamp i madh grabitësish.

Ka shumë gjëra në kamp.

Grabitësit janë kthyer.

Zemra e njeriut.

Kali ...))

Ari polar.

Rrethi i lodhit me smerald.