Si ta përfundoni kërkimin me qëllime të mira në Skyrim. Kolegji i Winterhold. Magji Ritual Illusion - Histeria

Kolegji i Winterhold nuk i bindet Sportit Imperial Mages dhe nuk i shmanget nekromancës.

Kolegji i Winterhold është një shkollë magjistarësh në verilindje të Skyrim, pranë kufirit Morrowind. Artet misterioze janë studiuar këtu, dhe magjistarët i kalojnë ditët e tyre duke hedhur magji ose duke studiuar grimoires së bibliotekës. Banorët e Winterhold nuk e pëlqejnë Kolegjin dhe ka një arsye - nga pesëdhjetë vjet më parë, valë të mëdha morën pjesën më të madhe të qytetit dhe ndërtesa e Kolegjit mbijetoi për mrekulli.

Për t'u bërë një arkiv, nuk është e nevojshme të studiosh magjinë - do të jenë të mjaftueshme parashikimet e para "hyrëse". Kështu që rruga këtu është e hapur për çdo hero.

Mësimet e para

"Gjëja kryesore është kujdes", thotë Tolfdir dhe i dërgon studentët në një burg të rrezikshëm.

Që në hapat e parë në Skyrim, heroi do të fillojë të flasë për faktin se në periferi veriore të provincës ekziston një shkollë magjistarësh - për ata që e konsiderojnë veten të aftë për magji, dhe ... për të gjithë të tjerët.

Shkolla është e lehtë për tu gjetur - ajo qëndron në sfondin e Winterhold të kalbur. Por hyrja më shumë sesa një dragua ruhet nga magjistarja Faralda - ajo do të na lejojë pasi të provojmë ose rënien (kërkimi i historisë "Njohuri antike"), ose të demonstrojmë se si mund të sjellim mend. Magji që do të kërkojë Farald nga ne zgjidhet rastësisht. Nëse nuk e dimë këtë, ajo vetë do ta shesë atë për një çmim modest.

K TSHILLA: vizitoni kolegjin sa më shpejt që të jetë e mundur - nëse mbërrini shumë vonë, magjia "hapëse" e Faraldës mund të kërkojë më shumë mana sesa ka heroi.

Pas kësaj, ne do të kemi një bisedë me Mirabella Erwin dhe një ekskursion, dhe pastaj - mësimin e parë në Sallën e Elementeve. Një magjistar i moshuar Tolfdir po u jep një leksion studentëve. Në fund, ai do t'i ofrojë heroit të praktikojë duke përdorur magjinë e sharmit. Nëse nuk e kemi, ai do të japë mësim.

Detyra është e thjeshtë: me kohë të fshihemi pas një hajmali për të reflektuar topin e zjarrit që fluturon te heroi.

Menjëherë pas kësaj, Tolfdir do të ofrojë të punojë "në fushë" dhe të vizitojë gërmimet e rrënojave të Saarthal.

Në thellësitë e Saartal

Lloji i hollë i gjelbër në të majtë është Yurik. Yurik Goldurson.

Saartal nuk është shumë në jugperëndim të Winterhold. Prisni në hyrje të Tolfdir me studentët. Brenda, do t'ju jepet detyra e parë, për të ndihmuar magjistarin Arnel Gain të mbledhë disa objekte - tre unaza të magjepsura dhe një amulet të lashtë.

Do të ketë një pengesë me amuletën - një kurth magjik do të funksionojë dhe do të prerë heroin nga pjesa tjetër e ekspeditës. Tolfdir do të ofrojë për të studiuar amuletin më nga afër. Vendoseni dhe hidhni një magji në piedestal. Kalimi do të hapet, dhe bashkë me të - hekura, dhe Tolfdir do të bashkohen me ne.

Dhe pastaj, kur të shkojmë në një dhomë të vogël me një derë të mbyllur, koha do të ndalet, dhe magjistari i Psijic Nerien, i cili ka ardhur nga askund, do t'i flasë heroit. Diçka shumë e rrezikshme po vjen - ai do të thotë dhe do të zhduket, dhe tërheqësit menjëherë do të ulen mbi hero me Tolfdir.

Do të hasni dy enigma - një më e thjeshtë, tjetra më e vështirë. Zgjidhja është e thjeshtë - të rrotullohen kolonat siç tregohet në fotografi (balenë-gjarpër-shqiponjë, shqiponjë-shqiponjë-balenë). Një enigmë e vështirë - katër kolona, \u200b\u200btre prej të cilave, duke u kthyer, rrotullohen dhe të tjerët. Ju duhet të filloni me të majtën afër - rrotullon tre kolonat e mbetura. Rrotulloni kolonën në mënyrë që vizatimi të përputhet me vizatimin në mur. Kolona tjetër është skaji i majtë. Atëherë - djathtas dhe afër djathtës.

Pas kësaj, Tolfdir do të bashkohet me ne dhe ne do të dalim në sallë, në skajin më të largët të së cilës po vërtitet një top i madh magjik, i mbuluar me shenja misterioze. Ai ruhet nga Yurik ... domethënë Yurik Goldurson, një tërheqës i fuqishëm. Në fillim ai është i paprekshëm. Vetëm kur Tolfdir fillon të tërheqë forcën nga topi, do të jetë e mundur të merret me Yurik.

Kthehuni në kolegj përmes derës prapa topit dhe shikoni për murin me Fjalën e Fuqisë.

Librat e bibliotekës

Arkivi nuk është me sy të kuq për shkak të librave ose barërave të këqija. Ai është nga Morrowind - të gjithë janë të tillë.

Për të zbuluar se çfarë lloj topi kemi gjetur në thellësitë e Saarthal, Archmage Savos Aren na këshillon të kontaktojmë Arkaneum - bibliotekën lokale. Por bibliotekari i ork-bibliotekave Urag gro-Shub do të na ftohtë shpejt zjarrin - ai nuk ka librat e nevojshëm. Ata u rrëmbyen nga një Orthorn, një magjistar renegat që fshihet në Fellglow Keep.

Në Fellglow Fortress, magjistarët kryejnë eksperimente çnjerëzore mbi vampirët. Lironi të gjithë vampirët që takoni, dhe ata do të ndihmojnë në betejë. Vetë Orthorn është në burg - liroje atë, dhe ai gjithashtu do të ofrojë ndihmë.

Librat do t’i gjeni në fund të burgut, pranë një magjistareje të fuqishme - Thirrësi. Ju mund ta luftoni atë (ajo, në përputhje me pseudonimin e saj, na bën thirrje në kokë me të gjitha llojet e mashtrimeve të ndyra), të përpiqeni ta bindni atë që t'i japë librat në paqe, ose, nëse Orthorn ju shoqëron, të shkëmbeni libra për të.

Si shpërblim për kthimin e tre vëllimeve të vlefshme, Urag gro-Shub do të na dërgojë xhepa plot libra interesantë dhe të dobishëm.

Qëllime të mira

Në lagjet e pamjeve, agjentët e rendit të fshehtë Psijic na erdhën përsëri.

Flisni me Tolfdirin në Sallën e Elementeve. Ai admiron topin magjik të Syrit të Magnusit të rikuperuar nga Saarthal dhe rrëfen se ai kurrë nuk ka parë diçka të tillë më parë.

Biseda do të ndërpritet nga Ankano, një Altmer mendjemadh, përfaqësues i Thalmor dhe këshilltar i pamjeve. Ai urgjentisht na thërret në dhomat e arkimazhit për një bisedë serioze. Aty do të na takojë një magjistar tjetër Psijic (anëtar i shoqërisë shumë sekrete të magjistarëve) - Quaranir. Ai tradicionalisht ngrin kohën për të biseduar me heroin në mënyrë private. Topi magjik është i rrezikshëm. Bota nuk është ende gati që një gjë e tillë e fuqishme të shfaqet dhe ne kemi nevojë për këshillën e Augur të Dunlane.

Natyrisht, arkmage dhe Ancano nuk e dëgjuan bisedën dhe tani nuk e kuptojnë pse po largohet Psijic. Por ku ta kërkojmë Augurin? Tolfdir do të na tregojë për këtë. Augur fshihet në Midden - katakombet nën Kolegj. Fantazmat e akullit dhe të gjitha llojet e undead gjenden atje, dhe vetë Augur është një grumbull energjie magjike i mbushur me pesimizëm. Ai do të na tregojë që ngjarjet nuk mund të ndalen, Ancano nuk e di se çfarë po bën dhe ne kemi nevojë për një lloj stafi të Magnus.

Hapja e padukshme

Harta tregon copa magjie në Tamriel. Skyrim ndriçohet nga Syri i Magnusit dhe Stafi i Magnusit.

Savos Aren, pasi ka mësuar për stafin, do ta dërgojë atë në Mirabella. Ajo do të raportojë se stafi u kërkua kohët e fundit nga magjistarët nga Sinodi dhe ata shkuan në burgun e Dwemer Mzulf.

Duke gjykuar nga fakti që një magjistar po vdes jashtë portave të Mzulf, Sinodi tashmë ka qenë këtu. Merrni çelësin nga trupi, hapni derën dhe hyni në korridoret e burgut. Shtë mjaft e thjeshtë - armiqtë tuaj këtu do të jenë mekanizmat tradicionale të mbrojtjes Dwemer, si dhe Falmer dhe Corus.

Në fund të një udhëtimi të gjatë, duke u penguar në një derë të mbyllur në një sallë të madhe, shkoni në drejtim të kundërt, eleminoni centurionin dhe merrni çelësin nga gjoksi. Kthehuni tek dera. Nëse nuk e keni marrë ende Kristalin Fokusues nga Falmer në Sallën e Madhe, bëjeni kështu.

Njihuni me Paratus Decimius, i vetmi magjistar i mbijetuar i Sinodit. Ai do të na tregojë se çfarë ka ndodhur dhe do të na drejtojë te pajisja e fokusimit të dritës së yjeve. Për të zgjidhur enigmën, duhet të fusni kristalin në vendin e treguar dhe të ndikoni në të me magjitë e të ftohtit dhe zjarrit derisa rrezet e dritës të vendosen pikërisht në tre unaza në kupolë. Pas kësaj, mbetet të shtypni butonat dhe të rrotulloni unazat për të lidhur tre lentet me rrezet.

Me sa duket, stafi është në Labirint. Ne do të shkojmë atje. Sidoqoftë, së pari do të duhet të shohim Kolegjin, ku do të na dërgojë magjistari Psijic i cili përsëri është tërhequr nga askund.

Eliminimi i pasojave

Ishte e pamundur të pranohej Ancano në top. Duke marrë fuqinë e Syrit, kukudhët po prishen për të shkatërruar hapësirën, qyqen dhe duke ndaluar kohën.

Ngjarje alarmante dhe tragjike po ndodhin në Kolegj. Pas shpërthimit të një krize të plotë, ne do të dërgohemi për të mbrojtur Winterhold nga një duzinë anomalish magjike që fluturojnë rreth qytetit.

Pas kësaj, kthehuni në Mirabella - ajo do të na dërgojë në Labyrinthian, duke na furnizuar me një unazë dere (çelës) dhe një amulet të Savos Arena.

Stafi i Magnus

Draugr fantazmë. Do të duket se të pavdekshmit janë të padëgjuar - por duket spektakolare!

Labirinti është një burg interesant. Ka trolla, tym nënë me drita blu, si dhe tërheqës të pazakontë fantazmë dhe qentë e tyre. Këtu, së bashku me ne, do të ketë fantazma eterike të së kaluarës - një ekspeditë magjistarësh të udhëhequr nga Savos Aren. Dhe Labirinti do të fillojë me një betejë interesante - një dragua kockash dhe një turmë skeletesh.

K TSHILLA: nëse është e vështirë për ju ta mposhtni dragoin, kthehuni nga salla në korridoret e ngushta, ku ai nuk mund të kalojë.

Nuk ka enigma në Labirint, përveç dy dyerve magjike. Akulli hapet me një magji të zjarrtë, të zjarrtë - me një magji të akullit. Gjëja më e rrezikshme është fillimi i galerisë, ku topa zjarri do të fluturojnë menjëherë drejt nesh, të afta të vrasin heroin menjëherë. Për të kaluar këtë pjesë, duhet të fshiheni në qoshe dhe të trokisni gurët e shpirtit nga piedestalet nga një hark ose një magji e shigjetës së akullit.

Pasi të takoheni me kryekomandantin fantazmë, kapeni Fjalën e Fuqisë nga muri dhe përgatituni të luftoni me Morokein. Ai është i paprekshëm, pasi mbrojtja e tij ushqehet nga dy magjistarë. Vritini ata, pastaj vetë Morokei (ai do të thërrasë një atronak nëse ka kohë). Merrni maskën dhe stafin e Magnus prej tij.

K TSHILLA: Nëse është e vështirë të luftosh Morokei, përdor të njëjtën metodë si me dragoin - fshihu pa hyrë në sallë dhe gjuaje atë nga larg me gjithçka që ke.

Gjatë rrugës për në dalje nga biruca, do t'ju duhet të duroni edhe një betejë - me ambiciozin Altmer Estormo.

Syri i Magnusit

"Ju nuk keni asnjë metodë kundër Ankano Thalmor!"

Tani ju duhet të përdorni stafin për të thyer magjinë mbrojtëse të Kolegjit dhe për të mposhtur Ankanon. Përdorni stafin në pengesa. Ndihmoni magjistarët të përballen me anomalitë që fluturojnë përreth. Në Sallën e Elementeve, sipas këshillës së Tolfdir, përdorni stafin në Sy për ta bërë atë përsëri një top dhe më pas përdorni të njëjtin staf për të goditur Ankanon me magji. Nëse është e nevojshme, përsëritni pritjen. Pas betejës, hidhni anomalitë e thirrura.

Ajo është bërë! Topi u mor me vete nga Psijics, dhe heroi ynë tani është kryesorja në Kolegj dhe mund të vendoset me qetësi në dhomat e arkivave.

SHËNIM: shikoni të gjitha detyrat nga anëtarët e Bordit, përfshirë "Echoes" seksioni i kërkimeve anësore.

Dëshironi të dini se çfarë është Kolegji i Winterhold? Ky artikull i kushtohet asaj. Këtu do të gjeni një përshkim të plotë të të gjitha detyrave të Kolegjit. Informacion se si të merrni parashikimet Ritual (magjia më e fuqishme në lojë), kush dhe ku të përmirësojnë aftësitë e tyre magjike, si dhe shumë informacione të tjera të dobishme në lidhje me këtë strehë të magjistarëve në Skyrim.

Ai që ndjek patundur urdhrat e dikujt, ai që nuk kërkon kuptim në atë që po ndodh rreth tij është një magjistar i keq. Sinqerisht, të gjithë magjistarët gjeni janë individualistë të pashërueshëm. Magjia nuk është tundja e një stafi magjik ose pasime të paimagjinueshme me duart tuaja, nuk janë formula të sofistikuara për magjitë magjike. Magjia është art i pastër; një dhuratë nga lart, ose siç quhet ndryshe kjo forcë e paprekshme - talenti. Duke mos e zotëruar këtë të fundit, duke u mbështetur vetëm në përpjekjet, sigurisht që do të bëheni një magjistar i fortë dhe i fuqishëm, por që të kapërceni këtë vijë të padukshme dhe të bëheni të mëdhenj, ju duhet talent. Megjithëse ... kishte raste kur forcat qeverisnin origjinën e qenies, për përpjekjet e tyre të pajisura me talent, i cili, që ra fjala, ndodhi shumë rrallë.

Gjithkush që dëshiron të kontrollojë aftësive në menaxhimin e fuqive magjike, mbase pas kalimit provim i vogël, bashkohuni në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold. ajo bashkësia e magjistarëveSkyrim është një analog i Sportit Mages, i cili, nga rruga, ishte të shpërndara... Kur krahasoni këto dy organizata magjike, do të vini re se Kolegji i Winterhold favorizon studimi aspektet e magjisë, ndërsa Sporti i Magjistarëve u përqendrua në ofrimin e ndryshme sherbimet për njerëzit e zakonshëm.

Kolegji i Magjistarëve të Winterhold i vendosur, siç e keni menduar tashmë nga emri, në fshat Dimër... Fatkeqësisht, ky vendbanim, i cili më parë kishte çdo të drejtë të quhej qytet, u dëmtua shumë për shkak të anomalive sizmike të pakuptueshme. Si rezultat, një pjesë e qytetit u fut nën ujë. Nuk është për t'u habitur, që popullsia e arsimuar dobët filloi të fajësonte Kolegjin për gjithçka. Magjistarët pohojnë se aktiviteti ishte arsyeja. Mali i Kuq... Kush ka të drejtë në këtë mosmarrëveshje, mendoj se nuk do ta dimë.

Bashkimi në radhët e magjistarëve të Kolegjit të Winterhold

Për tu bërë një nga anëtarët Kolegji i Winterhold duhet të shkoni Dimër... Ky vendbanim ndodhet në verilindje të Skyrim. Nëse nuk keni një dëshirë të veçantë për udhëtime, atëherë thjesht mund të arrini atje në një karrocë, pasi kjo kënaqësi nuk është e shtrenjtë. Duke arritur në Winterhold, drejtohuni drejt urë e madhe, duke çuar në Kolegj, fshati nuk është i madh, prandaj, problemet me kërkimet nuk duhet të lindin.

Në fillim të urës, do të takoni Faraldin, i cili provim ju për mundësinë për t'u bashkuar. Testi nuk është i vështirë, thjesht duhet të bësh magji që do të shqiptojë ekzamineri i kukudhit. Vlen të përmendet se nëse jeni, atëherë mund t'i tregoni Faraldës që jeni Dragonborn. Në këtë rast, do t'ju duhet të tregoni zotërimin tuaj të ndonjë prej fjalëve të fuqisë (britma). Mos harroni për fuqinë e bindjes, me një aftësi elokuence të zhvilluar mirë, ju mund ta bindni Faralda që t'ju pranojë në Kolegjin e Magjistarëve pa ndonjë provim.

Magjitë e munguara mund të blihen në vend nga Faralda.


Pas kalimit të provimeve të pranimit, do të drejtoheni tek magjistarja që mbikëqyr të sapoardhurit - Mirabella Erwin.

Nëse përjashtoheni nga Kolegji i Winterhold për ndonjë arsye, bisedoni me Tolfdir. Për një sasi të caktuar ari, ai do të rinovojë anëtarësimin tuaj.

Përfitimet e të qenit anëtar i Kolegjit të Magjistarëve

Pavarësisht se sa fjalë pompoze thuhen për magjinë dhe artin e lartë, materiali ana e çështjes është gjithashtu e rëndësishme.

  • Magjitë rituale - kjo është magjia më e fuqishme, e cila i nënshtrohet personazhit Kryesor. Pasi arriti në Dovahkiin 90 - 100 nivele në ndonjë nga shkollat \u200b\u200be magjisë, detyrat për marrjen e kësaj magjie misterioze bëhen të disponueshme nga anëtarët përkatës të Kolegjit të Winterhold.
  • Satelitë - pasi të keni përfunduar kërkimet anësore të disa personazheve nga Kolegji i Magjistarëve, mund t'i ftoni ata në udhëtim së bashku me ju nëpër Skyrim. Përveç kësaj, Brina dhe Onmund mund të bëhet gruaja ose burri juaj.
  • Mësuesit - Kolegji i Winterhold është gjithmonë i lumtur ndajnë njohuritë e tij me ata që hynë në rrugën e magjisë. Sigurisht, mësimet nuk janë aspak falas, por ari i shpenzuar ia vlen.
  • Pajisjet magjike - duke u ngjitur në shkallët e karrierës që do të merrni municion... Për shembull, për t'u bashkuar me Kolegjin e Winterhold, protagonisti do të marrë mantel çirak shkolla përkatëse e magjisë.

Mësues në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold

  • Magjepsëse - Sergius Turrian
  • Iluzione - Drevis Neloren
  • Rikuperimi - Colette Marens
  • Shkatërrimi - Farald
  • Ndryshimi - Tolfdir
  • Magjia - Finis Gestor

Përgjimi i kërkimeve të historisë të Kolegjit të Winterhold

Gjatë kalimit të kërkimit të historisë kryesore të Kolegjit të Magjistarëve të Winterhold, ju do të gjeni një artefakt misterioz të quajtur ... Eksploroni një birucë misterioze Labirint dhe për të shpëtuar provincën nga pasojat e mendimeve egoiste të një anëtari Legjioni Aldmeri.

Ashtu si kërkimet çdo rresht në Rrotullat e Pleqve, detyrat e Kolegjit të Magjistarëve nuk janë inferiore ndaj shtjellimit dhe atmosferës së komplotit kryesor. Pra, pasazhi për këtë fraksion duhet te lere vetem ty emocione pozitive.

Mësimet e para - "Unë do të shkoja te magjistarët, le të më mësonin"

Pasi të keni demonstruar magjinë tuaj tek Faralda, ajo do t'ju udhëzojë oborri i kolegjit... Këtu duhet të flasësh Mirabella Erwin... Kur të vizitoni për herë të parë këtë vend, ajo do të jetë në derë Salla e Elementeve - ndërtesa kryesore e Kolegjit. Nuk do të funksionojë menjëherë për të folur me kuratorin e magjistarëve të sapo prerë, pasi ajo po debaton për diçka me këshilltarin e ambasadës Thalmor - Ankano. Pasi të keni pritur përfundimin e diskutimit, bisedoni me Mirabela. Ajo do të të dorëzojë ty mantel çirak shkolla përkatëse e magjisë (duke marrë parasysh atë që keni zgjedhur në bisedë me Faralda), si dhe ofroni të shikoni përreth në Kolegjin e Winterhold.


Pas një të shkurtër ekskursione i udhëhequr nga Mirabella, drejtohuni në Sallën e Elementeve - arrihet përmes portës së madhe në oborrin e Kolegjit. Aty do të gjeni Tolfdirin, i cili duket se po zhvillon mësimin e parë me magjistarët e sapo prerë. Pasi të flisni pak për disa aspekte të magjisë, së bashku grupi juaj do ta bindë Tolfdirin për nevojën për të praktikat... Kjo e fundit do të konsistojë në demonstrimin e posedimit tuaj të amuleteve.

Nëse nuk jeni pronar i magjisë "Ward", atëherë Tolfdir do t'ju mësojë atë falas.

Ju duhet të qëndroni në një rreth guri me simbolin e Kolegjit të Winterhold dhe të aktivizoni magjinë ndonjë nga amuletat (i vogël, i madh ose i qëndrueshëm). Ngacmimi në mbrojtjen tuaj shigjeta e zjarrit Tolfdir do të vlerësojë aftësitë tuaja dhe do t'ju ofrojë të vazhdoni studimet në Rrënojat e Saartala, e cila jo shumë kohë më parë ra vështrimi i Kolegjit.

Në thellësitë e Saarthal - misteri i rrënojave antike

Pas trajnimit të suksesshëm praktik me Tolfdir në Salla e Elementeve, mësuesi juaj i moshuar do t'ju sugjerojë të vazhdoni studimet tuaja në të lashtët rrënojat e Saartal... Nuk është e vështirë t'i gjesh, thjesht lëviz drejtimi i shënjuesit, vlen të përmendet vetëm se është më lehtë të shkosh atje nëse shkon jug nga Winterhold. Rruga përgjatë bregdetit do të marrë më gjatë koha


Sapo i gjithë grupi juaj të jetë mbledhur në gërmadha, Tolfdir do t'ua shpërndajë të gjithë studentëve detyra të ndara... Do të bëhet e jotja ndihmë për Arnel Hein në kërkimin e sendeve të magjepsura. Vetë Gein nuk është shumë i lumtur për një bashkëpunim të tillë, me sa duket i pëlqen të punojë në heshtje. Si pasojë, kërkesa e tij kryesore do të jetë mungesa e pranisë suaj. Sidoqoftë, Arnel do të përmendë që nëse nuk ka asgjë për të bërë, atëherë mundeni kërkim ndonjë gjë kurioze.

Kërkimet nuk duhet t'ju japin ndonjë vështirësi, pasi ajo që po kërkoni shënohet nga shënuesit. Qëllimi juaj është dy unaza brenda perëndimore nga dhoma e Arnelit, si dhe unaza dhe amuleta në dhomën në veri. Unë do të doja të theksoj menjëherë se pas teje merrni amuletin nga muri, një kurth do të funksionojë dhe dhoma në të cilën do të jeni do të mbyllet. Mos u frikësoni. Ju nevojitet Tolfdir për të zbutur situatën pajis amuleti i gjetur (muri nga i cili keni hequr amuletin do të fillojë të rezonojë) dhe të shqiptojë çdo magji në mur, shërbëtori juaj i nderuar hapi rrufe në mur.

Muri është shkatërruar, hekura është e hapur dhe ju dhe Tolfdir jeni duke pritur për ambientet e Saartal të panjohura për fshatin. Pra, mos hezitoni dhe ndiq mësuesin tënd... Duke hyrë pak më thellë në rrënojat, do të dëshmoni se si koha do të ndaletdhe dhoma do të mbulohet me një mjegull të bardhë. Pas kësaj, një person misterioz do të flasë me ju, pasi më vonë rezulton të jetë një nga anëtarët e rendit Psikikë... Një anëtar misterioz i një organizate jo më pak misterioze do t'ju tregojë për katastrofën e afërt. Supet tuaja do të caktohet detyra e duke parandaluar një tjetër katastrofë që vjen.

Pasi të informoni Tolfdirin për ato që patë, vazhdoni të vazhdoni tutje. Bëni kujdes sa më shpejt që Tolfdir përshtaten në vendku qëndronte më parë Psijic, nga sarkofagët do të shpërthejnë dy draugra... Pasi të jeni marrë me problemet e lindura, ndiqni përsëri shoqëruesin tuaj, veçanërisht pasi shëtitja e përbashkët do të marrë fund. Ti prishen me të në dhomën e rrumbullakët pas një sulmi tjetër të tërheqësit të vdekur.

Tani detyra e personazhit kryesor do të jetë të gjejë rrezikun për të cilin paralajmëroi Psijic. Në një dhomë të varreve masive do të hasni enigma e parë, nëse, natyrisht, mund ta quani kështu. Në anët e djathtë dhe të majtë ka tre piedestale prej guri me modele në to. Dhe përpara hekurave të mbyllura ka një levë. Ju vetëm duhet ktheni gurët e bordurave, në përputhje me modele pas tyredhe më pas tërhiqni levën dhe dera do të hapet.

Mister tjetër i këtij lloji është më e vështirë. Detyra është akoma e njëjtë, duhet të vendosni modelet në piedestale në përputhje me modelet prapa tyre. Sidoqoftë, me duke rrotulluar një piedestalet, të tjerët rrotullohen... Por ka një hile. Nëse qëndron në këmbë përballë hekurave:

  • Filloni të tjerrni nga e majta;
  • Pastaj afër majtas;
  • Pastaj e djathta ekstreme;
  • Dhe së fundmi e djathta afër;
  • Pas manipulimeve të kryera, mund të tërheqni me siguri levën dhe të vazhdoni përpara.

Pasi të keni kaluar edhe pak, do të gjeni një derë hekuri. Mos ngurroni ta hapni, pasi diçka e veçantë do të shfaqet në sytë tuaj. E madhe të mbuluara me modele dhe fluturojnë në ajër topin... Kjo nuk është asgjë më shumë se. Ja ti kap streggler Tolfdir dhe propozojnë të vazhdojnë kërkimet.

Zbrituni në Sy dhe bëhuni gati për të vrapuar, pasi ju dhe Tolfdir do të sulmoheni tërheqës i pavdekshëm me emrin Yurik Goldurson... Ju duhet ta ktheni vëmendjen e tij tek vetja ndërsa Tolfdir po shamanizon me Syrin. Sapo të përfundojë kryerjen e manipulimeve të tij, darugr bëhen të vdekshëm dhe ju mund ta përfundoni me qetësi. Kjo përfundon aventurat tuaja në Saartal. Tolfdir do ta dërgojë Protagonistin në Kolegjin e Winterhold raportoni përsëri tek Archmage në lidhje me objektin e gjetur. Çfarë duhet të bëni për të përfunduar këtë detyrë.

Në trupin e tërheqësit të ndjerë Yurik Goldurson, ju do të gjeni një pjesë të amuletës së Goldur, si dhe një Letër Vule. Nëse e lexoni, do të fillojë një kërkim gjatë së cilës do të mblidhni së bashku këtë amulet. Sidoqoftë, kjo detyrë nuk ka asnjë lidhje me Kolegjin e Magjistarëve.

Lënia e dhomës me Syrin e Magnusit është më e mira përmes derës pas tij... Në këtë rast, ju do të gjeni fjala e pushtetit... Dhe do të dalë më shpejt. Arkimagen do ta gjeni në dhomat tuaja, mund të arrini atje përmes Sallës së Elementeve. Raportimi te kreu i Kolegjit të Magjistarëve për gjetjen do të përfundojë kërkimin "Në Thellësitë e Saarthal".

Libra bibliotekë - kërkoni informacione rreth një objekti misterioz

Shko te librari Kolegji i Winterhold. Ju duhet të gjeni rojtarin lokal të librave - Urag gro-Shuba. Mund të duket pak komike, por ai është një ork (mirë, ju kujtohet për: "Orc është i zgjuar, ai e hëngri librin"). Megjithëse, pas bisedës me këtë temë, bëhet e qartë se ai nuk e zë kot pozicionin e tij. Hurric është shumë i arsimuar, dhe mbi të gjitha, dashuria e tij për librat është e para. Dhe kështu, pasi të gjesh Urag gro-Shub, pyete atë për objektin e gjetur në Saartal. Bibliotekari do t'i tregojë personazhit kryesor se materiali lexues që ju nevojitet nuk është në mesin e librave që i janë besuar, pasi që një farë i caktuar Ortroni, më parë një anëtar i Kolegjit të Winterhold, pasi vodhi librin, u bashkua me magjistarët e mërguar. Këtë të fundit do ta gjeni në kalaja Fellglow.

Kalaja Fellglow ndodhet në jugperëndim të Winterhold, më afër vetëm për të është qyteti i Whiterun. Ju duhet të përgatiteni sa më thellë që të jetë e mundur për këtë aventurë, pasi brenda jush do të takoheni tonë magjistarë shkallë të ndryshme të vështirësisë. Vlen t'i kushtohet vëmendje kurtheve, të cilat janë gjithashtu të bollshme në Fellglow, runët goditen veçanërisht me dhimbje, prandaj bëni kujdes kur lëvizni përgjatë korridoreve të kësaj fortese renegate nga Kolegji i Magjistarëve.


Në një dhomë të rrumbullakët me shufra dhe leva në mes, do të takoheni kush i vodhi librat Ortrona. Çfarë të bëj me të kjo varet nga ju, ju mund të përfundoni, mund të liroheni, ose thjesht mund të ecni pranë. Nëse e lironi, ai do të pranojë të bashkohet me kompaninë dhe të bëhet shoku juaj për një kohë.

Librat e vjedhur nga Kolegji mund të gjenden në Salla e ritualeve... Por nuk mund t'i marrësh vetëm. Këtë herë do të shqetësoheni Thirrja... Halla ajo është shumë i fortë, vazhdimisht hedh një lloj magjie të panjohur dhe teleporton nëpër dhomë. Në të njëjtën kohë, siç vijon nga emri i saj, gjembat e thirrur do të luftojnë në anën e Thirrësit. Në një mënyrë ose në një tjetër, pasi e keni kapërcyer kundërshtarin, hiqni tre librat e shtrirë në piedestale (dy në qoshe dhe një në qendër). Pas kësaj, ju mund të ktheheni me siguri në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold në Ugra gro-Shub dhe të jepni librat e gjetur.

Përveç vrasjes së Thirrësit, ju mund ta bindni, ose ta jepni atë në këmbim të librave të Ortronit.

Shperblim për personazhin kryesor do të jetë:

  • 2920, Muaji i Zjarrit të vatrës (v. 9) - rrit magjinë;
  • Në përgjigje të fjalës së Beros - rrit shkatërrimin;
  • Fëmija i Nibena - rrit ndryshimin;
  • Pro dhe kundër të magjisë së zezë - rrit iluzionin;
  • Katalogu i plotë i armëve magjepsëse - rrit magjepsjen;
  • Filogjeneza Raciale - Rrit Rikuperimin.

Qëllimet e mira - një student i talentuar i Kolegjit të Magjistarëve

Pas përfundimit të kërkimit për libra dhe mbledhjes së informacionit të nevojshëm, personazhi kryesor do të dërgohet tek Tolfdir, në mënyrë që të ndërtojmë së bashku atë që kemi arritur të mësojmë rreth sferës misterioze të gjetur në Saartal. Tolfdir është në Salla e Elementeveku objekti nga Saarthal ishte transportuar tashmë. Gjatë një bisede me Tolfdir në një bisedë ankano ndërhyn, i cili do të urdhërojë ta ndjekë atë. Ju nuk keni asnjë mundësi ta refuzoni opsionin, sepse përndryshe nuk do të përparoni përgjatë kërkimit.

Rezulton se Kolegji i Magjistarëve u vizitua më herët nga protagonisti Psijiq... Meqenëse ka shumë thashetheme rreth këtij urdhri, disa madje nuk besuan në ekzistencën e tyre, paraqitja e një përfaqësuesi të këtij urdhri nuk shkaktoi ndonjë bujë të vogël midis magjistarëve. Përveç kësaj, Psijiç kërkoi një takim me personazhin kryesor... Sapo t'i afroheni Quaranir, ky është emri i Psijika, ai do të zbatojë sërish mashtrimin e vjetër dhe koha përreth jush do të ngrijë (ju mund të merrni një moment dhe të vidhni dhomat e Archmage). Tani Quaranir, në një atmosferë të qetë, do t'ju tregojë se çfarë dëshiron nga Protagonisti dhe ai dëshiron shumë.


Objekti i gjetur në Saartal, siç u përmend më lart, quhet. Ky artefakt është aq i madh sa që vendasit vendas që banojnë akoma në këtë planet jo gati për një artikovinë kaq të fuqishme. Vetë Urdhri Psijic është kaq misterioz dhe enigmatik sa i drejtpërdrejtë ndërhyrja në punët e njerëzve të zakonshëm ato janë të ndaluara. Prandaj, Quaranir i kërkon Protagonistit ndihmë (megjithëse, nëse e mendon, a nuk është kjo ndërhyrje e drejtpërdrejtë?). Sipas Quaranir, një Augur i Dunlane mund të tregojë më shumë rreth Syrit të Magnusit.

Pasi ka shpjeguar të gjitha detajet e shpëtimit të ardhshëm të botës, Psijic Quaranir do të rivendosë rrjedhën e kohës dhe do të marrë lejen e tij largohen nga Kolegji i Magjistarëve Dimër. Ju duhet të kuptoni se ku mund ta gjeni Augur të Dunlane. Mirabella Erwin mund të ndihmojë në kërkim ose Tolfdir (mund të shkoni menjëherë te Midden). Për kënaqësinë e personazhit kryesor, Augur nuk është shumë larg, ose për të qenë më i saktë, drejtpërdrejt nën Kolegjin e Magjistarëve në një birucë të quajtur I fshehur.

Mund të shkoni te Midden përmes një nga çeljet, për shembull, është një në oborrin e Kolegjit të Magjistarëve. Augur mund të gjendet në nivelet më të ulëta të burgjeve të Kolegjit ( E fshehur - E errët) Nga kundërshtarët e rrezikshëm që hasen në Midden, mund të veçojmë Fantazmat e akullit... Difficultshtë e vështirë t'i godasësh me magji, dhe dëmtimi i tyre është mjaft i madh.

Augur Dunleysky do t'ju tregojë se Ancano tashmë e ka vizituar dhe ka mësuar të gjitha detajet rreth tij Oke Magnus... Ai ishte kryesisht i interesuar për mënyrën e përdorimit të këtij artefakti. Sipas Augur, për këto qëllime është e nevojshme të përdoret stafi i Magnus... Pasi të keni marrë informacionin e nevojshëm, kthehuni te Archmage. Si shpërblim për përfundimin e këtij kërkimi ju do të merrni një magjistare.

Zbulimi i së Padukshmes - Aventurat në Rrënojat Dwemer të Mzulf

Epo, mund të themi, dhe veprimi më i madh fillon. Pasi të raportoni përsëri në Archmage për atë që keni mësuar nga Augur, detyra kryesore për heroin do të jetë kërkoni për Stafin e Magnus... Para së gjithash, duhet të pyesni Mirabella Erwin për ato që ajo di për Stafin e Magnusit. Kuratori i të ardhurve do të ndajë informacione që jo shumë kohë më parë magjistarët nga Sinodi ishin të interesuar për këtë artefakt, të cilët lëshuan disa fjalë për Mzulfte - rrënojat e Dwemer-it të zhdukur në mënyrë misterioze. Përfundimi i qartë sugjeron vetë se rruga e Protagonistit qëndron atje.

Mzulf ndodhet në në juglindje të Windhelm dhe në vazhdim në veri të Riften... Ne mund të themi se Dwemer nuk u përpoq në atë kohë për burimet për këtë ndërtesë. Si pasojë, ju pret e gjate dhe një kalim kohe interesante në këtë ndërtesë. Gjatë kësaj aventure, do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me të ndryshme krijesat mekanike, por gjithashtu më i hollë, të cilët për ndonjë arsye tërhiqen gjithnjë nga rrënojat e Dwemer.

Duke arritur në vend, ngjitur me hyrjen në lagjet e brendshme të Mzulf, ju do të gjeni një dijetar që vdes nga Sinodi - Gavros Plini... I varfëri mund të thotë vetëm: "Kristali është zhdukur, gjej Parat në Oculatorium"., pas së cilës ai menjëherë do të shkojë tek të parët. Shkencëtari vdiq, kështu që ai nuk ka më nevojë çelësi i hyrjes së rrënojave, lehtësojeni atë nga kjo barrë dhe hyni brenda.

Thyerja e turmave të armiqve shënim në Falmer - roja roje (ose mjeshtri i hijeve), pasi kaloi Mzulf\u003e makinat Mzulf-parvy\u003e Mzulf, në një dhomë të madhe me gjashtë kolona të paprekura dhe një të rënë. Fakti është që në trupin e kësaj krijese do të gjeni Përqendrimi i kristalittë cilat do t'ju duhen pak më vonë. Pas këtij zbulimi, kaloni te pjesa lindore nivele më të ulëta të Mzulf, atje, në një dhomë me një Centurion të madh Dwemer (opsioni më i keq, domethënë, në këtë dhomë do të takoni një përbindësh sipas nivelit tuaj) do të gjeni çelësi i Oculatoriumit.

Pasi të keni hapur derën me tastin e gjetur, lëvizni te dera tjetër e kyçur. Pas teje përpiquni të hapni e saj, dëgjoni zërin e shkencëtarit të dytë nga Sinodi. Me sa duket kjo është ajo e përmendur nga Gavros - Paradë... Ky i fundit, me të dëgjuar një zë njerëzor, do të hap derën dhe do t'ju shoqërojë deri në Oculatorium.

Tani ju duhet përqendrojeni Oculatoriumin... Vendosni kristalin e gjetur në Rrënjën Armilare të Dwemer. Për manipulim të mëtejshëm, do t'ju duhet magji Flakë dhe Bryma... Nëse keni një boshllëk në njohuri këtu, atëherë turp dhe turp për ju, megjithatë, mos e humbni shpresën, vëllime me këtë magji shtrihem ne tavoline, pranë panelit të kontrollit të Oculatorium. Nëse nuk hyni në detaje, është e nevojshme ta bëni këtë në mënyrë që rrezet e dritësqë buronin nga sfera armilare ishin përqendruar në qendra duke u rrotulluar me disqet e telekomandës. Dhe pastaj, duke përdorur telekomandën, zëvendësoni nën këto rrezet e lenteve.

Nëse keni bërë gjithçka në mënyrë korrekte, atëherë një p do të shfaqet në mur nën telekomandë. rutimi i hartës... Dëgjo çfarë thotë Parada dhe pyeteni për vendndodhjen e stafit të Magnus. Parada nuk do të prishet për një kohë të gjatë dhe do t'ju tregojë se mund ta gjeni këtë staf në Labirinthet... Pasi të keni marrë atë që keni kërkuar, drejtohuni te Winterhold. Në dalje nga rrënojat, ju do të takoni Psijic Quaranir dhe do t'ju kërkohet të shkoni menjëherë në Kolegj, me sa duket diçka shkoi keq.

Duke u kthyer në Kolegjin e Magjistarëve, do të shihni se çfarë shkoi keq. Rezulton të neveritshme Ankano tashmë filloi të veprojë... Ai e ka rrethuar veten me hire të sigurisë dhe po përpiqet të qëllojë vetëtima, të paktën kështu duket nga jashtë. Ndërkohë, Archmage dhe Mirabella po përpiqen të neutralizojnë pengesën dhe, ja, ja, ata kanë sukses. Por ju nuk keni pse të gëzoheni për shumë kohë. Shpërthim i pakuptueshëm përsëri krijon një pengesë dhe hedh poshtë trininë tuaj, duke shkelur eksperimentet e Ankanos me Syrin, për të. Në këtë detyrë "Zbulimi i së padukshmes" do te mbaroje. Shperblim do të merrni një cookie, me sa duket zhvilluesit menduan se të gjithë ata gurë shpirtëror të gjetur në Mzulfa nga zanatet Dwemer (merimangat atje, sferat e rrotullimit) do të jenë të mjaftueshme për personazhin kryesor.

Ballafaqimi me pasojat janë qëllimet egoiste të Ankanos

Pengesa e re e Ankanos u shemb në mënyrë që Arkmazhi u hodh larg jashtë Sallës së Elementeve. Hapi i parë është gjetja e kreut të Kolegjit të Winterhold. Dilni në oborr, atje do të dëshmoni një pamje të trishtuar, kukudh i errët inteligjent i errët Savos Aren nuk mund të durojë ngacmime të tilla dhe urdhëruar të jetojë gjatë... Por edhe më keq, për shkak të lakimit të Ankanos, manipulimet e tij me Syrin e Magnusit çuan në faktin se qyteti ishte mbushur me krijesa të panjohura, të quajtura Anomali magjike.

Ju nuk do të lejoheni të pyesni veten se çfarë po ndodh për një kohë të gjatë. Do të pyesë mësuesi juaj i vjetër Tolfdir shpëtoj Winterhold nga kjo fatkeqësi e re. Shkoni në qytet dhe shkatërroj anomalitë magjike që dalin. Pas kësaj, kthehuni te Mirabella Erwin, i cili do t'ju japë unazën e derës nga Labirinti, si dhe Amuleti i Savos Arena... Timeshtë koha për të udhëtuar në Labirint dhe për të gjetur Stafin e Magnusit.

Stafi i Magnus - Sekreti i Savos Arena

Timeshtë koha të filloni të kërkoni Stafin e Magnus, sepse vetëm me të mundeni për të thyer sharmetqë dalin nga përpjekjet Ankano aktivizoni objektin nga Saarthal. Siç e keni mësuar tashmë më parë, stafi e vendosur në Labirint... Këto rrënoja misterioze ndodhen në jugperëndim të Winterhold dhe në jug të Morthal.

Në kërkim të stafit të Magnus, Protagonisti do të vizitohet vazhdimisht nga vizione të ditëve të kaluara, në të cilat Archmage Savos Aren, së bashku me një kompani magjistarësh nga Kolegji i Winterhold, u përpoq të gjente këtë artefakt. Sidoqoftë, ata kanë diçka nuk funksionoi... Pasi kishte marrë në mënyrë të sigurt një letër, gjatë rrugës duke humbur të gjithë grupin e pikëllimit të studiuesve, Savos Aren dështoi në këtë ndërmarrje të vështirë.


Nga gjërat interesante në Labirint, mund të veçohen dragon undead... Përveç dragoit vetë, skeletet do t'ju sulmojnë gjithashtu. I gjithë ky veprim do të zhvillohet në një sallë të madhe të fshehur pas shufra hekuri... Në përgjithësi, ky dragua nuk ndryshon nga homologët e tij të gjallë, përveç natyrisht në dukje. Prandaj, pasi të pushoni skeletin e madh të hardhucës, mos ngurroni të shkoni më tej.

Vlen gjithashtu të përmenden dy barrierat magjike.

  • E para, do të përbëhet nga akulli, ju mund ta shkatërroni atë duke përdorur magjinë e zjarrit;
  • I dyti, përbëhet nga zjarrqë do të bien nën magji elementet e akullit.

Nëse në arsenalin tuaj për ndonjë arsye jo këto magji, mos u frikësoni, vëllimet përkatëse janë në dhoma me pengesa magjike.

Tjetra do të takoheni kurtheduke shkaktuar një të mirë demi magjik... Dizajni i tyre mbetet një mister, është e qartë vetëm se çfarë është e nevojshme për neutralizimin rrëzoj gurin e shpirtitnë krye të këtyre topave magjikë. Kushtojini vëmendje dyshemesë pranë kurtheve, siç është gdhendur runes magjike, duke shkelur mbi të cilin, rrezikon të vdesësh.

Destinacioni përfundimtar i udhëtimit tuaj në Labirint është Drafti prift Morokeiqë zotëron Stafin e Magnusit. Ky prift shquhet për të qenë i rrethuar nga një pengesë magjike që mbështetet nga dy magjistarë të kapur prej tij... Vrisni këta magjistarë dhe vetëm atëherë sulmoni Morokei. Kur Dragon Priest bie, hiqeni nga trupi i tij Stafi i Magnus dhe kthehuni në Kolegjin e Winterhold ku Tolfdir do t'ju takojë. Raportoni plakut në lidhje me objektin e gjetur, duke përfunduar kështu këtë detyrë.

Syri i Magnusit - Çaktivizimi i artefaktit Magnus

Detyrë fillon pasi të ktheheni në Kolegj me Stafi i Magnus dhe bisedoni me Tolfdir... Të armatosur me objektin e gjetur, ndiqni Tolfdirin në Sallën e Elementeve. Hyrja në oborrin e Kolegjit do të bllokohet pengesë magjike, shkatërrojeni atë me një staf dhe vazhdoni përpara. Beteja me protagonistin kryesor në historinë e Kolegjit të Winterhold do të zhvillohet si më poshtë:

  • Sulmoni me stafin Syrin e Magnusit, duke hequr kështu paprekshmërinë nga Ankano;
  • Sapo Syri të mbyllet, ju mund të sulmoni në mënyrë të sigurt Ankano;
  • Përsëriteni deri në fundin e hidhur.

Duke u marrë me zuzarin që shkelte shenjtin e shenjtërve, bisedo me Tolfdirindhe pastaj Kuraniri i Psijiqit... Ky i fundit, pasi kishte thirrur dy vëllezërit e tij, do të marrë Syrin e Magnusit në një drejtim të panjohur. Në përgjithësi, djemtë dolën mirë përpara vetes. Pa bërë vërtet asgjë, hileja me kohën e ndalimit nuk llogaritet, ata morën në zotërim një nga artefaktet më të forta në Nirn. Por le të mos jemi lakmitarë, dhe lërini djemtë nga Psijics të kënaqen me këtë kundërveprim, veçanërisht pasi akoma nuk mund të bëni asgjë. Dhe fakti që protagonist do të vlerësohet me titullin Archmageduke paraqitur çelësat e apartamenteve të të ndjerit Savos Arena dhe Mantelit të tij gjatë rrugës, zbut shijen e përgjithshme të faktit që ju jeni përdorur paturpësisht.

Ky është kalimi i kryesore komploti i Kolegjiumit magjistarët e Winterhold mbarojnë, megjithatë, aventurat tuaja nuk mbarojnë këtu. Ju gjithmonë mund të kaloni nja tre detyra të gjeneruara, si dhe zotëron parashikimet më të forta duke performuar Kërkimet rituale.

Kërkimet anësore të Kolegjit të Winterhold

Duke përfunduar këto detyra, ju mund të vizitoni birucat më interesante në Skyrim, si dhe të mësoni parashikimet më të fuqishme në këtë lojë.

Magjitë rituale

lloj magjie bëhet i disponueshëm vetëm pas përfundimit të detyrave të caktuara, të cilat mund të merren në Kolegjin e Winterhold nga mësuesit e shkollave përkatëse.


Alterimi Ritual Magji - "Dragonhide"

Duke arritur Niveli 90 në aftësinë e Ndryshimit, bisedoni me Tolfdir, duke zgjedhur një temë në bisedë "A ka ndonjë ndryshim teme në magji që nuk e kemi prekur akoma?"... Një magjistar me përvojë do të ndajë me ju informacion në lidhje me eksperimentin e tij, gjatë të cilit ai përpiqet të përmirësojë magjinë "Ebony Flesh"... Për të përparuar më tej në eksperimentet e tij, Tolfdir ka nevojë peshore dragoi... Sidoqoftë, nuk do të jeni në gjendje t’i merrni ashtu. Hapi i parë është të thirrni një kamë Dhëmbëzimi i Cavosein... Dhe vetëm atëherë, me ndihmën e këtij mjeti, merrni peshoren.


Dhimbja e Cavosein është brenda rrënojat e krijuara rastësisht, ku banon ndonjë Prift i Dragoit (shënuesi do t'ju tregojë rrugën). Në rastin tim, rrënoja të tilla ishin "Rrënojat e Portës së Lartë". Pas gjetjes së kamës së lartpërmendur, mbetet për të gjetur një dragua të përshtatshëm, këtu ju tashmë mund të zgjidhni për shijen tuaj. Pasi të mposhtni grabitqarin fluturues, pajisni Fang of Cavosein dhe merrni peshoren e dragoit (thjesht shikoni në inventar me kamën e pajisur). Atëherë ju mund të sigurtë kthehu në Tolfdir... Shpërblimi do të jetë mundësia për të mësuar magjinë "Fshehja e Dragoit" .

Magji Ritual Illusion - Histeria

Pas arritjes Niveli 100 në aftësinë Illusion, Bisedoni me Drevis Nelorenduke zgjedhur një temë në një bisedë "Nëse dua të studioj magjinë e iluzionit më thellë, çfarë duhet të bëj?"... Mjeshtri iluzionist do ta vlerësojë Protagonistin për shkathtësinë e tij të paparë në ndjekjen e njohurive, dhe gjithashtu do t'ju tregojë se në territor Kolegët e Winterhold janë të fshehur katër libra, e cila mund të shihet vetëm me ndihmën e një magji të veçantë. Kur të mblidhni të katër, Drevis Neloren do të krijojë një magji super të shkollës së Illusion ekskluzivisht për ju.

Gjithçka që ju duhet të gjeni është e vendosur në territorin e Kolegjit të Winterhold, gjëja kryesore nuk është të harrosh hedhur një magji "Vizioni i Syrit të Dhjetë"që ju mësoi Drevis. Mbi të gjitha, kjo është mënyra e vetme që do të shihni librat që ju nevojiten, të cilët nga rruga quhen "Mjeshtër i iluzionit".

Vendndodhja e librave:

  • Ne katine dyte Salla e mbështetjes, në dhomën me tyta (menjëherë në të djathtë të shkallëve);
  • Ne katine dyte Salla e arritjeve, në stolin e vendosur menjëherë në të majtë të shkallëve;
  • AT Arkaneum (në bibliotekë), libri ndodhet në anën e majtë të dhomës në tryezë;
  • AT Forca Atronach (vendndodhja e fshehur), libri është në tryezë.

Pasi të keni gjetur të gjithë librat, merrni ato Drevis Neloren, ai nga ana e tij do të mbajë premtimin e tij dhe do t'ju shpërblejë me një magji "Histeri" .

Magjitë rituale të shkatërrimit - "Stuhi zjarri", "Stuhi me Rrufe" dhe "Blizzard"

Duke arritur Niveli 100 në aftësinë e Shkatërrimit, bisedoni me Faralda duke zgjedhur një temë në bisedë "A i kemi mbuluar të gjitha pjesët e magjisë së shkatërrimit?"... Faralda pranon se ajo nuk do të jetë në gjendje të mësojë personazhin kryesor asgjë tjetër, megjithatë, ajo dëgjoi për një magji të tillë shkatërrimi, e cila u nënshtrohet vetëm mjeshtrave të vërtetë të kësaj shkolle. Gjithashtu, një kukudh simpatik do t'ju japë një libër "Fuqia e Elementeve", i cili rrëfen në vargje vendndodhjen e Magjisë së parë të Shkatërrimit Rital. Por, jo gjithçka është kaq e thjeshtë, libri përmban vetëm katërkëndëshin e parë. Kur të gjeni vendin ku tregon, merrni një varg të dytë, i cili do t'ju çojë në atë të tretin. Dhe pas kësaj, do të zbuloni vendndodhjen e magjisë së dëshiruar.

  • Vargu i parë drejton protagonistin drejt rrënojave, të quajtur Gardiani i erërave... Do t’i gjeni jo shumë në jugperëndim të Dawnstar. Pas mbërritjes, vendosni librin në piedestal dhe hidhni ndonjë libër mbi të magji zjarri. Marrja e librit lexojeni, nëse keni bërë gjithçka siç duhet, një poezi e re duhet të shfaqet në faqe.
  • Vargu i dytë tregon gërmadhat e emërtuara Posta Veriore... Do t'i gjeni në juglindje të Helgen (fshati fillestar). Vendoseni librin në një piedestal dhe hidheni mbi të magji e elementit të akullit... Siç e keni menduar tashmë, poezia do të rishfaqet në libër pas kësaj.
  • Vargu i tretë tregon për Post vëzhgimi "Katër kafka"... Ndodhet në verilindje të Markarth dhe në jugperëndim të Solitude. Vendoseni librin në një piedestal dhe thoni magji rrufeje... Këtë herë, poezia nuk do të shfaqet në faqet e librit, megjithatë, pas leximit të librit, personazhi kryesor do të mësojë rituali i parë magji e shkollës së shkatërrimit - "Stuhi zjarri" .

Pas gjithë asaj që është bërë kthehu në Faralda, e cila do të jetë në gjendje t'ju mësojë dy magjitë e mbetura: "Buran" dhe "Stuhi me rrufe" .

Magjitë Ritual i Bashkimit - Thrall zjarri, Thrall stuhi, dhe Thrall akulli

Duke arritur Niveli 90 në Zotërimin e Magjisë, Bisedoni me Finis Gestorduke zgjedhur një temë "A ka ndonjë gjë në shkollën e magjisë që nuk e kemi prekur akoma?"... Master Magjistari do t'ju tregojë se ka magji që ju lejojnë të nënshtroni përfundimisht krijesat, ndërsa i thërrisni ato në botën tonë për një kohë të pacaktuar.


Finis Gestor premton se do t'ia mësojë Protagonistit një magji të tillë, në rast se merr për të Guri Sigil... Kjo nuk është një detyrë e lehtë, pasi që ky gur është në Harresë. Sidoqoftë, jo gjithçka është aq e trishtuar, sepse ju mund të thërrisni një dremora dhe t'i kërkoni atij të sjellë gjënë e vogël që i duhet Gestorit. Detyra është thjeshtuar plotësisht për shkak të faktit se Finis do t'ju mësojë magjinë e nevojshme të quajtur "Thirrja e një Dremoor të Liruar"... Për ju mbetet vetëm të ngjiteni në çatinë e Kolegjit të Magjistarëve dhe atje, në vendin e duhur (tregon shënuesin), për të thirrur dremora të liruar. Atëherë kërkoji asaj të sjellë Sigil Stone për ty. Menjëherë bëni kërkesën tuaj realitet këtë krijim do të refuzojë, do të duhet t'i jepni Lulës dhe përsëri të thirrni. Krijesa dremoras është këmbëngulëse, kështu që ai do të refuzojë herën e dytë. Jepja atij përsëri kunjin dhe telefono. Këtë herë, krijesa e keqe do të ndjekë urdhrin tuaj.

Pasi të keni marrë Sigil Stone, kthehuni në Finis Gestor. Kjo e fundit do t'ju shpërblejë me një vëllim magji "Zjarri Thrall" , gjithashtu në shitje ai do të ketë magji "Ice Thrall" dhe "Stuhia Thrall" .

Magjitë e Rivendosjes së Rivendosjes - "Rrethi i Mbrojtjes" dhe "Mallkimi i të Pafundit"

Pasi të keni arritur Niveli 90 në aftësinë e Rimëkëmbjes dhe përfundoni misionin, bisedoni me Colette Marens. Në dialogun me të, zgjidhni një temë "Unë do të doja të studioja magjinë e rimëkëmbjes në një nivel më të thellë."... Pas një lavdërimi të vogël, Colette do t'ju dërgojë në Midden to Për Augur Dunlane... Kjo e fundit do t'ju japë një provë të vogël të aftësive tuaja të rimëkëmbjes. Ai do të thërrasë disa shpirtra dhe ju, nga ana tjetër, do të keni nevojë mbijetojnë nën sulmin e tyre.


Pas përfundimit të testit, do të bëheni pronari me fat i magjisë "Mallkimi i të vdekurit" ... Për më tepër, Colette Marens mund t'ju shesë një tom me magji "Rrethi mbrojtës" .

Kërkime nga Tolfdir


Gjeni Kubin e Distilimit të Tolfdir

ajo detyrë e ripërdorshme, e cila mund të kryhet pas një periudhe të caktuar të kohës së lojës (zakonisht 2-3 ditë). Vlen të përmendet gjithashtu se kërkimi është një mënyrë e mirë për tu kapur gurë të vegjël dhe të zakonshëm të shpirtit.

Bisedoni me Tolfdir , në një bisedë, zgjidhni një temë: "Faceshtë shkruar në fytyrën tuaj që keni nevojë për ndihmë."... Tolfdir do të raportojë humbjen e tij Kub i distilimit... Ofroni ndihmë plakut dhe shkoni në kërkim.

Ku mund ta gjeni Kubin e Distilimit të Tolfdir:

  • Salla e Mbështetjes, në katin e parë në dhomën e dytë në të majtë të hyrjes;
  • Salla e Mbështetjes, në katin e dytë në dhomën e parë në të djathtë të shkallëve;
  • Salla e Mbështetjes, në katin e dytë në dhomën e tretë në të majtë të shkallëve;
  • Dhomë mbështetëse, në katin e dytë në një dhomë që shikon shkallët.

Si shpërblim ju merrni nga Tolfdir pak ose gur i zakonshëm i shpirtit, dhe 30 ari monedha.

Jehona - luftimi i anomalive magjike

(Kërkimi është në dispozicion pas përfundimit të detyrës)

ajo detyrë e ripërdorshme

Bisedoni me Tolfdir duke zgjedhur një temë në një bisedë: "A ka ndonjë gjë që unë duhet të di?"... Magjistari do t'ju tregojë se për shkak të manipulimeve të Ankanos mbi Syrin e Magnusit, tani dhe pastaj hapen portale me natyrë të panjohur, nga e cila Anomali magjike... Ju duhet të shkoni në vendin e origjinës së portalit dhe ta kuptoni.

Sa herë që merrni këtë kërkim, vendndodhja e pjelljes së portalit do të jetë rastësisht ndryshimi Nuk ka vështirësi në këtë, pasi shënues i kërkimit nuk do të të le të humbasësh.

Pasi të keni kapërcyer Anomalitë Magjike, kthehuni në Tolfdir, si shpërblim ju do të merrni gurë ari dhe shpirti, të cilat mund të merren nga anomalitë e shkatërruara (në nivelin 40, Tolfdir dha 1500 monedha ari dhe gurët e zi të shpirtit (i Madh) hasën anomali).

Kërkime nga Sergius Turrian


Furnizime me perlë shpirtërore

Bisedoni me Sergius Turrian , në një bisedë, zgjidhni një temë: ... Master magjepsës do t'ju kërkojë të furnizoni përsëri Kolegjin gurët e shpirtit.

  • 12 monedha ari për çdo perlë të vogël shpirti
  • 30 monedha ari për çdo gur të vogël shpirti
  • 60 monedha ari për secilin perlë të përbashkët shpirti
  • 120 monedha ari për çdo gur të madh shpirti
  • 240 monedha ari për çdo Gem të Madh të Shpirtit

Sende për magji

ajo detyrë e ripërdorshme, e cila mund të kryhet pas një periudhe të caktuar të kohës së lojës (2-3 ditë).

Bisedoni me Sergius Turrian , në një bisedë, zgjidhni një temë "A ka ndonjë gjë me të cilën mund ta ndihmoj Kolegjin?"... Mjeshtri i magjepsjes do t'ju ofrojë marr sendinkërkohet për magjepsje nga njëra prej personazhe të rastësishëm... Vlen të përmendet se vetëm duhet të marrësh gjënë që të duhet dhe t'ia japësh Sergius, pjesën tjetër do ta bëjë vetë.

Si shpërblim do të merrni nga 250 deri në 750 monedha ari, në varësi të nivelit tuaj.

Kërkime nga Urag Gro-Shuba


Punimet e Shalidorit

ajo detyrë e ripërdorshme, e cila mund të kryhet pas një periudhe të caktuar të kohës së lojës (3-4 ditë).

Bisedoni me Urag Gro-Shubom duke zgjedhur një temë në një bisedë: "A po kërkoni ndonjë kigi specifik?"... Bibliotekari i Orc-it do të tregojë për të mëdhenjtë magjistari Shalidore dhe për shkrimet e tij të mençura, të cilat do t'ju duhet të gjeni.

Punimet e Shalidor ndodhen në vendndodhja e rastit, por përkundër kësaj, kërkimi nuk do të marrë shumë nga energjia juaj, pasi Librat tregohen nga shënues detyra përkatëse. Pasi të keni gjetur shkrimet e shenjta të nevojshme, kthehuni në Urag gro-Shub. Pas orc do t'i përkthejë ato, Ju do të merrni shperblim si tre rrotulla rritja e një lloji të caktuar të shkollës magjike (shkatërrimi, restaurimi, etj.).

Gjeni libra të rrallë

ajo detyrë e ripërdorshme, e cila mund të kryhet pas një periudhe të caktuar të kohës së lojës (2-3 ditë).

Bisedoni me Urag Gro-Shubom duke zgjedhur një temë në një bisedë: ... Orc do të jetë i kënaqur me dëshirën tuaj për të kërkuar aventurë në pikën e pestë dhe ta dërgoni atë në kërkim libër i rastësishëm, në një nga vendet e rastit. Përsëri, shënues nuk do t'ju lejojë të humbni në një botë të madhe, kështu që nuk ka asgjë të vështirë në detyrë.

Pasi të gjeni librin, kthehuni në Urag gro-Shub. Si shpërblim Ju do të merrni ari.

Kërkim nga Arnel Gein


Projekti i Arnelit - Misteri i Banorit të Humbur

(Plotësisht kërkimi mund të kryhet vetëm pas përfundimit të kërkimit)

Bisedoni me Arnel Hein zgjedhja e një teme: "A ka ndonjë gjë që mund të bëj për Kolegjin?"... Arnel do t'ju tregojë se ai po kryen një eksperiment interesant.

Detyra mund të ndahet në pesë faza:

  • Së pari ju duhet të sillni Arnel Hein 10 ingranazhe Dwemer... Mund t'i gjeni në çdo rrënojë të Dwemer, nëse keni probleme për t'i gjetur, mund të shkoni te Mzinchaleft... Këto rrënoja ndodhen vetëm në jugperëndim të Dawnstar. Vlen gjithashtu t'i kushtohet vëmendje Raldbtharndodhet në perëndim të Windhelm. Pasi të keni mbledhur 10 ingranazhe, kthehuni në Arnel. Si shpërblim, ju do të merrni ar, sasia e të cilit varet nga niveli juaj.
  • Tani ju duhet të gjeni për Arnel Gem i ndryshuar i shpirtit... Për të qenë më të saktë, nuk keni nevojë ta kërkoni fare. Çështja është se Arnel përfundoi një marrëveshje me dikë Entyrom , sipas të cilit, ky i fundit duhet t'i sigurojë Arnel Hein Gem-in e lartpërmendur të shpirtit. Megjithatë, jo të gjitha kaq të thjeshta. Entir do të tërhiqet dhe nuk do të heqë dorë nga guri derisa ta merrni atë për të stafi i Tandilit... Ju mund ta gjeni këtë mjet magjik në një vend të zgjedhur rastësisht nga loja (shënuesi i detyrës për t'ju ndihmuar). Pasi të keni shkëmbyer stafin për gjërat që i duhen Arnelit, kthehuni te kërkuesi.
  • Kështu ndodhi që në eksperimentin e Arnelit, diçka shkoi keq dhe Gemin e Shpirtit të Ndryshuar e humba ngarkesën time... Ju duhet ta karikoni përsëri. Kjo mund të bëhet në mënyrë të veçantë konvektorëndërtuar nga Dwemer. Të gjithë ju duhet të përdorni tre prej tyre... Shënuesit e punës tregojnë të paktën gjashtë, kështu që zgjidhni ato që janë më komode. Karikimi bëhet në mënyrën vijuese: vendosni Alternuar Soul Gem në konvektor dhe përdorni në të magjinë që ju mësoi Arnel ( Konvekcioni i arnelit) Pasi ta keni ngarkuar gurin, çojeni në Arnel.
  • Më vonë dy dite nga momenti që të përfundoni fazën e mëparshme, bisedoni përsëri me Arnel. Ky i fundit do të tregojë personazhin kryesor që për përfundimi i eksperimentit atij i duhet edhe një gjë që ai e urdhëroi nga Entyr dhe ky kukudh i hidhur e ka dështuar përsëri. Flisni me Entyr dhe kërkoni atë që urdhëroi Arnel. Entyr do të ankohet për ndërlidhësin e humbur, të cilin mund ta gjeni në një vend të rastit. Shkoni në vendin ku shënuesi tregon dhe merrni gjënë e nevojshme për Arnel. Nga rruga, ajo do të njihet që prej asaj kohe Rrotullat e Pleqve 3Bakër.
  • Pasi i keni dhënë Clearler Arnelit, dëgjojeni atë. planet e së ardhmes... Për fat të mirë, ai nuk do t'ju kërkojë të merrni pjesë direkt në eksperiment. Pse për fat të mirë? Fakti është se gjatë eksperimenteve të tyre Arnel do të zhduket në një drejtim të panjohur (me sa duket në të njëjtin vend me Banuesin).

Në këtë shënim të zymtë detyra dhe fundi... Shpërblimi mund të konsiderohet pjesa e mbetur pas Arnelit Bakër dhe një magji të panjohur që ju shfaq "Thirrja e Hijes së Arnelit".

Kërkim nga Drevis Neloren


Pika të qarta të përqendrimit të energjisë magjike në Kolegj

Bisedoni me Drevis Neloren zgjedhja e një teme: "A ka ndonjë gjë që mund të bëj për Kolegjin?"... Drevis do ta tregojë atë pikat e përqendrimit të energjisë magjike kolegjet janë të bllokuara dhe duhet të pastrohen.

Necessaryshtë e nevojshme të kryhet një punë e tillë delikate me energji magjike në doreza speciale, të cilin Drevis do ta ndajë me personazhin kryesor. Pajisini ata dhe shkoni të bëni atë që ju është caktuar. Vështirësitë në kërkime nuk duhet të paraqiten, pasi përqendrimet e ndotura shënuesit e pikave (Salla e mbështetjes kati i parë, oborri i Kolegjit të Magjistarëve, Salla e arritjeve kati i parë).

Pas pastrimit të përqendrimit të parë, do të merrni një efekt pozitiv për një kohë mjaft të gjatë, i cili menjëherë rikthen rezervën tuaj magjike.

Kolegji i Detyrave të Studentëve Winterhold


Eksperimenti i J'zargo

Bisedoni me J'zargo duke zgjedhur një temë në një bisedë: "Si mund t'ju ndihmoj?"... Një magjistar aspirues Khajiit do të flasë për eksperimentin e tij në krijimin e rrotullave "Manteli i zjarrit" dhe kërkon t'i provojë ato në veprim.

Ju duhet të shkoni në habitat i pa vdekur (draurgët janë gjithashtu të përshtatshëm, kështu që mënyra më e lehtë është të përfundosh detyrën në rrënojat nordike) dhe, duke përdorur rrotullën e dhënë nga J'zargo, heroi do të mbështillet me një mantel të zjarrtë dhe do të vrapojë rreth të padenuarit. Sapo ju i vuri zjarrin tre prej tyre, kthehuni tek dhënësi i kërkimit. Tani mund ta merrni J'zargo si satelitore.

Do të jetë e rëndësishme të theksohet se fletushkat i bëjnë dëm vetë personazhit, prandaj përdorni ato me kujdes.

Detyrat e shtëpisë së Brelinës

Bisedoni me Brelina Marion duke zgjedhur një temë në një bisedë: "Çfarë lloj ndihme keni nevojë?"... Gruaja do të kërkojë ndihmë për të kontrolluar magjitë e saj të reja.

Në total, personazhi kryesor do t'i nënshtrohet pesë parashikimeve:

  • Pas të parës, vizioni i personazhit do të jetë i paqartë për disa orë kohë loje mjegull e gjelbër;
  • Pas karakterit të dytë do të kthehet në buall;
  • Pas të tretit në një kalë;
  • Pas të katërtit në qen;
  • Magjia e pestë do ta bëjë përsëri heroin njerëzore.

Tani mund ta merrni Brelina me vete si satelitore.

Kërkesa e Ondmund

Bisedoni me Onmund duke zgjedhur një temë në një bisedë: "Diçka është gabim?"... Rezulton se magjistari fillestar i dha Entyr amuletës së tij familjare dhe tani pendohet për të.

Flisni me Entyr dhe kërkoni kthimin e amuletës së Onmund. Nëse aftësia juaj elokuencë i zhvilluar mjaftueshëm ju mund ta bindni këtë të fundit për të dhënë amuletin. Nëse bindja nuk është pika juaj e fortë, atëherë do të duhet të jepni Entyr në këmbim Greatstaff e magjepsjestë cilat mund të gjenden në vendndodhjet e rastit (do të tregojë një shënues).

Pasi t’i jepni amulet Onmund, mund ta merrni me vete si satelitore.

Restaurimi në Kolegjin e Magjistarëve të Winterhold

Nëse personazhi kryesor humbi aksidentalisht dhe ishte përjashtohen nga Kolegji Winterhold, është e nevojshme të gjesh Tolfdirin dhe t'i paguash një gjobë. Për mërgimin e parë 250, për të dytin 500 dhe 1000 për sa vijon.

Walkthrough i Kolegjit të Winterhold 19372
13 Dhjetor 2011 14:11

Bisedoni me Tolfdir dhe ai do t'ju përshkruajë mendimet e tij rreth syri i Magnusit... Ai do të shpjegojë se ai kurrë nuk ka parë diçka të tillë - këto nuk janë as rekorde elven, as Daedric, ato zakonisht janë të natyrës së çuditshme.

Papritur, Ankano ndërhyn në bisedën tuaj dhe kërkon që ju të flisni me të. Ai pyet për një murg misterioz rendi Psijici cili kërkoi për audiencën tuaj. Kur ta gjeni veten me arkmage, do të takoheni përsëri Kuranira (hera e parë që e takoni në misionet e mëparshme të Sportit Mages). Ai do të ngrijë kohën ndërsa dëshiron të flasë me ju. Pasi të tregojë urgjencën dhe një kohë të vogël për të biseduar me ju, ai do t'ju shpjegojë se duhet të bëni gjithçka për të parandaluar që dikush të përdorë nga syri i Magnusitsepse "bota nuk është ende gati për një forcë të tillë". Kuaranir do të vazhdojë të paralajmërojë për pasojat nëse e refuzoni, dhe pse vetëm lojtari ka një shans për ta parandaluar atë. Siç duket, rendi Psijic nuk dëshiron ndërhyrje direkte.

Pasi ka mbaruar biseda me të, Ankano dhe pamja kryesore do të zgjohet dhe do t'ju bëjë pyetje. Bëhet e qartë se Kuaranir ngriu kohën për të folur me ju në fshehtësi nga të tjerët. Ankano shpreh mosbesimin e tij ndaj jush dhe murgut dhe paralajmëron se ai do të përpiqet të zbulojë gjithçka në lidhje me murgun.

Flisni me Archmage Savos Areni cili qëndron afër dhe pyet nga ai për të stafi i Magnuspërmendur nga Kuaranirduke folur për mënyrën se si ata kanalizojnë fuqinë e syrit dhe e shpëtojnë botën nga zinxhiri i pashmangshëm i ngjarjeve.

Ju gjithashtu mund të flisni me të Tolfdir rreth ku është Augur Dunlane; ose mund të bindni Mirabella Erwin ju tregoj për këtë. Augura mund të gjenden në I fshehur.

Fol me Augur Dunlane e lehtë; vetëm disa draugr ose skelete do ta ruanin atë. Mund të futesh I fshehur përmes një trapdoor në fundin verior të oborrit të kolegjit ose lart shkallëve Salla e mbështetjes... Kur të gjendeni atje, mos harroni të ngjiteni në gjoks (poshtë majtas kur hyni përmes çelësit në oborr. Në tunel më tej ka një tryezë alkimie. E fshehur - E errët.

Ka disa dyer të "mbyllura" që mund të hapen vetëm me një çelës. Për të arritur atje, duhet të flasësh Augur... Sidoqoftë, nëse thjesht qëndron atje dhe pret, atëherë zëri Augura do t'ju tregojë të jeni shumë këmbëngulës dhe çfarë mund të merrni përmes. Dera do të hapet.

Augur përsëri do t'ju paralajmërojë për rrezikun që fshihet syri i Magnusitdhe pastaj ajo zhduket. Ditari juaj do të azhurnohet dhe do t'ju duhet të drejtoheni tek arkivi Savos Arena... Pas dialogut, kjo kërkim do të përfundojë dhe tjetra do të fillojë.

-1) (_uWnd.alert ("Ju tashmë e keni vlerësuar këtë material!", "Gabim", (w: 270, h: 60, t: 8000)); $ ("# vlerësim_os"). Css ("kursori", "ndihmë"). attr ("titulli", "Ju tashmë e keni vlerësuar këtë material"); $ ("# rating_os"). attr ("id", "rating_dis");) other (_uWnd.alert ("Faleminderit për vlerësimin ! "," Ju e bëtë punën tuaj ", (w: 270, orë: 60, t: 8000)); var vlerësim \u003d parseInt ($ (" # vlerësim_p "). Html ()); vlerësim \u003d vlerësim + 1; $ ("#rating_p"). html (vlerësim); $ ("# vlerësim_os"). css ("kursor", "ndihmë"). attr ("titulli", "Ju i keni vlerësuar tashmë këto gjëra"); $ ("# vlerësimi_os "). attr (" id "," vlerësimi_dis ");)));"\u003e une pelqej 14

Kolegji i Magjistarëve ngrihet si një fortesë e zymtë në Tamriel në verilindje, në provincën e Winterhold. Siç thonë denizenët e fortesës, lavdia e Winterhold është një gjë e së kaluarës, por Kolegji është ende gjallë.

Sfondi

Kolegji i Winterhold ka qenë prej kohësh një bandë e fuqishme magjistarësh vetmitarë të cilët ia kanë kushtuar jetën studimit të mistereve të universit. Si atraksioni kryesor në kryeqytetin e Skyrim, Kolegji rrallë tërhiqte gjuetarë të dijes. Jo çdo mysafir guxonte të vizitonte esnafin për shkak të mospëlqimit të lindur të popujve të veriut për gjithçka magjike.

Dëmtoi reputacionin e Kolegjit dhe stuhinë misterioze që shpërtheu në brigjet e Winterhold. Valët gjigante shpërtheu shkëmbinjtë në copa, dhe një pjesë e ndërtesave të qytetit u zhdukën në humnerën e Detit Phantom. Përveç rrugës së mbijetuar, Kolegji mbeti i pathyeshëm, gjë që shkaktoi një numër thashethemesh dhe pakënaqësish për magjistarët. Sidoqoftë, ata nuk e konfirmojnë përfshirjen e tyre në kataklizëm që filloi gjatë shpërthimit të Malit të Kuq, por gjithashtu nuk i hedhin poshtë thashethemet.

Sidoqoftë, historitë kapërcejnë me shpejtësi të gjithë Skyrim, Kolegji i Winterhold është i ndërthurur me thashetheme, si një rrjetë e trashë. Vetëm magjistarët e vetmuar që rastësisht takohen gjatë rrugës mund të thonë një fjalë të mirë për Akademinë.

Duke kaluar

Për adhuruesit e Skyrim, Kolegji i Winterhold mbahet mend për një numër kërkimesh të zbukuruara që e dërgojnë lojtarin në vende të ndryshme interesante të banuara nga krijesa misterioze, kundërshtarë të rrezikshëm dhe kthesa të papritura të ngjarjeve.

Akoma, si arrini në Kolegjin e Winterhold? Për të fituar qasje në zinxhirin e kërkimit që lidhet me këtë vendndodhje, duhet të tregoni interesin tuaj për magjinë kudo në Skyrim. Karakteri më i afërt i pranueshëm është magjistari i gjykatës në Dragon's Reach, kështjella mbretërore e Whiterun. Magjistari do të këshillojë Dovahkiin të kontaktojë me organizatën më të përshtatshme për realizimin e potencialit të magjisë. Kolegji i Magjistarëve të Winterhold është vetëm opsioni i duhur.

Pas marrjes së detyrës së dëshiruar për të vizituar "Kolegjin e Winterhold", mbetet për të arritur në pjesën verilindore të kontinentit, duke kapërcyer hijeshinë e natyrës së ashpër nordike, të tilla si stuhitë e vazhdueshme të borës, ujqërit që përpiqen të sulmojnë, grabitësit e pyjeve që fshihen pas çdo shkurre dhe, natyrisht, dragonjtë.

Aventura fillon

Kërkimet e Kolegjit të Winterhold janë interesante dhe të ndryshme, por nuk keni pse të nxitoni të shkelni pragun e Akademisë madhështore. Dovahkiin i jepet mundësia të flasë me banorët lokalë, të zbulojë se për çfarë flasin mysafirët e restorantit të Vatrave të Ngrira, të shikojë mallrat e Byrna në dyqanin me emrin e saj, të shqyrtojë ndërtesat e mbijetuara të Winterhold dhe të vizitojë Jarl lokal.

Në këtë vend, ekziston mundësia e një sulmi dragoi, prandaj Dovahkiin rekomandohet me forcë të shikojë në qiell dhe të vëzhgojë sjelljen e rojeve lokale. Ky i fundit, megjithëse jo i shumtë, por nga rojet që vrapojnë para dhe prapa, është e lehtë të kuptohet se diku në mjegullën e ftohtë të natës veriore një përbindësh gjigand me krahë po fluturon drejt qytetit. Në një betejë me të tillë, të gjitha mjetet janë të mira: nga armët e disponueshme dhe duke përfunduar me thirrjet e dragoit.

Duke ecur përpara përgjatë rrugës së vetme, heroi përplaset me Dunmerka Faralda, takimi me të cilin do të shënojë fundin e detyrës së parë, e cila ofrohet nga kërkimet e Kolegjit të Winterhold.

Mësimi i parë - provoni veten të denjë

Garda qëndron për një arsye, detyra e saj është të ruajë hyrjen. Ajo do të kalojë vetëm kur të ardhurat demonstrojnë praninë e aftësive të tyre magjike. Lojtarit i kërkohet të përdorë një nga magjitë e ndonjë shkolle magjie ose një për të bërë kukudhën të kuptojë se para saj është vetë Dragonborn.

Faralda do ta drejtojë heroin përgjatë një ure të gjatë e të ngushtë, që ngrihet në humnerë, në fund të së cilës ujërat e Detit Phantom lajnë mbetjet e shtyllave të shembura. Pa to, ura mbahet e bashkuar me magji. Le të jetë i lirë - i mirëpritur.

Oborri i Kolegjit shquhet për praninë e një statuje të një gruaje që mirëpret një student me krahëhapur. Pranë statujës është një pus që lëshon rrjedha lart të energjisë magjike rrezatuese si përcaktim i thelbit të ndritshëm të një magjistari të vërtetë që përpiqet lart për ndriçimin, njohurinë dhe yjet. Hyrja në sallën kryesore të kalasë kurorëzohet me Syrin si një simbol i mençurisë dhe njohurive të fshehta.

Mirabella Erwin është duke qëndruar te dera, dialogu me të cilin do të reduktohet në një turne verbal të Kolegjit, si dhe një histori rreth disa prej mysafirëve të kalasë. Ajo do ta dërgojë Dragonborn në Sallën e Elementeve për leksionin e Tolfdir. Këtu mund të takoni edhe Thalmor Ankano-n e përpiktë, duke u mërzitur gjithmonë me pyetje të ndryshme. Ndonjëherë vetë arkimage ecën në oborr, duke përshëndetur studentë të rinj. Magjistari po jep një mësim me disa studentë të tjerë, të cilët çdo herë i ofrojnë masterit që të kalojë nga teoria e mërzitshme në praktikën zbavitëse. Pas disa variacioneve të të mësuarit dhe hedhjes së magjive, kërkimi do të përfundojë.

Dungeons presin!

Plaku Tolfdir ofron një aventurë të pazakontë në formën e një sulmi në gërmimet e qytetit antik të Saartal, ku zhvillohet historia e kërkimit të radhës. Ju nuk do të duhet të eksploroni rrënojat e një vendbanimi të lashtë Nordik, por së bashku me studentët dhe vetë masterin, i cili menjëherë do të tregojë historinë e këtij vendi.

Rezulton se Saarthal dikur ishte një nga vendbanimet Nordike, derisa kukudhët e dëborës organizuan një masakër të përgjakshme, duke vrarë pothuajse të gjithë banorët përveç Ysgramor dhe fëmijëve të tij. Ysgramor është i njohur si heroi i shquar i Skyrim, udhëheqësi i paraardhësve nordikë të cilët dikur zbarkuan në brigjet veriore të Tamriel. Supozohet se ata ishin në kërkim të ndonjë artefakti të fuqishëm, njohuria për të cilën ka humbur. Grabitja mbeti në kujtesën e brezave me emrin "Nata e Lotëve", përshkruhet në një libër me të njëjtin titull.

Dovahkiin merr një detyrë për të ndihmuar një nga studiuesit nga Kolegji për të mbledhur gjëra të vlefshme. Gjatë rrugës, do të hasni disa unaza dhe një amuletë unike të caktuar si Amuleti i Saarthal, prekja e cila do të shkaktojë shtrembërimin e një pjese të murit të vendosur afër lojtarit. Duke përfituar nga sugjerimet e masterit, Dovahkiin duhet të përdorë një magji që mund të rrëzojë një mur.

Papritmas, koha ndalet, dhe një figurë misterioze në një enë i shfaqet Dragonborn. Ajo prezantohet si Nerien. Një mysafir i panjohur do ta paralajmërojë lojtarin për një katastrofë globale të afërt, mekanizmi i së cilës u vu në lëvizje nga magjistarët e Kolegjit të Winterhold. Kur mania të zhduket, dialogu me Tolfdir do të hedhë dritë mbi mysafirin misterioz. Në veçanti, mësuesi do të pyesë në detaje për vizionin dhe do të tregojë një histori të shkurtër në lidhje me Urdhrin Psijic - një grup magjistarësh nga ishulli Artaeum i cili zgjodhi vetminë për të ndjekur "mënyrat e vjetra" të magjisë antike - traktate mistike të harruara, të fshehura qëllimisht ose aksidentalisht nga sytë e një njeriu të thjeshtë.

Ndërsa Master Tolfdir është duke udhëhequr historinë, sarkofagët aty pranë hapen papritur, duke zbuluar brendësinë e tyre të pakëndshme - dy tërheqës (në këmbë të vdekur) sulmojnë personazhin kryesor. Një nga sarkofagët, siç rezulton më vonë, është një derë, prapa së cilës qëndron rruga përgjatë së cilës do të shkojnë Dovahkiin dhe Tolfdir. Eksplorimi i mëtejshëm i rrënojave të braktisura të Nords, i banuar nga i njëjti i vdekur në këmbë, do t'i çojë magjistarët në një dhomë të madhe, qendra e së cilës është e zënë nga një sferë e madhe rrotulluese, e rrethuar nga një shkëlqim mistik.

Afrimi më i vogël ndaj artefaktit zgjon rojën - një tërheqës me emrin Yurik Goldurson - një njeri i vdekur i cili, gjatë jetës së tij, ishte djali i arkivave në shërbim të mbretit Harold. Beteja me shefin nuk është aq e lehtë, sepse njeriu i vdekur përdor Bërtitjen e Dragoit, i aftë të hedhë armikun përsëri në një distancë të gjatë, dhe ajo mbrohet gjithashtu nga vetë sfera. Papritmas, Tolfdir përpiqet të sulmojë sferën, tërheqësi humbet kontaktin me objektin dhe bëhet i prekshëm. Një pjesë e amuletit do të bjerë nga shefi i vrarë, pjesa tjetër e pjesëve mbahen në varret e vëllezërve të tij, dhe shpirtrat e tyre ruajnë varrin e babait të tyre.

Master Tolfdir nuk ka idenë më të vogël për natyrën e gjetjes dhe biseda e mëtejshme me arkimagen në Kolegj do ta çojë Dovahkiin te një bibliotekar me emrin Urag gro-Shub.

Arkaneum

Ky është emri i bibliotekës ku protagonisti do të shkojë për të përfunduar kërkimin tjetër të lojës Skyrim. Kolegji i Winterhold, sipas bibliotekarit, nuk ka literaturën e nevojshme për të identifikuar gjetjen. Prandaj, Urag do t'i ofrojë Dovahkiin të futet në kështjellën e nekromancerëve, të vendosur afër, për të kthyer librat e vjedhur nga Arkaneum.

Luftimi i një grupi të vogël magjistarësh të Kalasë Fellglow nuk do të jetë shumë e vështirë, përveç një prej magjistarëve që thërrasin Ice Atronach.

Tomat e mëposhtëm kërkohen nga rafti:

  • Nata e lotëve;
  • Mbreti i fundit i Ayleids;
  • Fragmenti: Rreth Artaeum.

Gjeni Augur

Tolfdir nuk pushon së admiruari zbulimin unik; ditën dhe natën ai punon në një përpjekje për të lexuar simbole të panjohura që presin sferën lart e poshtë. Dialogu me mjeshtrin ndërpritet nga kukudhët Ankano, i cili raporton se një i huaj kërkon një audiencë me Dovahkiin në dhomat e kamerave. Një i huaj me kapuç pret në dhomë, dukej si një mysafir i çuditshëm në rrënojat e Saarthal. Psijic ndalon kohën në mënyrë që të informojë heroin e informacionit të rëndësishëm në lidhje me Syrin e Magnus (ky është emri që mban artefakti) dhe rrezikun e aktivizimit të tij. Mysafiri ofron për të gjetur një Augur të caktuar nga Dunlane në Kolegj për të marrë përgjigje për shumë pyetje. Kur magjia prishet, Quaranir informon Ancanon se ai e ka identifikuar veten dhe largohet. Sidoqoftë, Talmoret është dyshues për gjithçka dhe zotohet të ndjekë çdo hap të Dovahkiin.

Kërkimi për mjeshtrin e lartpërmendur e çon heroin në vendin e fshehur, të vendosur në birucat nën Kolegj, në të cilën ekziston një mundësi përmes një çelësi në hyrjen kryesore. Vendkalimet nëntokësore janë të banuara nga merimangat e akullit, karrocat e dëborës dhe disa fantazma. Veçmas, duhet të përmendet një vend unik - Atronach Forge, i aftë të krijojë një artikull të veçantë - Stafi Atronach. Jo shumë larg farkës, në vendndodhjen "Errësira", protagonisti gjen një rreze të stërmadhe drite, e cila është qëllimi i kërkimit për Dragonborn.

Augur nga Dunlane dikur ishte një nga magjistarët më të mirë të Kolegjit të Winterhold, por një eksperiment i dështuar çoi në disinkarnimin e tij. I privuar nga forma e tij trupore, mjeshtri ekziston si një rreze drite në Midden. Magjistari raporton se përpara se shumë njerëz të vinin për të mësuar sekretin e Syrit të Magnusit, dhe tani Dovahkiin duhet të ndalojë një nga anëtarët e Akademisë, i cili do të sjellë artefaktin në veprim. Augur këshillon të gjesh Stafin e Magnusit dhe të flasësh me arkimagen. Pas së cilës kërkimi konsiderohet i përfunduar, dhe bashkëbiseduesi zhduket.

I fshehur

Kërkimet për stafin midis kolegëve në dyqan do ta çojnë Dovahkiin në Mirabella, ndërsa vajza do ta dërgojë lojtarin në rrënojat e qytetit të Mzulf, që ndodhet jo shumë larg fortesës së Stormcloaks, qytetit të Windhelm, për të përfunduar kërkimin tjetër, i cili ofrohet nga Kolegji i Winterhold. Çelësi i rrënojave ndodhet afër: një studiues që vdes duke përmendur kolegun e tij dhe një strukturë të caktuar nën tokë.

Bredhja nëpër birucën e zymtë është e komplikuar nga Falmer - banorët lokalë të cilët periodikisht e bezdisin Dovahkiin me një shigjetë të helmuar të shkrepur nga errësira, pastaj një sulm të papritur nga këndi. Një nga ata që mashtrojnë ata që takojnë ka një artikull të domosdoshëm kërkimi - Kristali Fokusues. Si rezultat, lojtari përfundon në Oculatorium - një strukturë e vjetër Dwemer, sekreti i së cilës po përpiqet me sukses të zbërthejë një studiues tjetër, i cili pranon të ndihmojë vetëm pasi të mësojë për Kristalin.

Përmes veprimeve me instalimin e një kristali dhe manipulimin e drejtimeve të rrezeve duke përdorur magjinë e elementeve - zjarrit dhe flakës - rrezja ndahet në tre rreze dhe projekton një imazh në mur - një hartë të Tamriel. Por studiuesi është i pakënaqur me rezultatin, ai thotë se imazhi nuk duhet të jetë aq i vogël dhe deklaron se ndonjë objekt i fuqishëm është në territorin e Kolegjit të Winterhold. Sidoqoftë, në fund të kërkimit, ai informon për vendndodhjen e Shtabit të Magnusit - shkatërrimin e Labirintëve.

Duke lënë Mzulf, Dovahkiin përsëri ndeshet me Nerien, i cili do të thotë për nevojën e kthimit në Kolegj.

Paniku vërehet në Sallën e Elementeve të Kolegjit, Mirabella dhe pamjet arkitektonike janë në humbje: dyert e sallës bllokohen nga një pengesë magjike, rrjedhat e energjisë hedhin larg këdo që guxon të afrohet. Përmes velit të bardhë të lëshuar nga Syri rrotullues, duken skicat tashmë të njohura të një figure të gjatë pranë artefaktit - Ancano.

Përpjekjet për të shkatërruar pengesën çojnë në një luftë midis Archmage Savos dhe Ankano, por kukudhët, duke përdorur fuqinë e Syrit të Magnusit, e kthen situatën në avantazhin e tij. Në momentin tjetër, heroi zgjohet jo shumë larg Kolegjit së bashku me Mirabella, e cila do të shënojë fundin e kërkimit dhe fillimin e një tjetër, që nënkupton eliminimin e pasojave të një çlirimi të energjisë në shkallë të gjerë për shkak të aktivizimit të Syrit të Magnusit.

Në oborr, Tolfdir njofton vdekjen e pamjeve dhe një kërcënim për qytetin, jo vetëm Kolegjin e Winterhold. Kërkimi vazhdon me rojet Faralda dhe Anriel. Dragonborn shkon në vendbanim për të shkatërruar dhjetë anomali të vogla magjike që duken si fantazma. Pas eliminimit të tyre, heroi do të marrë një amulet të Savos dhe një çelës kryesor nga dyert e Labirintit nga Mirabella.

Trashëgimia e Magnusit

Bredhja nëpër tunelet e gjata të rrënojave do të hedhë dritë mbi personalitetin e pamjes arkitekturore: herë pas here, Dragonborn do të takojë fantazmat e Savos Arena dhe miqtë e tij magjistarë që ishin marrë me hulumtimin e rrënojave. Në thellësitë e katakombeve, burgoset prifti dragoit Morokei, i cili periodikisht përpiqet t'i flasë heroit në një gjuhë të pakuptueshme. Çdo përpjekje çon në shkatërrimin e rezervatit të manas dhe zgjimin e turmave të tërheqësve, të aftë për të përdorur Britmat e Dragoit, magjinë dhe gjithashtu të gjuajnë një hark.

Rruga drejt qëllimit është e shtruar me një sërë kurthesh. Ka kundërshtarë me vështirësi të ndryshme, si dhe zëri i përmendur i Morokei. Fantazmat rishfaqen më afër objektivit. Rezulton se Savos Aren, jo pa keqardhje, sakrifikoi jetën e dy shokëve, duke i burgosur në një birucë në mënyrë që ata të mbanin priftin e keq të dragoit me ndihmën e magjisë.

Për të luftuar shefin, së pari duhet të vrasësh shpirtrat e magjistarëve. Vetë Morokei është pronari i qëllimit të kërkimit - Stafi i Magnus. Maska Morokei gjithashtu ka një vlerë të veçantë. Në dalje nga Labirinti, heroi po pret një pritë në formën e një magjistari Thalmor dhe shokut të Ankanos, gjë që tregon një komplot të menduar paraprakisht.

Syri i Magnusit

Një anomali në rritje, e gjeneruar nga një objekt i fuqishëm, sikur po e shuan Kolegjin nga harta e botës. Tani mund të shkoni atje vetëm në këmbë. Në vend, ata tashmë do të informojnë Dovahkiin se pengesa magjike po rritet. Me ndihmën e Stafit të Magnus, protagonisti arrin të thyejë pengesën dhe të hyjë në Sallën e Elementeve. I magjepsur nga pushtimi i tij, Ankano pretendon se në duart e tij fuqia që mund ta sjellë të gjithë botën në harresë. Përdorimi i magjisë nuk jep ndonjë rezultat, dhe kukudh mbetet nën mbrojtjen e artefaktit. Mbetet vetëm të përdoret fuqia e Stafit të Magnus në vetë sferën, atëherë tradhtari bëhet i prekshëm ndaj sulmeve, por herë pas here rikthehet mbrojtja e Syrit.

Humbja e Ankanos shkakton skenën përfundimtare: paraqitjen e Quaranir dhe shokëve të tij që vendosin ta vendosin Syrin në një vend të sigurt, larg syve të njeriut, ku askush nuk mund ta gjejë atë. Pas kësaj, Syri zhduket, dhe Quaranir informon Dragonborn për caktimin e postit të shefit të Kolegjit të Magjistarëve - arkimage. Ky është shpërblimi që Kolegji i Winterhold i dhuron heroit për shpëtimin e provincës së Skyrim. Kalimi i zinxhirit të kërkimit përfundon këtu. Gjithçka doli se nuk ishte aq e vështirë.

Kolegji i Winterhold: mete dhe shënime

  • Sulmet e dragonjve të niveleve të ndryshme në Kolegj ndodhin mjaft shpesh - me rritjen e nivelit të lojtarit. Lufta zhvillohet në oborr, magjistarët vihen në gatishmëri, por jo të gjithë marrin pjesë në luftë, pasi që pa ndihmën e Dovahkiin ata ende nuk mund të përballen. Disa magjistarë mund të bien nën zjarrin miqësor, vdekja e të cilave do ta bëjë të pamundur marrjen e detyrave nga zinxhiri i kërkimit.
  • Edhe pas caktimit të personazhit kryesor në pozicionin e arkivit, magjistari i gjykatës Whiterun, së bashku me disa magjistarë të takimit, nuk do të ndalojnë së ofruari për t'u bashkuar me Kolegjin e Winterhold.
  • Kujdestari i Farald ndonjëherë nuk e lë heroin të kalojë edhe pasi demonstroi aftësinë për të përdorur magjinë. Ekziston vetëm një rrugëdalje - të përdoret kalimi nëntokësor përmes Midden.
  • Duke bërë një turne në fortesë, Mirabella nganjëherë thjesht ndalet dhe hesht. Ky kërkim është një kërkim anësor, prandaj është më mirë të shkoni menjëherë në Tolfdir për një mësim.
  • Ekzistojnë gjithashtu një numër gabimesh të zakonshme që ndodhin gjatë gjithë lojës Skyrim. Kalimi i Kolegjit të Winterhold nuk është përjashtim. Këto përfshijnë të gjitha llojet e ngecjes në portat e mercenarëve që shoqërojnë heroin, boshllëqet në strukturë, zhdukjen periodike të partnerëve në një drejtim të panjohur.

Disa modë për Kolegjin e Winterhold

Një numër modifikimesh të autorit që kanë transformuar lojën "Skyrim" (mod "College of Winterhold") janë në dispozicion për t'u shkarkuar në Internet. Shtesa të ndryshme nënkuptojnë një ndryshim në pamjen e personazheve (si banorët e Kolegjit dhe të gjithë botën e lojës), si dhe zëvendësimin e teksteve standarde me ato më piktoreske, shumëngjyrëshe.

Një numër modesh të disponueshëm për kërkim nga fjalët kyçe "zgjerimi i Kolegjit të Winterhold" nënkupton rregullimin e disa gabimeve, ripunimin e teksteve të Kolegjit, azhurnimin e sjelljes së personazheve në një situatë të caktuar, ridizenjimin e pamjes sipas nivelit të karakterit, shtimin e kërkimeve anësore dhe plotësimin e grupeve të magjive si shitje dhe per studim.

Prirja për të "mbështjellë" lojërat e preferuara me të gjitha llojet e modave është larg nga e reja, sepse numri i mjeshtrave që shfaqin krijimet e tyre është përtej numërimit. Përveç modave të listuara, ka edhe shumë të tjerë: nga prezantimi i personazheve nga universë të ndryshëm të karikaturave deri te një ripunim i plotë i rreshtit të lojës. Gjithkush do të gjejë diçka nga vetja, dhe njohësit e lojës origjinale gjithmonë do t'i qëndrojnë besnikë versionit klasik të kësaj.

Kolegji i Winterhold (Kolegji i Winterhold) - organizata e vetme në Skyrim që lidhet me artet magjike. Në Kolegjin e Winterhold, ju mund të bashkoheni dhe të kaloni në një linjë të shkurtër historie. Përveç kësaj, Kolegji ofron shërbimet e tij magjike në formën e trajnimit të aftësive. Shumë e ngjashme me Sportin Mages nga lojërat e mëparshme në seri. Duke pasur parasysh historinë dhe detyrat shtesë të marra në Winterhold, mund të themi se praktikisht nuk ka dallime midis këtyre organizatave.

Natyra e fshehtë e magjistarëve të Kolegjiumit dhe shpërfillja natyrore e Nordëve për magjinë kontribuan në mosbesimin e gjerë ndaj Kolegjiumit dhe anëtarëve të tij. Shkatërrimi i pjesës më të madhe të Winterhold në 4E 122 vetëm i bëri gjërat edhe më keq, pavarësisht nga fakti se nuk u gjet asnjë provë e drejtpërdrejtë e përfshirjes së Kolegjit. Kreu i Kolegjiumit, Archmage Savos Aren, me sa duket është i vetëdijshëm për reputacionin e fraksionit, por ai nuk ngutet të bëjë asgjë për këtë.

Kolegji i Winterhold

Qyteti i humbur i Winterhold i ka mbijetuar eksodit të shumicës së popullsisë së tij. Qendra e jetës së qytetit aktualisht është Kolegji i Winterhold. Më parë me ndikim, por tani duke kaluar kohë të vështira, Winterhold vazhdon të jetë një parajsë për magjistarët dhe një strehë e sigurt nga Nords. Për pjesën më të madhe autonome, Kolegji i Winterhold është përgjithësisht i kënaqur me izolimin e tij nga pjesa tjetër e rajonit, ndërsa në të njëjtën kohë preferon të mos jetë agresiv ndaj botës së jashtme.

Kolegji i Winterhold ndodhet në një shkëmb mbi Detin e Fantazmave. Vite më parë, shkëmbi u shemb në det dhe e çoi atë me vete në një pjesë të rëndësishme të qytetit. Vetëm disa ndërtesa mbetën të paprekura, dhe Kolegji ishte pothuajse i paprekur. Ndërtesa qëndron mbi një shkëmb të vetmuar me akull dhe gur. Brenda saj, Kolegji është i ndarë në tre kulla: Sallat e Arritjeve dhe Mbështetjes, ku studentët dhe mentorët e tyre jetojnë dhe studiojnë; Salla e Elementeve, ku ndodhen dhomat e arkmazhit dhe Arkaneum (biblioteka e Kolegjit).

Anëtarësimi në Kolegjin e Winterhold

Për t'u bashkuar me Kolegjin e Winterhold, së pari duhet të shkoni në Winterhold. Kërkimi fillestar që duhet të përfundoni quhet "Mësimet e para".

Përfitimet nga bashkimi

  • Trajnerë të nivelit master në Iluzion, Shkatërrim dhe Ndryshim
  • Trainerë të Nivelit të Ekspertëve në Gëzim, Gëzim dhe Rimëkëmbje
  • Aksesi në përbërësit e alkimisë dhe tabelat e alkimisë dhe magjepsjes
  • Aksesi për të blerë toma të ndryshme magjish nga pronarët e dyqaneve
  • Aksesi në libra të ndryshëm të aftësive
  • Disa shokë të mundshëm
  • Aksioneve
  • Vend i lirë për të fjetur

Pezullimi

Nëse pezulloheni nga anëtarësia juaj në Kolegj, gjithçka që duhet të bëni për t'u pranuar përsëri është të flisni me Tolfdir dhe të paguani një gjobë prej 250 ari.

Udhëheqja

Kur të përfundojë zinxhiri i kërkimit, lojtari do të marrë titullin Archmage, duke zëvendësuar të ndjerin Savos Arena. Lojtari merr Dhomat e Archmage dhe shumë sende falas, nga gurët e çmuar të shpirtit te përbërësit alkimikë. Ju jepet gjithashtu Archmage Rob (-15% kosto magjike për të gjitha shkollat \u200b\u200bmagjike, +50 magji dhe 100% shërim më i shpejtë magjik)

Dy kërkime shtesë nuk funksionojnë tani dhe shfaqen vetëm kur përdorni konsolën. E para quhet "Vjedhësi i Eksploruesit" dhe e dyta është "Dishepujt e Humbur".

Kërkime mjeshtërie

  • Ndryshoni magjinë rituale - gjeni një kamë dhe përdoreni atë për të marrë luspa nga zemra e një dragoi për Tolfdirin
  • Spell Ritual Conjuration - Gjeni Gurin Sigil duke thirrur Daedra dhe fitoni më shumë njohuri për magjinë e Conjuration
  • Magjia rituale e shkatërrimit - mësoni magjinë më të fuqishme të shkollës Destruction.
  • Illusion Ritual Spell - Gjeni libra rreth magjisë së Iluzionit dhe mësoni magjitë Master
  • Spell Ritual Spell - Gjeni Augur të Dunlane dhe mësoni më shumë rreth magjisë së Restaurimit