Mëson Guild Quests. Walkthrough Oblivion: Sporti i Magjistarëve Ku është Esnafi i Magjistarëve

Ju mund të bashkoheni me Shoqatën e Magjistarëve në çdo degë lokale të esnafit. Ekziston vetëm një kusht për pranimin në shoqëri, një shpërblim nuk duhet t'i caktohet kokës suaj. Kur bashkoheni në një shoqëri ju jepet titulli "Shoqërues".

Detyra ju jepet nga Dagail. Ajo ju kërkon të gjeni amuletin e saj (gur shikues), i cili e ndihmoi atë të komunikonte me shpirtrat. Si fillim, ajo të dërgon te një farë Agatha për të gjetur detajet e kësaj incidenti. Nga rruga, Agatha gjithashtu shërben në esnafin e magjistarëve të Liavin. Ajo nuk do t'ju tregojë diçka të re, por do t'ju dërgojë të merrni në pyetje pjesën tjetër të anëtarëve të esnafit. Ju duhet të gjeni një burrë me emrin Kaltar në shoqëri. Ai do t'ju tregojë shumë gjëra të këqija për Dagail, kreun e Sportit Lages Mages, por ai do të thotë një gjë shumë të mirë për babanë e saj. Pasi ta keni kuptuar tiradën e tij, kthehuni tek Agatha. Ajo, pasi të reflektojë në fjalët e Kaltar, do të të dërgojë përsëri te Dagail, në mënyrë që të pyesësh Dagail për babanë e saj. Ajo nuk do të thotë asgjë veçanërisht të kuptueshme, por do ta kuptoni nga revista ku është varrosur babai i saj. Trupi i tij do të prehet në Fortë Blue Blood, e cila ndodhet në juglindje të Ljavin. Ndërsa i afroheni fortesës, do të informoheni se jeni në rrugën e duhur. Në fortesë do të gjesh një bandë banditësh, do të vrasësh këdo që do të shohësh dhe në trupin e njërit prej udhëheqësve do të gjesh një çelës për njërën nga dyert e fortesës. Kjo në të vërtetë është një kriptë, në të do të të presin një çift monstra, pasi të kesh vepruar me ta, shko tek arkivoli, i cili dallon nga të gjithë të tjerët, në të do të gjesh "amuletin Dagail". Gjatë kthimit, Kaltar do të takohet me ju dhe dëshiron ta marrë amuletin mbrapa, pas një bisede të shkurtër ai duhet të vritet. Kthehuni tek esnafi i magjistarëve të Ljavin dhe jepini amuletin kokës së shoqatës Dagail, pas së cilës ajo do t'ju japë një rekomandim.

Detyra ju jepet nga Argonian Kud-Hey, kreu i Sportit të Magjistarëve të Bravilëve. Nga studenti i saj Ardalin, një farë Varon Wamori (me sa duket një hajdut), vodhi "Shtabin e Magjistarit" për një shaka. Tani është e nevojshme të rikthehet stafi në çdo mënyrë, sepse nëse stafi nuk kthehet, do të jetë turp për Ardalin. Varon Wamori jeton përballë tempullit lokal, pranë murit të qytetit. Vetë ose me ndihmën e rrotullave që ju dha Kud-Hey, ngrini qëndrimin e tij ndaj vetes dhe flisni për stafin. Ai do të thotë se ai tashmë ia ka shitur stafin Soris Arenim, i cili jeton në kryeqytet në sheshin Talos. Raportoni këtë drejtim të ngjarjeve te Kud-Hey, ajo ju thotë të shkoni në kryeqytet dhe të ktheni stafin. Shkoni në kryeqytet dhe bisedoni me Soris Arenim, ai pranon të kthejë stafin, por ai dëshiron që ju ta kompensoni atë për një pjesë të kostove dhe do të kërkojë 200 ari nga ju. Atëherë ju veproni sipas gjykimit tuaj, ose bini dakord ose vrisni atë. Kthehuni me stafin në Kud-Hey dhe ajo ju jep një rekomandim. Si mirënjohje, ajo gjithashtu do t'ju mësojë magjinë e Charm.

Falhar ju jep detyrën. Thelbi i tij është si më poshtë, është e nevojshme për të gjetur "Unazën e Barrës" dhe për ta sjellë atë në Falhar. Unaza supozohet të jetë në pusin prapa Sportit Mages. Çelësi i pusit, sipas Falhar, duhet të jetë në zotërim të Argonian Ditsan, një anëtar i Guild Cheydenhall Mages. Deetsan nuk do të flasë me ju ndërsa Falhar është afër, posa të largohet Deitsan do t'ju tregojë se i fundit që kërkon Unazën e Barrës me sa duket tashmë ka vdekur. Fakti është se Falhar-i tinëzar thjesht do që të vdisni. Dietsan gjithashtu do të flasë për shumë më tepër vepra të ndyra të Falhar. Pas kësaj, ajo do t'ju japë një çelës të pusit dhe do t'ju kërkojë të jeni të kujdesshëm. Pusi ndodhet në oborrin e pasëm të Sportit Mages, posa të hidheni në të, të notoni poshtë, dhe pastaj në të majtë dhe do të gjeni kufomën e "burrit me fat" të mëparshëm, merrni unazën prej tij dhe kthehuni. Pavarësisht udhëzimeve në ditar, nuk mund të kërkoni Falhara, por të shkoni direkt në Ditsan. Ajo, natyrisht, do të të lavdërojë për gjetjen e unazës, por ajo do të shpjegojë se Falhar me të vërtetë nuk ka nevojë për të, por ishte vetëm një justifikim për t'ju hequr qafe. Ajo gjithashtu do të thotë se në përgjithësi është më mirë të mos shkosh në Falhar, pasi nuk do të ketë kuptim nga kjo (ai ende nuk do të shkruante ndonjë rekomandim për ju), dhe ai lehtë mund t'ju vrasë. Por ajo përsëri do të rekomandonte të kërkonte letrat përkatëse në zyrën e tij. Zyra e tij është në bodrum, bodrumi është i vogël, kështu që lehtë mund të gjesh sirtarin e vetëm të kyçur. Duhet të mbyllet në bllokun e nivelit "Hard", në sirtarë do të gjeni dy gurë të zi shpirti, kështu që ju vërtet ju duhen. Sillini në Disan dhe ajo do të pranojë t'i shkruajë një letër rekomandimi Universitetit në vend të Falkhar. Detyra është përfunduar.

Në Broome, detyra ju jepet nga Jean Francoric. Diku mungon një nga vartësit e saj F "Scar, dhe ju duhet ta gjeni, atëherë Jean do t'ju japë rekomandime. Para së gjithash, ajo do t'ju këshillojë të flisni me anëtarët e esnafit të magjistarëve, ndoshta njëri prej tyre e di se ku u zhduk F" Scar. Për të mos ecur shumë, kontaktoni menjëherë kukudhën Volanaro. Ai do t'ju tregojë për detajet e intrigave lokale dhe do t'ju kërkojë të vjedhni librin nga Jean Francoric, dhe në këmbim garanton kthimin e J "Scar. Ju mund të zbatoni me siguri udhëzimet e tij, dhoma e Jean është në katin e dytë të ndërtesës në tryezën e saj. Tavolina është e mbyllur si zakonisht, hapeni dhe merrni librin "Një Udhëzues për Artin e Magjisë", dhe më pas çojeni në Volanaro. Ai do ta marrë librin nga ju dhe do t'ju kërkojë të vini pas orës 22 pasi të keni arritur në kohën e caktuar, ai do të kalojë me dorë dhe do t'ju tregojë Shenja të sigurt dhe të shëndoshë. Tjetra, shkoni te Jean Francoric, ajo do të dyshojë për një lloj mashtrimi pas saj, por ajo do t'ju japë rekomandime, kjo do t'i japë fund detyrës.

Tikius do t'ju japë një detyrë në Chorrol. Ai do t'ju kërkojë të zbuloni se për çfarë qëllimi u shfaq një Earana e caktuar në qytet (gjatë rrugës, Tikius do t'ju tregojë se ai ka një marrëdhënie mjaft të tensionuar me të), dhe nëse është e mundur, atëherë duhet ta bëni atë të largohet nga qyteti. Pasi të flisni me vendasit, do të mësoni se Earana po qëndron në tavernën "Grey Mare" dhe gjatë ditës ajo zakonisht varet rreth repartit të magjistarëve. Gjeni atë dhe zhvilloni një bisedë nga zemra, ajo do t'ju tregojë se po kërkon një libër të quajtur Gishtat e Maleve dhe se do t'ju falenderojë bujarisht nëse e ndihmoni të marrë këtë libër. Vetë libri ndodhet në veri të qytetit në një vend të quajtur "Maja me re", por ajo do t'ju kërkojë të mos i tregoni askujt nga esnafi i magjistarëve, veçanërisht Tikiusu për këtë. Ju e kuptoni që gjithçka duhet të bëhet pikërisht e kundërta, shkoni te Tikius dhe tregojini atij për gjithçka. Tikius do t'ju tregojë se është e papranueshme që libri "Gishtat e Maleve" të futet në Earana dhe t'ju thotë ta gjeni dhe t'ia sillni këtë libër. Dilni nga porta veriore e Chorrol dhe ndiqni rrugën, kthehuni djathtas në pirunin e parë (do të ketë një rrugë pa krye në të majtë), në pirunin e dytë, shkoni drejt (do të jetë Shpella Nonville në të djathtë), pastaj ngjitni kaskadën e shkallëve dhe kaloni urën. Ndërsa arrini përsëri në pirun, kthehu majtas në anën e rrënojave të shkatërruara dhe së shpejti do të arrish në një kuvertë vëzhgimi me kolona të shkatërruara, pranë së cilës do të shtrihet një kufomë e djegur, prandaj merre prej tij librin "Fingers of the Mountains". Kthehuni tek Tikiusu dhe jepjani librin, pas së cilës do të merrni rekomandime. Kjo mund të bëhet, por është e mundur të prishësh një bonus tjetër në këtë kërkim. Pasi ta jepni librin, shkoni në Earana, ajo do t'ju bërtasë që e keni dhënë librin, por pastaj megjithatë do të thotë se jo gjithçka ka humbur dhe do t'ju kërkojë t'ia vidhni librin Tikius. Kthehuni tek Sporti Mages, ngjituni në katin e tretë dhe shkoni në dhomën e Tykius. Në gjoksin në të majtë të hyrjes do të gjeni një libër dhe nuk është i shënuar me të kuqe, kështu që kjo as nuk do të konsiderohet vjedhje. Pastaj ju ktheheni në Earana dhe ia dhuroni librin. Earana në përgjigje do t'ju kërkojë të prisni rreth një ditë derisa të përfundojë transferimin, pas së cilës ju mund t'i kërkoni asaj një shpërblim. Pas skadimit të afatit, kthehuni tek Earana dhe flisni me të për përkthimin, ajo do t'ju japë rrotullën "Shënime të Earanës", e cila do të përshkruajë atë që duhet bërë për të marrë një dhuratë të re magjike. Thelbi i regjistrimeve është që ju duhet të ktheheni në "Cloud Peak" dhe të përdorni ndonjë magji elektrike, në shtyllën e mesme me gurin Welkind me vete. Magji mund të blihet në Skingard Mages Guild, por Guri Welkind është mjaft i vështirë për tu marrë. Ato gjenden kryesisht në rrënojat e ishullit, por gjithashtu janë të ekspozuara në pallate të shtrenjta. Sapo të plotësohen të gjitha kushtet, drejtohuni te Cloud Summit. Kur të arrini atje, atëherë shkoni në kolonën qendrore (të prishur) dhe hidhni asaj ndonjë magji të energjisë elektrike. Pas kësaj, duhet të shfaqet një shenjë që tani keni një magji të re të fuqishme. Magjia duhet të quhet "Fingers of the Mountains", fuqia e saj do të varet nga niveli juaj në kohën e marrjes së magjisë. Kjo e përfundon detyrën.

Kjo detyrë ju jepet nga Karahil. Vrasjet në "Rrugën e Artë" kohët e fundit janë bërë më të shpeshta, esnafi i magjistarëve dyshon se kjo është vepër e ndonjë magjistari. Por nuk ka informacion të qartë, ekziston vetëm një lidhje, taverna "Bryn Cross", ku tashmë janë dërguar disa magjistarë. Ju duhet të shkoni në të njëjtën tavernë dhe të merrni udhëzime të mëtejshme nga Eriel Jurad atje. Gjetja e një taverne nuk është e vështirë, thjesht duhet të ndiqni "Rrugën e Artë" dhe pas pak do të arrini në "Bryn Cross". Eriel Jurad do t'ju presë brenda në tavernë. Kur t’i flisni, ajo menjëherë do të kalojë në një pëshpëritje pas fjalëve përshëndetëse. Në këtë mënyrë, ajo do t'ju japë udhëzimet e mëposhtme. Pasi të flisni me të, do të duhet të merrni me qira një dhomë në këtë tavernë dhe të shkoni atje, pas pak ajo do të vijë tek ju dhe do t'ju shpjegojë gjithçka. Në bisedat me njerëzit e tjerë, ju duhet të bëni rolin e një tregtari. Së pari, do t'ju duhet ta shtyni legjendën te hanxhiu Christophe Maran në rast se merrni me qira një dhomë prej tij. Sapo të largoheni prej tij, një farë Caminalda do të flasë me ju. Sjellja e saj do të jetë disi e çuditshme, së pari ajo do të pyesë kush jeni, pas së cilës, edhe një herë, tregoni asaj legjendën tuaj për një tregtar endacak dhe pastaj ajo do të shprehë shqetësimet e saj rreth sigurisë së udhëtimit në dritën e vrasjeve të fundit në rrugë. Pasi të flisni me të, shkoni në dhomën tuaj dhe prisni Arielin. Ajo do të vijë brenda disa minutash dhe do t'ju tregojë një plan veprimi. Asshtë aq e thjeshtë sa të flesh, shko më në lindje përgjatë "Rrugës së Artë", dhe ajo dhe një magjistar tjetër do të shkojnë pak mbrapa, dhe sa më shpejt që grabitësi i supozuar t'ju sulmojë, ata do të nxitojnë për t'ju ndihmuar dhe tre prej jush do të neutralizojnë zuzarin. Pasi të flisni me të, sigurohuni që të flini dhe kur të zgjoheni, do të shihni një shenjë në të cilën, në parim, nuk do të thuhet asgjë e re. Dilni nga taverna dhe shkoni më në lindje. Fjalë për fjalë në disa hapa, Caminalda do t'ju sulmojë dhe kolegët tuaj nga Sporti Mages menjëherë do të nxitojnë për t'ju ndihmuar (ata do të jenë me kapuçë blu). Së bashku ju mund ta vrisni atë pa shumë vështirësi. Menjëherë pas vdekjes së saj, do të shfaqet një shenjë përkatëse. Pastaj mund të shkoni në Anvil dhe t'i raportoni Karahil që detyra është e përfunduar. Ajo do të japë rekomandimet e kërkuara.

Detyra do t'ju jepet nga Adrienne Beren. Ajo do të të kërkojë të gjesh një djalë të quajtur Erthor. Dhe për këshilla për vendndodhjen e tij ai do t'ju këshillojë të kontaktoni Sulinus Vassinus. Ai është në të njëjtën shoqëri dhe do t'ju tregojë se disa kohë më parë Adrienne Beren vetë e këshilloi Erthorin të shkonte në vetmitar dhe të stërvitej në magji atje. Që atëherë, djaloshi shfaqej periodikisht në esnaf, por ka kaluar mjaft kohë nga vizita e tij e fundit. Shpella në të cilën ai u vendos quhet "Fusha e Shurdhër", por ai harroi se ku ishte. Për vendndodhjen e tij të saktë, kontaktoni Argonian Friend, i cili është në të njëjtën shoqëri. Ai do t'ju tregojë se kjo shpellë ndodhet në veriperëndim të Skingradit. Si udhëzues mund të përdorni "Gurin Ethereus", i cili nuk është shumë larg nga shpella. Vetë shpella është mjaft lineare dhe monotone në kalim. Në të do të takoni një duzinë zombies të ndryshme dhe në fund do të arrini vendbanimin e Etror. Në teori, ai menjëherë do të duhet të dëshirojë të shkojë me ty në Skingrad, nëse kjo nuk ndodh, atëherë nuk ke përfunduar zombiet diku në shpellë. Sapo të shkatërrohen të gjitha zombiet, ai dëshiron të shkojë me ty në Skingrad. Merrni Etrora direkt te Adrienne Beren dhe më pas bisedoni me të në lidhje me rekomandimet. Ajo do të thotë se do t'i shkruajë së shpejti. Në këtë pikë, detyra konsiderohet e përfunduar.

Pasi të jenë marrë të shtatë rekomandimet nga ju, do të shfaqet para jush një tabletë përkatëse, e cila do të thotë se tani duhet të shkoni në "Universitetin e Mistereve" në Qytetin Perandorak dhe të bisedoni me Raminus Polus atje. Ai do t'ju tregojë se jeni pranuar në "Universitetin e Mistereve", do t'ju rrisë në gradën e një studenti dhe do t'ju japë "Mantelin e Nxënësit" (vullneti rritet me 3 pikë). Ai gjithashtu do t'ju thotë të pushoni dhe të shikoni përreth në Universitet. Ai do të japë një detyrë të re kur përsëri t'i afroheni. Thelbi i saj qëndron në faktin se ju duhet të blini një staf magjik. Për ta bërë këtë, para së gjithash, duhet të merrni pemën nga e cila do të bëhet. Pemë të tilla rriten në një korije në lindje të Qytetit Perandorak pranë një vendi të quajtur Pranvera e Pashtershme. Këtu duhet të shkoni. Ky vend ndodhet në bregun e lumit që rrethon Qytetin Perandorak në bregun përballë nga Qyteti Perandorak, pranë "Fort Magia". Në shpellë, jini të përgatitur për të papriturat. Ndërsa hyni, nekromancorët do t'ju sulmojnë menjëherë, kur të vrisni të gjithë nekromancuesit në shpellë, pastaj shkoni te kufoma e Zahrashit dhe merrni çelësin prej tij. Pastaj shkoni në skajin tjetër të shpellës dhe hapni derën, kështu që të arrini në ishull. Do të ketë gjithashtu disa nekromancorë, të gjithë ata gjithashtu do të duhet të shkatërrohen. Sapo të vrisni nekromancierin e fundit, do t'ju thuhet të merrni stafin dhe të raportoni incidentin tek Raminus Polus. Ai "tund kokën", "klikon gjuhën" dhe do të shkojë në këshill për të biseduar rreth incidentit dhe ai do t'ju thotë të shkoni në Delmo në "Heranamizuma" dhe të përfundoni stafin me të. Vështirë të shqiptohet vendi në X (Heranamizum), i vendosur në oborrin e universitetit. Delmo është një plak tullac me një mantel të bardhë. Ai do t'ju ofrojë mundësi të ndryshme për të cilat ju mund të magjepsni stafin. Shkatërrimi (zjarr, i ftohtë, energji elektrike), Iluzione (magji, paralizë, heshtje) dhe Misticizëm (për të kapur shpirtin, telekinezë, shpërndarë). Zgjidhni atë që ju pëlqen dhe kthehuni në Delmo për disa orë. Ai do t'ju tregojë që stafi është gati dhe është në dollap. Merrni stafin nga dollapi, i magjepsur sipas dëshirës tuaj. Kjo përfundon detyrën.

Pasi të keni marrë stafin, shkoni te Raminus Polus dhe kërkoni ngritje. Ai do t'ju promovojë në gradën "Specialist". Detyra e tij e ardhshme është që ju t'i merrni një libër. Në të njëjtën kohë, ai nuk e thotë emrin e saj, ai thjesht do të thotë se ajo është me Janus Gassildor, Kont i Skingradit. Shkoni në Kështjellën e Skingradit, gjeni atje Merkato Hosidus dhe kërkoni që të caktojë një takim për ju me Kontin. Ai do të shkojë të flejë, por do të të thotë të vish të nesërmen. Ejani tek ai brenda një dite, dhe ai do t'ju tregojë se numërimi është gati të takohet me ju në orën dy të mëngjesit, në perëndim të qytetit, jo shumë larg "Minierave të Nemuna". Ky vend është në të majtë të "Rrugës së Artë", pak jashtë gardhit të vreshtit. Do të jenë tre njerëz që ju presin, majordomo i Kontit Mercato Hosidus dhe një çift i personave të fshehtë. Ju e kuptoni, pasi që nekromancuesit, atëherë asgjë e mirë nuk ju pret, kështu që menjëherë mund të përgatisni një shpatë dhe të luftoni me magji. Merkato Hosidus do t'ju afrohet dhe, në parim, nuk do të thotë asgjë interesante, pas fjalës së tij ai do t'ju sulmojë. Këtu do t'ju vijë në ndihmë vetë Kont Janus Gassildor, kështu që luftoni kundërshtarët tuaj me më shumë kujdes që të mos lëndoni Kontin. Sapo kundërshtarët të munden, vetë numërimi do t'ju afrohet dhe do t'ju qortojë pak për budallallëk, dhe pastaj do t'ju kërkojë t'i thoni Raminus Polus se ai nuk ka asnjë lidhje me nekromancuesit (gjykuar nga pamja e tij, ai është thjesht një vampir i vjetër). Në atë që ju do të shpërndaheni, kthehuni në universitet. Raminus Polus do t'ju shpjegojë për një kohë të gjatë dhe të lodhshme, por në përgjithësi detyra do të përfundojë.

Për të marrë këtë kërkim, do t'ju duhet të merrni titullin e ardhshëm "Thirrësi" nga Raminus Polus, dhe ai do t'ju japë gjithashtu "Amulet e Spell Absorber". Detyra e re do të jetë mjaft interesante dhe e vështirë. Raminus do t'ju tregojë se një nga këshilltarët, Irlav Jarol, është shumë i zënë tani dhe nuk ka kohë për të mbikëqyrur projektin që i është besuar atij. Ju duhet të ndihmoni këshilltarin me përfundimin e këtij projekti. Për të filluar, Raminus do t'ju thotë të shkoni te këshilltari vetë dhe t'i kërkoni detaje. Irlav Jarol do të jetë në "Sallën e Këshillit të Kullës së Arkmajit" ose në dhomat e magjistarëve, duke fjetur në katin e parë. "Salla e Këshillit të Kullës Archmage" mund të arrihet përmes teleportuesit në dhomën e pritjes së Archmage (do të shënohet me një ikonë të derës së kuqe, por mos i kushtoni vëmendje). Këshilltari do të jetë i veshur me një mantel të bardhë, kështu që ju mund ta njihni lehtë atë. Ai do t'ju tregojë për sa vijon. Detashmenti nën udhëheqjen e tij filloi gërmimin e rrënojave të ishullit dhe filloi t'i studionte, por në një fazë të caktuar ata hasën në një pengesë të caktuar, sekretin e së cilës nuk mund ta zbulojnë. Këtu ju thjesht duhet të ndihmoni magjistarët që punojnë në vend në zgjidhjen e kësaj enigme, sepse vetë këshilltari, për fat të keq, nuk ka ende kohë të merret vetë me këtë çështje. Ky vend quhet Vakhtasen, është i vendosur në jug të Cheydinhal në grykën e lumit Reed, pranë "Shpella e Kënetës". Ai gjithashtu do t'ju japë një çelës të një prej dyerve në Vakhtasen, i cili do të jetë i dobishëm për ju në të ardhmen gjatë kryerjes së kësaj detyre. Shkoni në Vakhtasen, hyrja në të kalon përmes një shpelle, e cila është mjaft lineare. Pas pak, ju do të arrini në një thyerje të murit që të çon në Rrënojat e ishullit. Aty do të takoni Argonian Skalil, kështu që duhet të flisni me të, ajo është mbikëqyrësi i drejtpërdrejtë i studimit të rrënojave në vend. Ajo do të ankohet se Irlav i kushton pak kohë kësaj çështjeje dhe do t'ju prezantojë më specifikisht në rrjedhën e çështjes. Në procesin e eksplorimit të birucave të ishullit, një grup magjistarësh u ndeshën me një kolonë, e cila ndoshta mbyll një kalim të mëtejshëm në thellësitë e birucave, por ata kurrë nuk e kuptuan sekretin se si ta detyronin kolonën të hapte kalimin më tej, kur u përpoqën të përdornin magji të ndryshme përgjatë kolonës, magjistarët morën lëndime me ashpërsi të ndryshme. Tani duhet të përpiqesh ta zbulosh këtë sekret. Në skajin tjetër të sallës, do të shihni një derë që sapo hapet me çelësin që ju dha këshilltari. Duke lëvizur përgjatë korridorit, së shpejti do të takoni një studiues tjetër të Denel. Ai do t'ju tregojë, në parim, të njëjtën gjë si Skalil, por ai do t'ju tregojë gjithashtu një detaj, se në muret e dhomës me kolonën u gjetën pllaka me mbishkrime që mund të shërbejnë si një çelës për të kuptuar sekretin e kolonës, por problemi është se ato ishin bërë në lashtësi gjuhë që është e vështirë për tu përkthyer. Ai gjithashtu do t'ju tregojë se Skalil ka një libër që ende mund të ndihmojë në përkthimin, por Skalil nuk ia jep, duke e konsideruar humbje kohe. Kthehuni tek Skalil, merrni këtë libër prej saj dhe ia jepni Denelit, pastaj shkoni në sallë me një kolonë për të lexuar mbishkrimet në pllaka. Mbishkrimet janë të vendosura në cepat e dhomës në gropat në mur, dhe një kolonë e madhe do të ngrihet në mes të sallës. Shenja më afër hyrjes në të majtë do të lexojë "av molag anyammis", më larg nga hyrja në të majtë është "av mafre nagia", më e largët nga hyrja në të djathtë është "magicka sila" dhe më e afërta në hyrje në të djathtë është "magicka loria". Pasi të lexoni pllakat, shkoni te Denel dhe ai do t'i përkthejë ato për ju. E para (numërimi shkon në përputhje me sekuencën e dhënë nga unë më sipër) mbishkrimi do të thotë të aplikosh zjarr, i dyti të zbatosh të ftohtë, rritja e tretë në magji, e katërta ulje në magji. Kjo është, ju duhet të aplikoni një nga këto magji përgjatë kolonës nga ana në të cilën ndodhet pllaka përkatëse. Nëse nuk keni ndonjë nga këto magji, atëherë mund të merrni rrotullat me vete në gjoks, i cili ndodhet pranë Denel. Pas çdo përdorimi, kolona duhet të zhvendosë përbërësit e saj, duke hapur pak kalimin, posa të zbatohen të katër magjitë, një shkallë që të çon poshtë duhet të hapet para jush dhe një pllakë informacioni përkatëse duhet të shfaqet. Shkoni poshtë, por jini të përgatitur për kurthe dhe takime me njerëz të ndryshëm të pavdekshëm. Në sallën e parë ka një gropë të madhe katrore me kunje, e cila zbulohet vetëm nëse shkel në vendin nën të cilin ndodhet. Më tej do të ketë një korridor të vogël në fund të të cilit do të ketë një buton në dysheme, duke shkelur mbi të, ju do të hapni dy dyer në anët dhe një para jush, disa të pavdekshëm do t'ju sulmojnë nga dyert anësore. Në sallën e re, një kurth i ngjashëm ju pret, vetëm këtë herë aksionet janë në majë dhe vendi ku po shkelni nuk bie, por ngrihet lart. Pas kësaj salle ka një korridor me sëpata, duke kaluar të cilin do të arrini në sallën në qendër, e cila do të ngrihet një piedestal. Për të ngritur hapat që të çojnë në të, duhet të shtypni butonin, i cili ndodhet në dais në skajin tjetër të sallës. Kur ngjitni shkallët në një piedestal në qendër të sallës, do të shihni një qëndrim në qendër, i cili është i mbuluar në mënyrë që të mos jetë e qartë se çfarë ka nën të. Shtypni butonin në njërën nga kolonat e vogla në bazament për ta hequr atë. Një helmetë elven, ose më mirë një "Helmet antik Elven", do të gjendet në stendë. Sapo ta merrni, një luzmë e shpirtrave të këqij do të zbresin menjëherë, dhe pastaj zgjidhni veten, ose merreni me ta, ose thjesht ikni. Kthehuni në Skalil, ajo do t'ju tregojë që ta çoni objektin antik te këshilltari Irlav Jarol. Kthehuni në universitet, do ta gjeni këshilltarin në të njëjtat vende, ai do t'ju falënderojë për punën e bërë dhe kjo do ta përfundojë detyrën.

Raminus Polus do t'ju tregojë se në lidhje me përplasjet e fundit të rritura me nekromancorët, të gjitha forcat e Sportit Mages hidhen në mbledhjen e informacionit në lidhje me nekromancuesit dhe nekromancat. Raminus gjithashtu ju fton të merrni pjesë në kërkimin e informacionit të dobishëm dhe ai këshillon të filloni me arkivat mistike, ai gjithashtu do të thotë se magjistari Tar-Meena po merret me të njëjtën çështje atje, kështu që do të ishte mjaft logjike të filloni kërkimin pasi të jeni konsultuar me të. Ai gjithashtu do t'ju tregojë t'i kushtoni vëmendje të veçantë informacionit në lidhje me "Gurët e Zi". Shkoni te Tar-Mina, ajo duhet të jetë ose në "arkivat mistike" ose në "Dhomat e magjistarëve" dhe të flasë me të për "Gurët e Zi". Ajo do të murmuritet gjatë bisedës, por në fund, ajo do t'ju thotë të shikoni librin e quajtur "Hëna e Nekromancierit". Në arkivat mistike, ky libër shtrihet në të djathtë të hyrjes, në një tavolinë të vogël, shfletoni nëpër të në mënyrë që pasi të lexoni të shfaqet një shenjë që ju duhet të shkoni dhe të bisedoni me Tar-Mina. Ajo do t'ju lavdërojë për zellin tuaj dhe do të përmendë se libri flet për një fenomen mjaft të pazakontë dhe misterioz "Shadow of the Ghost". Kthehuni tek Raminus Polus dhe i tregoni për gjithçka, ai do t'ju tregojë të shkoni te Botiel, menaxheri i planetarit, dhe të mësoni më shumë rreth kësaj dukurie prej saj. Botiel do të thotë se ai ka pak për të thënë në lidhje me këtë çështje, por ai do të kujtojë se magjistari i ri Falcar kohët e fundit erdhi tek ajo me të njëjtën pyetje dhe ai me sa duket tashmë ka disa ide. Ajo gjithashtu do t'ju tregojë se një copë letër ra nga shënimet e tij, e cila mund të jetë e dobishme për ju dhe, natyrisht, do t'ju japë. Kthehuni tek Paulus dhe tregojini gjithçka. Ai do t'ju thotë të shkoni në vendin e parë që është shkruar në të dhënat e Falcar, përkatësisht në shpellën e Thyerjes së Zezë dhe të zbuloni situatën. Shpella ndodhet pak në juglindje të Vakhtasen, e njohur për ju nga caktimi i mëparshëm, por jo në ultësirë, por shumë më lart në mal. Nuk është aq e lehtë për të arritur atje, rruga do të jetë mjaft e pjerrët, por vendi është shumë i gjallë dhe i njohur. Theshtë një altar afër shpellës dhe një kufomë peshon afër. Shkoni në shpellë dhe vrisni nekromancierin në të, i cili do të ketë me vete "Shënimin". Merrni atë, shkoni pak më thellë në shpellë, derisa të shfaqet një mbishkrim që ju duhet të raportoni të dhënat e marra tek Raminus Polus. Nëse dëshironi ta përfundoni detyrën në mënyrë korrekte, atëherë shkoni në hyrje të shpellës dhe prisni natën e dëshiruar në altar (domethënë, mund të duhet të prisni disa ditë) derisa një nga nekromancuesit të largohet nga shpella. Ju e kuptoni që nuk ka kuptim të flasësh me të, ta vrasësh dhe të marrësh "Shënimin" nga trupi. Nëse keni gurë të shkëlqyeshëm shpirti me vete, atëherë vendosini brenda altarit dhe përdorni magjinë "Capture soul" mbi të. Si rezultat, ju do të merrni "Gurë të çmuar të Zi të Shpirtit", i cili do të jetë i dobishëm për ju në të ardhmen në detyra të ndryshme. Kthehuni tek ai dhe raportoni informacionin e marrë. Raminus Polus do ta vlerësojë shumë punën tuaj dhe do t'ju falënderojë për detyrën e kryer, dhe gjithashtu do të thotë se ai do të raportojë informacionin e marrë në lidhje me "Gurët e Zi" në këshill. Kjo përfundon detyrën. Pas kësaj, kërkoni Raminus për një ngritje, dhe ai do t'ju rritë në gradën "Magjistar", ai gjithashtu do t'ju japë "Manteli i Magjistarit" dhe do t'ju dërgojë te Archmage Hannibal Traven për të gjitha detyrat pasuese. Kjo përfundon marrjen e detyrave nga Raminus Polus.

Archmage Hannibal Traven zakonisht ndodhet në "Sallën e Këshillit të Kullës së Archmage", në të cilën të çon një portal nga pritja e Archmage, portali mund të caktohet si një vend hyrje që ju ndalohet të hyni, por mos i kushtoni asnjë vëmendje kësaj. Natën, ai mund të jetë në "Archmage's apartament", ku gjithashtu mund ta shqetësoni në mënyrë të sigurt. Arkmage do të përshkruajë situatën e mëposhtme për ju. Ai e futi njeriun e tij Mukianus Allias në radhët e nekromancuesve të këqij dhe nuk kishte asnjë lajm prej tij për një kohë të gjatë. Problemi është se ai do të donte të dinte se çfarë i ndodhi këtij Mukianus, por këshilli i magjistarëve, pasi mësoi për këtë, shumë me ngut, dërgoi një skuadër ndëshkuese në vendin e qëndrimit të fundit të Mukianus, i cili do të vriste të gjithë pa dallim. Detyra juaj është të kapërceni skuadrën dhe ta çoni Mukianus Allias në një vend të sigurt. Vendi në të cilin skuadra është dërguar quhet Nenyund Tivill. Kjo është në Jug të Qytetit Perandorak, prapa ishullit, i cili përkulet në të dy anët nga lumi White Rose. Ndërsa hyni në rrënojat e ishullit, menjëherë do të takoni magjistarin Fitrager. Ai do t'ju shpjegojë se në betejën me nekromancierët, e gjithë skuadra u vra dhe ai mbeti vetëm dhe nekromancorët u tërhoqën në tokë. Pas bisedës, ai do të nxitojë me kokë të shpejtë për të vrarë nekromancuesit dhe menjëherë të vdesë, prandaj mos mendo shumë për të. Shko rreth kurthit në të cilin ai ra dhe pastro burgun nga nekromancuesit. Sapo të hyni në vendin tjetër "Nenyund Tivill Riellesel" Marietta Riel do t'ju afrohet, ajo është gjithashtu një nekromanciere dhe do të thotë të gjitha llojet e pakuptimta. Vriteni atë dhe vazhdoni të zhvisheni më tej, pasi të pastroni sallën me dy mbështetëse të mbyllura në mes, shtypni butonin që ndodhet në murin e largët të sallës dhe një kalim do të hapet në të. Një mumje shumë e fortë do të dalë nga atje, posa ta vrisni, atëherë inspektoni, pasi të ekzaminoni do t'ju thuhet se kjo është ajo që dikur ishte Mukianus Allias. Natyrisht, ju nuk mund ta ndihmoni atë me asgjë, prandaj kthehuni me një raport te Archmage Traven. Nga rruga, ka gurë Varla në stendë, për të hyrë në to duhet të shtypni butonat përkatës nën ujë pranë shkallëve. Kthehuni tek Traven dhe i tregoni për gjithçka, ai do të pikëllohet pak për Mukianus Allias, pas së cilës ai do të llogarisë detyrën tuaj dhe do t'ju dërgojë në Raminus Polus për një ngritje. Ai me siguri do t'ju japë një promovim, tani do të bëheni "Magius".

Kthehuni tek ai për një ditë e gjysmë, ai do t'ju tregojë se këshilli është shumë i shqetësuar për paraqitjen e Mannimarco, por kjo nuk është çështja. Detyra juaj do të shkojë tek Sporti i Magjistarëve të Bruma dhe të zbulojë se si po shkojnë gjërat atje, sepse për mjaft kohë nuk ka pasur asnjë lajm nga Jean Francoric dhe për shkak të ngjarjeve të fundit, kjo shqetëson shumë Archmage Traven. Në esnafin e magjistarëve të Bruma, ju do të shihni një spektakël të shkatërrimit total, por kjo është e gjitha rrethimi, detyra juaj kryesore është të vrisni të gjithë shpirtrat e këqij në esnafin e magjistarëve të Bruma. Filloni pastrimin nga kati i parë, atëherë do të ketë mjaft në bodrum, kur të dilni nga ana tjetër e bodrumit dhe të ngjiteni lart, do të takohet nga nekromancierja Camila Lolly. Ajo nuk do t'ju tregojë asgjë interesante, thjesht vriteni atë. Pas kësaj, J "Scar, i cili në një kohë ishte shumë i dashur për t'u fshehur, do të shfaqet në zyrën e Jean Francoric. Ai do t'ju tregojë për të gjitha mizoritë që Mannimarco bëri në shoqëri, si dhe për planet e tij për të shkatërruar esnafin. Me këtë informacion, shkoni në Archmage Traven Arkivi përsëri do të thotë se ai ka nevojë të këshillojë, kështu që më mirë shkoni në Raminus Polus në këtë kohë. Ai do t'ju promovojë në pozicionin e "Warlock" dhe do të thotë se tani keni të drejtë të përdorni apartamentet e magjistarëve. Pas kësaj mund të ktheheni menjëherë në Traven ...

Pas bisedës me të, fillon të bëhet e qartë se arkimage nuk është në gjendje të menaxhojë siç duhet punët e esnafit. Ndërsa shkonit për një promovim në Raminus, këshilli u nda në dy pjesë, të udhëhequr nga Karanja dhe Irlav Jerol. Secili prej tyre rrëmbeu një objekt të fuqishëm dhe e hodhi atë në periferi të kundërt të provincës. Karanya me një grup ndjekësish të saj morën objektin "Necromancer's Amulet" dhe u fshehën me të në "Fort Ontus", dhe Irlav Jerol mori artefaktin "Helmet e Tokës" dhe shkoi me të në "Fort Telemann". Ju duhet t'i ktheni të dyja artefaktet në Qytetin Perandorak, pasi ka shumë më shumë gjasa që ato t'u merren magjistarëve në ato "qoshe ariu" ku ishin fshehur. Këto janë në të vërtetë dy detyra të ndryshme, por meqenëse janë të ngjashme në thelbin e tyre, dhe meqenëse mund të merren njëkohësisht, ne do t'i shqyrtojmë së bashku. Forte Ontus shtrihet midis Skingrad dhe Chorrol, por shumë në perëndim të të dy qyteteve, në malet në kufirin e provincës së Cyrodiil. Sapo ta arrini atë, do t'ju kujtohet me një shenjë që tani duhet të hiqni objektin "Necromancer Amulet" nga Karanya. Shkoni brenda në fortesë dhe mbani mend mirë rrugën, do t'ju duhet të dilni përsëri me beteja. Vendi i parë do të jetë i mbushur me degëzime dhe ndërthurje të lëvizjeve, midis tyre ju duhet të gjeni hyrjen në vendin tjetër "Fort Ontus - biruca", ndërsa ka dy dyer, ju duhet një që nuk është i kyçur. Në një nga sallat do të gjeni Karanya, nga biseda do të bëhet e qartë se ajo është një tradhtare, pas së cilës duhet ta vrisni menjëherë, pasi ajo është një armike e lehtë, pas kësaj merrni nga trupi "Amulet Necromancer" dhe mund të largoheni nga fortesa. Nëse dëshironi, thjesht mund të vrisni të gjithë magjistarët që do të kthehen në nekromancë në të njëjtën kohë, dhe unë do t'ju këshilloja që thjesht të vraponi në dalje sa më shpejt të jetë e mundur, shpresoj ta mbani mend rrugën. Pas kësaj ju mund të shkoni në Archmage, por unë do t'ju këshilloja që të mos shkoni edhe një herë, por menjëherë shkoni për të marrë objektin tjetër. Fort Telemann ndodhet në anën tjetër të provincës, në mes midis Bravil dhe Ljavin, larg në lindje, afër kufirit të provincës së Cyrodiil. Menjëherë do të bëhet e qartë se çështja është e papastër, pasi një nekromancier do të endet pranë kalasë. Ka edhe dy mënyra këtu. Shkoni dhe vritni të gjithë në fortesë, duke numëruar një bandë Daedra, ose mund të tërhiqni një turmë nekromancierësh së bashku me ju dhe t'i shtyni ata kundër Daedra, gjëja kryesore nuk është të gjendeni në një pozicion "midis një shkëmbi dhe një vendi të vështirë". Në përgjithësi, pa marrë parasysh se si veproni, në fund do të gjeni trupin e Irlav Jerol, dhe mbi të artefaktin "Helmet e Krimbit të Tokës" që ju nevojitet. Merre dhe kthehu në Traven. Së pari, është më mirë ta dorëzoni atë në lidhje me "Helmetën e krimbit të tokës", dhe pastaj në lidhje me "Amuletën e Nekromancës". Pas kësaj, do t'ju duhet të shkoni te Raminus Polus, i cili do t'ju rrisë në gradën "Magjistar" dhe do t'ju mësojë një magji të re "Fury Wizard's", duhet ta them mjaft e fortë. Tani mund të ktheheni në Traven dhe të merrni një detyrë të re prej tij.

Këtë herë Traven ju kërkon të hiqni një nga miqtë e Mannimarco, Falcar, "Gem unik i shpirtit të zi", ndërsa ai, si gjithmonë, pikturon pasoja të tmerrshme nëse kjo nuk bëhet. Falcar jeton në juglindje të Skingradit jo shumë larg qytetit, afër kufirit të provincës në rrënojat e ishullit të "Silorn". Tre magjistarë beteje do t'ju presin. Pasi të flisni me ta, mund të shkoni të pastroni zonën nga nekromancuesit. Ju do të ndesheni me disa nekromancerë, edhe para se të hyni në gërmadha, dhe vetë rrënojat thjesht do të mbushen me ta. Ju mund të merrni ekipin e magjistarëve ose nuk mund ta merrni në ndihmë, do të jetë më i përshtatshëm për ju. Në fund të vendndodhjes së parë të Silorn do të rrëzoheni në një derë që të çon në vendin tjetër "Silorn Sedorseli", mund të shkoni atje, ose mund të hidheni mbi urën që është në majë dhe menjëherë të shkoni në vendin "Silorn Buroseli" që ju nevojitet. Nëse aftësia "Akrobaci" është zhvilluar dobët, atëherë do t'ju duhet të bëni një devijim të madh dhe të vrisni një duzinë shtesë të nekromancuesve, dhe nëse është në rregull, atëherë thjesht duhet të kapërceni pengesat, duke arritur në derë që çon në vendin e dëshiruar. Në "Silorn Buroseli" do të takoni një çift nekromancierësh, pas së cilës Falcar vetë do të hidhet kundër jush, do ta vrasë atë dhe do të marrë "Gurin e Zezë Unik të Shpirtrave" nga kufoma. Ju ende mund të bërtisni rrënojat, ka shumë bonuse të fshehura, ose mund të ktheheni menjëherë në Traven. Ai do të marrë guralecën nga ju dhe do ta lavdërojë atë për punën e bërë. Kjo përfundon detyrën.

Detyra tjetër do të jetë e fundit në Mild Guild dhe është mjaft e parashikueshme. Traven do të të thotë të vrasësh Mannimarco. Kështu që Mannimarco nuk ju skllavëron, ai do t'ju japë "Gurin e Zezë Unik të Shpirtrave", të cilin ju e keni minuar kohët e fundit, por mos u habitni duke mos e gjetur në çantën tuaj të shpinës, me sa duket, zhvilluesit vendosën të mos bëjnë gjëra budallaqe, duke transferuar artikullin nga mbishkrimi në jo-skenar disa herë , vetëm imagjinoni se ai është me ju. Vendi ku po fshihet Mannimarco është Shpella Echo. Traven nuk do të ta tregojë këtë, por ajo do të tregohet në hartë. Nëse ju vrisni Mannimarco, atëherë Traven do të premtojë që do t'ju lërë esnafin, dhe gjithashtu do të premtojë të trashëgojë titullin e "Archmage" prej tij. Pas fjalimit të tij, Traven do të zhduket në mënyrë efektive dhe ju duhet të shkoni në Bruma (mundësisht menjëherë te "Porta e Veriut"). Shpella Echo ndodhet në perëndim të Bruma, jo shumë larg në veriperëndim të Shpella e Gurit të Veriut. Nekromanceri Balor Savel do t'ju presë pranë shpellës. Pasi ta vrisni, merrni çelësin e shpellës prej tij. Shpella nuk përfaqëson ndonjë gjë të veçantë, para jush do të ketë tre vende të mbushura me nekromancerë të përzier me të gjitha llojet e ligësisë, në fund të fundit do të takoni Mannimarco, ai do të dalë një Altmer, jo ndryshe nga shokët e tij. Mannimarco do të flasë pak me ju, por ai nuk do të thotë asgjë interesante, dhe kur frymëzimi i tij të mbarojë, ai do t'ju sulmojë. Në kushte të caktuara, nuk do të jetë e vështirë të vrasësh atë. Shtë e këshillueshme që ta sulmoni atë me ndonjë armë të magjepsur të fuqishme dhe është e dëshirueshme ta përfundoni sa më shpejt që të jetë e mundur, përndryshe beteja mund të zgjatet. Pas vrasjes së Mannimarco, kërkoni trupin e tij dhe gjeni atje një objekt shumë kurioz "Stafi i krimbave", atëherë mund të ktheheni menjëherë në Universitetin e Mistereve. Aty Raminus Polus do t'ju afrohet menjëherë, do t'ju bëjë të lumtur që jeni bërë një Archmage dhe do t'ju japë mantelin e një Archmage. Pasi të jeni bërë një Archmage, ju do të keni në dispozicion ish-banesën e Traven, "apartamentin e Archmage". Detyra tjetër (e fundit) do të zbulojë një anë tjetër të mirë për titullin Archmage.

The Mages Guild është një nga organizatat më të fuqishme në Tamriel. Ajo u krijua nga Vanus Galerion dhe dega e saj e parë u krijua në 2E 230 në Firsthold.

Qëllimi i Esnafit është të studiojë dhe të zbatojë magjinë. Të gjitha ilaçet dhe magjepsjet më të njohura janë krijuar nga anëtarët e saj. Gjithashtu, këtu gjithmonë mund të përdorni shërbimet e alkimistëve, magjistarëve dhe shëruesve dhe të blini sende magjike. Përveç kësaj, Sporti i Magjistarëve është i angazhuar në mësimin e popullatës lokale për të lexuar, numëruar dhe shkruar. Për të përparuar në radhët në Guild Mages, duhet të mbledhësh libra të shpërndarë nëpër botë.

Historia

Origjina e Sportit të Magjistarëve

Kur Vanus Galerion, një Psijic nga Artaeum dhe një dishepull i famshëm Iachesis, filloi të mbledhë të gjithë praktikuesit e magjisë nga e gjithë Ishulli Summerset, ideja nuk u pëlqye shumë. Ai veproi në qendër të Fösthold dhe në ato ditë ekzistonte një mendim i përhapur (dhe jo plotësisht i pabazuar) se eksperimentet magjike duheshin kryer në zona të pabanuara. Edhe më i indinjuar, Galerion sugjeroi krijimin e sendeve magjike, ilaçeve dhe madje magjive në dispozicion të çdo anëtari të publikut të gjerë që mund të përballonte të paguante. Tani e tutje, magjia ka pushuar së qeni privilegj i aristokracisë dhe inteligjencës.

Themeloi Sportin për të kundërshtuar urdhrin misterioz të Psijic nga magjistari i ri i atëhershëm Vanus Galerion në 2E 230. Qëllimi i tij ishte të jepte sa më shumë njerëz dhe masa të ishte e mundur mundësinë për të mësuar magji, për të kryer kërkime dhe për të blerë sende dhe shërbime të ndryshme magjike. Për të garantuar sigurinë e anëtarëve të esnafit, Urdhri i Llambës u themelua në 2E 231. Në fillim, Sporti i Magjistarëve ekzistonte vetëm në Ishujt Summerset, por më pas u përhap shpejt në të gjithë Tamriel. Në 2E 321, Akti i Sportit u nënshkrua nga Potentati i Versidue-Shaie, duke miratuar zyrtarisht një numër esnafësh, përfshirë Shoqatën e Mages. Vanus Galerion lindi në fillim të epokës së dytë dhe u emërua Trectus që në lindje. Ai ishte një skllav i Lord Girnass të Sollisich-na-Kere. Babai i Trektus, megjithë ndalimin e zotit, mësoi të lexonte vetë dhe i mësoi djalit të tij. Kur Trektus ishte tetë vjeç, Lord Girnass ekzekutoi babanë e tij. Tre muaj më vonë, Trekti shpëtoi, duke u bashkuar me argëtuesit që udhëtonin. Njëri prej tyre, duke parë një potencial të madh tek djali, e çoi në ishullin Artaeum, ku mjeshtri i Psijic Iachesis e mori atë si nxënës të tij dhe i dha një emër të ri Vanus Galerion.

Bashkimi me esnafin e magjistarëve

Lojtarët mund të bashkohen me Mild Guild në qytetin fillestar për aleancën e tyre. Karaktere të çdo niveli dhe çdo klase mund të bashkohen me Sportin, jo vetëm magjistarët. Nëse doni të bashkoheni në Sportin e Magjistarëve - bisedoni me një anëtar të Sportit për të marrë detyrën. Ju mund të gjeni degë të Sportit Mages në shumë qytete. Ato janë të shënuara në hartë me ikonën Ritual, dhe vetë ndërtesat mund të njihen nga emblema e Sportit. Duke përfunduar detyrat, ju do të ndihmoni Archmage Shalidor (Shalidor) të kthejë librat magjikë, si dhe ishullin Ayvea (Eyevea), të kapur nga Sheogorath, princi Daedric i çmendurisë.

Pakti Ebonheart

Rajon: Rrëzime gurësh
Zgjidhja: Ora e Davon
(Watch i Davon)
NPC: Rudrasa

Detyrë: Ftesa e Rudrasës

Besëlidhja e Daggerfall

Rajon: Glenumbra
Zgjidhja: Rënia e kamës
(Daggerfall)
NPC: Nemarc

Detyrë: Ftesa e Nonmark

Dominion Aldmeri

Rajon: Auridon
Zgjidhja: Wolhel Watch
(Garda Vulkhel)
NPC: Kurinure

Detyrë: Ftesa e Kurinur

Aftësitë e Sportit Mages

Duke u bashkuar në Sportin e Mages, ju merrni qasje në pemën përkatëse të aftësive. Shumica e aftësive pasive ndikojnë vetëm në aftësitë absolute dhe aktive të zgjedhura të kësaj dege. Vlerat e efektit janë për nivelin e hyrjes. Hedhja e magjive konsumon magji. Kostoja e parashikimeve rritet ndërsa niveli i lojtarit rritet.

Aftësitë e Sportit Mages janë grupuar në një pemë aftësish. Kur përdorni aftësi aktive, magjia konsumohet (Magicka).

  • Çdo aftësi ka një lloj objektivi nga një listë e mundshme:
  1. Armiku - aftësia zbatohet për një shënjestër të vetme armiqësore nga një distancë e caktuar (Distanca - minimumi i lejuar / maksimumi i lejuar, në metra), përveç nëse tregohet ndryshe në përshkrim.
  2. Per veten time - aftësia zbatohet në karakterin e lojtarit, përveç nëse tregohet ndryshe në përshkrim.
  3. Në tokë - aftësia zbatohet në një distancë të caktuar (Distanca - minimumi i lejuar / maksimalisht i lejuar, në metra) nga lojtari dhe vepron në një zonë të caktuar (Rrezja - në metra).
  4. Rajon - aftësia zbatohet në disa objektiva në të njëjtën kohë në formën e një koni që buron nga lojtari. Caktohet ose nga distanca maksimale në metra, ose nga një rreth me luajtësin në qendër dhe një rreze të caktuar në metra.

Aftësi absolute

Ikonë Emrin Lvl Një lloj Pamje qëllimi Dist. / Rad. Çmimi Përshkrim
Meteor 10 Aktiv Çastit Armiku Largësia, 28 200 njësi dëmtimi i zjarrit për të gjithë armiqtë në fushën e efektit dhe kthimi i tyre prapa. Marrëveshjet godasin armiqtë çdo sekondë pas shpërthimit 10 nga
Kometa e akullit 10 Zhvillimi Çastit Armiku Largësia, 28 200 Shkakton më shumë dëme që tani janë të ftohta dhe ngadalësohen.
Thërret një kometë në tokë, e cila shpërthen, duke shkaktuar 3740 njësi dëmtimi i ngricave për të gjithë armiqtë në fushën e efektit, duke i rrëzuar ata dhe duke zvogëluar shpejtësinë e lëvizjes së tyre 50 % gjatë sek. Marrëveshjet godasin armiqtë çdo sekondë pas shpërthimit 1084 njësi dëmtimi i ngricave gjatë 10 nga
Yll qe shkelqen 10 Zhvillimi Çastit Armiku Largësia, 28 200 Jep Pikët e Aftësisë Ultimate për secilin goditje të armikut.
Thërret një kometë në tokë, e cila shpërthen, duke shkaktuar 3399 njësi dëmtimi i zjarrit për të gjithë armiqtë në fushën e efektit dhe kthimi i tyre prapa. Jep njësi aftësi absolute për secilin goditje të armikut. Marrëveshjet godasin armiqtë çdo sekondë pas shpërthimit 1084 njësi dëmtimi nga zjarri gjatë 10 nga

Aftësitë aktive

Ikonë Emrin Lvl Një lloj Pamje qëllimi Dist. / Rad., M Çmimi, njësia rezerva e forcës Përshkrim
Drita e Mage 2 Aktiv Çastit Rajon I lumtur
6 m
5400 Kostoja: magji.
5 3 2191 njësi
Drita e brendshme 2 Zhvillimi Çastit Rajon I lumtur
6 m
5400 Kur zgjidhet, rrit magjinë tuaj.
Thërret një rrufe në dritë magjike që zbulon armiqtë e fshehtë dhe të padukshëm përreth jush 5 sek. Armiqtë e zbuluar nuk mund të kthehen në modalitetin vjedhurazi ose vjedhje për 3 sek. Nëse aftësia zgjidhet, rrit magjinë tuaj maksimale duke dhe ju jep Profeci të mëdha, duke rritur vlerësimin e grevës kritike të magjisë tuaj deri në 2191 njësi
Dritë magjie rrezatuese 10 Zhvillimi Çastit Rajon I lumtur
12 m
3511 Kostoja: magji.
Kostoja është zvogëluar dhe rrezja e zbulimit është rritur. Kur zgjidheni, ju fitoni imunitet tronditës dhe merrni më pak dëme nga sulmet vjedhurazi.
Thërret një rrufe në dritë magjike që zbulon armiqtë e fshehtë dhe të padukshëm përreth jush 5 sek. Armiqtë e zbuluar nuk mund të kthehen në modalitetin vjedhurazi ose vjedhje për 3 sek. Kur të zgjidhni, ju jep Profeci të mëdha, duke rritur vlerësimin e grevës kritike të magjisë tuaj deri në 2191 njësi Ai gjithashtu jep imunitet trullosës dhe zvogëlon dëmtimin e sulmeve vjedhurazi nga 50 % për ju dhe aleatët tuaj më të ngushtë.
Entropi 4 Aktiv Çastit Armiku Dist.
28 m
1620 1714 12 sek. dhe duke ju rikthyer njësi shëndet në të njëjtën kohë dhe më shumë njësi shëndet një herë në 6 20 % gjatë 20 nga
Degjenerimi 4 Zhvillimi Çastit Armiku Dist.
28 m
1620 Sulmet tuaja normale dhe të fuqisë mund t'ju shërojnë.
Lidh një armik me magji kaotike, duke u marrë 1714 njësi dëmtimi magjik gjatë 12 sek. dhe duke ju rikthyer 526 njësi shëndet në të njëjtën kohë dhe më shumë 526 njësi shëndet një herë në 6 sek. Ndërsa aftësia është aktive, sulmet tuaja normale dhe të armëve të fuqisë kanë një shans për t'ju shëruar % e dëmit trajtohet me një probabilitet 15 % Gjithashtu ju jep Magjinë e Madhe, duke rritur dëmtimin e drejtshkrimit tuaj deri në 20 % gjatë 20 nga
Entropi e strukturuar 4 Zhvillimi Çastit Armiku Dist.
28 m
1620 Nëse zgjidhet aftësia, shëndeti maksimal rritet.
Lidh një armik me magji kaotike, duke u marrë 1714 njësi dëmtimi magjik gjatë 12 sek. dhe duke ju rikthyer 526 njësi shëndet në të njëjtën kohë dhe më shumë 526 njësi shëndet një herë në 6 sek. Gjithashtu ju jep Magjinë e Madhe, duke rritur dëmtimin e drejtshkrimit tuaj deri në 20 % gjatë 20 sek. Ndërsa zgjidhet kjo aftësi, shëndeti juaj maksimal rritet me %.
Rune zjarri 6 Aktiv Çastit Rajon I lumtur
3 metra
Dist.
28 m
4050 njësi dëmtimi nga zjarri.
Rune vullkanike 6 Zhvillimi Çastit Rajon I lumtur
3 metra
Dist.
28 m
4050 Kundërshtarët hidhen në ajër.
Vizaton një tokë me flakë kozmike në tokë. Armiku që hyn në zonën e runës shpërthen, duke marrë 1400 njësi dëmtimi nga zjarri, rrëzua dhe shtangur nga c
Rune përvëluese 6 Zhvillimi Çastit Rajon I lumtur
3 metra
Dist.
28 m
4050 Armiqtë gjithashtu marrin dëmtime të zgjatura nga zjarri.
Vizaton një tokë me flakë kozmike në tokë. Armiku që hyn në zonën e runës shpërthen, duke marrë 1400 njësi dëmtimi nga zjarri dhe përveç kësaj gjatë 10 c
Ekuilibri 8 Aktiv Çastit Per veten time - - 2099 njësi e magjisë. Shkëmbimi nuk ju lejon të shëroheni për veten tuaj 4 c, por ju mund të merrni shërim nga lojtarët e tjerë.
Simetria e drejtshkrimit 8 Zhvillimi Çastit Per veten time - - Ul koston e magjisë tënde të radhës.
Hyn në një marrëveshje me forcat e Harresës për të shkëmbyer forcën e jetës me fuqinë. Ju sakrifikoni 2099 njësi shëndetin dhe merrni për ta 1054 njësi e magjisë. Në % ul koston e magjisë për magjinë tjetër të hedhur brenda 5 sek. Shkëmbimi nuk ju lejon të shëroheni për veten tuaj 4
Bilanci 8 Zhvillimi Çastit Per veten time - - Rrit rezistencën fizike dhe drejtshkrimore.
Hyn në një marrëveshje me forcat e Harresës për të shkëmbyer forcën e jetës me fuqinë. Ju sakrifikoni 2099 njësi shëndetin dhe merrni për ta 1054] njësi e magjisë. Ju jep Major Resolve dhe Major Ward, të cilat rrisin rezistencën tuaj fizike me 5280 njësi dhe rezistenca e drejtshkrimit në 5280 njësi gjatë 4 c Shkëmbimi nuk ju lejon të shëroheni për veten tuaj 4 s, por ju mund të merrni shërim nga lojtarët e tjerë.

Aftësitë pasive

Ikonë Emrin Niveli Një lloj Përshkrim
Vullneti bindës 1 Pasiv Ju lejon të aplikoni Bindjen në karaktere.
Magjistar i aftë 3/5 Pasiv Zvogëlon koston e magjisë dhe shëndetit mbi aftësitë nga dega Mages Guild nga %.
Magjia e Përjetshme 5/7 Pasiv (KUR P USRDORIMI I AFTITSIVE NGA DEGA E GILD OF MAGES) Rrit kohëzgjatjen e aftësive nga dega Mages Guild nga %.
Kontrolluesi Magicka 7/9 Pasiv (N AB AFT ABSIN E ZGJEDHURA NGA DEGA E GILD OF MAGES) Rrit furnizimin maksimal të magjisë dhe përshpejton rikuperimin e magjisë nga % për secilën aftësi të zgjedhur nga dega Mages Guild.
Mund të Esnafit 9/10 Pasiv (KUR P USRDORIMI I AFTITSIVE NGA DEGA E GILD OF MAGES) Përdorimi i një aftësie nga dega Mages Guild jep % shans për të marrë Fuqizim, duke u rritur me 20 % dëmtim nga sulmi juaj i ardhshëm nëse ndodh brenda 5 c

Libra njohurish (Libra Lore)

Kur gjeni një Lorebook të ri, fitoni përvojë në linjën e aftësive të Mages Guild. Këta libra ndryshojnë nga të tjerët për shkëlqimin e tyre vjollcë; shtuar në bibliotekën tuaj pasi keni lexuar (Journal / Journal - Lorebooks / Knowledge Book tab). Ato mund të gjenden kudo: në qytete, miniera të braktisura, tempuj, pranë karrocave të pashikuara, madje edhe në disa biruca. Prandaj, në mënyrë që të filloni të fitoni përvojë në pemën e aftësive nga vendet e para, rekomandohet të bashkoheni me Sportin e Mages sa më shpejt të jetë e mundur.

Reputacioni

Të gjitha esnafët përdorin reputacionin për t'u ngritur lart. Reputacioni i Mild Guild rritet duke gjetur libra të njohurive. Çdo libër i gjetur jep 5, ndërsa plotësimi i një koleksioni jep 20. Për të arritur nivelin 10, duhet të fitosh reputacionin e 1380, ndërsa mbledh të gjithë librat e njohurive në aleancën e shtëpive, Coldharbour dhe Cyrodiil jep 1365. 15 të tjerët mund të mblidhen vetëm në zonat veterane të aleancave të tjera, ose në zonat e shtesave. Azhurnimi 12 gjithashtu shtoi aftësinë për të fituar reputacion duke përfunduar kërkimet e përditshme për të mbledhur Mad God Relics, të cilat japin 5.

informacion shtese

  • Anëtarësimi në një Sporti Mages nuk e heq mundësinë tuaj për t'u bashkuar me esnafë të tjerë.
  • Ka pesë kërkime të Sportit Mages, një për secilin vend në aleancën tuaj. Ka edhe kërkime të përditshme të dhëna nga Alvur Baren, në të cilat duhet të ktheni një objekt të lidhur me Sheogorath. Të gjitha detyrat e esnafit japin përvojë, duke ju lejuar të përparoni më shpejt në studimin e pemës së aftësive. Përfundimi i këtyre kërkimeve është një mënyrë për të fituar stilin Draugr.
  • Pas përfundimit të të gjitha detyrave të Sportit Mages, ju do të merrni një arritje, një titull, hyrjen në ishullin Ayvea, ku mund të lëvizni nga degët e Guild në qytete të mëdha, dhe gjithashtu, në varësi të zgjedhjes suaj, dy pika shtesë të aftësive (Pikat e Aftësisë) ose aftësinë për të parë në inventari juaj i të gjithë librave të lexuar ndonjëherë.

Anëtarësohuni në Sportin Mages

Ju mund të bashkoheni me Shoqatën e Magjistarëve në cilindo nga shtatë kapitujt lokalë. Kushti i vetëm është që të mos ketë ndonjë mirësi të caktuar për kokën tuaj.

Këtu është një listë e qyteteve dhe kryemagistërve me të cilët duhet të flisni për t'u bashkuar me GM:

Anvil - Carahil
Bravil - Kud-Ei
Cheydinhal - Falcar
Chorrol - Teekeeus
Leyawiin - Dagail
Skingrad - Adrienne Berene

Duke rënë dakord të bashkoheni, ju do të merrni gradën Assosiate dhe qasje në të gjitha shërbimet e Guild, përveç Universitetit Arcane të kryeqytetit.

Për anëtarësim të plotë, ju duhet të merrni rekomandime nga të gjitha degët rajonale të Guild-it në çdo mënyrë që ju pëlqen. Sapo t'i merrni, drejtohuni tek Universiteti Arcane në Raminus Polus. Ju jepet grada e Nxënësit, manteli magjik i nënshkrimit dhe hyrja në të gjitha shërbimet e Universitetit. Kërkimi është i mbyllur.

Adrienne Berene dëshiron që ju të gjeni Erthorin dhe ta ktheni atë në Esnaf. Fatkeqësisht, ajo nuk e ka idenë se ku është ai. Bisedoni me magjistarët e tjerë - Sullinus Vassinus, dhe më pas me Argonian Druja. Rezulton se Erthor u drejtua për në Shpellën e Bleak Flats në perëndim të Skingradit dhe, për më tepër, duket se Adriana vetë e dërgoi atje. Kujtojini asaj këtë dhe Kryemagjistri do t'ju mësojë një magji të dobët të topave të zjarrit.

Tani shkoni, të udhëhequr nga shigjeta e busullës. Ka një numër të caktuar zombies në shpellë, do t'ju duhet t'i vrisni të gjithë (përndryshe Erthor nuk do të pranojë të lëvizë). Pasi të keni mbaruar me të pavdekshmit, do ta gjeni Erthorin në skajin më të largët të shpellës. Ai do të takohet me lumturi me shokun e tij çlirimtar. Nga rruga, në shpellën midis gjërave të tij do të gjeni librin Lordi Jornibret "Vallja e Fundit", i cili i jep +1 Armor të Lehta. Ju mund të shkoni në Skingrad të dy me të dhe t'i jepni mundësinë për të shkuar në Guild vetë. Bisedoni me Adriana, dhe rekomandimin nga ti

Falcar jashtëzakonisht jo-miqësor ju kërkon të gjeni Unazën e Barrës, të humbur në pusin prapa ndërtesës së Sportit. Për çelësin nga pusi, ju jeni dërguar në Argonian Deetsan. Ajo ofron të flasë kur Falkar nuk është përreth. Rezulton se Vidkun ishte dërguar tashmë për unazën, por askush tjetër nuk e pa atë. Deitsan do t'ju mësojë magjinë Buoyancy, e cila përkohësisht jep frymëmarrje me ujë dhe zvogëlon ngarkesën me 5 paund.

Në fakt, unaza për të cilën jeni dërguar peshon deri në 150 paund (nëse forca juaj është 30, atëherë 150 është me ngarkesë të plotë). Prandaj, zhvisheni, hidhni të gjitha gjërat e panevojshme (pastaj mblidhni) dhe ngjituni në pus. Gjeni trupin e Vidkanit fatkeq në ujë, dhe ia merrni unazën. Padyshim, njeriu i varfër u zhyt, mori unazën, por nuk mundi të dilte jashtë. Nga rruga, në pus do të gjeni edhe rrënjën e Nirn, merrni atë, do të jetë e dobishme për një kërkim tjetër.

Kthehuni në Deetsan. Rezulton se ajo kishte një bisedë serioze me Falkar dhe kryemagjistri u largua në një drejtim të panjohur. Sa për unazën, ajo këshillon që thjesht ta hidhni atë. Ajo nuk është e sigurt nëse Falkar do të të shkruajë një rekomandim fare dhe kërkon të kërkojë dhomat e tij (në bodrumin e Guild). Në të vërtetë, nuk ka gjurmë të shkrimit, por në sirtarë gjejmë një palë Gurë të çmuar të Shpirtit të Zi. Dietsan i largon nga ti dhe thotë se do t'i bashkojë me raportin e Falkar në Universitetin Arcane. Në mungesë të tij, ajo do të japë një rekomandim në emër të saj. Kërkimi është i plotë.

Kud-Ei ju kërkon të ndihmoni në rikuperimin e stafit magjik Ardaline, vjedhur prej saj nga Varon Wamori. Ajo shqetësohet për vajzën, të cilën admiruesi i bezdisshëm e ka torturuar plotësisht me ngacmimet e saj dhe i kërkon asaj të mos tregojë asgjë. Argoniani ju jep një rrotull sharmi për t'ju ndihmuar të bindni Wamori të heqë dorë nga shkopi.

Shigjeta e busullës do t'ju tregojë se ku mund ta gjeni Varona. Pasi kemi ngritur qëndrimin e tij ndaj vetes, zbulojmë se i dashuri i pafat tashmë ka arritur t'ia shesë stafin një shoku në Qytetin Perandorak. Ne kthehemi në Kad-Ei, marrim rrotulla shtesë të magjisë prej saj dhe shkojmë në kryeqytet në kërkim të Soris Arenim.

Këtë të fundit e gjejmë në zonën e Talos Plaza, e ngremë raportin e tij në 70 dhe ai pranon ta shesë shufrën për 200 monedha. Ne do të dalim përpara, do të kthehemi me stafin në Bravil.

Mund të jetë pak më ndryshe. Pas bisedës me gruan e Soris, zbulojmë se burri po mban një staf në bodrumin e shtëpisë së tyre. Dritë e dorës, dhe ju keni sendin e dëshiruar.

Karahil ju pyet për të hetuar një seri vrasjesh në Rrugën e Artë. Duket se një magjistar ishte përfshirë në to, pasi ka gjurmë të djegies së acar mbi viktimat. Ju do të udhëtoni në Brina Cross Inn në veri të Anville dhe do të takoheni me Ariel Jurard atje.

Mbërrijmë në hotel. Ariel të pyet me pëshpëritje që të mos i thuash askujt për qëllimin e vizitës tënde, por të prezantohesh si tregtar, të marrësh me qira një dhomë për natën dhe ta presësh atje.

Ne ndjekim udhëzimet e saj. Ariel ngjitet në dhomën tuaj dhe flet për planin tjetër të veprimit. Pas gjumit, duhet të ndiqni Rrugën e Artë drejt Kvatch. Ajo dhe magjistari tjetër i betejës do të ndjekin pa u vënë re dhe do të përpiqen të ndihmojnë në rast sulmi.

Në mëngjes largoheni nga hoteli, ecni nëpër oborr, hapni portën dhe dilni në rrugë. Bëhuni gati për të sulmuar. Ju takoni Caminalda, një mysafir i hotelit. Rezulton se është ajo që është grabitëse nga rruga e madhe, domethënë e Artë. Ju të tre merreni famshëm me të. Merrni gjërat e saj. Midis tij do të jetë çelësi i dhomës së hotelit, nuk ka shumë në gjoks, por ka diçka për të përfituar.

Kthehuni tek Anvil, informoni Karahil për atë që ka ndodhur dhe rekomandimi është i juaji.

Gishtat e Malit

Rekomandimi për Chorrol. Tykius kërkon të zbulojë pse Eirana erdhi në qytet. Rezulton se ajo ka nevojë për librin Gishtat e Malit. Ajo të kërkon të marrësh këtë tomë për të, i cili ndodhet në Cloud Top, një gërmadhë në malet afër Chorrol. Ndani këtë informacion me Tikius. Bah, edhe atij i duhet ky libër!

Drejtohuni për në male, në vendin e treguar do të shihni një trup të djegur, duke marrë një libër nga i varfëri. Meqë ra fjala, nuk mund ta lexoni, pavarësisht se sa shumë përpiqeni.

Tani vendosni, ju mund ta çoni tomin te Tikius, ose mund t'ia jepni Ayranit. Në rastin e parë, ju menjëherë do të merrni një rekomandim dhe një Eirana e zemëruar do t'ju kërkojë ta vidhni nga Tikius. Ju mund të refuzoni, ky është fundi i kërkimit dhe nuk do të ketë një vazhdim, ose mund të bini dakord dhe të vidhni librin për Ayran nga dhoma e Tikius në katin e sipërm të Sportit. Pastaj do të fillojë pjesa e dytë e kërkimit - Fingers of the Mountain, Pjesa II. Në rastin e dytë, ju do të shkoni direkt në pjesën e dytë opsionale. Sidoqoftë, për të marrë rekomandimin, atëherë do të duhet të "merrni" librin nga dhoma e Ayran në Gray Mare Inn dhe ta sillni atë tek Tykius.

Gishtat e Malit, Pjesa II

Pas leximit të librit, Ayrana ju jep një transkript të një pjese të tekstit. Noteshtë e qartë nga shënimi që ju duhet të ktheheni në vendin ku e gjetët varrin dhe, duke pasur me vete gurin Welkind, të hidhni një magji tronditëse në kolonë. Gurë të tillë hasen në shumë në rrënojat e Ayleid, ose mund ta merrni një në Guild Mages të Skingradit - ai qëndron nën xham pranë librit të Irlav Jarol "Magjia nga Qielli". Sa për magji, çdo magji shoku do të bëjë. Ju mund të blini një të thjeshtë në Imperial City Shopping District në Edges's Discount Spells

Hedhja e një magji në një shtyllë do t'ju japë një goditje rrufe (të dhimbshme, por të durueshme). Për vuajtjet, ju do të shpërbleheni me një magji të re - Fingers of the Mountain. Magji është "e niveluar", kështu që sa më i lartë të jetë niveli i heroit deri në përfundimin e kësaj kërkese, aq më i fuqishëm, por edhe i shtrenjtë për sa i përket konsumit të manës, magjia që do të mësoni.

Jeanne Frasoric, një zonjë me vetëvlerësim të fryrë qartë, dëshiron që ju të gjeni J "skar. Vlen të pyesni anëtarët e Esnafit Bruma Mages. Nëse shkoni poshtë, mund të vini re një lëvizje të dyshimtë dhe madje të dëgjoni zërin e Zh "scara.

Sidoqoftë, nuk do të jetë aq e lehtë të ekspozosh magjistarin që fshihet. Flisni me Volanaro. Ai pranon të ndihmojë "gjetjen" e F "Skara, por në këmbim kërkon të vjedhë Manualin e saj të Spellcraft nga zyra e Jean Frasoric.

Në të vërtetë, Volanaro nuk mashtroi. Ai hedh një magji dhe shfaqet skar "nga ajri i hollë". Rezulton se miqtë vendosën të luanin një mashtrim me Jin arrogancën dhe të paditur. Kjo shaka është lodhur tashmë, tjetra është tjetra. Ju shkoni në Frasorik, njoftoni se personi i zhdukur është gjetur. Kërkimi është përfunduar.

Kërkimi më i vështirë për sa i përket luftimeve të të gjitha atyre "rekomandues".

Flisni, ose më saktë përpiquni të flisni me Dagail. Zonja është qartë pak nga mendja e saj, bëhet e qartë se një amulet i rëndësishëm ka humbur. Shko tek Agata, ajo flet për humbjen e Gurit të Shikuesit, pa të cilin Dagail ishte plotësisht në mëshirën e zërave dhe vizioneve. Bisedoni me të gjithë në Guild. Sdrassa dhe Alves Uvenim përmendin Kaltara (Kalthar) Bisedoni me të pa dyshim. Duket se ai di shumë më tepër se kushdo tjetër. Dyshues dhe përmendja e babait të Dagail. Tregoni Agatha për gjithçka, ajo do t'ju këshillojë që të përpiqeni të pyesni Dagail për babanë e saj. Dagail flet në gjëegjëza, për fat të mirë, revista e deshifron atë fjalët dhe një shënues shfaqet në hartë.

Udhëtoni për në Fort Blueblood, ku është varrosur At Dagail. Kalaja është plot banditë, bëhuni gati për beteja. Merrni çelësin nga trupi i bosit të grabitësve, do t'ju vijë në ndihmë. Shkoni në dhomën e pasme, atje do të gjeni disa arkivole. Në njërën prej tyre do të gjeni gurin e dëshiruar të shikuesit. Revista sugjeron që ju menjëherë të ktheheni në Dagail. Kaltar që u shfaq nga askund do t'ju qëndrojë në rrugën tuaj. Vrisni zuzarin pa mëshirë (mos u përpiqni ta shmangni këtë luftë, përndryshe kërkimi nuk do të mbyllet normalisht). Pasi të keni fituar, do të merrni një të re. regjistrohuni dhe drejtohuni tek Leyawiin për rekomandimin tuaj.

Stafi i Mage (Stafi i A Mage)

Raminus Polus thotë se çdo magjistar duhet të ketë stafin e tij personal. Për një pemë për të, ju duhet të shkoni në korije pranë Shpellës Wellspring në verilindje të Qytetit Perandorak. Magjistarët Elette dhe Zahrasha duhet t'ju ndihmojnë aty për aty.

Duke hyrë në shpellë, ne shohim një magjistar me mendje agresive në një mantel nekromanceri dhe në tokë - Zarasha i vdekur. Ne merremi me bastardin dhe marrim çelësin nga Shpella e Wellspringut nga trupi i shokut tonë Guild. Në shpellë takojmë tre nekromancerë të tjerë, nuk ka asgjë për të biseduar me ta, më e mira që meritojnë është një top zjarri ose një goditje me shpatë, e cila është më shumë për pëlqimin tuaj.

Pasi të keni kaluar këtë shpellë të vogël përmes dhe përmes, hapni derën me një çelës dhe dilni në sipërfaqe. Mjerisht, Ilette pësoi të njëjtin fat si Zarasha. Jemi në luftë me tre nekromancierë të tjerë. Pasi të kemi mbaruar me ta, ne i afrohemi enës prej guri, pranë së cilës po digjen llambat me një flakë të kuqe, dhe nxjerrim stafin e papërfunduar.

Ne largohemi për në Universitetin e Magjisë dhe i tregojmë Raminus Polus për atë që ka ndodhur. Magjistari është jashtëzakonisht i shqetësuar, ai duhet të diskutojë situatën me Këshillin.

Po shkojmë në Chironaseum për në Delmar, ai mund të kthejë një copë dru të padobishme në një shkop. Ju duhet të zgjidhni se cila nga shkollat \u200b\u200bështë më afër jush - Shkatërrimi, Iluzioni apo Misticizmi, dhe pastaj të vendosni se cili nga tre efektet e kësaj shkolle do të pajiset me shkopin tuaj. Këto mundësi janë: Shkatërrimi - zjarri, acari ose tronditja, Iluzioni - magjepsja, paralizimi ose heshtja, Misticizmi - kapja e shpirtit, telekineza ose shpërndarja. Pasi kemi pritur një ditë, ne marrim "raketahedhësin" tonë. Po, ne do të promovohemi në Journeyman.

Motivet e Ulëta

Raminus Polus, duke iu referuar zënies ekstreme të të gjithë anëtarëve të Sportit, pa përjashtim, ju drejton për një libër të caktuar te Kontit i Skingradit Janus Hassildor (Janus Hassildor). Në mënyrë që të merrni një audiencë me personin me shkëlqim, duhet të flisni me dhomën e tij.

Mbërrijmë në kështjellë. Argoniani Hal-Liurz thotë se Mercador Hosidus është i ngarkuar me këto çështje. Ai është aty në sallë, dhe me shumë vrazhdësi ofron të vijë për një përgjigje të nesërmen. Pasi kemi ecur për një ditë, kthehemi në kështjellë. Ne jemi të informuar se Konti ka caktuar një takim në orën 2 të mëngjesit pranë Minierave të Nemuna, në lindje të qytetit. E çuditshme, apo jo?

Në të vërtetë, ne nuk po presim aspak për Kontin, por Merceidorin dhe një çift të nekromancuesve. Një luftë me tre kundërshtarë mund të kishte përfunduar mjerisht për heroin nëse nuk do të kishte qenë paraqitja e pjesëmarrësit të pestë të kësaj takimi, i cili po lufton në anën tonë. Kur armiqtë kanë mbaruar, ne kemi mundësinë të pyesim shpëtimtarin tonë. Rezulton se ky është Kont i Skingradit. Dhëmbët dhe sytë e kuqërremtë qartë tradhëtojnë thelbin vampir të një personi fisnik. Ai kishte dyshuar prej kohësh Merceidorin për nekromancë, por nuk e dinte se kishte edhe aleatë. Numërimi nuk ka libër. Sipas mendimit të tij, qëllimi i vërtetë i caktimit të Esnafit ishte të zbulonte nëse ai vetë ishte i lidhur me nekromancuesit. Pra, nuk ka lidhje.

Ne kthehemi në Qytetin Perandorak dhe i përcjellim Raminusit mesazhin e Janus Hassildor. Po, magjistari pranon që qëllimi i detyrës i ishte fshehur heroit dhe premton se kjo nuk do të ndodhë më. Polus thotë se Sporti kishte frikë se numri i vampirëve ishte i lidhur me nekromancorët, por tani nuk ka asnjë kërcënim nga ajo anë. Ju promovoheni në një Evoker dhe shpërbleheni me amuletin Spelldrinker.

Sekreti i Vahtacen

Raminus Polus ju informon se do të merrni pjesë në një projekt kërkimor të udhëhequr nga Irlav Jarol. Eksperti i kulturës Ayleid dhe autori i Magjia nga Qielli ju dërgon te Wataken, ju duhet ta gjeni Skaleel atje dhe të ndihmoni grupin e saj në punën e tyre.

Në dukje, Wataken duket të jetë një shpellë e zakonshme, por pasi kemi ecur pak përgjatë pasazheve të saj, ne e gjejmë veten në rrënojat e Ayleid. Argoniani Scaliel është jashtëzakonisht i bezdisur, shefi është i pavëmendshëm ndaj projektit dhe kërkimet kanë ngecur. Një kolonë e çuditshme dhe e rrezikshme u gjet në sallë, duke reaguar ndaj efekteve magjike, por është e paqartë se si dikush mund të depërtojë më tej në rrënoja.

Ka kuptim të shohësh vetë se çfarë ka atje. Takojmë një shkencëtar tjetër - Denel (Denel). Ai është gati të përpiqet të deshifrojë mbishkrimet e Ayleid, por atij i duhet libri që ka Argoniani. Meqenëse, për ndonjë arsye të panjohur, ai vetë nuk mund të pajtohet me Scaleel, do t'ju duhet të vozisni për dorëshkrimin. Ne sjellim librin dhe shkojmë në sallë për të lexuar pllakat e elven. Nga katër në total. Denel sugjeron interpretimin e tyre: teksti i parë flet për zjarrin, i dyti - për të ftohtin, i treti, ndoshta, nënkupton dëmtimin e magjisë dhe i katërti - një rritje e magjisë (numrat e dhënë korrespondojnë me një turne në sallë në drejtim të akrepave të orës). Ne marrim magji zjarri, ftohje, ulje dhe magji në rritje. Tre rrotulla - Shpërthimi (dëmtimi nga zjarri), Sever Magicka (dëmtimi i magjisë) dhe Elevate Magicka (rritja e magjisë) janë në gjoks në "dhomën e zhveshjes" të sallës. Ju do të duhet të merrni vetë një rrotull ose një magji të ngricës, për shembull, duke blerë një magji të thjeshtë "Top dëbore" në Rrethin Tregtar të Qytetit Perandorak në dyqanin e Edgar's Discount Spells. Unë ju rekomandoj që të ruani lojën. Vendndodhja e enës nuk ka rëndësi, por nëse ngatërroni rendin e drejtshkrimit, godituni nga guri i errët Welkind, nga të cilat ka katër në sallë, dhe do të duhet të filloni sekuencën nga e para. Kështu që, ne hyjmë në sallë dhe hedhim në kolonë radhazi zjarr, acar, dëmtim të magjisë, rritje të magjisë. Funksionoi! Hap kalimin në pjesën e mëparshme të paarritshme të shkatërrimit. ju jep nderin të eksploroni vetë rrënojat. "Natyrisht, me këtë ekip shkencëtarësh, çdo hulumtim është i dënuar të dështojë.

Ne jemi duke pritur për një shkatërrim tipik Ayleid me undead (armët konvencionale janë të pafuqishme), kurthe dhe butona që hapin pasazhe. Ne arrijmë në sallën, në qendër të së cilës ka një platformë të lartë. Për të ulur shkallët, ngjituni tek daisja në pjesën e pasme të së njëjtës sallë dhe shtypni butonin.

Raminus Polus zbulon se Esnafi po mbledh informacion mbi aktivitetet e nekromancuesve në Cyrodiil. Ju duhet ta provoni fatin tuaj në Arkivat Mystic këtu, në Universitetin e Magjistrisë dhe të përpiqeni të "flisni" Tar-Meena (Tar-Meena). Shko tek Argoniani. Ajo është jashtëzakonisht e bezdisur që Këshilli e nxiton vazhdimisht për të hulumtuar. Shikoni për një qasje ndaj tij, madje mund të ofroni ndihmën tuaj. Zonja do të shkrijë pak dhe do t'ju rekomandojë të lexoni librin Hëna e "Nekromancierit". Merrni tome-në, bisedoni me Tar-Mina dhe kthehuni në Raminus.

Tani duhet të konsultoheni me Bothiel. Ky i fundit do të kujtojë se, ndërsa po largohej nga Universiteti me nxitim, Falcar, ish Kryemagjistri i Sportit Cheydinhal, hodhi shënimin. Ne e lexojmë atë dhe zbulojmë se altarët nekromancorë janë instaluar në territorin e Cyrodiil, në veçanti, në çarjen e Errët, Fort Istirius, Fort Linchal dhe Wendelbek. Raminus Polus dërgon heroin për të zbuluar situatën në shpellën "Fissure Dark". Nga rruga, kap Grand Soul Gem me ju dhe sigurohuni që të mësoni magjinë e Soul Trap.

Duke arritur në vend, ju gjeni një altar me pamje të çuditshme afër hyrjes së shpellës. Ju mund të prisni atje, por pritja mund të zgjatet. Vetëm një herë në javë (në rastin tim ishte e Premte) rreth orës 2 të mëngjesit një ndjekës i Rra vjen në altar. Nuk ka asgjë për të folur me këtë figurë, për të vrarë dhe për të marrë një shënim nga trupi, i cili tregon metodën e prodhimit të gurëve të zinj:

Ditari juaj do të azhurnohet me një rekord për të cilin duhet të nxitoni të raportoni në Universitet. Merrni momentin për të krijuar një gur të zi shpirti, i dobishëm kur përfundoni kërkimet e Lordëve Deirdre.

Nëse nuk doni të prisni shfaqjen e dritës "jotokësore" sipër altarit, shkoni në shpellë, do të gjeni shërbëtorin e rra jo shumë larg hyrjes në të majtë. Merreni me të. Nëse dëshironi, mund ta pastroni vetë shpellën.

Kthehuni në Qytetin Perandorak, Raminus Polus do t'ju çojë në gradën Magjistar, atëherë do të merrni detyra nga Archmage Hannibal Traven.

Çlirimi apo ekzekutimi? (Çlirimi apo Kuptimi?)

Ganibal Traven shqetësohet për Mucianus Alias, i infiltruar në radhët e nekromancuesve. Për një kohë të gjatë prej tij nuk kishte asnjë lajm. Këshilli i alarmuar me një shumicë votash dërgoi një grup magjistarësh betejë për të marrë në pyetje informatorin. Arkmage ka frikë nga paragjykimi i tyre i tepruar ndaj Elias. Ai ju kërkon të udhëtoni në rrënojat Ayleid të Nenyond Twyll dhe ta dorëzoni Mucianos shëndoshë e mirë në Universitetin e Magjistrisë.

Në Nenyond Twill gjejmë magjistarin e vetëm të mbijetuar të betejës. Ai raporton se nekromancuesit ishin të vetëdijshëm për ardhjen e grupit, të gjithë vdiqën përveç tij. Gjetja dhe neutralizimi i tradhtarit është mendimi i vetëm për të cilin kujdeset Fithragaer. Ai nxiton më thellë në korridoret, me nxitim duke harruar rreziqet që janë të mbushura me rrënojat e Ayleid dhe vdes, duke u përplasur në një kurth. Pra, para nesh është një burg mjaft i madh me shumë magjistarë armiqësorë. Një takim tjetër është Mariette Rielle. Para se të hidhet mbi ju, ajo informon se fati i Musianos tashmë është vendosur, dhe heroi gjithashtu do të vdesë në duart e anëtarëve të Urdhrit të Krimbit të Zi.

Ne vazhdojmë udhëtimin tonë derisa të arrijmë në sallën e madhe. Duke shtypur një buton, muri largohet dhe ne shohim atë që është shndërruar në fatkeqësinë Elias - një mumje. Mjerisht, ne nuk mund ta ndihmojmë më, përveçse ta heqim qafe ekzistencën në formën e një të vdekuri të gjallë.

Ne kthehemi në Universitet dhe i raportojmë Traven. Dhe Raminus Polus tashmë ka përgatitur për ju një gradë tjetër - Warlock, e cila ju jep mundësinë të jeni lirisht në mjediset e Këshillit.

Informacione me një çmim

Mbërrijmë në Skingrad, shkojmë në Khal-Liurz dhe kërkojmë një audiencë me numërimin. Si zakonisht, duhet të prisni një ose dy orë që Janus të mbërrijë. Konti i Vampirëve thotë se ai ka një lajm të rëndësishëm, por do ta ndajë atë në këmbim të një favori. Ai ka dy probleme në të njëjtën kohë. Së pari, vampirët janë vendosur në shpellën e Bloodcrust, duke paraqitur një kërcënim për popullatën. Së dyti, pamja e tyre tërhoqi gjuetarët e vampirëve në qytet, gjë që është krejtësisht e padëshirueshme për numërimin për arsye të dukshme. Ai vetë nuk dëshiron dhe nuk mund të ndërhyjë. Heroi duhet të eleminojë këto dy burime ankthi në çdo mënyrë të mundshme.

Ju zgjidhni ku dhe si të filloni. Ka disa mënyra. Unë rekomandoj më të thjeshtë dhe më të parëndësishëm. Shkojmë në shpellë, merremi me vampirët, janë dhjetë prej tyre. Tani është radha e gjuetarëve. Gjatë ditës ata enden në qytet dhe zonën përreth, dhe natën flenë të qetë në Lozhën e Dy Motrave. Ne do të shkojmë atje. Ne flasim me Eridor, përmendim në bisedë që Vampirët kanë vdekur dhe si dëshmi ne paraqesim hirin e gjakpirësve. Gjithçka është bërë, gjuetarët nuk kanë çfarë të bëjnë më në Skingrad.

Mund të bësh ndryshe - shko në hotel, bisedo me Eridor dhe i thuaj ku janë vampirët. Drejtohuni në hyrjen e shpellës. Do të duhet pak kohë, dhe ditari juaj do të azhurnohet me mesazhin se Vampirët kanë vdekur, dhe tre nga katër gjuetarët do të largohen nga shpella. I katërti, Karsten, në rastin tim nuk mori pjesë në "pastrimin". Ata thonë se një mundësi tjetër është e mundur, kur gjuetarët vriten. Nëse gjuetarët nuk mbijetuan, ju duhet të përfundoni punën për ta, por nëse mbijetuan, atëherë ose prisni për mesazhin që ata u larguan nga qyteti, ose përpiquni të merreni me ta, nëse është e mundur, pa tërhequr vëmendjen e rojeve. Kjo mund të bëhet ose në momentin kur ata largohen nga shpella, ose mund t'i kapni një nga një në vende të shkreta dhe të përpiqeni të kufizoni veten në një goditje të saktë dhe të fortë.

Kur të përfundojnë të dy rastet, drejtohuni në numërim. Ai do të ndajë informacione dërrmuese - Mannimarco është kthyer! Një detaj tjetër i rëndësishëm, rezulton se një nga anëtarët e Sportit Mages po i shërben atij.

Kthehuni në Universitet. Traven është jashtëzakonisht i alarmuar nga lajmet, ju duhet t'i jepni kohë për të menduar tani. Nga rruga, mos prisni shpërblime dhe promovime për të përfunduar këtë kërkim.

Një komplot i zbuluar

Pasi të keni pritur disa ditë, ndaloni nga Traven. Ai nuk dëgjoi nga Jeanne Frasoric për një kohë, gjë që është e pazakontë për të. Ju duhet të shkoni në Brouma dhe të siguroheni që gjithçka është në rregull.

Natyrisht, Archmage nuk ishte kot e shqetësuar. Ne zbulojmë se Sporti në Broome është mposhtur. Ne pastrojmë ambientet nga të pavdekshmit, dhe në dhomat e Zhanit gjejmë nekromancierën Camilla Lollia. Njohja e tij e shkëlqyeshme e magjive të iluzioneve duket se i ka mundësuar atij që të shmangë vdekjen, e cila, mjerisht, i pësoi të gjithë të tjerët. Kajit, duke shtypur veshët nga tmerri, tregon se ai e pa vetë Mbretin e Zemrave.

Nxitoni në Universitet, tregoni Traven dhe dilni nga Raminus për një promovim. Tani jeni një Magjistar, përveç gradës mësoni edhe magjinë shumë të dobishme të nivelit të Wizard's Fury.

Helmimi i krimbave të gjakut

Hannibal Traven flet për ndarjen në Këshill. Anëtarët e tij, Irlav Jarol dhe Caranya, u larguan nga Qyteti Perandorak. Ata morën me vete objekte të rëndësishme, duke vendosur që ato të studioheshin në një vend të sigurt, i cili, për mendimin e tyre, Tempulli i Shkencës nuk është më. Ju duhet t'i ktheni të dyja reliket në Universitet.

Ne ndjekim në Blackwood Irlav Jarol, i cili u nis në Fort Teleman (Fort Teleman) me Përkrenaren e Rra. Në rrënojat, një mikpritje e ngrohtë na pret me nekromancë dhe deirdre. Ne vrasim gjithçka që lëviz. Në thellësitë e katakombave gjejmë trupin e Irlav, marrim objektin.

P.S. Përkrenarja është e niveluar, prandaj mos u habitni nëse heroi juaj i dobët gjen jo një objekt të fuqishëm, por një marrëzi të dukshme. A nuk është për t'u habitur që magjistari i aftë Irlav vendosi të studionte një kapelë në një vend kaq të largët që i shton 2 pikë aftësisë së Bashkimit? Por pa marrë parasysh, kjo nuk i zvogëlon shërbimet tuaja të paçmueshme.

Amuleta e Nekromancerit

Tani në ndjekje të Karanya, i cili mori Amuletën e Nekromancierit.

Mbërrijmë në Fort Ontus në Malësinë e Kolovisë. Brenda ne jemi takuar nga magjistarë mjaft me mendje paqësore, dhe të gjithë, si një, rekomandojnë të flasin me Karanya. Ne ndjekim këshillat e tyre. Kukudhun e gjejmë në një dhomë të zbukuruar me banderola nekromantike. Po, ndjenja e keqe që u zvarrit nuk të mashtroi. Zonja ka qenë prej kohësh ndjekëse e Rra. Edhe nëse do të donit të qëndronit nën flamurin e Mannimarco, një opsion i tillë nuk do të shfaqet në dialog, kështu që nuk ka mbetur asgjë. sa më shpejt të vazhdojë të ecë në rrugën e të drejtëve. Ne merremi me Karanya, marrim Amuletin dhe bëjmë rrugën tonë përmes turmave të magjistarëve brutalë, të veshur menjëherë me rroba nekromantike.

Ne i kthejmë të dy reliket në Traven. Raminus Polus bën një hero në rangun e Master-Magjistarit. Mbi të është vetëm Archmage.

Pritë

Arkimage mësoi rreth krijimit të një guri të zi shpirti me kapacitet të pabesueshëm. Ju duhet të ndiqni Silorn dhe sigurohuni që ta kapni këtë gur para se Mannimarco ta tragetojë atë. Atje tashmë jeni duke pritur për një grup magjistarësh të betejës, veprimet e të cilëve duhet të drejtoni.

Mbërrijmë në vend. Grupi i mbështetjes raporton se nuk ka asnjë mundësi për të marrë rrënimin nga stuhia, dera thjesht është e mbyllur. Do të duhet të presim derisa të vijnë shokët e duhur nga atje. Këshillë: ruajeni lojën tuaj. Vendosni magjistarët në vende bazuar në aftësitë e tyre. Dhe ju vetë shkoni në hyrje të Silorn, fshiheni dhe prisni shfaqjen e afërt të Falkar me një shoqërues. Përqendrohuni tek ish-kolegu juaj në dyqan, është në xhepin e tij se gënjeshtra e nevojshme qëndron. Nëse jeni mjaft i shkathët dhe i suksesshëm, atëherë merreni me të. Nëse hezitoni, zuzari do të largohet dhe do të fshihet në thellësitë e shkatërrimit. Atëherë ju keni një udhëtim të gjatë nëpër korridore plot me nekromancues dhe të pavdekshëm.

Pasi kemi marrë gurin, kthehemi në Universitet.

Përballuni me Mbretin

Arkivi ju tregon se Mannimarco kishte nevojë për gurin e zi kolosal për ta marrë atë, Hannibal Traven, shpirtin, dhe kështu t'i siguronte vetes një forcë të paparë. Por pamja kryesore gjeti një mënyrë për të prishur planet e armikut. Kur plani juaj të mbarojë, duhet të merrni gurin, të ndiqni Shpella e Reflektimeve (Echo Cave) dhe atje për të luftuar me vetë Mbretin e Zemrave. Traven ju emëron si pasardhës të tij dhe e vë shpirtin e tij vetë. Pasi të kemi qarë mentorin, ne largohemi për në malet e Jerolit për të kryer detyrën e tij të fundit.

Pranë destinacionit ju do të takohet nga nekromanisti Bolor Savel, rezultati i takimit është i qartë, ne marrim çelësin nga trupi dhe me guxim shkojmë në shpellë. Burgu është mjaft i madh, ka mjaft kundërshtarë, prandaj jini të durueshëm, duhet të shkoni në Dhomën e Nekromancerit të Echo. Ruajeni lojën dhe hapni derën prej druri në zgavrën e largët.

Këtu do të takoni Mbretin legjendar të Zemrave - Mannimarco. Pasi të bëni një fjalim të shkurtër, ky shok do t'ju sulmojë. Sidoqoftë, qëllimet e tij të liga janë të destinuara të dështojnë. ju jeni të mbrojtur nga një gur me shpirtin e Traven. Merreni me Mbretin. Kur të mbarojë, merrni stafin e tij. Me ndihmën e saj, ju mund të thërrisni në jetë trupa të vdekur dhe të detyroni armiqtë e mundur të bëhen aleatët tuaj besnikë, megjithatë, vetëm për gjysmë minutë.

Merrni parasysh një gabim të mundshëm kur Mannimarco nuk sulmon lojtarin ndërsa kontrolli është i bllokuar për këtë të fundit. Ky defekt u rregullua me një rregullim zyrtar. Nëse keni një shqetësim të tillë, provoni të rifilloni lojën nga "ruajtja" e fundit. Ju mund të sulmoni Mannimarco së pari, pa hyrë në dialog me të.

Kthehuni në Universitet. Raminus gjeti shënimin e Traven, tani ju jeni njohur publikisht si kreu i ri i Sportit. Në dispozicionin tuaj janë dhomat e Archmage, ku janë instaluar stacione personale për magjepsje dhe hedhje të magjive të reja. Mbani në mend se një shtëpi e plotë nuk do të funksionojë, tavolinat e shtratit lokal kanë një pronë jo simpatike për të "gëlltitur" gjërat tuaja të vogla me kalimin e kohës. Gëzohuni në atë që keni.

Tani, nëse dëshironi, do të shoqëroheni në aventurat tuaja nga ndonjë prej magjistarëve nxënës (ata me rroba jeshile).

Blerjet e Alkimisë

Bisedoni me Julienne Fanis. Ekziston një dhomë e veçantë në dhomat tuaja të reja. Vendosni ndonjë përbërës atje, dhe brenda një dite do të merrni një rritje të konsiderueshme të sasisë. Sidoqoftë, kini kujdes, lulet dhe gjethet e harruara për një javë do të zhduken pa lënë gjurmë.

Pezullimi i Sportit Mages, Pezullimi i Dytë i Sportit Mages

Nëse një shqetësim i tillë ju ndodh, jini të gatshëm të sillni Raminusa Polusa për përpjekjen për të vjedhur 20 lule Nightshade dhe 20 Mandrake Root nga një shok në punëtori, 20 Gjuha e Dragoit dhe 20 lule Redworth për sulmin (Lulja Redwort), dhe për vrasjen - 20 kopje pluhuri vampiri (Pluhuri Vampire) dhe 20 zemra Deirdre (Zemrat Daedra). Tarifa nuk ndryshon në rast internimi të përsëritur, megjithatë paralajmëroheni se nuk do të ketë herë të tretë.

Dhënësi i kërkimit: Gene Frasorik në Bruma
Vendndodhjet: Sporti i Bruma Mages
Shpërblimi: Rekomandim nga Bruma
Në famë të mirë / Notre: Reputacioni +1
ID: MG06Bruma
Rendi i kalimit
  1. Flisni me Bruma Mages Guild Master, Gene Frasorik. Ajo ka nevojë për ndihmë për të gjetur një magjistar që ka humbur për disa ditë.
  2. Ose gjeni J "Scar veten, ose merrni ndihmë nga Volanaro, shoku i tij.
  3. Thuaji Jean Frasoric që ke gjetur J "Scar për të marrë rekomandimin e saj.
Përshkrim

Esnafi i Bruma Mages

Flisni me Jin Frasorik në Shoqatën e Bruma Mages. Ajo do të të kërkojë të gjesh J. "Scar - një magjistar i zhdukur i cili nuk është parë për disa ditë. Nëse e gjen, do të marrësh një rekomandim prej saj. Ka dy mënyra të mundshme për të përfunduar këtë kërkim.

Flisni me Volanaro, gjithashtu në sallën e esnafit. Nëse prirja e tij ndaj jush është të paktën 70, Volanaro do të pranojë t'ju ndihmojë të gjeni J "Scar nëse e ndihmoni të luajë Jin. Ai dëshiron që ju të vidhni udhëzuesin e Jin për artet e magjisë nga tavolina e saj lart. Ai madje do t'ju mësojë magjinë". Small Lockpick "(një version më efikas i" Open a Simple Lock ") Shkoni lart në dhomën e Jean, hapni tryezën e saj dhe vidhni artin e manualit magjik. Një kopje e këtij libri Jean është unike; versionet e tjera të librit nuk do të funksionojnë për kërkimin. Bëni kujdes. do të kapeni duke vjedhur, do të hiqeni nga shoqata. Jepni librin Volanro-s. Tani duhet ta takoni në dhomën e ndenjes pas orës 10 pasdite.

Prisni ose kthehuni rreth orës 10:00 në lagjet e banimit më poshtë. Gjeni Volanaro në dhomën tuaj dhe bisedoni me të. Kur të jeni gati, pyesni atë për J "Plagë. J" Shenja do të shfaqet në pak kohë. Me sa duket të dy thjesht po argëtoheshin dhe ai ishte i padukshëm. Bëni të ditur Jean se keni gjetur J "Scar për të marrë rekomandimin e saj.

Nëse dëshironi të merrni magjinë Small Lockpick pa hedhur Jin, thjesht shkoni me planin e Volanaro, mos vidhni asgjë dhe më pas ndiqni udhëzuesin hap pas hapi për të gjetur J "Scar veten. Edhe nëse nuk vidhni librin e Jin pasi keni marrë magjinë, Volanaro do të festojë akoma sa e mirë ishte shaka.

Mënyra më e lehtë për të gjetur Scar J "është të përdorni Detect Life dhe të kërkoni një shkëlqim të vetëm të purpurt që nuk shoqërohet me ndonjë person të dukshëm. J" Scar ka shumë të ngjarë të jetë në bodrum. Ju gjithashtu mund të hasni një pengesë të padukshme herë pas here, dhe e dhëna në fund të faqes do t'ju tregojë se është J "Scar. Nëse flisni me të ndërsa ai është nën efektin Kameleon, J" Sar do të thotë, "Shh! Shko larg! Do të prishësh gjithçka! "

Pasi të gjeni J "Scar, përdorni Dispel mbi të dhe ai do të shfaqet përsëri. Magjia e nivelit udhëtar Dispel Magic on Other" mund të blihet nga Alves Uvenim në Leyawiin; në nivelin e udhëtarit Mysticism, Volanaro mund t'ju shesë Magjinë e Madhe Dispel magji të tjera. Nëse nuk jeni në gjendje të bëni një magji, në vend të kësaj mund të përdorni Scroll Dispel Magic to Other ose Staff of Dispelling. Scroll dhe Staff mund të gjenden rastësisht nga niveli 6. Ndonjëherë rrotulla mund të gjendet në disa dyqane që shesin rrotulla të rastit. për shembull, në "Emporium Mistik" në Qytetin Perandorak.

Sapo të shfaqet përsëri J "Sar, ai do të ankohet se nuk jeni aspak argëtues, por pranon t'i tregojë Xhinit se e gjetët.

Shënime
  • Derisa të përfundojë kjo kërkim, Volanaro është shkruar për të hedhur Chameleon në J "Scar çdo mbrëmje. Magjia (FormID 00083600) siguron 100% Kameleon për 2880 sekonda (për cilësimet standarde të lojës, magjia do të zgjasë 24 orë brenda lojës). Isshtë e mundur të qëndrosh para Volanaro kur ai është hedh një magji që të hedh një magji Kameleoni afatgjatë. Për të ndodhur kjo, duhet të qëndrosh midis Volanaro dhe J "Scar (i padukshëm) kur të dy janë në Sportin e Magjistarëve, menjëherë pas orës 20:00.
  • Përzgjedhja e "Merrni të Gjitha" kur hapni tryezën (për të marrë Udhëzuesin) nuk do të konsiderohet vjedhje. Sidoqoftë, nëse jeni duke u përpjekur të përdorni Universitetin e Magjistrisë, gjithsesi do të merrni dy sendet e tjera të vjedhura (dy gurët e zi të shpirtit në kërkim "").
Bugs
  • Volanaro mund të mos e pranojë që ju keni udhëzuesin e Jin për artin e magjisë.
    - Kjo zgjidhet më shpesh duke pritur deri në mesditë të ditës tjetër. Pastaj bisedoni me të përsëri.

Shënime ditari

dhoma
fazat
KZHyrja në ditar
10 Jean Frasoric më kërkoi të gjeja J. "Scar. Unë kam nevojë për të pyetur magjistarët nga dega e Guild në Broome."
20 Më duhet të hap tryezën e Jean-it në dhomën e saj në katin e fundit të Sportit dhe të marr Manualin e saj të Artit Magjik nga atje. Nëse e sjell në Volanaro, ai do të më ndihmojë të gjej J. Scar.
30 Manuali i Artit Magjik Jin është në duart e mia. Duhet ta çoj në Volanaro.
40 Volanaro caktoi një takim për mua në lagjet e banimit të Bruma Mages Guild pas orës 10:00.
50 Shtë e nevojshme t'i thuhet Jean Frasorik se J "Shenja është përsëri e dukshme për të tjerët.
100 Jean Frasoric pranoi t'i dërgonte një rekomandim Raminus Polus.

Shënime

  • Jo të gjitha shënimet mund të shfaqen në ditarin tuaj të kërkimit; cilat shënime paraqiten dhe cilat nuk shfaqen varet nga mënyra se si është përmbushur detyra.
  • Fazat nuk janë gjithmonë sipas radhës së kalimit. Kjo zakonisht i referohet kërkimeve që kanë rezultate të shumta të mundshme ose kërkime ku detyra të caktuara mund të kryhen në një renditje të rastësishme.
  • shenjë në kolonën "KZ" (Fundi i Detyrës) do të thotë që detyra të zhduket nga lista e atyre aktive, por përsëri mund të merrni rekorde të reja për të.
  • ju mund të përdorni konsol për të përparuar përmes kërkimit duke futur fazën e setit të kodit MG06Bruma, ku faza është numri i fazës që dëshironi të përfundoni. Ju lutemi vini re se është e pamundur të anuloni (d.m.th. të ktheheni) fazat e kërkimit. Shihni SetStage për më shumë informacion.