Skyrim'de görevi iyi niyetle tamamlama. Winterhold Koleji. İllüzyon Ritüel Büyüsü - Histeri

Winterhold Koleji, İmparatorluk Büyücüleri Loncasına itaat etmez ve büyücülükten çekinmez.

College of Winterhold, Morrowind sınırının hemen yanında, kuzeydoğu Skyrim'de bulunan bir sihirbaz okuludur. Gizemli sanatlar burada incelenir ve büyücüler günlerini büyü yaparak veya kütüphane sihirbazları üzerinde çalışarak geçirirler. Winterhold sakinleri Koleji sevmiyor ve bunun bir nedeni var - elli yıl öncesinden itibaren büyük dalgalar şehrin çoğunu süpürdü ve Kolej binası mucizevi bir şekilde hayatta kaldı.

Bir baş büyücü olmak için, sihir üzerine çalışmak gerekli değildir - ilk "giriş" büyüleri yeterli olacaktır. Yani buradaki yol her kahramana açık.

İlk dersler

"Önemli olan dikkatli olmak" diyor Tolfdir ve öğrencileri tehlikeli bir zindana gönderiyor.

Skyrim'deki ilk adımlardan itibaren, kahraman, ilin kuzey eteklerinde bir sihirbaz okulu olduğu gerçeğinden bahsetmeye başlayacak - kendilerini sihir yeteneğine sahip olduğunu düşünenler için ve ... herkes için.

Okulu bulmak kolaydır - Winterhold'un çürüyen zemininde öne çıkar. Ama girişi bir ejderhadan daha çok büyücü Faralda koruyor - biz ya dowagernliği kanıtladıktan sonra ("Kadim bilgi" hikaye araştırması) ya da nasıl yaratabileceğimizi gösterdikten sonra bizi içeri alacak. Farald'ı bizden isteyecek büyü rastgele seçilir. Bunu bilmiyorsak, kendisi mütevazı bir fiyata satacak.

İPUCU: Koleji olabildiğince erken ziyaret edin - çok geç gelirseniz, Faralda'nın "açılış" büyüsü kahramanın sahip olduğundan daha fazla mana gerektirebilir.

Bundan sonra, Mirabella Erwin ile bir konuşma ve bir gezi yapacağız ve ardından - Elementler Salonundaki ilk ders. Yaşlı bir sihirbaz Tolfdir, öğrencilere ders veriyor. Sonunda, kahramana cazibe büyüsünü kullanarak pratik yapmasını teklif edecek. Elimizde yoksa öğretecek.

Görev basit: kahramana uçan ateş topunu yansıtmak için zamanında bir tılsımın arkasına saklanmak.

Bunun hemen ardından Tolfdir, "tarlada" çalışmayı ve Saarthal harabeleri kazılarını ziyaret etmeyi teklif edecek.

Saartal'ın derinliklerinde

Soldaki ince yeşilimsi tip Yurik. Yurik Goldurson.

Saartal, Winterhold'un çok güneybatısında değil. Tolfdir girişinde öğrencilerle birlikte bekleyin. İçeride, sihirbaz Arnel Gain'in birkaç eseri toplamasına yardım etmek için ilk görev verilecek - üç büyülü yüzük ve bir antik muska.

Muska ile bir aksaklık olacak - sihirli bir tuzak işe yarayacak ve kahramanı seferin geri kalanından kesecek. Tolfdir muskayı daha yakından incelemeyi teklif edecek. Takın ve kaideye bir büyü yapın. Geçit açılacak ve onunla - ızgara ve Tolfdir bize katılacak.

Sonra, kapısı kilitli küçük bir odaya geldiğimizde zaman duracak ve hiçbir yerden gelen Psijic sihirbaz Nerien kahramanla konuşacak. Çok tehlikeli bir şey geliyor - söyleyecek ve ortadan kaybolacak ve ressamlar hemen Tolfdir ile kahramanın üzerine oturacaklar.

İki bulmacayla karşılaşacaksınız - biri daha kolay, diğeri daha zor. Çözüm basit - sütunları resimlerde gösterildiği gibi döndürmek (balina-yılan-kartal, kartal-kartal-balina). Zor bir bulmaca - üçü dönen, dönen ve diğerleri olmak üzere dört sütun. Yakın soldan başlamalısınız - kalan üç sütunu döndürür. Sütunu, çizim duvardaki çizimle eşleşecek şekilde döndürün. Sonraki sütun en soldadır. Sonra - çok sağa ve sağa yakın.

Ondan sonra Tolfdir bize katılacak ve en ucunda kocaman bir sihirli topun döndüğü, gizemli işaretlerle kaplı salona çıkacağız. Yurik tarafından korunuyor ... yani güçlü bir tasarımcı olan Yurik Goldurson. İlk başta yenilmezdir. Ancak Tolfdir toptan güç çekmeye başladığında Yurik ile başa çıkmak mümkün olacak.

Topun arkasındaki kapıdan üniversiteye dönün ve Güç Sözü ile duvara dikkat edin.

Kütüphane kitapları

Archmage, kitaplar veya pipo otu yüzünden kırmızı gözlü değildir. O Morrowind'den - herkes böyledir.

Saarthal'ın derinliklerinde ne tür bir top bulduğumuzu öğrenmek için Archmage Savos Aren, yerel kütüphane olan Arkaneum ile iletişime geçmemizi tavsiye ediyor. Ancak ork kütüphanecisi Urag gro-Shub şevkimizi çabucak soğutacak - gerekli kitaplara sahip değil. Fellglow Kalesi'nde saklanan bir büyücü olan Orthorn tarafından kaçırıldılar.

Fellglow Kalesi'nde büyücüler vampirler üzerinde insanlık dışı deneyler yapar. Karşılaştığınız tüm vampirleri serbest bırakın, savaşta yardımcı olurlar. Orthorn'un kendisi hapishanede - onu özgür bırakın ve yardım da sunacak.

Kitapları zindanın sonunda, güçlü bir büyücünün - Sihirdar'ın yanında bulacaksınız. Onunla savaşabilirsin (o, lakabına sadık, kafamızı her türlü kirli numarayla çağırır), kitapları huzur içinde vermeye ikna etmeye çalışabilir ya da Orthorn sana eşlik ederse, onun için kitap takas edebilirsin.

Üç değerli cildin iadesi için bir ödül olarak, Urag gro-Shub bize ilginç ve faydalı kitaplarla dolu cepler gönderecek.

İyi niyetler

Baş büyücü mahallesinde, gizli Psijic tarikatının ajanları tekrar üzerimize geldi.

Elementler Salonunda Tolfdir ile konuşun. Magnus'un Gözü'nün Saarthal'dan kurtardığı sihirli topuna hayranlık duyuyor ve daha önce hiç böyle bir şey görmediğini itiraf ediyor.

Konuşma, Thalmor'un temsilcisi ve baş büyücü danışmanı olan kibirli bir Altmer olan Ankano tarafından kesilecek. Ciddi bir konuşma için bizi acilen baş büyücü odasına çağırıyor. Orada başka bir Psijic sihirbazı (çok gizli sihirbazlar topluluğunun üyesi) - Quaranir tarafından karşılanacağız. Kahramanla özel olarak konuşma zamanını geleneksel olarak dondurur. Sihirli top tehlikelidir. Dünya henüz bu kadar güçlü bir şeyin ortaya çıkmasına hazır değil ve Augur of Dunlane'nin tavsiyesine ihtiyacımız var.

Doğal olarak, baş büyücü ve Ancano konuşmayı duymadı ve şimdi Psijic'in neden ayrıldığını anlamıyorlar. Ama Augur'u nereye bakmalı? Tolfdir bunu bize anlatacak. Augur, Kolej'in altındaki yer altı mezarları olan Midden'de saklanır. Orada buz hayaletleri ve her türden ölümsüz bulunur ve Augur'un kendisi kötümserlikle dolu sihirli bir enerji pıhtısıdır. Bize olayların durdurulamayacağını, Ancano ne yaptığını bilmediğini ve Magnus'un bir tür asasına ihtiyacımız olduğunu söyleyecek.

Görünmezi Açmak

Harita Tamriel'deki sihir pıhtılarını gösteriyor. Skyrim, Eye of Magnus ve Magnus'un çalışanları tarafından vurgulanmaktadır.

Personeli öğrenen Savos Aren bunu Mirabella'ya gönderecek. Personelin yakın zamanda Sinod'daki sihirbazlar tarafından arandığını ve Dwemer zindanı Mzulf'a gittiklerini bildirecek.

Mzulf kapılarının dışında bir sihirbazın ölmekte olduğu gerçeğine bakılırsa, Sinod çoktan buradaydı. Anahtarı vücuttan alın, kapıyı açın ve zindan koridorlarına girin. Oldukça basit - düşmanlarınız burada geleneksel Dwemer savunma mekanizmaları ve Falmer ve Corus olacak.

Uzun bir yolculuğun sonunda, büyük bir salonda kilitli bir kapıya tökezleyerek ters yöne gidin, yüzbaşıyı ortadan kaldırın ve anahtarı sandığınızdan alın. Kapıya dön. Henüz Büyük Salondaki Falmer'dan Odaklanma Kristali almadıysanız, bunu yapın.

Sinod'un hayatta kalan tek büyücüsü Paratus Decimius ile tanışın. Bize ne olduğunu anlatacak ve bizi yıldız ışığı odaklama cihazına götürecektir. Bulmacayı çözmek için kristali belirtilen yere yerleştirmeniz ve ışık ışınları kubbede tam olarak üç halkaya gelene kadar onu soğuk ve ateş büyüleriyle etkilemeniz gerekir. Bundan sonra, üç lensi ışınlarla hizalamak için düğmelere basmaya ve halkaları döndürmeye devam ediyor.

Görünüşe göre, personel Labirentte. Oraya gideceğiz. Ancak, önce yeniden hiçbir yerden gelen Psijic sihirbazının bizi göndereceği Koleje bakmamız gerekecek.

Sonuçların ortadan kaldırılması

Ancano'yu baloya kabul etmek imkansızdı. Göz'ün gücünü alan elf, uzayı çökertmek, guguk kuşu ve zamanı durdurmak üzeredir.

Kolej'de endişe verici ve trajik olaylar yaşanıyor. Tam teşekküllü bir kriz patlak verdikten sonra, Winterhold'u şehrin etrafında uçuşan bir düzine sihirli anomaliden korumak için gönderileceğiz.

Bundan sonra, Mirabella'ya dönün - bizi Labyrinthian'a gönderecek, bir kapı halkası (anahtar) ve Savos Arena'dan bir muska sağlayacak.

Magnus'un personeli

Hayalet Draugr. Görünüşe göre ölümsüzler ölümsüz - ama muhteşem görünüyor!

Labirent, ilginç bir zindandır. Troller, mavi ışıklı anne dumanı, sıra dışı hayalet tasavvurlar ve köpekleri var. Burada, bizimle birlikte, geçmişin ruhani hayaletleri olacak - Savos Aren liderliğindeki büyücülerden oluşan bir keşif gezisi. Ve Labirentli ilginç bir savaşla başlayacak - bir kemik ejderha ve bir iskelet kalabalığı.

İPUCU: Ejderhayı yenmek sizin için zorsa, koridordan geçemeyeceği dar koridorlara dönün.

Labirent'te iki sihirli kapı dışında bulmaca yok. Buz, ateşli bir büyü ile açılır, ateşli - bir buz büyüsü ile. En tehlikeli şey, kahramanı anında öldürebilen ateş toplarının hemen üzerimize uçacağı galerinin başlangıcıdır. Bu bölümü geçmek için köşeden saklanmanız ve ruh taşlarını kaidelerden bir yay veya bir buz ok büyüsünden vurmanız gerekir.

Hayalet draugr savaş ağası ile görüştükten sonra duvardan Güç Sözü'nü alın ve Morokei ile savaşmaya hazırlanın. Savunması iki sihirbaz tarafından beslendiği için yenilmezdir. Onları öldürün, sonra Morokei'nin kendisi (eğer zamanı varsa bir atronach çağıracaktır). Magnus'un maskesini ve asasını ondan al.

İPUCU: Morokei ile savaşmak zorsa, ejderha ile aynı yöntemi kullanın - salona girmeden saklanın ve sahip olduğunuz her şeyle onu uzaktan vurun.

Zindandan çıkış yolunda hırslı Altmer Estormo ile bir savaşa daha katlanmak zorunda kalacaksınız.

Magnus'un Gözü

"Ankano Thalmor'a karşı hiçbir yönteminiz yok!"

Şimdi, Kolej'in koruyucu büyüsünü aşmak ve Ankano'yu yenmek için personeli kullanmanız gerekiyor. Asayı engellerin üzerinde kullanın. Sihirbazların etrafta uçuşan anormalliklerle başa çıkmalarına yardımcı olun. Elemanlar Salonunda, Tolfdir'in tavsiyesi üzerine, Gözdeki asayı tekrar top yapmak için kullanın ve ardından aynı değneği kullanarak Ankano'ya sihirle vurun. Gerekirse alımı tekrarlayın. Savaştan sonra, çağrılan anormallikleri ortadan kaldırın.

Tamamdır! Top, Psijics tarafından götürüldü ve kahramanımız şu anda Kolej'deki ana top ve baş büyücü odasına sakin bir şekilde yerleşebilir.

BİLGİNİZE: "Yankılar" da dahil olmak üzere, Kurul üyelerinin tüm görevleri yan görevler bölümü.

Winterhold Koleji'nin ne olduğunu bilmek ister misiniz? Bu makale ona adanmıştır. Burada, Kolejin tüm görevlerinin tam bir yolunu bulacaksınız. Ritüel büyülerin nasıl elde edileceği (oyundaki en güçlü sihir), sihir becerilerini kimin ve nerede geliştireceği hakkında bilgiler ve ayrıca Skyrim'deki bu sihirbaz sığınağı hakkında birçok yararlı bilgi.

Birinin emirlerini sarsılmaz bir şekilde yerine getiren, çevresinde olup bitenlere anlam aramayan kötü bir sihirbazdır. Açıkçası, tüm dahi sihirbazlar kökünden alınamaz bireycilerdir. Sihir, sihirli bir asayı sallamak ya da ellerinizle hayal edilemeyen geçişler yapmak değildir, sihir büyüleri için sofistike formüller değildir. Sihir saf sanattır; Yukarıdan bir armağan veya bu soyut güç olarak da adlandırılır - yetenek. İkincisine sahip olmadan, yalnızca çabalara güvenerek, kesinlikle güçlü ve güçlü bir büyücü olacaksınız, ancak bu görünmez çizginin üstesinden gelmek ve harika olmak için yetenek gerekiyor. Yine de ... varlığın kökenlerini yöneten güçlerin, yetenekli çabalar nedeniyle tesadüfen çok nadiren gerçekleştiği zamanlar vardı.

Kontrol etmek isteyen herkes fırsatlar büyülü güçlerin yönetiminde, belki geçtikten sonra küçük sınav, College of Mages of Winterhold'a katılın. o sihirbazlar topluluğu içinde Skyrim bu arada, Mages Guild'in bir analogudur. dağılmış... Bu iki büyülü organizasyonu karşılaştırırken, College of Winterhold'un iyilik yaptığını fark edeceksiniz. ders çalışma Büyücüler Loncası, büyünün çeşitli yönlerini sağlamaya odaklanırken hizmetler sıradan insanlar için.

Winterhold Büyücü Koleji bulunan, muhtemelen adından da tahmin ettiğiniz gibi, köyde Kışlık... Daha önce şehir olarak adlandırılmaya hakkı olan bu yerleşim, ne yazık ki anlaşılmaz sismik anomaliler nedeniyle çok ağır hasar gördü. Sonuç olarak, şehrin bir kısmı sular altında kaldı. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, düşük eğitimli nüfus her şey için Koleji suçlamaya başladı. Büyücüler bunun sebebinin faaliyet olduğunu iddia ediyorlar. Kızıl Dağ... Bu anlaşmazlıkta kim haklı, sanırım bilmeyeceğiz.

Winterhold Koleji'nin büyücülerinin saflarına katılmak

Olmak üyelerden biri Winterhold Koleji gitmen gereken Kışlık... Bu yerleşim, Skyrim'in kuzeydoğusunda yer almaktadır. Seyahat için özel bir arzunuz yoksa, oraya gidebilirsiniz. bir arabadaçünkü bu zevk pahalı değil. Winterhold'a vardığınızda, dümdüz gidin büyük köprüKoleje götüren köy büyük değil, bu nedenle aramalarda sorun çıkmamalıdır.

Köprünün en başında Farald ile tanışacaksınız. ön sınav katılma fırsatı için sen. Test zor değil, sadece elf sınavı yapan kişinin söyleyeceği büyüyü yapman gerekiyor. Eğer öyleyseniz, Faralda'ya Dragonborn olduğunuzu söyleyebilirsiniz. Bu durumda, sahip olduğunuz güç sözlerinden herhangi birine sahip olduğunuzu göstermeniz gerekecektir (bağırışlar). İkna etmenin gücünü unutmayınız, gelişmiş bir belagat becerisi ile Faralda'yı sizi sınavsız Sihirbazlar Koleji'ne kabul etmeye ikna edebilirsiniz.

Eksik büyüler yerel olarak Faralda'dan satın alınabilir.


Giriş sınavlarını geçtikten sonra, yeni gelenleri denetleyen büyücü Mirabella Erwin'e yönlendirileceksiniz.

Winterhold Koleji'nden herhangi bir nedenle atılırsanız Tolfdir ile konuşun. Belli bir miktar altın karşılığında üyeliğinizi yenileyecektir.

College of Mages üyesi olmanın avantajları

Büyü ve yüksek sanat hakkında ne kadar görkemli söz söylense de, malzeme konunun tarafı da önemlidir.

  • Ritüel büyüler - bu en güçlü büyüana karaktere tabi olan. Dovahkiin'e ulaştıktan sonra 90-100 seviye Sihir okullarının herhangi birinde, Winterhold Koleji'nin ilgili üyeleri bu gizemli büyüyü elde etmek için uygun görevler haline gelir.
  • Uydular - College of Mages'deki bazı karakterlerin yan görevlerini tamamladıktan sonra onları davet edebilirsiniz. seyahat Skyrim'de sizinle birlikte. Dışında, Brina ve Onmund karınız veya kocanız olabilir.
  • Öğretmenler - College of Winterhold her zaman mutludur bilgisini paylaş sihir yoluna girenlerle. Tabii ki dersler hiçbir şekilde bedava değil ama harcanan altın buna değer.
  • Sihirli ekipman - alacağınız kariyer basamaklarını yukarı taşımak cephane... Örneğin, Winterhold Koleji'ne katılmak için kahramanın alacağı çırak bornoz ilgili büyü okulu.

Winterhold Mages Koleji öğretmenleri

  • Büyüleyici - Sergiy Turrian
  • İllüzyonlar - Drevis Neloren
  • Kurtarma - Colette Marens
  • İmha - Farald
  • Değişiklik - Tolfdir
  • Cadılık - Finis Gestor

College of Winterhold'un hikaye görevlerinin ilerlemesi

College of Mages of Winterhold'un ana hikaye görevinin geçişi sırasında, adında gizemli bir eser bulacaksınız. ... Gizemli bir zindanı keşfedin Labirent ve eyaleti bir üyenin bencil düşüncelerinin sonuçlarından kurtarın Aldmeri Lejyonu.

Görevler gibi herhangi bir çizgi The Elder Scrolls'da, College of Mages'in görevleri detaylandırma ve atmosfer açısından ana olay örgüsüne göre daha aşağı değildir. Öyleyse bunun için geçit hizip sadece seni bırakmalı pozitif duygular.

İlk dersler - "Sihirbazlara giderdim, bana öğretsinler"

Faralda'ya büyücülüğünü gösterdikten sonra, o sana Üniversite bahçesi... Burada konuşmalısın Mirabella Erwin... Burayı ilk ziyaret ettiğinizde kapıda olacak Elementler Salonu - Kolej'in ana binası. Yeni yapılmış sihirbazların küratörü ile konuşmak hemen işe yaramayacak, çünkü Thalmor elçiliğinin danışmanı Ankano ile bir şeyler tartışıyor. Tartışmanın bitmesini bekledikten sonra Mirabela ile konuşun. O sana verecek çırak bornoz ilgili sihir okulu (Faralda ile sohbet ederken ne seçtiğinizi hesaba katarak) ve Winterhold Koleji'nde etrafa bakma teklifinde bulunun.


Kısa bir süre sonra geziler Mirabella'nın rehberliğinde, Kolej avlusundaki büyük kapıdan erişilen Öğeler Salonu'na gidin. Orada yeni basılan sihirbazlardan ilk dersini veren Tolfdir'i bulacaksınız. Sihrin bazı yönleri hakkında biraz konuşarak, grubunuz Tolfdir'i ihtiyaç duyduğuna ikna edecektir. uygulamalar... İkincisi, muska bulundurduğunuzu göstermekten ibarettir.

"Ward" büyüsüne sahip değilseniz, Tolfdir size ücretsiz olarak öğretecektir.

College of Winterhold simgesiyle taş bir daire içinde durmanız ve büyüyü etkinleştirmeniz gerekir. muskaların herhangi biri (küçük, büyük veya sabit). Savunmanızda zorbalık ateş Oku Tolfdir becerinizi övecek ve eğitiminize devam etmeyi teklif edecek Saartala Harabeleri, çok uzun zaman önce Kolej'in bakışları düştü.

Saarthal'ın derinliklerinde - antik kalıntıların gizemi

Tolfdir ile başarılı uygulamalı eğitimin ardından Elementler Salonu, yaşlı öğretmeniniz kadimlerde çalışmalarınıza devam etmenizi önerecek saartal kalıntıları... Onları bulmak zor değil, sadece taşın işaret yönü, sadece oraya gitmenin daha kolay olduğunu belirtmeye değer güney Winterhold'dan. Sahil boyunca yol alacak uzun zaman.


Tüm grubunuz harabelerde toplanır toplanmaz Tolfdir tüm öğrencilere dağıtacak ayrı görevler... Senin olacak arnel Hein'a yardım büyülü öğeler arayışında. Gein bu tür bir işbirliğinden pek memnun değil, görünüşe göre sessizce çalışmayı seviyor. Onun asıl isteğinin bir sonucu olarak, orada bulunmayacaksınız. Ancak Arnel, kesinlikle yapacak bir şey yoksa yapabileceğinizi söyleyecektir. arama meraklı şeyler.

Aradığınız şey işaretlerle işaretlendiğinden aramalar size zorluk çıkarmamalıdır. Amacınız iki yüzük batı Arnel'in odasından, kuzeydeki odadaki yüzük ve tılsımdan. Hemen not etmek isterim ki senden sonra muskayı duvardan albir tuzak işe yarayacak ve içinde bulunduğunuz oda kapanacaktır. Panik yapmayın. Tolfdir durumu yatıştıracak, ihtiyacın var donatmak bulunan muska (muskayı çıkardığınız duvar yankılanmaya başlayacak) ve telaffuz etmek Duvardaki herhangi bir büyü, saygıdeğer hizmetkarınız duvara yıldırım attı.

Duvar yıkıldı, ızgara açık ve sen ve Tolfdir Saartal'ın köyden bilinmeyen evlerini bekliyorsunuz. Bu yüzden tereddüt etme ve öğretmenini takip et... Harabelerin biraz daha derine inerken nasıl olduğuna şahit olacaksın zaman duracakve oda beyaz bir pusla kaplanacak. Bundan sonra, daha sonra tarikatın üyelerinden biri olduğu ortaya çıktığı için, gizemli bir kişi sizinle konuşacak. Psijics... Daha az gizemli olmayan bir örgütün gizemli bir üyesi size yaklaşmakta olan felaketi anlatacak. Omuzlarında görevi önleyici başka bir felaket geliyor.

Tolfdir'e gördüklerinizi bildirdikten sonra yolunuza devam edin. Tolfdir olur olmaz dikkatli olun yerine oturtmakPsijic'in lahitlerden daha önce durduğu yer iki draugras patlayacak... Ortaya çıkan sorunları hallettikten sonra, özellikle ortak yürüyüş sona ermek üzere olduğu için arkadaşınızı tekrar takip edin. Sen ayrılmak ölen askerin başka bir saldırısından sonra yuvarlak odada onunla birlikte.

Şimdi ana karakterin görevi, Psijic'in uyardığı tehlikeyi bulmak olacak. Bir toplu mezar odasında karşılaşacaksın ilk bulmaca, tabii ki, buna böyle diyebilirsin. Sağda ve solda üzerinde desenler bulunan üç taş kaide vardır. Ve kapalı ızgaranın önünde bir kol var. Sadece ihtiyacın var bordür taşlarını çevir, uyarınca arkasındaki desenlerve sonra kolu çekin, kapı açılacaktır.

Bu türden bir sonraki bulmaca daha zor. Görev hala aynı, kaidelerdeki desenleri arkalarındaki desenlere göre ayarlamanız gerekiyor. Ancak dönen kaideler diğerleri döner... Ama bir numara var. Eğer ayakta durursan barlara bakan:

  • En soldan dönmeye başlayın;
  • Sonra yakın sol;
  • Sonra aşırı sağ;
  • Ve nihayet yakın sağ;
  • Yapılan manipülasyonlardan sonra kolu güvenle çekebilir ve devam edebilirsiniz.

Biraz daha geçtikten sonra demir bir kapı bulacaksınız. Açmaktan çekinmeyin, bundan sonra gözünüze özel bir şey görünecektir. Kocaman desenlerle kaplı ve havada süzülüyor top... Bu başka bir şey değil. Buradasın yakalamak straggler Tolfdir ve araştırmaya devam etmeyi teklif ediyor.

Göze in ve koşmaya hazırlan, sen ve Tolfdir saldırıya uğrayacaksınız. ölümsüz kadın Ismiyle Yurik Goldurson... Tolfdir, Göz ile şamanlık yaparken dikkatini kendine çevirmen gerekiyor. Manipülasyonlarını yapmayı bitirir bitirmez, darugr ölümlü olmak ve onu sakince bitirebilirsin. Bu, Saartal'daki maceralarınızı sonlandırıyor. Tolfdir, kahramanı Winterhold Koleji'ne gönderecek archmage'e geri rapor et Bulunan eser hakkında. Bu görevi tamamlamak için yapmanız gerekenler.

Merhum draugr Yurik Goldurson'un vücudunda, Goldur'un muskasının bir parçasını ve Mühür Mektubu'nu bulacaksınız. Okursanız, bu muskayı birlikte toplayacağınız bir görev başlayacaktır. Ancak, bu görevin Sihirbazlar Koleji ile ilgisi yoktur.

Odayı Magnus'un Gözüyle terk etmek en iyisidir arkasındaki kapıdan... Bu durumda bulacaksın güç sözü... Ve daha hızlı sonuçlanacak. Archmage'i odalarınızda bulacaksınız, oraya Elementler Salonu'ndan ulaşabilirsiniz. Buluntu hakkında Mages Koleji başkanına rapor vermek, "Saarthal Derinliklerinde" görevini tamamlayacaktır.

Kütüphane kitapları - gizemli bir eser hakkında bilgi arayın

Git kütüphane Winterhold Koleji. Orada kitapların koruyucusunu bulmalısın - Urag gro-Shub. Biraz komik görünebilir, ama o bir ork (hatırlarsınız: "Ork zekidir, kitabı yedi"). Bununla birlikte, bu konuyla konuştuktan sonra, pozisyonunu boşuna meşgul etmediği anlaşılıyor. Kasırga çok eğitimli ve her şeyden önce kitap sevgisi geliyor. Ve böylece, Urag gro-Shub'ı bulduktan sonra, ona Saartal'da bulunan eseri sor. Kütüphaneci, Ana karaktere, ihtiyacınız olan okuma materyalinin kendisine emanet edilen kitaplardan olmadığını söyleyecektir. OrthronEskiden Winterhold Koleji'nden kitabı çalan, sürgündeki büyücülere katıldı. İkincisini içinde bulacaksınız fellglow Kalesi.

Fellglow Kalesi, Winterhold'un güneybatısında yer almaktadır. daha yakın ona göre Whiterun şehri. Bu maceraya olabildiğince iyi hazırlanmalısınız, çünkü içinizle tanışacaksınız. ton sihirbaz değişen derecelerde zorluk. Fellglow'da da bol miktarda bulunan tuzaklara dikkat etmeye değer, rünler özellikle acı verici bir şekilde çarptı, bu yüzden Mages Koleji'nden hainlerin bu kalesinin koridorlarında hareket ederken dikkatli olun.


Ortasında çubuklar ve kollar bulunan yuvarlak bir odada buluşacaksınız. kitapları kim çaldı Ortrona. Onunla ne yapmalı sana kalmış, bitirebilirsin, serbest kalabilirsin ya da sadece yürüyebilirsin. Onu serbest bırakırsanız, şirkete katılmayı ve bir süreliğine arkadaşınız olmayı kabul edecek.

Üniversiteden çalınan kitaplar şurada bulunabilir: Ritüeller salonu... Ama onları öylece kaldıramazsın. Bu sefer rahatsız olacaksın Aranıyor... Teyze o çok kuvvetli, sürekli olarak odanın etrafında bir tür bilinmeyen sihir ve ışınlanma yayar. Aynı zamanda, adından da anlaşılacağı gibi, çağrılan köleler Sihirdar'ın yanında savaşacak. Öyle ya da böyle, düşmanın üstesinden geldikten sonra, kaidelerde yatan üç kitabı (ikisi köşelerde ve biri ortada) kaldırın. Bundan sonra, güvenle Winterhold Büyücü Koleji'ne Ugra gro-Shub'a dönebilir ve bulunan kitapları verebilirsiniz.

Sihirdar'ı öldürmenin yanı sıra, onu Ortron'un kitapları karşılığında ikna edebilir veya ona verebilirsiniz.

Ödül Ana karakter için:

  • 2920, Ocak Ateşi Ayı (ayet 9) - büyücülüğü artırır;
  • Bero'nun konuşmasına yanıt olarak - yıkımı artırır;
  • Child of Nibena - değişimi artırır;
  • Kara büyünün artıları ve eksileri - illüzyonu artırır;
  • Büyüleyici silahların eksiksiz kataloğu - büyüleyiciliği artırır;
  • Irksal Filogeni - İyileşmeyi Artırır.

İyi niyet - College of Mages'in yetenekli bir öğrencisi

Kitap araması tamamlandıktan ve gerekli bilgiler toplandıktan sonra ana karakter e-posta adresine gönderilecektir. Tolfdir, Saartal'da bulunan gizemli küre hakkında öğrendiklerimizi bir araya getirmek için. Tolfdir içinde Elementler SalonuSaarthal'dan gelen eser zaten nakledildi. Tolfdir ile bir sohbet sırasında ancano müdahale ediyor, onu takip etmeyi kim emredecek. Bu seçeneği reddetme seçeneğiniz yok, çünkü aksi takdirde görev boyunca ilerleyemezsiniz.

Sihirbazlar Koleji'nin kahramanı tarafından daha önce ziyaret edildiği ortaya çıktı. Psijic... Bu tarikatla ilgili çok sayıda söylenti olduğu için bazıları varlıklarına bile inanmamış, bu tarikatın bir temsilcisinin ortaya çıkması büyücüler arasında küçük bir kargaşaya neden olmamıştır. Ayrıca Psijiç bir görüşme talep etti ana karakterle... Quaranir'e, yani Psijika'ya yaklaşır yaklaşmaz, eski numarayı yeniden uygulayacak ve etrafınızdaki zaman donacak (bir an durup Archmage'ın odalarını soyabilirsiniz). Şimdi Quaranir, sakin bir atmosferde, Kahramandan ne istediğini size söyleyecek ve çok şey istiyor.


Yukarıda bahsedildiği gibi Saartal'da bulunan esere denir. Bu eser o kadar harika ki bu gezegende yaşayan yerel yerliler hala hazır değil böyle güçlü bir artikovine. Psijic Düzeninin kendisi o kadar gizemli ve muammalı ki, müdahale sıradan insanların işlerinde yasaklanmıştır. Bu nedenle Quaranir, Kahramandan yardım ister (gerçi, eğer düşünürseniz, bu doğrudan müdahale değil mi?). Quaranir'e göre, belirli bir Dunlane Augur'u Magnus'un Gözü hakkında daha fazla bilgi verebilir.

Dünyanın bir sonraki kurtuluşunun tüm ayrıntılarını açıklayan Psijic Quaranir, zamanın akışını yeniden canlandıracak ve veda edecek mages Koleji'nden ayrılın Winterhold. Augur of Dunlane'i nerede bulacağınızı bulmanız gerekiyor. Mirabella Erwin aramada yardımcı olabilir veya Tolfdir (hemen Midden'e gidebilirsiniz). Ana karakterin zevkine göre, Augur uzakta değil veya daha doğrusu, doğrudan sihirbazlar Koleji altında denilen bir zindanda Midden.

Midden'e şu yolla ulaşabilirsiniz: kapaklardan biriÖrneğin, Sihirbazlar Koleji'nin avlusunda bir tane var. Augur, Kolej zindanlarının alt seviyelerinde bulunabilir ( Midden - Koyu). Midden'de karşılaşılan tehlikeli rakiplerden biri seçilebilir Buz hayaletleri... Onlara sihirle vurmak zordur ve hasarları oldukça büyüktür.

Augur Dunleysky, Ancano'nun onu çoktan ziyaret ettiğini ve hakkında tüm detayları öğrendiğini söyleyecek. Oke Magnus... Esas olarak bu eserin nasıl çalıştırılacağıyla ilgilendi. Augur'a göre, bu amaçlar için kullanmak gerekir magnus personeli... Gerekli bilgileri aldıktan sonra, Archmage'e geri dönün. Ödül olarak Bu görevi tamamladığınızda bir sihirbaz çemberi alacaksınız.

Görünmeyenlerin Keşfi - Mzulf'un Dwemer Harabelerinde Maceralar

Şey, söylenebilir, eylemin kendisi başlar. Augur'dan öğrendiklerinizi Archmage'a geri bildirdikten sonra, kahramanın asıl görevi magnus'un Asasını Ara... Her şeyden önce sormalısın Mirabella Erwin Magnus Asası hakkında bildiklerini. Yeni gelenlerin küratörü, çok uzun zaman önce Synod'daki sihirbazların bu eserle ilgilendiği ve hakkında birkaç söz bırakan bilgileri paylaşacak. Mzulfte - gizemli bir şekilde ortadan kaybolan Dwemer'ın kalıntıları. Bariz sonuç, kahramanın yolunun orada olduğunu gösteriyor.

Mzulf bulunur windhelm'in güneydoğusunda ve üzerinde riften'in kuzeyi... Dwemer'ın o sırada bu binanın kaynakları konusunda kısıtlı olmadığını söyleyebiliriz. Sonuç olarak sizi bekliyor uzun ve bu binada büyüleyici bir eğlence. Bu macera sırasında sadece çeşitli türlerle savaşmak zorunda kalmayacaksınız. mekanik yaratıklar, Ayrıca falmer, nedense her zaman Dwemer harabelerine çekilir.

Yere gelmek, girişin yanında Mzulf'un iç kesimlerinde, Sinod'dan ölen bir bilgin bulacaksınız - Gavros Plini... Zavallı adam sadece şunu söyleyebilir: "Kristal gitti, Oculatorium'da Parat'ı bul."Bundan sonra hemen atalara gidecek. Bilim adamı öldü, bu yüzden artık ihtiyacı kalmadı harabelere girişin anahtarıonu bu yükten kurtar ve içeri gir.

Düşman kalabalığını kırmak not Falmer üzerinde - gölge bekçisi (veya gölgelerin efendisi), Mzulf\u003e Mzulf-parvy makineleri\u003e Mzulf'u geçtikten sonra, altı sağlam ve bir kolonlu geniş bir odada. Gerçek şu ki, bu yaratığın vücudunda bulacaksın Odaklanma Kristalbiraz sonra ihtiyacın olacak. Bu bulduktan sonra, şuraya gidin: dogu kısmı daha düşük Mzulf seviyeleri, orada, büyük bir Dwemer Centurion'un olduğu bir odada (en kötü seçenek, yani bu odada seviyenize göre bir canavarla karşılaşacaksınız) bulacaksınız. oculatorium anahtarı.

Kapıyı bulunan anahtarla açtıktan sonra, bir sonraki kilitli kapıya geçin. Senden sonra açmayı dene Sinod'daki ikinci bilim adamının sesini duyun. Görünüşe göre bu Gavros'un bahsettiği - Geçit töreni... İkincisi, bir insan sesi duyduğunda kapıyı açacak ve sizi Oculatorium'a kadar eşlik edecek.

Şimdi ihtiyacın var oculatorium'a odaklan... Bulunan kristali Dwemer Armillary Orb'a yerleştirin. Daha fazla manipülasyon için büyülere ihtiyacınız olacak Alev ve Donma... Burada bilgide bir boşluk varsa, o zaman utan ve utan, ancak umutsuzluğa kapılma, bu büyücülük ciltleri masaya uzanmakOculatorium kontrol panelinin yanında. Ayrıntılara girmeden, bunu yapmak gerekli ışık ışınlarısilah küresinden çıkan yoğunlaştı merkezlerde uzaktan kumanda diskleri ile dönme. Ve sonra, uzaktan kumandayı kullanarak, merceğin bu ışınları altında.

Her şeyi doğru yaptıysanız, uzaktan kumandanın altındaki duvarda bir p görünecektir. harita yönlendirme... Ne duydun diyor Parade ve ona Magnus'un personelinin yerini sor. Geçit töreni uzun bir süre bozulmayacak ve bu personeli burada bulabileceğinizi söyleyecektir. Labirentler... Aradığınızı bulduktan sonra Winterhold'a gidin. Harabelerden çıkışta, Psijic Quaranir tarafından karşılanacaksınız ve görünüşe göre bir şeyler ters gitti.

Sihirbazlar Koleji'ne döndüğünüzde neyin yanlış gittiğini göreceksiniz. İğrenç olduğu ortaya çıktı Ancano zaten hareket etmeye başladı... Kendini güvenlik tılsımlarıyla kuşatmış ve ateş etmeye çalışıyor. yıldırım, en azından dışarıdan öyle görünüyor. Bu arada, Archmage ve Mirabella bariyeri etkisiz hale getirmeye çalışıyorlar ve bakalım, başarılı oluyorlar. Ama uzun süre sevinmek zorunda değilsin. Anlaşılmaz patlama yine bir bariyer yaratır ve üçlülüğünüzü fırlatır, bunun için Gözlü Ancano'nun deneylerine tecavüz eder. Bu görevde "Görünmezin keşfi" bitecek. Ödül bir kurabiye alacaksınız, görünüşe göre geliştiriciler, Dwemer el sanatlarından Mzulfa'da bulunan tüm bu ruh taşlarının (oradaki örümcekler, yuvarlanan küreler) ana karakter için yeterli olacağını düşünüyorlardı.

İyileştirme - Ancano'nun paralı asker düşünceleri

Ancano'nun yeni bariyeri çarptı öyle ki Baş büyücü atıldı Elementler Salonu'nun dışında. İlk adım, Winterhold Koleji'nin müdürünü bulmaktır. Avluya çıkın, orada hüzünlü bir resmin şahidi olacaksınız, zavallı kara elf Savos Aren böyle zorbalığa dayanamadı ve uzun yaşamayı emretti... Ama daha da kötüsü, Ancano'nun eğriliği nedeniyle Magnus'un Gözü ile yaptığı manipülasyonlar şehrin bilinmeyen yaratıklarla dolu olmasına yol açtı. Büyülü anormallikler.

Uzun süre neler olduğunu merak etmenize izin verilmeyecek. Eski hocanız Tolfdir soracak rid Winterhold bu yeni talihsizlikten. Kasabaya git ve yok etmek ortaya çıkan Magic anomalileri. Bundan sonra, size Labirentli Kapı Yüzüğünü verecek olan Mirabella Erwin'e geri dönün. Savos Arena Tılsımı... Labirent'e gitme ve Magnus Asası'nı bulma zamanı.

Magnus Ekibi - Savos Arena'nın Sırrı

Magnus Asası'nı aramaya başlama zamanı, çünkü yalnızca onunla yapabilirsiniz çekiciliği kırmakgirişimlerden kaynaklanan Ancano eseri Saarthal'dan etkinleştir. Daha önce öğrendiğiniz gibi, personel labirentte bulunan... Bu gizemli kalıntılar Winterhold'un güneybatısında ve Morthal'ın güneyinde yer almaktadır.

Magnus'un personelini ararken, Kahraman, Winterhold Koleji'nden bir sihirbaz grubu ile birlikte Archmage Savos Aren'ın geçtiği günlerin vizyonları tarafından sürekli ziyaret edilecek. bulmaya çalıştı bu eser. Ancak bir şeyleri var çalışmadı... Savos Aren, araştırmacıların tüm kederini kaybettiği sırada güvenli bir şekilde bir mektup aldıktan sonra, bu zor girişimde başarısız oldu.


Labirent'teki ilginç şeylerden biri ayırt edilebilir ejderha ölümsüz... Ejderhanın kendisine ek olarak iskeletler de size saldıracak. Bütün bu eylemler arkasına gizlenmiş kocaman bir salonda gerçekleşecek demir parmaklıklar... Genel olarak, bu ejderhanın görünüşü dışında yaşayan meslektaşlarından hiçbir farkı yoktur. Bu nedenle, kertenkelenin devasa iskeletini dinlendirdikten sonra daha ileri gitmekte özgürsünüz.

Ayrıca iki tane belirtmeye değer sihirli engeller.

  • İlk, oluşacak buzonu yok edebilirsin ateş büyüsü kullanmak;
  • İkinci, içerir ateşbüyünün altına düşecek buz elemanları.

Cephaneliğinizde herhangi bir nedenle varsa bu büyüler yok, panik yapmayın, karşılık gelen hacimler sihirli engelli odalardadır.

Sonra buluşacaksın tuzaklariyi bir büyü hasarı... Tasarımları bir sır olarak kalıyor, sadece nötralizasyon için neyin gerekli olduğu açık. ruh taşını yıkbu büyülü topların başında. Ayrıca yazılı olduğu için tuzakların yanındaki zemine de dikkat edin. sihirli rünler, hangisine basarsan ölme riskini alırsın.

Labirent'teki yolculuğunuzun nihai hedefi Ejderha Rahibi MorokeiMagnus'un Asasını kim kullanıyor. Bu rahip, tarafından desteklenen büyülü bir engelle çevrili olduğu için dikkate değerdir. onun tarafından ele geçirilen iki büyücü... Bu büyücüleri öldür ve ancak o zaman Morokei'ye saldır. Dragon Priest düştüğünde, vücudundan çıkarın Magnus'un personeli ve Tolfdir'in sizinle buluşacağı Winterhold Koleji'ne dönün. Yaşlı adama bulunan eser hakkında bilgi verin, böylece bu görevi tamamlayın.

Magnus'un Gözü - Magnus eserinin devre dışı bırakılması

Görev başlar Koleje döndükten sonra Magnus'un personeli ve konuş Tolfdir... Bulunan eserle donanmış Tolfdir'i Elementler Salonu'na kadar takip edin. Kolej avlusunun girişi engellenecek sihirli bariyer, onu bir asayla yok et ve devam et. College of Winterhold hikayesinin ana kahramanıyla olan savaş şu şekilde gerçekleşecek:

  • Personelle Magnus Gözü ile saldırın ve böylece Ankano'nun hasar görmezliğini ortadan kaldırın;
  • Göz kapanır kapanmaz, Ankano'ya güvenle saldırabilirsiniz;
  • Acı sona kadar tekrarlayın.

Kutsalların kutsalına tecavüz eden kötü adamla uğraştıktan sonra, tolfdir ile konuşve sonra Psijic Quaranir... İkincisi, iki erkek kardeşini aradı, magnus'un Gözünü alacak bilinmeyen bir yönde. Genel olarak, erkekler kendilerinden iyi geçti. Gerçekten hiçbir şey yapmadan, zamanı durdurmanın hilesi sayılmaz, Nirn'deki en güçlü eserlerden birine sahip oldular. Ancak, açgözlü olmayalım ve Psijic adamlarının bu düzeneği şımartmasına izin verelim, özellikle de hala bir şey yapamadığınız için. Ve kahramanın archmage unvanı verilecekYol boyunca geç Savos Arena'nın ve Mantosunun dairelerinin anahtarlarını sunarak, küstahça kullanıldığınızın genel tadını yumuşatıyor.

Bu ana geçişin collegium arsa Winterhold büyücüleri bitiyor, ancak maceralarınız burada bitmiyor. Her zaman birkaç üçü geçebilirsin oluşturulan görevlerhem de en güçlü büyüleri gerçekleştirerek ustalaşın Ritüel görevler.

College of Winterhold'un adım adım yan görevleri

Bu görevleri tamamlayarak Skyrim'deki en ilginç zindanları ziyaret edebilir, bu oyundaki en güçlü büyüleri öğrenebilirsiniz.

Ritüel büyüler

bir çeşit sihir ancak Winterhold Koleji'nde ilgili okulların öğretmenlerinden alınabilecek belirli görevler tamamlandıktan sonra kullanılabilir hale gelir.


Alteration Ritual Spell - "Dragonhide"

Ulaşmış Değişim becerisinde Seviye 90, Tolfdir ile konuş, sohbette bir konu seçerek "Büyüde henüz dokunmadığımız bir konu değişikliği var mı?"... Deneyimli bir sihirbaz, büyüyü geliştirmeye çalıştığı deneyiyle ilgili bilgileri sizinle paylaşacaktır. "Abanoz Eti"... Deneylerinde daha da ilerlemek için Tolfdir'e ihtiyacı var ejderha pulları... Ancak, onları bu şekilde elde edemezsiniz. İlk adım, denilen bir hançer almaktır. Cavosein Dişi... Ve ancak o zaman, bu aracın yardımıyla ölçekleri alın.


Fang of Cavosein içeride rastgele oluşturulmuş kalıntılar, herhangi bir Dragon Priest'in yaşadığı yer (işaretçi size yolu gösterecektir). Benim durumumda, bu tür kalıntılar "Yüksek Kapı Harabeleri" idi. Yukarıda belirtilen hançeri bulduktan sonra, uygun bir ejderha bulmaya devam ediyor, burada zaten zevkinize göre seçim yapabilirsiniz. Uçan raptoru yendikten sonra, Fang of Cavosein'i kuşanın ve ejderhanın pullarını alın (sadece donanımlı hançerle envantere bakın). O zaman güvenle yapabilirsiniz tolfdir'e dönüş... Ödül, büyüyü öğrenme fırsatı olacak "Ejderha Postu" .

İllüzyon Ritüel Büyüsü - Histeri

Ulaştıktan sonra İllüzyon becerisinde Seviye 100, İle konuşmak Drevis Nelorenbir sohbette bir konu seçerek "İllüzyon sihrini daha derinlemesine incelemek istersem ne yapmalıyım?"... Usta İllüzyonist, başkahramanı bilgi arayışındaki eşi görülmemiş çevikliği için övecek ve ayrıca size şunu söyleyecektir. bölgede Winterhold'un meslektaşları gizlendi dört kitap, ancak özel bir büyü yardımıyla görülebilir. Dördünü de topladığınızda, Drevis Neloren size özel olarak Illusion okulunun süper bir büyüsünü yaratacak.

Bulmanız gereken her şey, Winterhold Koleji topraklarında bulunuyor, asıl şey unutmamak. büyü yapmak "Onuncu Gözün Vizyonu"Drevis'in sana öğrettiği. Sonuçta, ihtiyacınız olan kitapları görmenin tek yolu bu. "İllüzyon Ustası".

Kitapların yeri:

  • İkinci katta Destek salonuvaril bulunan odada (merdivenlerin hemen sağında);
  • İkinci katta Başarılar salonu, merdivenlerin hemen solunda bulunan bankta;
  • İÇİNDE Arkaneum (kütüphane), kitap odanın sol tarafında masanın üzerinde bulunur;
  • İÇİNDE Atronach Forge (Midden konumu), kitap masanın üzerinde.

Tüm kitapları bulduktan sonra al onları Drevis Neloren, o da sözünü tutacak ve sizi bir büyü ile ödüllendirecek "Histeri" .

Ritüel İmha Büyüleri - "Ateş Fırtınası", "Şimşekli Fırtına" ve "Blizzard"

Ulaşmış Seviye 100 İmha, sohbette bir konu seçerek Faralda ile konuşun "Yıkım büyüsünün tüm bölümlerini ele aldık mı?"... Faralda, Ana karaktere başka hiçbir şey öğretemeyeceğini kabul ediyor, ancak bu okulun sadece gerçek ustalarına konu olan böyle bir yıkım büyüsünü duydu. Ayrıca büyüleyici bir elf sana bir kitap verecek "Elementlerin Gücü", ayette ilk Ritual Destruction Spell'in yerini anlatan. Ancak, her şey o kadar basit değil, kitap sadece ilk dörtlükleri içeriyor. Gösterdiği yeri bulduğunuzda, sizi üçüncü diziye götürecek ikinci bir mısra alırsınız. Ve bundan sonra, istenen büyünün yerini öğreneceksiniz.

  • İlk ayet kahramanı harabelere işaret eder Rüzgarların koruyucusu... Onları Dawnstar'ın çok güneybatısında bulamayacaksın. Varışta, kitabı kaide üzerine koyun ve üzerine herhangi bir kitap atın ateş büyüsü. Kitabı almak okuyun, eğer her şeyi doğru yaptıysanız, sayfalarda yeni bir şiir görünmelidir.
  • İkinci ayet adlı kalıntıları işaret ediyor Kuzey Karakolu... Onları Helgen'in (başlangıç \u200b\u200bköyü) güneydoğusunda bulacaksınız. Kitabı bir kaide üzerine yerleştirin ve üzerine dökün buz elementinin büyüsü... Muhtemelen zaten tahmin ettiğiniz gibi, şiir bundan sonra kitapta yeniden görünecek.
  • Üçüncü ayet noktalar "Dört Kafatası" gözlem yazısı... Markarth'ın kuzeydoğusunda ve Solitude'nin güneybatısında yer almaktadır. Kitabı bir kaide üzerine yerleştirin ve yıldırım büyüsü... Bu kez şiir kitabın sayfalarında görünmeyecek, ancak kitabı okuduktan sonra ana karakter öğrenecek ilk ritüel yıkım okulunun büyüsü - "Ateş fırtınası" .

Yapılan her şeyden sonra faralda'ya dönüş, size kalan iki büyüyü öğretebilecek: "Buran" ve "Şimşekli fırtına" .

Conjuration Ritual Spells - Fire Thrall, Thunderstorm Thrall ve Ice Thrall

Ulaşmış Büyücülük Ustalığı 90. Seviye, İle konuşmak Finis Gestorbir konu seçerek "Büyücülük okulunda henüz değinmediğimiz bir şey var mı?"... Usta Büyücü size yaratıkları nihayet boyun eğdirirken onları dünyamıza çağırmanıza izin veren büyüler olduğunu söyleyecektir. süresiz.


Finis Gestor, başkahramana böyle bir sihri öğreteceğine söz verir, çünkü onun için bir fırsat bulursa Sigil taşı... Bu taş Oblivion'da olduğu için bu kolay bir iş değil. Ancak, her şey o kadar üzücü değil, çünkü bir dremora çağırıp ondan Gestor'un ihtiyacı olan şeyi getirmesini isteyebilirsiniz. Finis'in size adı verilen gerekli büyüyü öğreteceği gerçeği nedeniyle görev tamamen basitleştirilmiştir. "Serbest Bırakılmış Dremoor Çağrısı"... Sizin için geriye kalan tek şey Sihirbazlar Koleji'nin çatısına tırmanmak ve orada, doğru yerde (işaretçiyi gösterir), serbest bırakılmış dremora'yı aramaktır. O halde ondan Sigil Stone'u sizin için getirmesini isteyin. Bu yaratımda isteğinizi hemen gerçekleştirin reddedecek, ona Lula vermeli ve tekrar aramalısın. Yaratık dremoraları kalıcıdır, bu yüzden ikinci kez reddedecektir. Ona çipayı tekrar ver ve ara. Bu sefer yaramaz yaratık senin emrini takip edecek.

Sigil Stone'u aldıktan sonra Finis Gestor'a geri dönün. İkincisi sizi bir miktar büyü ile ödüllendirecek "Ateş Kölesi" ayrıca satışta büyüleri olacak "Ice Thrall" ve "Fırtına Köle" .

Restorasyon Ritüel Büyüleri - "Koruma Çemberi" ve "Ölümsüzlerin Laneti"

Ulaştıktan sonra Toparlanma becerisinde 90. seviye ve görevi tamamlayın, Colette Marens ile konuşun. Onunla diyalogda bir konu seçin "Kurtarma sihrini daha derin bir düzeyde incelemek istiyorum."... Biraz övgü aldıktan sonra, Colette sizi Midden'e gönderecek. Augur Dunlane'ye... İkincisi, size kurtarma becerilerinizin küçük bir testini verecektir. O birkaç ruh çağıracak ve sizin de buna ihtiyacınız olacak saldırıları altında hayatta kalmak.


Testi tamamladıktan sonra, büyünün şanslı sahibi olacaksın "Ölümsüzlerin Laneti" ... Üstüne üstlük, Colette Marens size büyülü bir kitap satabilir. "Koruyucu daire" .

Tolfdir'den Görevler


Tolfdir'in Damıtma Küpünü bulun

o yeniden kullanılabilir görevBelli bir oyun süresinden sonra (genellikle 2-3 gün) gerçekleştirilebilir. Ayrıca arayışın, ulaşmanın iyi bir yolu olduğunu da belirtmek gerekir. küçük ve sıradan ruh taşları.

İle konuşmak Tolfdir , bir görüşmede bir konu seçin: "Yüzünde yardıma ihtiyacın olduğu yazıyor."... Tolfdir, kaybını rapor edecek Damıtma küpü... Yaşlı adama yardım teklif et ve aramaya başla.

Tolfdir'in Damıtma Küpü nerede bulunur:

  • Girişin solundaki ikinci odada 1. katta bulunan Destek Salonu;
  • Destek Salonu, ikinci katta, merdivenlerin sağındaki birinci odada;
  • Destek Salonu, ikinci katta, merdivenlerin solundaki üçüncü odada;
  • Merdivenlere bakan bir odada ikinci katta destek odası.

Ödül olarak Tolfdir'den alıyorsun küçük veya ortak ruh taşı, ve 30 altın paralar.

Yankılar - sihirli anomalilerle mücadele

(Görev, görevi tamamladıktan sonra kullanılabilir)

o yeniden kullanılabilir görev

İle konuşmak Tolfdir bir görüşmede bir konu seçerek: "Bilmem gereken bir şey var mı?"... Sihirbaz, Ancano'nun Magnus'un Gözü üzerindeki manipülasyonları nedeniyle, şimdi ve sonra ortaya çıkan, bilinmeyen yapıdaki portalların açıldığını söyleyecektir. Büyülü anormallikler... Portalın menşe yerine gitmeniz ve anlamanız gerekir.

Bu görevi her aldığınızda, portalın belirme konumu rastgele değişiklik. Bunda zorluk yok, çünkü görev işaretçisi kaybolmana izin vermeyecek.

Büyü Anomalilerini aştıktan sonra Tolfdir'e dönün, ödül olarak tahrip edilmiş anomalilerden alınabilen altın ve ruh taşları alacaksınız (40. seviyede Tolfdir 1500 altın para verdi ve siyah ruh taşları (Büyük) anormalliklerle karşılaştı).

Sergius Turrian'dan Görevler


Soul Gem Malzemeleri

İle konuşmak Sergius Turrian , bir görüşmede bir konu seçin: ... Büyüleyici Usta sizden Koleji ikmal etmenizi isteyecek ruh taşları.

  • Her küçük ruh mücevheri için 12 altın para
  • Her küçük ruh taşı için 30 altın
  • Her ortak ruh mücevheri için 60 altın para
  • Her büyük ruh taşı için 120 altın
  • Her Büyük Ruh Taşı için 240 altın sikke

Büyüleyici öğeler

o yeniden kullanılabilir görevBelli bir oyun süresinden sonra (2-3 gün) yapılabilir.

İle konuşmak Sergius Turrian , bir görüşmede bir konu seçin "Kolej için yapabileceğim bir şey var mı?"... Büyü ustası size sunacak eşyayı albirinden büyülemek için gerekli rastgele karakterler... Sadece gerekli şeyi almanız ve Sergius'a vermeniz gerektiğini, gerisini kendisi halledeceğini belirtmekte fayda var.

Ödül olarak seviyenize bağlı olarak 250 ila 750 altın alacaksınız.

Urag Gro-Shuba'dan Görevler


Shalidor'un eserleri

o yeniden kullanılabilir görevBelli bir oyun süresinden sonra (3-4 gün) gerçekleştirilebilir.

İle konuşmak Urag Gro-Shubom bir görüşmede bir konu seçerek: "Belirli bir kigi mi arıyorsunuz?"... Ork kütüphanecisi büyüklerden bahsedecek büyücü Shalidore ve bulmanız gereken bilge yazıları hakkında.

Shalidor'un eserleri rastgele konum, ancak buna rağmen, Kitaplar tarafından belirtildiği için arama enerjinizin çoğunu almayacaktır. işaretleyici ilgili görev. Gerekli kutsal yazıları bulduktan sonra Urag gro-Shub'a dönün. Ork'tan sonra onları tercüme edecek, Alacaksınız ödül gibi üç parşömen belirli bir tür sihir okulunu arttırmak (yıkım, restorasyon vb.).

Nadir kitaplar bulun

o yeniden kullanılabilir görevBelli bir oyun süresinden sonra (2-3 gün) yapılabilir.

İle konuşmak Urag Gro-Shubom bir görüşmede bir konu seçerek: ... Ork, beşinci noktasında macera arama ve onu aramaya gönderme arzunuzdan memnun kalacak. rastgele kitap, rastgele konumlardan birine. Tekrar, işaretleyici devasa bir dünyada kaybolmanıza izin vermeyecek, bu yüzden görevde zor olan bir şey yok.

Kitabı bulduktan sonra Urag gro-Shub'a geri dönün. Ödül olarak Alacaksınız altın.

Arnel Gein'den Görev


Arnel'in Projesi - Kayıp Dwemer'in Gizemi

(Tamamen görev ancak görev tamamlandıktan sonra tamamlanabilir)

İle konuşmak Arnel Hein bir konu seçmek: "Kolej için yapabileceğim bir şey var mı?"... Arnel size ilginç bir deney yaptığını söyleyecektir.

Görev beş aşamaya ayrılabilir:

  • Öncelikle Arnel Hein'ı getirmelisiniz. 10 Dwemer Dişlisi... Onları herhangi bir Dwemer harabesine götürebilirsin, bulmada sorun yaşarsan oraya gidebilirsin. Mzinchaleft... Bu kalıntılar Dawnstar'ın hemen güneybatısında yer almaktadır. Ayrıca dikkat etmeye değer RaldbtharWindhelm'in batısında yer almaktadır. 10 vites topladıktan sonra Arnel'e dönün. Ödül olarak, miktarı seviyenize bağlı olan altın alacaksınız.
  • Şimdi Arnel'i bulmanız gerekiyor Değiştirilmiş Ruh Taşı... Daha kesin olmak gerekirse, aramanıza hiç gerek yok. Mesele şu ki, Arnel biriyle bir anlaşma Entyrom buna göre, ikincisi Arnel Hein'a yukarıda bahsedilen Altered Soul Gem'i sağlamalıdır. Ancak, hepsi o kadar basit değil. Entir geri çekilecek ve siz onu elde edene kadar taşı bırakmayacaktır. tandil personeli... Bu sihirli aracı oyun tarafından rastgele seçilen bir yerde bulabilirsiniz (yardımcı olmak için görev işaretçisi). Personeli Arnel'in ihtiyacı olan şeyle değiştirdikten sonra, görevi veren kişiye geri dönün.
  • Öyle oldu ki, Arnel'in deneyinde bir şeyler ters gitti ve Değiştirilmiş Ruh Taşı şarjımı kaybettim... Tekrar şarj etmeniz gerekiyor. Bu özel olarak yapılabilir konvektörlerDwemer tarafından yapılmıştır. Tüm ihtiyacınız olan üçü... İş işaretleri en az altıyı gösterir, bu nedenle rahat olanları seçin. Şarj etme şu şekilde gerçekleşir: Değiştirilmiş Ruh Taşını konvektöre yerleştirin ve üzerinde Arnel'in size öğrettiği büyüyü kullanın ( Arnel konveksiyon). Taşı yükledikten sonra Arnel'e götürün.
  • Sonra iki gün Önceki aşamayı tamamladığınız andan itibaren Arnel ile tekrar konuşun. İkincisi, ana karaktere şunu söyleyecektir: deneyin tamamlanması Entyr'den sipariş ettiği bir eşyaya daha ihtiyacı var ve bu meraklı elf onu yine yüzüstü bıraktı. Entyr ile konuş ve Arnel'in ne emrettiğini talep et. Entyr, rastgele bir yerde bulabileceğiniz kayıp kuryeden şikayet edecek. İşaretçinin işaret ettiği yere gidin ve Arnel için gereken şeyi alın. Bu arada, o zamandan beri bilinecek Elder Scrolls 3Doğrayıcı.
  • Cleaver'ı Arnel'e verdikten sonra onu dinle. gelecek planları... Neyse ki, sizden deneye doğrudan katılmanızı istemeyecek. Neden neyse ki? Gerçek şu ki, deneyleri sırasında Arnel bilinmeyen bir yönde kaybolacak (Görünüşe göre Dwemer ile aynı yerde).

Bu kasvetli notta görev ve son... Ödül, Arnel'den sonra kalan olarak kabul edilebilir Doğrayıcı ve sana görünen bilinmeyen bir büyü "Arnel'in Gölgesini Çağırmak".

Drevis Neloren'den Görev


Kolejde sihirli enerjinin net konsantrasyon noktaları

İle konuşmak Drevis Neloren bir konu seçmek: "Kolej için yapabileceğim bir şey var mı?"... Drevis sana bunu söyleyecek büyülü enerjinin konsantrasyon noktaları Kolejler tıkanmış ve temizlenmesi gerekiyor.

Böyle ince bir işi, büyülü enerjiyle yapmak gerekiyor. özel eldivenlerDrevis'in ana karakterle paylaşacağı. Onları donatın ve verileni yapmaya gidin. Kirlenmiş konsantrasyonlar nedeniyle aramalarda zorluk çıkmamalıdır. nokta işaretçileri (Birinci katta destek salonu, Sihirbazlar Koleji avlusu, birinci katta başarılar salonu).

İlk konsantrasyonu temizledikten sonra, sihir rezervinizi anında geri yükleyen oldukça uzun bir süre olumlu bir etki alacaksınız.

College of Winterhold Öğrenci Ödevi


J'zargo'nun deneyi

İle konuşmak J'zargo bir görüşmede bir konu seçerek: "Size nasıl yardım edebilirim?"... Hevesli bir Khajiit sihirbazı, parşömen yaratma deneyinden bahsedecek "Ateş Pelerini" ve onları eylemde denemeyi ister.

Habitata gitmen gerek ölümsüz (draurglar da uygundur, bu yüzden en kolay yol Nordic harabelerindeki görevi tamamlamaktır) ve J'zargo tarafından verilen parşömeni kullanarak, kahraman ateşli bir pelerinle sarılır ve ölümsüzlerin etrafında koşar. Sen olur olmaz üçe ateşe vermek Onlardan, görevi veren kişiye geri dönün. Şimdi J'zargo'yu uydu.

Parşömenlerin karaktere zarar verdiğine dikkat etmek önemli olacaktır, bu yüzden dikkatli kullanın.

Brelina'nın ödevi

İle konuşmak Brelina Marion bir görüşmede bir konu seçerek: "Ne tür bir yardıma ihtiyacınız var?"... Kadın yeni büyülerini kontrol etmek için yardım isteyecektir.

Toplamda, ana karakter beş büyüye tabi olacak:

  • İlkinden sonra, karakterin vizyonu birkaç saatlik oyun süresi boyunca bulanıklaşacak. yeşil pus;
  • İkinci karakter döndükten sonra bufalo'da;
  • Üçüncüden sonra bir ata;
  • Dördüncüden sonra köpeğe;
  • Beşinci büyü kahramanı yeniden yapacak insan.

Şimdi Brelina'yı yanınızda götürebilirsiniz uydu.

Ondmund'un İsteği

İle konuşmak Onmund bir görüşmede bir konu seçerek: "Bir şey yanlış?"... Acemi sihirbazın Entyr'e aile muskasını verdiği ve şimdi pişman olduğu ortaya çıktı.

Entyr ile konuş ve Onmund'un tılsımının iadesini iste. Yeteneğin belagat yeterince gelişmiş, ikincisini muskayı vermeye ikna edebilirsiniz. Eğer ikna etmek senin güçlü yönün değilse, karşılığında Entyr'i vermen gerekecek. Büyünün Büyük Kadrosuhangi bulunabilir rastgele yerler (bir işaretçi gösterecektir).

Onmund'a tılsım verdikten sonra, onu yanınızda götürebilirsiniz. uydu.

Winterhold Büyücü Koleji Restorasyonu

Ana karakter yanlışlıkla ıskalarsa ve kolejden atıldı Winterhold, Tolfdir'i bulup ona para cezası ödemek gerekiyor. İlk sürgün için 250, ikinci 500 için ve 1000 için aşağıdakiler için.

Winterhold Koleji'nin İzlenecek Yolu 19372
13 Aralık 2011 14:11

İle konuşmak Tolfdir ve size düşüncelerini anlatacak magnus'un Gözü... Hiç böyle bir şey görmediğini açıklayacak - bunlar ne elf kayıtları ne de Daedric, doğaları gereği genellikle garipler.

Aniden, Ancano konuşmanıza müdahale eder ve onunla konuşmanızı gerektirir. Gizemli bir keşişi sorar psijic Düzeniseyircinizi kim istedi. Kendinizi baş büyücü ile bulduğunuzda tekrar karşılaşacaksınız Quaranira (Mages Guild'in önceki görevlerinde onunla ilk karşılaştığınızda). Seninle konuşmak istediği için zamanı donduracak. Sizinle konuşmanın aciliyetini ve az bir süreyi belirttikten sonra, herhangi birinin kullanmasını önlemek için her şeyi yapmanız gerektiğini size açıklayacaktır. magnus'un gözündençünkü "dünya henüz böyle bir güce hazır değil." Quaranir reddederseniz sonuçları ve neden sadece oyuncunun bunu önleme şansı olduğu konusunda uyarmaya devam edecektir. Görüldüğü üzere, psijic Düzeni doğrudan müdahale istemiyor.

Onunla konuşma bittikten sonra, Ancano ve baş büyücü uyanacak ve size sorular soracak. Anlaşılıyor ki Quaranir seninle başkalarından gizlice konuşmak için zamanı dondurdu. Ancano size ve keşişe olan güvensizliğini ifade eder ve keşiş hakkında her şeyi öğrenmeye çalışacağı konusunda uyarır.

Baş Büyücü ile konuşun Savos Arenyakınlarda duran ve ondan soran magnus personelitarafından bahsedildi Quaranirgözün gücünü nasıl yönlendirdiklerinden ve dünyayı kaçınılmaz olaylar zincirinden nasıl kurtardıklarından bahsediyor.

Ayrıca konuşabilirsiniz Tolfdir nerede olduğu hakkında Augur of Dunlane; ya da ikna edebilirsin Mirabella Erwin bundan bahsetmek. Augura Içinde bulunabilir Midden.

Konusmak Augur Dunlane kolay; sadece birkaç cereyan veya iskelet onu koruyabilirdi. Girebilirsin Midden kolej avlusunun kuzey ucundaki bir kapıdan veya merdivenlerden yukarı Destek salonu... Kendinizi orada bulduğunuzda, sandığa tırmanmayı unutmayın (avludaki bir kapaktan girerken solunuza doğru alçaltın. Tünelin ilerisinde bir simya masası var. Midden - Koyu.

Sadece bir anahtarla açılabilen birkaç "kilitli" kapı vardır. Oraya ulaşmak için konuşmalısın Augur... Ancak, orada durup beklerseniz, o zaman ses Augura size çok ısrarcı olmanızı ve nelerin üstesinden gelebileceğinizi söyleyecektir. Kapı açılacak.

Augur sizi yine içinde gizlenen tehlikeye karşı uyaracak magnus'un gözüve sonra kaybolur. Günlüğünüz güncellenecek ve baş büyücüye gitmeniz gerekecek Savos Arena... Diyalogdan sonra bu görev tamamlanacak ve bir sonraki görev başlayacak.

-1) (_uWnd.alert ("Bu malzemeyi zaten derecelendirdiniz!", "Hata", (w: 270, h: 60, t: 8000)); $ ("# rating_os"). Css ("imleç", "yardım"). attr ("title", "Bu malzemeyi zaten derecelendirdiniz"); $ ("# rating_os"). attr ("id", "rating_dis");) else (_uWnd.alert ("Puanınız için teşekkürler ! "," İşini yaptın ", (w: 270, h: 60, t: 8000)); var rating \u003d parseInt ($ (" # rating_p "). Html ()); rating \u003d rating + 1; $ ("#rating_p"). html (derecelendirme); $ ("# rating_os"). css ("imleç", "yardım"). attr ("title", "Bu şeyi zaten derecelendirdiniz"); $ ("# rating_os "). attr (" id "," rating_dis ");)));"\u003e severim 14

Büyücü Koleji, Winterhold eyaletinin kuzeydoğusundaki Tamriel'de kasvetli bir kale olarak yükseliyor. Kalenin sakinlerinin dediği gibi, Winterhold'un ihtişamı geçmişte kaldı, ancak Kolej hala yaşıyor.

Arka fon

College of Winterhold uzun zamandır hayatlarını evrenin gizemlerini incelemeye adamış güçlü bir münzevi sihirbaz grubudur. Skyrim'in başkentindeki ana cazibe merkezi olan Kolej, bilgi avcılarını nadiren cezbetti. Kuzey halklarının büyülü olan her şeye karşı doğuştan hoşnutsuzluğu nedeniyle her konuk loncayı ziyaret etmeye cesaret edemedi.

Kolej'in itibarına ve Winterhold kıyılarını kasıp kavuran gizemli fırtınaya zarar verdi. Dev dalgalar kayaları parçalara ayırdı ve kasabanın binalarının bir kısmı Hayalet Deniz'in uçurumunda kayboldu. Hayatta kalan caddeye ek olarak, Kolej kırılmaz kaldı, bu da sihirbazlar hakkında bir dizi söylenti ve hoşnutsuzluğa yol açtı. Ancak Kızıl Dağ'ın patlaması sırasında başlayan felakete karıştıklarını doğrulamıyorlar, ancak söylentileri de yalanlamıyorlar.

Yine de, hikayeler hızla tüm Skyrim'i geçiyor, Winterhold Koleji, kalın bir ağ gibi dedikodularla doludur. Sadece yolda yanlışlıkla karşılaşan yalnız sihirbazlar Akademi hakkında güzel bir söz söyleyebilir.

Geçen

Skyrim oyununun hayranları, oyuncuyu gizemli yaratıkların, tehlikeli rakiplerin ve beklenmedik olayların yaşadığı çeşitli ilginç yerlere gönderen bir dizi süslü görev için Winterhold Koleji'ni hatırlayacaklar.

Yine de Winterhold Koleji'ne nasıl gideceksin? Bu konumla ilgili görev zincirine erişmek için, Skyrim'in herhangi bir yerinde sihire olan ilginizi göstermelisiniz. En yakın uygun karakter, Whiterun'daki kraliyet kalesi Dragon's Reach'deki saray büyücüsüdür. Büyücü, Dovahkiin'e büyücülük potansiyelinin gerçekleştirilmesi için en uygun organizasyonla iletişime geçmesini tavsiye edecek. Winterhold Büyücü Koleji tam da doğru seçenektir.

"Winterhold Koleji" ni ziyaret etmek için istenen görevi aldıktan sonra, kıtanın kuzeydoğu kısmına gitmek, sürekli kar fırtınaları, saldırmaya çalışan kurtlar, her çalılığın arkasında gizlenen orman soyguncuları ve tabii ki ejderhalar gibi sert İskandinav doğasının cazibesinin üstesinden gelmeye devam ediyor.

Macera başlar

College of Winterhold'un görevleri ilginç ve çeşitlidir, ancak heybetli Akademi'nin eşiğine çıkmak için acele etmenize gerek yok. Dovahkiin'e yerel halkla konuşma, Frozen Hearth eatery'nin misafirlerinin nelerden bahsettiğini öğrenme, Byrna'nın kendi adını taşıyan mağazadaki eşyalarına bakma, Winterhold'un ayakta kalan binalarını inceleme ve yerel Kont'u ziyaret etme fırsatı verilir.

Bu konumda bir ejderha saldırısı olasılığı vardır, bu nedenle Dovahkiin'in gökyüzüne bakması ve yerel muhafızların davranışlarını gözlemlemesi şiddetle tavsiye edilir. İkincisi, çok sayıda olmasa da, ileri geri koşan muhafızlar tarafından, kuzey gecesinin soğuk sisinde bir yerlerde dev bir kanatlı canavarın şehre doğru uçtuğunu anlamak kolaydır. Böyle bir savaşta, tüm yollar iyidir: mevcut silahlardan ve ejderha bağırışlarıyla biten.

Tek cadde boyunca ilerlerken, kahraman, Winterhold Koleji tarafından sunulan ilk görevin sonunu belirleyecek olan Dunmerka Faralda'ya rastlar.

Birinci ders - layık olduğunuzu kanıtlayın

Muhafız bir sebeple duruyor, görevi girişi korumaktır. Sadece gelenler kendi büyülü becerilerinin varlığını gösterdiğinde atlayacaktır. Oyuncunun herhangi bir sihir okulunun büyülerinden birini veya elfin önünde Dragonborn'un kendisinin olduğunu anlamasını sağlamak için kullanılması gerekir.

Faralda, kahramanı uçuruma sarkan uzun, dar bir köprü boyunca yönlendirecek, dibinde Hayalet Denizi'nin suları çökmüş sütunların kalıntılarını yıkayacak. Onlar olmadan köprü sihirle bir arada tutulur. Serbest olmasına izin verin - hoş geldiniz.

Kolej'in avlusu, bir öğrenciyi kollarını açarak karşılayan bir kadın heykelinin varlığı ile dikkat çekiyor. Heykelin yanında, aydınlanmaya, bilgiye ve yıldızlara doğru yukarı doğru çabalayan gerçek bir sihirbazın canlı özünün bir tanımı olarak yukarı doğru yayılan sihirli enerji akışlarını yayan bir kuyu var. Kalenin ana salonunun girişi, bilgeliğin ve gizli bilginin sembolü olan Göz ile taçlandırılmıştır.

Mirabella Erwin kapıda duruyor, diyalog Koleji çevresinde sözlü bir yıldırım gezisine indirgenecek ve kalenin bazı konukları hakkında bir hikaye. Ejderdoğan'ı Tolfdir'in dersi için Elementler Salonuna gönderecek. Burada ayrıca her zaman çeşitli sorularla uğraşan titiz Thalmor Ankano ile tanışabilirsiniz. Bazen baş büyücü avluda yürür ve yeni öğrencileri selamlar. Büyücü, arada sırada ustaya sıkıcı teoriden eğlenceli uygulamaya geçmesini teklif eden birkaç öğrenciyle bir ders veriyor. Birkaç çeşit öğrenme ve büyü yapmanın ardından görev tamamlanacaktır.

Zindanlar bekliyor!

Yaşlı adam Tolfdir, bir sonraki maceranın hikayesinin geçtiği Saartal antik kentinin kazılarına bir giriş şeklinde alışılmadık bir macera sunuyor. Eski bir İskandinav yerleşiminin kalıntılarını tek başına keşfetmek zorunda kalmayacaksınız, bu yerin tarihini hemen anlatacak olan öğrenciler ve ustanın kendisiyle birlikte.

Kar elfleri kanlı bir katliam düzenleyip Ysgramor ve çocukları dışında neredeyse herkesi öldürene kadar Saarthal'ın bir zamanlar İskandinav yerleşim yerlerinden biri olduğu ortaya çıktı. Ysgramor, bir zamanlar Tamriel'in kuzey kıyılarına inen İskandinav atalarının lideri Skyrim'in ünlü kahramanı olarak bilinir. Bilgisi kaybolmuş güçlü bir eser aradıkları varsayılmaktadır. Soygun, "Gözyaşları Gecesi" adı altında kuşakların hafızasında kaldı, aynı adlı kitapta anlatılıyor.

Dovahkiin, Kolej'deki araştırmacılardan birinin değerli şeyler toplamasına yardımcı olacak bir görev alır. Yolda, birkaç yüzük ve Saarthal Tılsımı olarak belirlenmiş benzersiz bir tılsımla karşılaşacaksınız ve bu dokunma, oyuncunun yanında bulunan duvarın bir parçasının bozulmasına neden olacak. Ustanın ipucunu kullanan Dovahkiin'in bir duvarı yıkabilecek bir büyü kullanması gerekir.

Aniden zaman durur ve Dragonborn, cüppeli gizemli bir figürle sunulur. Kendini Nerien olarak tanıtıyor. Bilinmeyen bir konuk, oyuncuyu, Winterhold Koleji sihirbazları tarafından harekete geçirilen, yaklaşan küresel bir felaket konusunda uyaracaktır. Takıntı ortadan kalkınca Tolfdir ile diyalog, gizemli konuğa ışık tutacaktır. Özellikle, öğretmen vizyon hakkında ayrıntılı olarak soru soracak ve Psijic Düzeni hakkında kısa bir hikaye anlatacak - Artaeum adasından keşiş evini antik büyünün "eski yollarını" takip etmek için seçen bir grup büyücü - sırf bir ölümlünün gözünden kasıtlı olarak veya yanlışlıkla gizlenmiş unutulmuş mistik eserler.

Usta Tolfdir hikâyeyi yönetirken, yakındaki lahitler birdenbire açılır ve içlerinin hoş olmayan yönlerini ortaya çıkarır - iki draugr (yürüyen ölü) ana karaktere saldırır. Lahitlerden biri, daha sonra ortaya çıktığı gibi, arkasında Dovahkiin ve Tolfdir'in gideceği yolun bulunduğu bir kapıdır. Aynı yürüyen ölülerin yaşadığı Nords'un terk edilmiş kalıntılarının daha fazla araştırılması, sihirbazları, merkezi mistik bir ışıltıyla çevrili büyük bir dönen küre ile dolu büyük bir odaya götürecektir.

Esere en ufak bir yaklaşım, hayatı boyunca Kral Harold'un hizmetinde olan baş büyücünün oğlu olan Yurik Goldurson adında bir draugr olan muhafızı uyandırır. Patronla savaşmak o kadar kolay değildir, çünkü ölü adam, düşmanı uzun bir mesafeye geri fırlatabilen Ejderhanın Bağırması'nı kullanır ve ayrıca kürenin kendisi onu korur. Aniden, Tolfdir küreye saldırmaya çalışır, draugr nesne ile temasını kaybeder ve savunmasız hale gelir. Tılsımın bir kısmı öldürülen patrondan düşecek, geri kalanı kardeşlerinin mezarlarında saklanacak ve ruhları babalarının mezarını koruyacak.

Usta Tolfdir, bulgunun doğası hakkında en ufak bir fikre sahip değildir ve Kolej'deki baş büyücü ile daha fazla konuşma, Dovahkiin'i Urag gro-Shub adlı bir kütüphaneciye götürecektir.

Arkaneum

Bu, kahramanın Skyrim oyununun bir sonraki görevini tamamlamak için gideceği kütüphanenin adıdır. Kütüphaneciye göre Winterhold Koleji, bulguyu belirlemek için gerekli literatüre sahip değil. Bu nedenle Urag, Arkaneum'dan çalınan kitapları iade etmek için Dovahkiin'e yakınlarda bulunan büyücüler kalesine girmeyi teklif edecek.

Küçük bir Fellglow Kalesi büyücüsü grubuyla savaşmak, Ice Atronach'ı çağıran büyücülerden biri dışında çok zor olmayacak.

Aşağıdaki ciltlerin raftan alınması gerekmektedir:

  • Gözyaşları gecesi;
  • Ayleidlerin son kralı;
  • Fragment: Artaeum hakkında.

Augur'u bul

Tolfdir, eşsiz bulguyu hayranlıkla seyretmekten asla vazgeçmez; gece gündüz küreyi yukarı ve aşağı kesen bilinmeyen sembolleri okumak için çalışır. Usta ile diyalog, baş büyücü odalarında Dovahkiin ile bir izleyici talep eden bir yabancı hakkında bilgi veren elf Ankano tarafından kesilir. Saarthal harabelerinde garip bir konuk gibi görünen kukuletalı bir yabancı odada bekliyor. Psijic, kahramana Magnus'un Gözü (bu eserin adıdır) ve onu eyleme geçirme tehlikesi hakkında önemli bilgiler vermek için zamanı durdurur. Konuk, birçok soruya yanıt almak için Kolej'de belirli bir Dunlane Augur'u bulmayı önerir. Büyü geçince Quaranir, Ancano'ya kendisini tanımladığını ve ayrıldığını bildirir. Talmoret her şeyden şüpheleniyor ve Dovahkiin'in her adımını takip edeceğine yemin ediyor.

Yukarıda bahsedilen ustanın aranması, kahramanı, Kolej'in altındaki zindanlarda bulunan ve içine ana girişteki bir kapaktan bir fırsatın bulunduğu Midden konumuna götürür. Yeraltı geçitlerinde buz örümcekleri, kar trolleri ve birkaç hayalet yaşıyor. Ayrı olarak, benzersiz bir yerden - özel bir eşya yaratabilen Atronach Forge - Atronach Ekibi'nden bahsedilmelidir. Demirhaneden çok uzak olmayan "Karanlık" konumunda kahraman, Dragonborn'u aramasının amacı olan büyük bir ışık huzmesi bulur.

Augur of Dunlane, bir zamanlar Winterhold Koleji'nin en iyi büyücülerinden biriydi, ancak başarısız bir deney onun enkarnasyonuna yol açtı. Bedensel formundan mahrum kalan usta, Midden'de bir ışık huzmesi olarak var olur. Büyücü, birçok insanın Magnus'un Gözü'nün sırrını öğrenmeden önce gelip şimdi de Dovahkiin'in eseri harekete geçirecek olan Akademi üyelerinden birini durdurması gerektiğini bildirdi. Augur, Magnus'un Asası'nı bulup baş büyücü ile konuşmayı tavsiye eder. Bundan sonra görev tamamlanmış sayılır ve muhatap kaybolur.

Gizli

Dükkandaki meslektaşları arasındaki personel hakkındaki sorular Dovahkiin'i Mirabella'ya götürecek, kız ise oyuncuyu Winterhold Koleji tarafından sunulan bir sonraki görevi tamamlamak için Windhelm şehri Stormcloaks'ın kalesine çok uzak olmayan Mzulf şehrinin kalıntılarına gönderecek. Harabelerin anahtarı yakınlardadır: ölmekte olan bir araştırmacı meslektaşından ve yeraltındaki belirli bir yapıdan bahseder.

Karanlıktan atılan zehirli bir okla veya köşeden ani bir saldırı ile Dovahkiin'i periyodik olarak kızdıran yerel sakinler olan Falmer kasvetli zindanda dolaşmak karmaşık bir iştir. Karşılaştıkları kişiden birinin gerekli bir görev öğesi var - Odaklanan Kristal. Sonuç olarak, oyuncu Oculatorium'da sona erer - sırrı, ancak Crystal'i öğrendikten sonra yardım etmeyi kabul eden başka bir araştırmacıyı başarısız bir şekilde çözmeye çalışan eski bir Dwemer yapımı.

Kristalin yerleştirilmesi ve elementlerin büyüsünü (ateş ve alev) kullanarak ışınların yönlerini manipüle etme eylemleri sayesinde, ışın üç kirişe bölünür ve duvara bir görüntü yansıtır - Tamriel'in bir haritası. Ancak araştırmacı sonuçtan memnun değil, görüntünün bu kadar küçük olmaması gerektiğini söylüyor ve bazı güçlü nesnelerin Winterhold Koleji topraklarında olduğunu ilan ediyor. Ancak, görevin sonunda, Labirentlerin harabesi olan Magnus Asası'nın yeri hakkında bilgi verir.

Mzulf'tan ayrılan Dovahkiin, Koleje dönme gereğini söyleyecek olan Nerien ile tekrar karşılaşır.

Kolej Elementleri Salonunda panik gözlemlenir, Mirabella ve baş büyücü kayıptır: Salonun kapıları sihirli bir engelle kapatılır, enerji akıntıları yaklaşmaya cesaret eden herkesi uzaklaştırır. Dönen Göz'ün yaydığı beyazımsı perdenin içinden, eserin yanındaki uzun bir figürün zaten tanıdık olan ana hatları görülebilir - Ancano.

Bariyeri yok etme girişimleri, Archmage Savos ve Ankano arasında bir kavgaya yol açar, ancak elf Magnus'un Gözü'nün gücünü kullanarak durumu kendi lehine çevirir. Bir sonraki anda, kahraman, Mirabella ile birlikte Kolej'den çok uzak olmayan bir şekilde uyanır; bu, maceranın sonunu ve bir sonrakinin başlangıcını işaret eder; bu, Magnus'un Gözü'nün aktivasyonu nedeniyle büyük ölçekli bir enerji salınımının sonuçlarının ortadan kaldırılması anlamına gelir.

Avluda Tolfdir, sadece Winterhold Koleji'ne değil, baş büyücünün öldüğünü ve kasabaya yönelik bir tehdit olduğunu bildiriyor. Görev, nöbetçi Faralda ve Anriel ile birlikte devam eder. Dragonborn, hayalete benzeyen on küçük büyülü anomaliyi yok etmek için yerleşime gider. Bunları ortadan kaldırdıktan sonra kahraman, Mirabella'dan bir Savos muskası ve Labirentli'nin kapısından bir ana anahtar alacak.

Magnus'un mirası

Harabelerin uzun tünellerinde dolaşmak, baş büyücünün kişiliğine biraz ışık tutacaktır: Zaman zaman, Dragonborn, harabeleri araştırmakla meşgul olan Savos Arena'nın hayaletleri ve sihirbaz arkadaşlarıyla karşılaşacaktır. Yeraltı mezarlarının derinliklerinde, kahramanla anlaşılmaz bir dille periyodik olarak konuşmaya çalışan ejderha rahibi Morokei hapsedilir. Her girişim, mana rezervinin tahrip olmasına ve Ejderhanın Çığlığını, sihrini kullanabilen ve ayrıca bir yaydan ateş edebilen draugr kalabalığının uyanmasına yol açar.

Hedefe giden yol bir dizi tuzakla döşenmiştir. Morokei'nin bahsedilen sesinin yanı sıra farklı zorluk derecelerine sahip rakipler de var. Hayaletler hedefe daha yakın bir yerde yeniden belirir. Savos Aren'in pişmanlık duymadan iki yoldaşın hayatını feda ettiği, onları bir zindana hapsettiği, böylece uğursuz ejderha rahibini sihir yardımıyla tutabilecekleri ortaya çıktı.

Patronla savaşmak için önce sihirbazların ruhlarını öldürmelisiniz. Morokei, görev hedefinin sahibidir - Magnus'un Asası. Morokei Maskesi de özel bir değere sahiptir. Labirentli'den çıkışta, kahraman bir Thalmor sihirbazı ve Ankano'nun arkadaşı şeklinde bir pusu bekliyor, bu da önceden düşünülmüş bir komplo olduğunu gösteriyor.

Magnus'un Gözü

Sanki Koleji dünya haritasından siliyormuş gibi, güçlü bir eser tarafından üretilen büyüyen bir anormallik. Artık oraya sadece yürüyerek gidebilirsiniz. O noktada, Dovahkiin'e sihirli bariyerin büyüdüğünü bildirecekler. Magnus Asası'nın yardımıyla, kahraman bariyeri aşmayı ve Elementler Salonu'na girmeyi başarır. İşgalinden etkilenen Ankano, tüm dünyayı unutturabilecek gücün elinde olduğunu iddia ediyor. Sihir kullanımının hiçbir etkisi yoktur ve elf, eserin koruması altında kalır. Sadece Magnus Asası'nın gücünü kürenin kendisi üzerinde kullanmak kalır, sonra hain saldırılara karşı savunmasız hale gelir, ancak zaman zaman Göz'ün koruması geri yüklenir.

Ancano'nun yenilgisi son sahneyi tetikliyor: Gözü kimsenin bulamayacağı, insan gözünden uzak, güvenli bir yere koymaya karar veren Quaranir ve yoldaşlarının ortaya çıkması. Bundan sonra, Göz ortadan kaybolur ve Quaranir, Dragonborn'u, Büyücü Koleji'nin başkanı olan baş büyücü görevinin atanması hakkında bilgilendirir. Bu, Winterhold Koleji'nin Skyrim eyaletini kurtardığı için kahramana sunduğu ödül. Görev zincirinin geçişi burada bitiyor. Her şeyin o kadar da zor olmadığı ortaya çıktı.

College of Winterhold: böcekler ve notlar

  • Kolejde farklı seviyelerdeki ejderhaların saldırıları çok sık oluyor - oyuncunun seviyesinin büyümesiyle. Kavga avluda gerçekleşir, sihirbazlar alarma geçirilir, ancak herkes kavgaya katılmaz, çünkü Dovahkiin'in yardımı olmadan hala başa çıkamazlar. Bazı sihirbazlar, ölümü görev zincirinden görev almayı imkansız kılacak dost ateşi altına düşebilir.
  • Ana karakterin baş büyücü konumuna atanmasından sonra bile, Whiterun mahkemesi sihirbazı ve bazı toplantı sihirbazları, Winterhold Koleji'ne katılmayı teklif etmeyi bırakmayacak.
  • Farald'ın koruyucusu bazen sihir kullanma yeteneğini gösterdikten sonra bile kahramanın geçmesine izin vermez. Tek bir çıkış yolu var - Midden'den geçen yeraltı geçidini kullanmak.
  • Kaleyi gezen Mirabella bazen durur ve susar. Bu görev bir yan görev, bu yüzden ders için hemen Tolfdir'e gitmek daha iyi.
  • Ayrıca Skyrim oyunu boyunca meydana gelen bir dizi yaygın hata vardır. Winterhold Koleji'ni geçmek bir istisna değildir. Bunlar, kahramana eşlik eden paralı askerlerin kapılarına her türlü sıkışıp kalmaları, dokudaki delikleri, ortakların bilinmeyen bir yönde periyodik olarak ortadan kaybolmasını içerir.

College of Winterhold için bazı modlar

Yazarın "Skyrim" oyununu (mod "College of Winterhold") dönüştüren çeşitli değişiklikleri İnternetten indirilebilir. Çeşitli eklemeler, karakterlerin (hem Kolej sakinleri hem de tüm oyun dünyası) görünümünde bir değişikliğin yanı sıra standart dokuların daha pitoresk, renkli olanlarla değiştirilmesini ifade eder.

"College of Winterhold uzantısı" anahtar sözcükleriyle aranabilecek bir dizi mod, bazı hataları düzeltmeyi, Kolej'in dokularını yeniden çalışmayı, belirli bir durumda karakterin davranışını yükseltmeyi, karakterin seviyesine göre görünümü yeniden tasarlamayı, yan görevler eklemeyi ve büyü setini yenilemeyi ifade eder. satış ve çalışma için.

Favori oyunları her tür modla "kaplama" eğilimi yeni olmaktan çok uzak, çünkü yarattıklarını sergileyen usta sayısı sayılamayacak kadar fazla. Listelenen modlara ek olarak, başka birçok şey var: çeşitli çizgi film evrenlerinden karakterlerin tanıtımından oyunun hikayesinin tamamen yeniden çalışmasına kadar. Herkes kendine ait bir şey bulacak ve orijinal oyunun uzmanları her zaman bunun klasik versiyonuna sadık kalacak.

Winterhold Koleji (Winterhold Koleji) - Skyrim'de büyülü sanatlarla ilgili tek organizasyon. College of Winterhold'da kısa bir hikayeye katılabilir ve devam edebilirsiniz. Ek olarak, Kolej sihirli hizmetlerini beceri eğitimi şeklinde sunmaktadır. Serideki önceki oyunlardan Mages Guild'e çok benzer. Winterhold'da alınan hikaye ve ek görevler göz önüne alındığında, bu kuruluşlar arasında pratik olarak hiçbir fark olmadığını söyleyebiliriz.

Collegium büyücülerinin gizli doğası ve Kuzeyliler'in büyüye karşı doğal saygısızlığı, Collegium ve üyelerine karşı yaygın bir güvensizliğe katkıda bulundu. 4Ç 122'de Winterhold'un çoğunun imhası, Kolej'in katılımına dair doğrudan bir kanıt bulunmamasına rağmen işleri daha da kötüleştirdi. Collegium'un başı Archmage Savos Aren, fraksiyonun itibarının farkında görünüyor, ancak bu konuda hiçbir şey yapmak için acelesi yok.

Winterhold Koleji

Kayıp şehir Winterhold, nüfusunun çoğunun göçünden sağ kurtuldu. Şehir hayatının merkezi şu anda College of Winterhold'dur. Eskiden etkili olan ama şimdi zor zamanlardan geçen Winterhold, büyücüler için bir sığınak ve Kuzeyliler için güvenli bir sığınak olmaya devam ediyor. Çoğunlukla özerk olan College of Winterhold, bölgenin geri kalanından tecrit edilmesinden genel olarak memnundur ve aynı zamanda dış dünyaya karşı saldırgan olmamayı tercih eder.

College of Winterhold, Sea of \u200b\u200bGhosts'un yukarısındaki bir uçurumun üzerinde yer almaktadır. Yıllar önce kaya denize düştü ve onunla birlikte şehrin önemli bir bölümüne taşıdı. Yalnızca birkaç bina sağlam kaldı ve Kolej neredeyse sağlamdı. Bina yalnız bir buz ve taş kayanın üzerinde duruyor. İçeride, Kolej üç kuleye bölünmüştür: Öğrenciler ve akıl hocalarının yaşadığı ve çalıştığı Başarı ve Destek Salonları; Archmage ve Arkaneum odalarının bulunduğu Elementler Salonu (Kolej kütüphanesi).

Winterhold Koleji'ne katılmak

College of Winterhold'a katılmak için önce Winterhold'a gitmelisiniz. Tamamlamanız gereken ilk görevin adı "İlk Dersler".

Katılmanın avantajları

  • İllüzyon, Yıkım ve Değişim konusunda usta seviyesi eğitmenler
  • Büyüleme, Düzenleme ve İyileştirmede Uzman Düzeyinde Eğitmenler
  • Simya içeriklerine ve simya ve büyü tablolarına erişim
  • Mağaza sahiplerinden çeşitli büyüler satın alma erişimi
  • Çeşitli beceri kitaplarına erişim
  • Birkaç potansiyel arkadaş
  • stok, mevcut
  • Uyumak için boş yer

Süspansiyon

Kolej üyeliğinizin askıya alınması durumunda, tekrar kabul edilmeniz için yapmanız gereken tek şey Tolfdir ile konuşmak ve 250 altın para cezası ödemek.

Liderlik

Görev zinciri tamamlandığında, oyuncu ölen Savos Arena'nın yerine Archmage unvanını alacak. Oyuncu, Archmage'ın Odalarını ve ruh mücevherlerinden simyasal bileşenlere kadar birçok ücretsiz eşyayı alır. Ayrıca size Archmage Rob da verilir (tüm büyü okulları için% -15 büyü maliyeti, +50 büyü ve% 100 daha hızlı büyü kurtarma)

İki ek görev şu anda çalışmıyor ve yalnızca konsolu kullanırken görünür. İlki "Kaşif Hırsızı" ve ikincisi "Kayıp Öğrenciler".

Ustalık görevleri

  • Ritual Changing Spell - Bir hançer bulun ve Tolfdir için bir ejderhanın kalbinden pul almak için kullanın
  • Ritüel Sihir Büyüsü - Daedra'yı çağırarak Sigil Taşı'nı bulun ve Sihir büyüsü hakkında daha fazla bilgi edinin
  • İmha ritüeli büyüsü - Yıkım okulunun en güçlü büyüsünü öğrenin.
  • Illusion Ritual Spell - Illusion büyüsü hakkında kitaplar bulun ve Master büyülerini öğrenin
  • Restoration Ritual Spell - Dunlane Augur'u bulun ve Restorasyonun büyüsü hakkında daha fazla bilgi edinin