Skyrim est-ce que l'enchantement d'armure affecte les compagnons. Enchantement (Skyrim). Comment élever trois professions

Information

Les informations sont entièrement tirées du wiki TES en russe.

Les compagnons de The Elder Scrolls V: Skyrim sont des compagnons qui suivront le protagoniste s'il le souhaite. Il est possible de n'avoir qu'un seul compagnon avec un ensemble complet de fonctionnalités.

En activant le commentaire "J'ai besoin de quelque chose de vous" hors du combat ou en pointant le réticule vers un compagnon et en maintenant le bouton d'action (E) enfoncé, vous pouvez donner les ordres suivants:

  • Attaquez un objet.
  • Attendre à l'endroit indiqué (au bout de trois jours, il part pour le lieu de déploiement permanent).
  • Utiliser l'objet:
    • dormir sur le lit;
    • asseyez-vous sur une chaise;
    • casser la serrure de n'importe quel niveau du conteneur verrouillé (un crochet est nécessaire);
    • casser une serrure de porte de bas niveau (une clé principale est requise);
    • prendre des objets dans des objets conteneurs;
    • activez l'autel;
    • récolte;
    • ramasser / prendre un article;
    • ouvrir / fermer une porte déverrouillée;
    • prendre un lieu de travail près d'un feu avec une broche, dans un moulin à farine, dans une scierie, etc.
    • attraper des poissons et des papillons;
    • activer / désactiver / activer les pièges mécaniques et les pièges;
    • couper le bois au bloc d'abattage (a toujours son propre couperet);
    • les compagnons peuvent être invités à lire les tablettes avec le texte pour vous, par exemple, lors de l'ascension vers High Hrothgar.
  • Attrapez les âmes des créatures dans les pierres d'âme (nécessite des pierres d'âme vides et des armes avec l'enchantement approprié).
Remarque: il peut prendre un livre de compétences que vous souhaitez lire plus tard, et vous pouvez boire du sang de compagnons endormis.

Actions indépendantes des compagnons:

  • Illumine la zone la nuit ou dans un endroit sombre (nécessite une torche).
  • Remplit la gemme d'âme (nécessite une arme piège d'âme et une gemme d'âme vide).
  • Utilise des potions pour restaurer la santé, l'endurance, la magie si nécessaire (des potions appropriées sont nécessaires).
  • Utilise des parchemins de sorts (nécessite des parchemins de sorts).
  • Utilise des portées (nécessite 1 à 2 portées chargées).
  • Il utilise, à son avis, le meilleur équipement pour lui: armures, armes, colliers et bagues.
  • Garde tout le matériel en sa possession lors de son licenciement.
  • A des traits raciaux passifs par défaut;
  • Active tous les effets passifs de l'équipement équipé.
  • Applique, si nécessaire / capacité, armes de mêlée et à distance, magie (y compris invocation de créatures).
  • Détermine la vulnérabilité / invulnérabilité des adversaires aux attaques magiques / physiques et n'applique pas un type d'attaque inutile.
  • En dehors du combat, il entre en mode combat / mode furtif / mode pacifique en fonction des actions du joueur.
  • Quitte le mode furtif et entre en mode combat lorsqu'il est détecté par l'ennemi en fonction du niveau de furtivité, des effets magiques actifs et de la spécialisation.
  • Peut signaler l'emplacement à proximité et son attitude à cet endroit.
  • Peut informer de l'arrivée à l'endroit le plus important de l'emplacement donné.
  • Peut être envoyé en prison.

Le tableau ci-dessous montre les caractéristiques comparatives des compagnons. Les cellules vides du tableau correspondent aux valeurs des compétences au niveau initial, c'est-à-dire 15. Le contenu de certaines cellules est associé à des infobulles contenant des informations, par exemple, sur les capacités du compagnon. Les noms des compagnons immortels sont mis en évidence sur un fond coloré. Les chiffres de la colonne Moral correspondent au comportement du compagnon:

1 - exécutera n'importe quel ordre.
2 - Refusera d'exécuter l'ordre d'attaquer un personnage pacifique, mais ne signalera pas aux autorités les actions illégales de Dovahkiin.
3 - Deviendra hostile à Dovahkiin si Dovahkiin, ayant commis un acte illégal, est devenu l'ennemi des gardes.

Compagnons indépendants partie 1

Adelaise Vendicci
Adelaise Vendicci est un empire féminin d'âge moyen qui travaille pour la Compagnie de l'Empire d'Orient, dont les bâtiments se trouvent à Solitude et Windhelm. Acceptez de vous accompagner en signe de gratitude pour votre aide dans la reconstruction de la chaîne d'approvisionnement. Lui-même propose de devenir l'intendant de votre maison.

Anneke Rock Climber
Son habitat est Black Brod. Après avoir tué le chef des bandits dans un endroit choisi au hasard, elle décide de vous tenir compagnie. Compétences prioritaires (décroissantes): armure légère, tir, blocage, armes à une main. Préfère une armure légère en conséquence, mais fait des exceptions en faveur de certains éléments d'armure lourde. Préfère les haches des armes à une main. Peut devenir l'intendant de votre maison.

Atar
Jailer et bourreau à Solitude. Vous devez terminer sa mission pour tuer le chef du gang. Il préfère les armures lourdes, en particulier Daedric, et remplacera également avec plaisir toute épée par une hache ou une masse à deux mains. Il n'aime pas les boucliers, bien qu'il les utilisera si vous lui donnez une arme à une main et un bouclier. Il est très fort lorsque le niveau de santé tombe à critique, quitte la bataille (tombe à genoux) et récupère progressivement. Ils ne prêteront aucune attention aux crimes de Dovahkiin, il tuera des témoins avec plaisir. Laconique et, malheureusement, mortel.

Arania Yenit
Dunmer, prêtresse d'Azura. A l'issue de la quête «Black Star» du côté de Daedra, Arania peut offrir son aide au héros dans ses pérégrinations. Possède les sorts des écoles de sorcellerie (à savoir, "Summon a Fire Atronach" et "Summon an Ice Atronach"), Change ("Stone Flesh"), Destruction ("Ice Thorn", "Ice Storm", "Ice Lance", "Lightning", "Chain Lightning" et "Lightning Discharge"). Il connaît également les sorts de Restauration ("Guérison des blessures", "Guérison rapide", "Protection stable"), mais, peut-être, ne les utilise pas. Utilise magistralement les bâtons.

Benor
Nord Benor, qui se dit le meilleur guerrier de Morthal, acceptera de devenir votre compagnon si vous le battez dans un combat de poing dans la taverne des Heathers. Compagnon de force moyenne, compétences de base: arme à deux mains, armure lourde, bloc. N'a aucune préférence et choisit l'équipement le plus efficace. Exécute toutes les commandes. Après la mort de Benor, vous recevrez un testament de 100 pièces d'or.

Belrand
Le Nord d'âge moyen, maître à la fois de l'épée et de la magie, acceptera de vous fournir son expérience et ses diverses compétences pour seulement 500 septims, si vous lui parlez à la taverne Laughing Rat à Solitude. Exécute toute commande, y compris celles liées à un crime. Applique les sorts Lesser Ward, Fast Heal, Oak Flesh et Summon Pet. Belrand est un maître de la destruction, mais n'utilise pas les sorts de cette école. Cependant, pour cette raison, il utilisera la charge des portées avec parcimonie.

Cœur d'acier Borgak
Une fille orc qui vit dans la forteresse de Mor Kazgur et espère devenir majeure. Dans une conversation avec elle, vous apprendrez qu'elle aspire à quitter la forteresse, à parcourir le monde, mais qu'elle est gardée par les coutumes et le code des orcs; vous devrez donc convaincre de vous poursuivre ou payer un peu plus de 300 pièces pour sa dot et, ainsi, la prendre comme compagne. Compétences prioritaires (par ordre décroissant): armure lourde, arme à une main, tir, furtivité, bloc.

Vorstag
Vorstag est un mercenaire trouvé dans la taverne Silver Blood à Markarth. Un dragonborn peut l'engager pour 500 septims. Il manie des armes à une main et un arc, est adepte du blocage des attaques et est doué pour manipuler des armures lourdes.

Goldier
Le Nord, que nous rencontrerons dès que nous entrerons dans les locaux extérieurs de la tombe de Hilgrund (ce qui lui fera presque peur à mort). Il nous donnera une quête appelée Ancestor Cult. Après avoir terminé la quête, s'il reste en vie, il peut rejoindre le joueur en tant que compagnon. En tant que compagnon, il est assez fort et tenace, préfère les armes à deux mains, bien qu'armé d'un bouclier et d'une hache à une main.

Main de fer Gorbash
Orc, vit dans la forteresse Dushnik-Yal, près de Markart. Il refuse de quitter la forteresse, car il diffame le nom de son chef, mais avec le niveau d'éloquence approprié, il peut être persuadé d'errer avec vous. Après cela, il peut être considéré comme un satellite. Comprend une armure en acier, une hache en acier et un bouclier en acier comme ensemble de base. Bug: pour une raison inconnue, Gorbash peut ignorer le dragon attaquant, même si ce dernier attaque directement l'orc lui-même.

Jenassa
Au magasin Drunken Hunter à Whiterun, une fille Dunmer est assise à une table, offrant ses services d'accompagnement pour un montant de 500 pièces d'or (chaque fois que vous embauchez, mais si vous vous séparez d'elle et que vous l'interceptez en chemin, elle dira que vous êtes un digne patron et elle peut vous rejoindre gratuitement). Il ressort clairement de ses lignes qu'elle adore tuer. Il considère que le processus de meurtre est créatif. Compétences de combat par ordre décroissant de compétence: tir, armure légère, armes à une main, blocage, furtivité. Dans la version anglaise du jeu, il parle très mélancolie.

Dirkithas
Le seul compagnon argonien disponible. Archer. A également les compétences des armes à une main, du blocage et de la furtivité. Rejoignez le protagoniste si vous le libérez de la captivité de Falmer dans la grotte Black Passage. Une autre traduction de son nom est possible - Derkitus.

Illia
Mage impérial. Vous pouvez le trouver dans la tour de la lumière. Illia vous demandera de l'aider à vaincre sa mère, Sylvia, qui a décidé de devenir sorcière. Vous devez travailler votre chemin jusqu'à la tour. Après avoir tué sa mère, vous pouvez à nouveau parler à Illya et lui demander de vous rejoindre dans vos aventures. C'est une cryomancienne très puissante. Il ne met que son manteau, mais à la moindre occasion il le change en armure lourde. Cependant, si elle a une armure légère (elfique) dans son inventaire, elle peut la prendre aussi. N'effectue aucune action à partir de la zone de vol. Au combat, il touche souvent les alliés avec de la magie. Elle est douée pour les armes à une main, les arcs, les armures lourdes et est excellente pour bloquer les attaques.

Karjo
Un autre compagnon est le garde du corps Khajiit de Karjo. Il vous demandera de chercher l'amulette lunaire. Après avoir terminé cette tâche, il vous proposera de vous rejoindre lors de vos voyages. Préfère une armure lourde, une arme à une main avec les dégâts les plus élevés et un bouclier. Tir à l'arc plutôt bon. Peut utiliser des bâtons, mais ne connaît pas un seul sort. N'a rien contre la commission des crimes de Dovahkiin, à l'exception de quelques quêtes. La compétence furtive est très petite, lors des quêtes furtives, il est préférable de la laisser quelque part pour vous attendre. Sinon, lui, et avec lui et vous, sera certainement découvert.

Kosnakh
Ce personnage est temporairement au chômage à Markarth. Après avoir remporté un combat de poing, vous pouvez rejoindre l'entreprise. Il peut également vous rejoindre si vous lui donnez suffisamment de boissons. Un partenaire agréable, un ivrogne et un possible mari. Même si vous ne l'avez pas emmené avec vous, il vous aidera à repousser les gardes à Markarth.

Marcurio
Mage mercenaire, situé dans la taverne de la ville de Riften. Peut être loué pour 500 pièces d'or. Un compagnon extrêmement utile et mortel, car il maîtrise parfaitement le pouvoir de la foudre.

Mjol la lionne
À Riften, il y a une fille du Nord, Mjol la Lionne. Elle peut rejoindre après avoir terminé la quête pour trouver l'épée - Fierce. A un dialogue pour chaque lieu et parle tout le temps. Formellement immortelle, mais le dragon peut la brûler. Préfère les armures lourdes et les armes à deux mains.

Noeud de barbe de Roggy
Ce nord imprudent peut également rejoindre votre entreprise. Il travaille dans la mine de Keene Grove et si vous lui rendez son bouclier de clan, il vous offrira son aide.

Stenwar
Stenwar est un mercenaire. Situé dans la taverne Windhelm "Foyer et une bougie". Il peut être embauché pour 500 septims. Une fois que le héros l'a engagé, il devient disponible pour le mariage. J'ai une très haute opinion de moi-même. Spécialisé dans les armes à deux mains et les armures lourdes.

Compagnons indépendants partie 2

Utgerd le non brisé
À Whiterun, à la taverne de Prancing Mare, après un duel de poing, vous pouvez être rejoint par une fille nordique sévère, Utgerd the Unbroken. A une armure de plaque par défaut ("Type d'armure dure"). Son point fort est une arme à une main et un bouclier. Peut devenir l'intendant de votre maison.

Eola
Prêtresse de la société secrète des fidèles de Namira. Il se réunit dans la salle des morts de Markarth, puis lance la quête de Namira et se joint après l'achèvement (vous devez commettre un acte de cannibalisme pour l'avoir comme partenaire). Vit dans la grotte de la falaise près de Markarth. Universel: Destruction, Affliction, Altération (invoquer un atronach de feu, un coup de foudre, élever un cadavre, chair de chêne), toutes les armes, arcs.

Erandur
Le prêtre de Marie, ancien homme de main de Vermina, s'appelait Casimir. Un des compagnons possibles. Bon en magie. Vous rejoint si vous lui sauvez la vie lors de la quête "The Walking Nightmare" dans Dawnstar. Immortel. Utile au début du jeu. Il a des phrases uniques pour différents types d'endroits, le plus souvent, il dit qu'il est né et a grandi sur la côte blanche (évidemment, il vient lui-même de Dawnstar).

Eric
À la Frozen Fruit Tavern, vous pouvez rencontrer Eric, un jeune nordique désireux de devenir un aventurier. Vous pouvez l'emmener dans l'équipe en accomplissant sa tâche, dont le but est de convaincre le père de dépenser de l'argent en armure pour son fils. Surnommé "Terrible Assassin" (orig. -Slayer).

Sven ou Fendal
Si vous aidez Sven ou Fendal de Riverwood à gagner la faveur de votre petite amie, ils accepteront de devenir vos compagnons. Peut-être seront-ils les premiers partenaires de Dovahkiin. De plus, Fendal est un professeur de tir et aux niveaux initiaux, vous pouvez apprendre cette compétence sans dépenser un seul or (nous apprenons et prenons de l'or dans le menu d'échange). Mais si l'un d'eux meurt pour une raison quelconque avant de terminer la quête, alors il sera bloqué et vous êtes un compagnon ne comprends pas.

L'enchantement est l'art de conférer des propriétés magiques aux armes et armures. Pour créer un objet enchanté, vous devez connaître l'enchantement correspondant, avoir une gemme d'âme avec une âme piégée et un objet non magique qui peut être utilisé. Plus la compétence d'enchantement est élevée, meilleur sera l'objet enchanté.

Vous apprenez les enchantements en détruisant des objets magiques sur le pentagramme des âmes:

Vous pouvez trouver des pierres d'âme lors de vos voyages déjà remplies, ou vous pouvez les remplir vous-même à l'aide du sort «Capturer les âmes», qui place l'âme d'une créature dans une pierre d'âme vide.

Certains types d'enchantements ne conviennent qu'aux armes, d'autres ne concernent que les vêtements, et d'autres encore sont destinés aux objets strictement définis, comme les bottes. Les armes enchantées perdent une charge à chaque coup, elles doivent donc être rechargées. Le nombre de charges est déterminé par la taille de l'âme dans la pierre et la position sélectionnée du curseur de charge.

Les enchantements sur les vêtements ne sont pas épuisés et n'ont pas besoin d'être rechargés.

Pentagramme des âmes

C'est une table si spéciale, avec un crâne et des runes:

Vous pouvez le trouver dans les boutiques de magiciens, d'alchimistes, dans certains donjons. Vous rencontrerez le tout premier tableau de ce type selon l'intrigue principale, dans la ville de Whiterun, dans le bâtiment du chef de la ville de Redistribution des dragons.

FAQ enchanteur

Comment capturer une âme?

Lancez Soul Trap sur la cible alors qu'elle est encore en vie, et tant que le sort est dessus, tuez. La capture d'âme ne se produira que si vous avez une gemme d'âme propre et appropriée dans votre inventaire.

Comment capturer l'âme d'une personne?

Cela nécessite une pierre d'âme noire.

Comment enchanter un objet? Il y a de la magie, mais je ne peux pas enchanter.

Pour obtenir les propriétés d'enchantement, vous devez d'abord détruire (sur le pantagramme des âmes) un objet avec la propriété. En outre, il existe des propriétés liées qui ne peuvent pas être superposées à d'autres éléments.

Comment charger un article?

Ouvrez l'inventaire, sélectionnez un objet à charger, appuyez sur T, sélectionnez une gemme d'âme.

Table des propriétés

Un tableau montrant quel type d'éléments quelle propriété peut être appliquée (à condition que vous l'ayez étudié).

Propriétés d'enchantement d'armure

Toutes les propriétés appliquées à l'armure ont constant Effet.


Compétences

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Bague

Amélioration des compétences: furtivité

Amélioration des compétences: alchimie

Amélioration des compétences: changement

Amélioration des compétences: tir

Amélioration des compétences: sorcellerie

Amélioration des compétences: destruction

Amélioration des compétences: armure lourde

Amélioration des compétences: illusion

Amélioration des compétences: armure légère

Amélioration des compétences: piratage

Amélioration des compétences: arme à une main

Amélioration des compétences: vol à la tire

Amélioration des compétences: récupération

Renforcement des compétences de forgeron

Renforcer le bloc

Les prix sont plus favorables de n%

Renforcer les armes à deux mains

Autonomisez sans armes (d'une main?)

La résistance

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Bague

Résistance au feu

Résistance au froid

Résistance à l'électricité

Résistance magique

Résistance aux maladies

Résistance au poison

Régénération

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Bague

Régénération de la santé

Augmentation de la régénération magique

Amélioration de la récupération de l'endurance

Changement et récupération de mana améliorés

Augmente la magie et la régénération magique

Augmentation de la destruction et de la régénération magique

Augmente la récupération et la régénération de la magie

Augmentation des caractéristiques

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Bague

La santé amélioré

Boost magique

Augmentation de l'endurance

Divers

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Bague

Augmentation de la tolérance au poids

Respirer sous l'eau

Absorption acoustique

Propriétés non transférables (uniquement sur des sujets spéciaux)

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Bague

Bénédiction de Mara (+ 10% de récupération)

Vision de l'ombre (dégâts de l'arc)

Force de l'ombre (compétence de marche silencieuse)

Shadow Strike (Dégâts d'arme à une main)

Prospérité de l'ombre (endurance)

Propriétés d'enchantement d'arme

Les propriétés imposées à une arme sont déclenchées lorsqu'elles sont touchées par cette arme.

  • Dommages électriques;
  • Dommages causés par le froid;
  • Dégâts du feu;
  • Dégâts magiques;
  • Absorption de la santé;
  • Absorption de magie;
  • Absorption de la réserve de forces;
  • Dommages à la réserve de forces;
  • Capturer les âmes;
  • Compétence de chasseur;
  • Mettre les morts-vivants en fuite pendant n secondes;
  • Piège à feu des âmes;
  • Exilé;
  • Paralysie;
  • Peur;
  • Enchantement de lune silencieuse (brûle la cible s'il n'y a pas de lune);

introduction

Il y a de nombreux compagnons dans le jeu. Chacun d'eux est unique et a ses propres caractéristiques et histoire. Aussi, à la fin du guide, je laisserai un lien vers mod intéressant... Vous pouvez voir la liste des satellites dans le menu déroulant (à droite). Les informations sur les satellites sont tirées du mod, pour vérifier les statistiques du héros, ainsi que du site
Vous ne pouvez emporter qu'avec vous un compagnon.
De tout existe 3 types de satellites:
Huscarli - libre des gardes du corps qui s'engagent à traverser le feu et l'eau avec vous et à fermer les yeux sur les crimes. Les Huscarls seront disponibles une fois que vous aurez fait vos preuves dans une ville particulière.
Embauché - les satellites, qui sont généralement coûte 500 pièces d'or.
"Compagnons d'entraide" - Le nom parle de lui-même. En l'aidant, il vous aidera aussi, se laissant prendre pour compagnon.
ATTENTION!
Après Initiés de la Confrérie noire, il n'y aura pas d'images sur les satellites. Cela est dû au fait que Steam limite la taille totale des images (8 Mo).

Adelaise Vendicci

Adelaise Vendicci (impérial) - une femme travaillant dans un bureau Impérial oriental entreprise située à Windhelme... Elle participe à la quête "Le soleil se lève à l'Est", après quoi elle peut être prise comme compagne.
CARACTÉRISTIQUE D'ADELIZA VENDICCI
Niveau: 6-25
Points de vie: 90-230
Points de mana: 65-125
Endurance: 65-125

Anneke (nord) est une guerrière ranger qui travaille avec son mari dans la mine Golden Rock. Est dans Cherny Brod, maison de Werner et Anneke / mine Golden Rock... Elle a une grande compétence en furtivité, elle est également douée pour les armes à une main et de nouvelles compétences pour porter une armure légère.
CARACTÉRISTIQUE D'ANNEKE
Niveau: 6-30
Points de vie: 100-340
Points de mana: 50
Endurance: 75-195

Arania Yenit

Arania Yenit -dunmer, prêtresse d'Azura. Elle est le dernier des prêtres restants de cette déesse dans Skyrim. C'est une magicienne très puissante, capable d'invoquer des atronachs. Elle utilise principalement la magie du gel et de la foudre, ainsi que les sorts de l'école du changement. Elle ne portera aucun autre vêtement, à l'exception de la robe bleue du magicien, que l'on peut voir sur elle lors de sa première rencontre. Est dans Sanctuaire d'Azura.
CARACTÉRISTIQUE D'ARANIA YENIT
Niveau: 6-30
Points de vie: 92-292
Points de mana: 134-293
Endurance: 50

Bastion d'Argis

Bastion d'Argis (nord) est un candidat possible pour rejoindre les Blades. Votre maison est-elle en Markarthaprès que vous soyez devenu un bronzage de la portée. Il s'installera à votre domicile local, Vlindrel Hall. Un candidat possible pour les maris.
CARACTÉRISTIQUE DE L'ARGIS BASTION
Niveau: 10-50
Points de vie: 205 - 673
Points de mana: 50
Endurance: 80-212

Atar -garde rougevivre dans Solitude, où il travaille comme bourreau et geôlier en chef. Atar est plus efficace avec des armes à deux mains et une armure lourde. Il est également bon au tir à l'arc. Refuse de suivre les ordres liés à la violation de la loi, mais ne s'opposera pas à la commission d'actions illégales par Dovahkiin.
CARACTÉRISTIQUES ATAR
Niveau: 6-30
Santé: 110 - 380
Mana: 50
Endurance: 67-147

Hatis (Dunmer) est le seul elfe parmi les Saratniks, est un enseignant de la compétence "Arme à une main" (expert)... Est dans Whiterun, Jorrvaskre... Après la fin du scénario des compagnons, Atis devient disponible en tant que compagnon. Mauvaises compétences d'arc et d'armure lourde.
CARACTÉRISTIQUE DE ATIS
Niveau: 5-25
Santé: 96 - 330
Mana: 50
Endurance: 64-130

Belrand -nord de Solitude, qui offrira Dovahki dans ses services en tant que mercenaire pour seulement 500 pièces d'or... Vous pouvez le trouver dans la taverne "Rat qui rit". Avec l'amulette de Mara, Belrand est disponible pour le mariage. Un compagnon très optimiste et joyeux.
CARACTÉRISTIQUE DE BELRIND
Niveau: 10-40
Points de vie: 175 - 425
Points de mana: 130-230
Endurance: 130 - 230

Benor -nordqui prétend être le meilleur guerrier de Morphale et propose de le tester avec un combat de poing. Vaincre Benor est compté pour avoir terminé la quête "Aider les habitants de Hjalmarch" et vous permet de le prendre comme compagnon. Préfère les armes à deux mains. Candidat potentiel au mariage.
CARACTÉRISTIQUE DE BENOR
Niveau: 6-30
Points de vie: 50 + PV de santé
Points de mana: 50
Endurance: 50 + endurance GG

Cœur d'acier Borgak

Borgak (orc) - le guerrier de la forteresse Mor Kazgur... Préfère utiliser l'épée et le bouclier. N'essaye pas d'utiliser l'arc si l'ennemi est trop loin. La compétence de l'armure lourde est bien développée (89). Peut devenir l'épouse du protagoniste.
CARACTÉRISTIQUE DU BORGAK
Niveau: 10-30
Points de vie: 110-388
Points de mana: 67-147
Endurance: 100

Brelina Marion

Brelina (Dunmer) - étudiant Collège de Winterhold, jolie, fière et très rusée. Peut utiliser n'importe quelle arme et équiper n'importe quelle armure. Il commence généralement le combat en invoquant un atronach, ce qui donne immédiatement un avantage tangible. Si vous avez choisi la voie d'un voleur, Berlin convoquera un compagnon magicien qui sait se faufiler. Les crimes lui sont indifférents. Peut devenir l'épouse de GG.
CARACTÉRISTIQUE DE BRELINA
Niveau: 6-30
Points de vie: 91-292
Points de mana: 75 à 235
Endurance: 58-98

Vilkas (nord) - loup-garou, ainsi que professeur d'armes à deux mains (Maître). Après avoir terminé la série de quêtes des compagnons tu peux te marier avec Vilkas et prenez-le comme compagnon. Est dans Whiterun, Jorrvaskre. Il maîtrise parfaitement les armes à deux mains et à une main, les compétences de tir et la capacité de porter une armure lourde. Équipé d'un équipement puissant d'armure lourde et d'armes à deux mains, Vilkas peut devenir l'un des compagnons les plus puissants de Dovahkiin.
CARACTÉRISTIQUE DE VILKAS
Niveau: 8-50
Points de vie: 621
Points de mana: 50
Endurance: 214

Vorstag (nord) mercenaire qui peut être trouvé dans taverne "Silver Blood", à Markarth... Dragonborn peut l'embaucher pour 500 pièces d'or. Exécute toute commande, y compris celles liées à un crime. Dans le cas de sa mort, un messager apparaîtra à Dovahkiin et donnera un décret sur l'héritage, où il est écrit que le héros recevra 300 pièces d'or.
CARACTÉRISTIQUE DE VORSTAG
Niveau: 10-40
Points de vie: 205 - 555
Points de mana: 50
Endurance: 80-180

Goldier -nordque le GG rencontrera dès qu'il entrera dans la pièce extérieure tombes de hilgrund... Après avoir nettoyé la crypte des morts-vivants, s'il reste en vie, il peut rejoindre le héros en tant que compagnon. Ne suivra pas les ordres d'attaquer des personnages pacifiques, mais ne deviendra pas hostile si Dovahkiin commet un crime. Armé d'un bouclier et d'une hache à une main, porte une armure de fer.
CARACTÉRISTIQUE DU GOLDIER
Niveau: 6-30
Points de vie: 159 - 438
Points de mana: 50
Endurance: 97-177

Main de fer Gorbash

Gorbash (orc) est un tireur de soutien typique. Il est bon avec un arc et l'habileté de porter une armure légère, mais par défaut, il porte une armure en acier. Est dans Dushnik-Yale. Peut devenir conjoint et un candidat pour les Blades.
CARACTÉRISTIQUE DU GORBASH
Niveau: 10-30
Points de vie: 140-340
Points de mana: 50
Endurance: 145-245

Derkitus

Derkitus -argonien, un mineur de Brod noir... Certains habitants de la colonie peuvent dire qu'il est porté disparu. Plus tard, il s'avère qu'en pêchant, il a nagé trop loin et a été capturé par le Falmer, qui l'a gardé emprisonné dans Passage noir... Si vous le sauvez, il sera très reconnaissant et offrira ses services en tant que compagnon, et il deviendra également disponible pour le mariage. Il parle couramment les armes à une main et de petit calibre, la parade et l'art de porter une armure légère.
CARACTÉRISTIQUE DU DERKITUS
Niveau: 6-30
Points de vie: 100-340
Points de mana: 50
Endurance: 75-195

Jenassa

Jenassa (Dunmer) - un elfe noir et un possible compagnon de Dovahkiin. Elle peut être trouvée dans Whiterun à la taverne des chasseurs ivre, et pour 500 pièces d'or elle deviendra la compagne de la YG. Bien que Jenassa essaie de garder ses distances au combat en utilisant son arc et ses bâtons, sa principale force est le combat rapproché. A la capacité unique d'utiliser deux armes à une main de types différents. Peut devenir conjoint.
CARACTÉRISTIQUE DE JENASS
Niveau: 10-40
Points de vie: 190 - 490
Points de mana: 50
Endurance: 90-245

J "zargo

J "zargo (Khajiit) - mage de combat de Collège de Winterhold, est l'un des compagnons les plus puissants du jeu, car son niveau maximum, sa santé, son mana et son endurance ne sont pas limités. Il essaiera de rester à l'écart des ennemis, offrant un combat rapproché au personnage principal.
CARACTÉRISTIQUE J "ZARGO
Niveau: 6 - ∞
Points de vie: 92 - ∞
Points de mana: 75 - ∞
Endurance: 59 - ∞

Vigilant -combat chienque le protagoniste peut acheter à Benning en Écuries de Markarth derrière 500 pièces d'or... Peut devenir un animal de compagnie avec le module complémentaire Hearthfire.
CARACTÉRISTIQUE DE ZORKY
Niveau: 6-50
Points de vie: 60-500
Endurance: 45-270

Illia (impérial) est un puissant cryomancien. Par défaut, porte une robe avec une capuche cousue. Vous pouvez le trouver dans Tour de lumière... Il est très efficace dans les attaques surprises et les combats rapprochés. Pendant les combats à distance, il touche souvent les alliés avec de la magie, ce qui déclenche des bagarres.
CARACTÉRISTIQUE D'ILLIA
Niveau: 10-40
Points de vie: 175 - 425
Points de mana: 110-310
Endurance: 50

Ingyard -nordka, l'un des membres du groupe qui affronte la menace des vampires de Skyrim - les Gardiens de l'Aube. Elle porte un ensemble d'armures légères Dawnguard sans casque (bien qu'elle soit plus habile à porter des armures lourdes), armée d'un marteau de guerre Dawnguard et d'une arbalète. Est dans Forte gardiens de l'aube... Ingyard est l'une des coéquipières les plus fortes du jeu, car son niveau maximum, comme d'autres caractéristiques, n'est pas limité.
CARACTÉRISTIQUES DES INGIARDS
Niveau: 10 - ∞
Points de vie: 155 - ∞
Points de mana: 50 - ∞
Endurance: 80 - ∞

Et elle -fille- nord, Huscarl Dovakina à Riften... Une fois que le héros est devenu un Thane of the Rift Hold, elle s'installe dans sa maison locale, Medovik. Comme tous les huscarls, elle ne dort jamais. Tu peux l'épouser. Elle est un "tank" concentré sur une armure lourde avec des armes à une main et un bouclier.
CARACTÉRISTIQUES IONIQUES
Niveau: 10-50
Points de vie: 205 - 673
Points de mana: 50
Endurance: 80-212

Jordis Sword Maiden

Jordis (nord) -huskarl Dovahkiin dans Solitude... Une fois que le personnage principal devient bronzé du domaine Haafingar, elle s'installera dans le domaine High Spire s'il est acquis par Dovahkiin. Tu peux l'épouser... Juste comme Et elle, elle est un "tank".
CARACTÉRISTIQUE DE YORDIS
Niveau: 10-50
Points de vie: 205 - 673
Points de mana: 50
Endurance: 80-212

Karjo -khajiit, un garde dans la caravane Akari. Accro au jeu et à l'argent facile, c'est pourquoi il est allé en prison. Il racontera que lorsqu'il était encore chaton, sa mère lui a donné l'amulette de la lune, et que lors de l'attaque de la caravane, l'un des bandits l'a coupée au cou de Karjo. Sans lui, il ne peut pas quitter Skyrim. Karjo vous récompensera avec de l'argent comptant et proposera sa compagnie si vous lui rendez cette chose. Est dans Caravane Khajiit.
CARACTÉRISTIQUES DE CARJO
Niveau: 6-30
Points de vie: 108-389
Points de mana: 50
Endurance: 66-147

Calder -nord, qui s'engage à passer par le feu et l'eau avec le GG, si ce dernier le souhaite. Une fois que le dragonborn est devenu un thane de la possession de Eastmarch, le jarl enverra Calder pour servir Dovahkiin comme une maison. Calder s'installera dans la maison du personnage principal à Windhelme - Hjerime.
CARACTÉRISTIQUE DU CALDER
Niveau: 10-50
Points de vie: 205 - 673
Points de mana: 50
Endurance: 80-212

Kosnakh (nord) ivrogne que l'on trouve dans la taverne Silver Blood à Markarth.... Il défiera le YG en offrant un combat à un taux de 100 pièces d'or. Le gagnant reçoit 200 septims. Après avoir vaincu Kosnakh dans un combat, vous pouvez le prendre comme compagnon, marrie-le, et vous pouvez également le recruter aux Lames.
CARACTÉRISTIQUE DE KOSNAKH
Niveau: 6-30
Points de vie: 108-388
Points de mana: 50
Endurance: 67-147

Lydia -nordka, habite en ville Whiterun dans la salle de réception de Jarl Balgruf l'Ancien ou dans la maison des vents chauds, si le personnage principal l'a acheté. Lydia est peut-être l'une des premières compagnes du protagoniste et sera probablement sa première maison.
CARACTÉRISTIQUE DE LYDIA
Niveau: 10-50
Points de vie: 205 - 673
Points de mana: 50
Endurance: 80-212

Front-un des orcs- défenseurs forteresse Largashbur... Il sert d'éleveur de chèvres, donc pendant la journée, il peut être trouvé dans l'enclos du bétail, derrière la longue maison de la forteresse. Bonne maîtrise des armes à une main et des armes légères.
CARACTÉRISTIQUE DU LOBE
Niveau: 10-30
Points de vie: 140-340
Points de mana: 50
Endurance: 145-245

Marcurio

Marcurio -impérial, ancien élève du College of Winterhold et l'un des compagnons possibles avec une assez bonne maîtrise de la magie. Peut être embauché pour 500 pièces d'or... A des commentaires sur la plupart des endroits. Porte initialement la robe de l'adepte de l'école de la destruction. Vous pouvez le trouver dans la ville Riften, à la taverne des abeilles et des piqûres... Avec lui le mariage est possible, mais pour cela, vous devez l'engager.
CARACTÉRISTIQUE DE MARCURIO
Niveau: 10-40
Points de vie: 175 - 425
Points de mana: 240-410
Endurance: 50

Mjol la lionne

Mjol la lionne (nord) - voyageur, guerrier et aventurier, situé à Riftene, dans la maison d'Eirin / Bee and Sting Tavern... Mjol est un maître avec une armure lourde et à deux mains, ainsi qu'un excellent archer. Si vous lui donnez de bonnes flèches (par exemple, Daedric ou Dragon Bone), Mjol reconstituera régulièrement les munitions, collectant les flèches des ennemis vaincus.
CARACTÉRISTIQUE DE LION MJOL
Niveau: 10-40
Points de vie: 253-580
Points de mana: 50
Endurance: 87-180

Main de pierre de Nyada

Nyada (nord) est l'un des compagnons de base. Comme tous les compagnons, vit dans Jorrvaskre. Entraîneur de compétences de blocage (Expert). Lorsque vous visitez Jorrvaskr pour la première fois, vous pouvez voir un combat entre Nyada et Atis, dans lequel elle gagne. Mauvais en tir, en armure et en furtivité. Disponible pour mariage.
CARACTÉRISTIQUE DU NIADA
Niveau: 5-25
Points de vie: 86-226
Points de mana: 66-146
Endurance: 58-98

Ogol (orc) - protecteur forteresse Largashbur... Bon avec la merde et l'épée, bon avec la magie, mais mauvais avec le personnel. Après la fin de la quête
La tribu maudite devient disponible comme compagnon.
CARACTÉRISTIQUE DE LA TÊTE
Niveau: 10-30
Points de vie: 155-388
Points de mana: 79-145
Endurance: 100

Onmund (nord) - Support Battle Mage de Collège de Winterhold... Au départ, un étudiant qui entre en formation avec le personnage principal. Porte la robe d'un étudiant. Si vous ne lui donnez pas d'arme, il utilise des sorts. Capable de se guérir avec de la magie si nécessaire. Disponible pour le mariage, n'est PAS immortel (ou j'ai un bug). Il est doué pour la magie de l'illusion et de la destruction.
CARACTÉRISTIQUES DE ONMUND
Niveau: 6-30
Points de vie: 91-292
Points de mana: 175-325
Endurance: 58-98

Initié de la Confrérie noire

Initiés de la Confrérie noire (Les Nords) sont des assassins difficiles à repérer. Leur niveau de furtivité, la capacité de porter une armure légère, des armes à une main et le tir à l'arc sont pompés au maximum (100). Leur emplacement: Dawnstar Hideout. Pour moi personnellement, c'est le meilleur compagnon. Je joue principalement furtivement, et ce n'est pas très agréable quand des adversaires forts trouvent constamment votre compagnon et que vous le regardez mourir.
CARACTÉRISTIQUES DE LA FRATERNITÉ SOMBRE DÉDIÉE
Niveau: 10-100
Points de vie: 175 - 925
Points de mana: 65 à 245
Endurance: 95-545

Riya (l'impérial) - l'un des compagnons recrues, disponible pour mariage... Est dans Whiterun, Jorrvaskre... La première rencontre avec Ria aura lieu à l'approche de Whiterun, où elle, en compagnie d'autres compagnons, se battra avec un géant près de la ferme Pelagio. Après avoir vaincu le géant, dans un dialogue avec elle, vous pouvez entendre une «invitation» aux compagnons. Il est doué pour les armes à une main, les boucliers et les armures lourdes. N'a ni capacités ni sorts.
CARACTÉRISTIQUE DU RII
Niveau: 5-25
Points de vie: 96-330
Points de mana: 50
Endurance: 64-130

Noeud de barbe de Roggy

Roggy -nord-mineur travaillant dans une mine "Hot steam" à Keene Grove... Vit là-bas, dans un camp de tentes. Porte des vêtements normaux, des gants, des bottes ordinaires et est armé d'un poignard en acier. Ses compétences ne sont pas des compétences de combat, donc - il est un pauvre compagnon. Disponible pour mariage.
ROGGY CARACTÉRISTIQUE
Niveau: 6-20
Points de vie: 91-208
Points de mana: 67-113
Endurance: 67-114

Sven -nordvivre dans Riverwood... Le plus souvent, il peut être trouvé dans maison de Sven et Hilde... Aussi chaque soir il visite la taverne géante endormie... Il est un musicien. Utilise un arc à longue distance, puis passe aux armes de mêlée à courte portée.
CARACTÉRISTIQUE DE SUÈDE
Niveau: 6-20
Points de vie: 91-208
Points de mana: 67-113
Endurance: 67-114

Serana (nord) - une femme vampire trouvée par le Dragonborn dans un ancien sarcophage en grotte du Néant nocturne par décret d'Izran (chasseur de vampires). Aussi, elle peut être guéri du vampirisme... Elle est excellente pour se faufiler, porte une armure légère, manie des armes à une main et utilise la compétence de lancer de sorts. Parmi les traits distinctifs: lorsque Serana porte son armure de vampire standard, elle enlève et met indépendamment la capuche en fonction de l'endroit où elle se trouve (jour / nuit / chambre / grotte). Il peut être trouvé dans forte gardiens de l'aube ou château Volkihar.
CARACTÉRISTIQUE DE SERANA
Niveau: 12-50
Points de vie: 199-541
Points de mana: 94 à 246
Endurance: 72-148

Stenwar -nord-un mercenaire, pendant son absence windhelm taverne "Foyer et bougie"... Il peut être loué pour 500 septims... Après que le héros l'ait engagé, il devient disponible pour le mariage. J'ai une très haute opinion de moi-même. Porte un ensemble complet d'armure en acier sans casque. Initialement équipé d'une épée en fer à deux mains comme arme. Les compétences des armes à deux mains et des armures lourdes sont bien développées (100).
CARACTÉRISTIQUES STENVAR
Niveau: 10-40
Points de vie: 205 - 556
Points de mana: 50
Endurance: 80-179

se marier, dans whiterun... Elle a sa propre maison, elle n'y passe que quelques heures par jour tard dans la nuit. Pour qu'elle puisse offrir à Dovahkiin sa compagnie lors de ses voyages à travers Skyrim, il devra la vaincre dans un duel de poing. Mariage possible (après le combat). Équipé d'une armure en acier (à l'exception du casque), d'un arc de chasse et d'une épée en acier à deux mains.
CARACTÉRISTIQUE DE UTGERDA
Niveau: 6-30
Points de vie: 108-389
Points de mana: 50
Endurance: 67-146

Farkas (Nord) - loup-garou et membre du cercle des compagnons. Il a un frère jumeau Vilkas... Est dans Whiterun, Jorrvask. Disponible pour mariage, aussi, enseignant portant une armure lourde. Le fait que Farkas soit un maître de la compétence Armure lourde devrait logiquement signifier qu'il sait comment l'utiliser lui-même et sera pratiquement immunisé contre les dommages en utilisant ce type d'équipement. Cependant, paradoxalement, ce n'est pas du tout le cas. Compétences prioritaires de Farkas (par ordre décroissant):
"Artisanat de forgeron",
"Éloquence",
"Arme à une main"
"Vol à la tire".
Comme vous pouvez le voir, le combattant de lui n'a pas d'importance (informations du site
CARACTÉRISTIQUE FARCASS
Niveau: 8-50
Points de vie: 170-590
Points de mana: 50
Endurance: 135 - 345

Fendal -bosmer-hunter, l'un des premiers compagnons du GG. Vit à Riverwood. Entraîneur de compétences de tiril est donc un bon tireur. Si vous donnez à Fendal la clé principale, il peut déverrouiller n'importe quel coffre, même le niveau Master. Il enseigne le tir jusqu'au niveau 50, mais si vous l'emmenez dans l'équipe, alors l'argent payé pour l'entraînement peut être récupéré grâce à l'échange de choses (bug).
CARACTÉRISTIQUE DE FENDAL
Niveau: 6-30
Points de vie: 125-291
Points de mana: 50
Endurance: 110-245

Hadvar -nord, un soldat de la légion impériale, le tout premier compagnon d'un dragonborn. Un soldat parmi les troupes de garnison défendant Helgen, il essaie d'aider les civils fuyant une attaque de dragon. Si vous choisissez Hadvar comme compagnon, pendant l'évasion, vous devrez combattre les Stormcloaks, et à la fin, il invitera le protagoniste à rejoindre la légion impériale à Solitude. Est dans Helgene / Riverwood.
CARACTÉRISTIQUE DE KHADWAR
Niveau: 5-50
Points de vie: 172-698
Points de mana: 50
Endurance: 63-212

Cicéron (Impérial) - Ancien assassin de la Confrérie noire. Prend en charge les anciennes coutumes de la Fraternité, c'est pourquoi il entre en conflit avec Astrid... Son destin dépend fortement de la YG. Pendant les missions de la Confrérie noire, Cicéron attaquera Astrid et se cachera dans la cachette de Dawnstar, où Dovahkiin aura le choix: le tuer, se ranger du côté d'Astrid, ou mentir à Astrid, couvrant ainsi Cicéron. Ses emplacements: Lorey Farm / Dark Brotherhood Refuge / Dawnstar Refuge dans le Hall of the Dead à Markarth / Cliff Cave... Eola est un puissant magicien utilisant des sorts: Destruction, sorcellerie. Si Eola survit à la quête Taste of Death, elle vous racontera l'histoire du culte. Elle s'installera dans le sanctuaire de Namira, où elle pourra toujours être trouvée et prise comme compagne. Tir à l'arc et autres armes médiocres. De plus, après avoir terminé la quête, Eola deviendra disponible pour le mariage.
CARACTÉRISTIQUES EOLA
Niveau: 6-30
Points de vie: 125-291
Points de mana: 80-146
Endurance: 80-146

Erandur -dunmer- le prêtre de Marie. Peut être trouvé aux emplacements: Dawnstar, Peak of the Winds / Temple Nightcaller... Elle parle couramment la magie. Armé d'une masse non enchantée nivelée (acier à ébène aux niveaux 36+).
CARACTÉRISTIQUE D'ERANDUR
Niveau: 6-50
Points de vie: 142 - 508
Points de mana: 50
Réserve de marche: 83 - 377 Je serais reconnaissant à tous ceux qui me corrigent dans les commentaires sur des informations incorrectes et d'autres choses! Il y avait trop d'informations et il n'était pas difficile de se tromper.
J'ai aussi le mien, sur lequel je joue à différents jeux (y compris des jeux d'horreur). La suggestion de jeux pour le passage est également la bienvenue, alors ne manquez pas votre chance; D
Beaucoup d'efforts et de temps ont été consacrés au leadership, si ce n'est pas difficile pour vous, alors vous pouvez évaluer le leadership.

Généralisation: cette section fait partie de l'article de synthèse "Compétences".

Enchantement (orig. ) - compétence dans le jeu The Elder Scrolls V: Skyrimqui vous permet d'enchanter l'équipement. Plus le lanceur est habile, plus l'enchantement appliqué à l'objet sera fort. Fait référence à un certain nombre de compétences de production, qui incluent également l'alchimie et la forge. Préféré pour les mages, bien que quiconque avec une diligence raisonnable puisse apprendre l'enchantement. La croissance de cette compétence est affectée en touchant les pierres du magicien ou de l'amant.

Nous pourrions faire sauter la moitié d'Eastmarch, et les gens viendraient encore à nous pour enchanter les choses!
- Sergiy Turrian

Tu ne peux pas enchanter mon épée pendant une heure? La lame est si terne qu'elle ne coupera pas l'huile
- Garde

La description

Enchantement est une compétence qui vous permet d'appliquer divers enchantements à des équipements: bijoux, armes, vêtements et armures. Les enchantements sont divers effets qui doivent d'abord être maîtrisés. L'enchantement, ainsi que l'apprentissage de nouveaux enchantements, se produit à l'aide d'un appareil spécial - le pentagramme des âmes. En plus d'elle, l'enchantement nécessitera:

  • effets enchanteurs souhaités dans le menu Enchantement;
  • pierre d'âme remplie;
  • objet non enchanté à enchanter.

La qualité de l'enchantement est affectée par l'habileté de l'enchanteur et la taille de l'âme dans la pierre d'âme utilisée.

Types d'enchantement

  • Armures, vêtements et accessoires imposent effet passif sur celui qui en est équipé. Les enchantements appliqués aux vêtements, armures ou bijoux ne sont pas consommés avec le temps et ne nécessitent aucun coût supplémentaire.
  • L'arme lance un sort d'attaque ou de débilitation sur la cible qu'elle touche.
    Ce type d'enchantement, contrairement à l'enchantement appliqué à l'armure, consomme une charge à chaque coup, en fonction de la taille de la gemme d'âme sélectionnée lors du processus d'enchantement. Plus il est gros, plus l'arme aura une charge longue. Les gemmes d'âme infusées sont également utilisées pour se recharger.
Remarque: pour remplir la charge, appuyez sur le bouton d'action supplémentaire de l'arme sélectionnée dans l'inventaire.

Apprendre de nouveaux sorts

Au début du jeu, aucun effet d'enchantement n'est connu. Pour en apprendre un nouveau, vous devez démonter l'objet enchanté sur le pentagramme des âmes. Dans ce cas, l'objet lui-même est détruit, ce qui permet d'appliquer son enchantement sur un autre objet non encore enchanté. Impossible de démonter des objets avec deux types d'enchantements. De plus, vous ne pouvez pas détruire les artefacts et certains objets uniques.

L'étude d'un certain type d'enchantement n'a lieu qu'une seule fois, quels que soient les paramètres de l'objet détruit. La force supplémentaire de cet enchantement lorsqu'il est appliqué dépendra uniquement de la compétence de l'enchanteur lui-même, de ses capacités et de ses facteurs d'influence, tels que l'équipement et les potions qui augmentent temporairement la compétence d'enchantement.

Avantages raciaux

Au début, les meilleures personnes dans cette compétence sont:

  • altmer, Impériaux et Orcs: +5.

Capacités

Les capacités suivantes sont disponibles à mesure que votre personnage monte de niveau:

AptitudeIDExigencesLa description
Enchanteur000BEE97- Les nouveaux enchantements sont 20% plus puissants.
000C367CEnchantement 20Les nouveaux enchantements sont 40% plus puissants.
000C367DEnchanter 40Les nouveaux enchantements sont 60% plus puissants.
000C367EEnchantement 60Les nouveaux enchantements sont 80% plus puissants.
000C367FEnchantement 80Les nouveaux enchantements sont 100% plus puissants.
Sauver les âmes00058F7CEnchantement 20
Enchanteur
Les gemmes d'âme fournissent une magie supplémentaire pour se recharger.
Charme de feu00058F80Enchanter 30
Enchanteur
Les enchantements de feu sur les armes et les armures sont 25% plus puissants.
Absorbeur d'âme00108A44Enchanter 40
Sauver les âmes
Les frappes fatales contre les créatures, mais pas contre les humains, rechargent les enchantements sur les armes de 5% de l'âme de la créature.
Charme givré00058F81Enchanter 40
Charme de feu
Les enchantements de givre sur les armes et les armures sont 25% plus puissants.
Enchantement de compétences00058F7EEnchanter 50
Enchanteur
L'enchantement de compétence sur l'armure est 25% plus fort.
Charme tonitruant00058F82Enchanter 50
Charme givré
Les enchantements électriques sur les armes et les armures sont 25% plus puissants.
Sort de vie00058F7DEnchantement 70
Enchantement de compétences
Les enchantements de santé, de magie et d'endurance sur l'armure sont 25% plus puissants.
Effet supplémentaire00058F7FEnchantement 100
Charme de foudre ou charme de vie
Deux types d'enchantements peuvent être appliqués à un objet.
Explications pour le tableau
  1. Fonctionne uniquement avec les nouveaux enchantements.
    Vous ne pouvez pas ajouter d'enchantements supplémentaires à un objet précédemment enchanté. De plus, vous ne pouvez pas imposer deux effets identiques sur un objet.

Tutoriels

Cahier de texteEmplacement
Guide enchanteur
  • La caravane vaincue de réfugiés à l'est du mont Antor - dans une charrette;
  • Grotte de Khoba - sur le pentagramme des âmes dans la "salle d'appel";
  • Maison de Carlotta Valentia à Whiterun - au deuxième étage, à l'étage à gauche du lit;
  • Honeyman in Riften - après avoir acheté le laboratoire de l'enchanteur.
"Tragédie en noir"
  • La colline au-dessus du sanctuaire du Grand Arbre - sur une boîte sur laquelle reposent les pierres de l'âme;
  • Glenmoril Coven - à côté de l'équipement de l'enchanteur;
  • Profondeurs d'Ilinalta - sur la table, dans la salle du nécromancien en chef;
  • Stronghold Bruce's Leap - Sur la bibliothèque de gauche, sur une plate-forme en bois.
"Double mystère"
  • Serpent's Bluff Bulwark - Sur le pentagramme des âmes à la fin du donjon.
    Pour entrer dans la pièce, vous devez placer l'objet sur le bouton de la grande table dans le hall;
  • Trevskaya Zastava - à l'intérieur, en haut de la tour sur la table;
  • Un sanctuaire anonyme à Stendarr, au sud du repaire des voleurs.
  • Laboratoire de Colselmo - sur la table, dans la pièce avec le pentagramme des âmes.
Le catalogue complet des enchantements d'armes
  • College of Winterhold - Récompense d'affectation présentée par le bibliothécaire;
  • White Hall à Dawnstar - au rez-de-chaussée, à gauche dans la pièce avec le pentagramme des âmes, entre le canon et le mannequin;
  • Le passage noir est dans l'arrière-salle, sur la table.
Le catalogue complet d'enchantements d'armures
  • Mine de vapeur chaude à Keene Grove - sur la table;
  • Sanctuaire de Mehrunes Dagon - à l'entrée;
  • Le site de l'écrasement du Salty Hammer se trouve sur le pont inférieur;
  • Fort Amol;
  • La maison de Falion à Morthal, sur les étagères.

Enseignants

Généralisation: cette section fait partie de l'article de synthèse "Professeurs de compétences".

La croissance des compétences se produit lorsque:

  • apprendre de nouveaux sorts;
  • enchanter un objet;
  • recharge d'objets enchantés.

Le moyen le plus rapide d'améliorer une compétence:

  • étudiez et appliquez l'enchantement Soul Trap à une arme;
  • obtenir l'étoile noire en terminant la quête correspondante;
  • après avoir tué des créatures (à l'exception des mitraillettes Dwemer), rechargez les armes avec l'étoile noire.

Moyens alternatifs:

  • étudiez et appliquez l'enchantement Soul Trap à une arme;
  • ramassez toutes les pierres d'âme vides qui arrivent et remplissez-les;
    • très pratique pour collecter des pierres Soul Cairn de l'add-on Dawnguard. Les hommes furieux, brumeux et osseux fournissent à la fois un grand nombre d'âmes faciles à collectionner et de nouvelles gemmes sous forme de trophées.
  • rechargez des armes avec eux ou enchantez de nouveaux objets à l'aide d'un pentagramme d'âmes;
  • objets enchanteurs avec des pierres d'âme minuscules et petites - cela augmente également légèrement leur valeur à la vente.

Combinaisons d'enchantement les plus chères:

  • pour les armes - "Paralysie" + "Bannissement".
  • pour l'armure - Augmentation des compétences: "Destruction" + Augmentation des compétences: "Armure lourde".
  • pour les bottes, les gants et les ornements - Augmenter la compétence: "Stealth" + Augmenter le poids de transport.
  • pour un casque et un cerceau - Augmenter la compétence: "Destruction" + Augmenter la compétence: "Tir".
  • pour le bouclier - Augmentez la compétence: "Bloquer" + Augmenter la santé.

Remarque: Aux bas niveaux, une bonne source de revenus est la production et l'enchantement subséquent de casques et de bijoux avec l'effet "Respiration d'eau".

Enchantement d'arme

  • Dégâts du feu;
  • Dommages causés par le froid;
  • Dommages électriques;
  • Dommages chaotiques DB;
  • Dégâts magiques;
  • Dommages à la réserve de forces;
  • Absorption de magie;
  • Absorption de la santé;
  • Absorption de la réserve de forces;
  • Maîtrise du chasseur;
  • Magie des lunes silencieuses;
  • Paralysie;
  • Peur;
  • Effrayez les morts-vivants;
  • Exilé;
  • Capturer les âmes;
  • Piège à feu des âmes;
  • Pioche dentelée;
  • Heather geis.

Certains enchantements peuvent être affectés par:

  • les capacités "Flamme renforcée", "Givre renforcé" et "Eclair renforcé" de la compétence "Destruction";
  • capacité «Persistance» de la compétence «Changement»;
  • caractère de vampirisme.

Superposer un effet

La capacité Flamme renforcée améliore:

  • «Dégâts de feu», «Dommages à l'endurance», «Magie des lunes tranquilles», «Piège de feu des âmes», «Dégâts chaotiques» de 1,25 fois au premier rang et de 1,5 fois au deuxième rang.

La capacité Enhanced Frost améliore:

  • "Cold Damage", "Chaotic Damage" 1,25 fois au premier rang et 1,5 fois au deuxième rang.

La capacité de foudre renforcée améliore:

  • Dégâts de choc, dégâts chaotiques et pioche dentelée de 1,25 au rang 1 et 1,5 fois au rang 2.
    L'effet de «Compétence de forge améliorée» ne change pas.

La capacité de persistance augmente la durée:

  • "Paralysie" 1,5 fois.

La durée de vie du personnage augmente le niveau maximum de la cible, qui peut être affectée par l'effet:

  • "Peur" 1,25 fois.
Enchantement d'arme - Effet unique
Effet des capacités sur les enchantements
Facteur d'influenceRang 1Rang 2Affecté par les enchantements
Flamme renforcée× 1,25× 1,5
  • Dégâts du feu
  • Dommages à l'endurance
  • Magie des lunes silencieuses
  • Piège à âme de feu
  • Dommages chaotiques
"Gel amélioré"× 1,25× 1,5
  • Dommages causés par le froid
  • Dommages chaotiques
"Foudre renforcée"× 1,25× 1,5
  • Dommages électriques
  • Dommages chaotiques
  • Pioche dentelée
"Persistance"× 1,5-
  • Paralysie
Vampirisme× 1,25-
  • Peur

Superposer deux effets

L'effet, qui, dans des conditions appropriées (voir ci-dessus), est amplifié avec un seul enchantement, est amélioré dans le cas d'un double enchantement. Le deuxième effet est également automatiquement amélioré.

Remarque: les effets de la paralysie et du piège des âmes n'affectent pas la force des autres effets et ne subissent pas eux-mêmes leur influence, bien que la paralysie puisse être améliorée par la capacité de persistance.

Dans le cas d'une imposition conjointe d'effets, dont chacun serait amélioré pour un seul enchantement d'arme, les effets se renforcent mutuellement. Le gain résultant pour les deux effets sera égal au produit des gains de chaque effet pour les cas d'enchantement simples. Exception: lorsque l'amélioration des deux effets est influencée par le même facteur, par exemple pour l'option d'enchantement: Dégâts de feu + Magie des lunes tranquilles. Dans ce cas, les deux effets recevront la même amplification que si vous sélectionnez l'un ou l'autre séparément.

L'effet Fear ne peut pas être amplifié en combinaison avec un autre effet (cet autre effet ne sera pas non plus amplifié) si la force maximale de l'autre effet est sélectionnée dans le menu Pentagram of Souls. Dans ce cas, l'amplification est possible si vous déplacez le curseur de sélection de la force de l'autre effet vers la gauche jusqu'à une valeur intermédiaire.

Le tableau ci-dessous montre les facteurs d'amplification finaux pour le cas de l'imposition de deux effets sur l'arme.

Pour que les effets soient améliorés, au moins l'un d'entre eux doit être l'un de ceux qui, sous certaines conditions, peuvent être améliorés dans le cas d'un seul enchantement (à l'exception de l'effet "Paralysie", qui n'affecte pas la force d'un autre effet).

Désignations: K FLAME, K FROST, K LIGHTNING - facteurs d'amplification, en fonction des capacités, respectivement, "Flamme améliorée", "Gel amélioré" et "Éclair amélioré". Ces coefficients peuvent prendre les valeurs suivantes: 1 (si le personnage n'a pas la capacité correspondante), 1,25 (si la capacité correspondante a un rang de 1) et 1,5 (si la capacité correspondante a un rang de 2). K VAMP \u003d 1,25 si le personnage est un vampire et K VAMP \u003d 1 sinon.

Enchantement d'arme (double effet)
Amélioration mutuelle des effets
Effets
  • Dégâts du feu
  • Dommages à l'endurance
  • Magie des lunes silencieuses
  • Piège à âme de feu
  • Dommages causés par le froid
  • Dommages électriques;
  • Pioche dentelée
  • Peur
  • Dégâts du feu
  • Dommages à l'endurance
  • Magie des lunes silencieuses
  • Piège à âme de feu
FLAMME KK FLAME × K GELK FLAME × K LIGHTNINGK FLAME × K VAMP
  • Dommages causés par le froid
K FLAME × K GEL- K FROST × K FOUDREK FROST × K VAMP
  • Dommages électriques;
  • Pioche dentelée
K FLAME × K LIGHTNINGK FROST × K FOUDREK FOUDREK LIGHTNING × K VAMP
  • Peur
K FLAME × K VAMPK FROST × K VAMPK LIGHTNING × K VAMP-
  • Dégâts magiques
  • Absorber la magie
  • Absorber la santé
  • Absorption de l'endurance
  • Effrayer les morts-vivants
  • Exilé
  • Maîtrise du chasseur
FLAMME KK FROSTK FOUDREK VAMP
  • Capturer les âmes
  • Paralysie
Ces effets ne sont pas amplifiés par d'autres effets.

L'amplification des effets d'une arme enchantée dépend uniquement de la présence ou non d'un facteur d'influence. La force de l'effet peut changer même après l'enchantement de l'arme. Cela se produit après avoir appris certaines capacités. Vol de vie affecte également l'effet enchanteur résultant.

Exemple:
Une arme enchantée avec les effets "Dégâts de feu" et "Peur" est donnée.
Disons que les dégâts de feu sont de 24 unités et que la peur affecte les adversaires jusqu'au niveau 16.

  • Dragonborn devient un vampire et apprend la capacité "Flamme renforcée" 2ème rang:
    • Les pouvoirs d'effet d'arme changent et deviennent 1,875 fois plus puissants (1,5 x 1,25 \u003d 1,875).
    • Le résultat est 45 dégâts de feu et démoralisation jusqu'au niveau 30.
  • Après avoir guéri le vampirisme, les effets sont à nouveau modifiés et affaiblir de 1,25 fois:
    • Les dégâts de feu sont de 36 unités et la démoralisation dure jusqu'au niveau 24.
  • Si vous réinitialisez la compétence «Destruction» sur légendaire, le bonus de la capacité «Flamme renforcée» sera annulé et la puissance des effets reviendra aux valeurs initialement définies:
    • Dégâts de feu 24 unités et démoralisation jusqu'au niveau 16.

Pour les mêmes raisons, les effets d'une arme enchantée peuvent avoir une force différente si l'arme est entre les mains d'un compagnon (compagnon ou esclave). Vous pouvez vérifier si le satellite a la capacité dont vous avez besoin pour améliorer l'effet à l'aide de la console: en sélectionnant le satellite et en entrant la commande hasperk, remplacez l'ID de capacité. Le résultat de la commande sera 1 si la capacité est présente et 0 si elle est absente.

Enchantement d'armure

Le maximum est disponible avec des compétences d'alchimie et d'enchantement entièrement pompées (les potions pour augmenter la compétence d'enchantement deviennent disponibles de 32% à 53% pendant 30 secondes).

Les propriétés sont résumées, donc, après avoir collecté quatre choses pour -25% du coût de la magie lors de l'utilisation de sorts de destruction, vous pouvez utiliser à l'infini même la magie la plus puissante. Ils ne s'empilent pas avec -50% de destruction sur la magie, donc l'enchanteur n'a pas besoin de les développer.

L'effet de résistance aux éléments de + 87% peut être obtenu en collectant 3 objets pour + 29% de protection contre la magie (à condition qu'un bouclier soit utilisé) ou séparément pour chaque type de magie (feu, glace, foudre) en collectant 2 objets + 43%, avoir atteint la résistance maximale possible (une résistance supérieure à 85% ne peut pas être atteinte - c'est la mécanique du jeu).

Enchantement d'armure
EnchantementCasqueArmureGantsBottesBouclierAmuletteBagueMax
Augmentation des compétences:
"Alchimie"
Oui- Oui- - OuiOui25 %
Augmentation des compétences:
"Blocage"
- - Oui- OuiOuiOui40 %
Augmentation des compétences:
"Rupture"
Oui- Oui- - OuiOui40 %
Augmentation des compétences:
"Récupération"
OuiOui- - - OuiOui25 %
Augmentation des compétences:
"Arme à deux mains"
- - OuiOui- OuiOui40 %
Augmentation des compétences:
"Changement"
OuiOui- - - OuiOui25 %
Augmentation des compétences:
"Illusion"
OuiOui- - - OuiOui25 %
Augmentation des compétences:
"Vol à la tire"
- - OuiOui- OuiOui40 %
Augmentation des compétences:
"La sorcellerie"
OuiOui- - - OuiOui25 %
Augmentation des compétences:
"Artisanat de forgeron"
- OuiOui- - OuiOui25 %
Augmentation des compétences:
"Arme à une main"
- - OuiOui- OuiOui40 %
Augmentation des compétences:
"Destruction"
OuiOui- - - OuiOui25 %
Augmentation des compétences:
"Furtif"
- - OuiOui- OuiOui40 %
Augmentation des compétences:
"Tournage"
Oui- Oui- - OuiOui40 %
CasqueArmureGantsBottesBouclierAmuletteBagueMax
Augmentation des compétences:
"Armure lourde"
- OuiOui- - OuiOui25 unités
Augmentation des compétences:
"Armure légère"
- OuiOui- - OuiOui25 unités
Élever l'art du trading- - - - - Oui- 25 %
Respiration d'eauOui- - - - OuiOui-
Couper les pas- - - Oui- - - -
Augmentation de la tolérance au poids- - OuiOui- OuiOui37 unités
Coup de pouce pour la santé- Oui- - OuiOuiOui62 unités
Boost magiqueOui- Oui- - OuiOui62 unités
Augmentation de l'endurance- Oui- Oui- OuiOui62 unités
Augmentation de la régénération de la santé- Oui- - - OuiOui31 %
Augmentation de la régénération magiqueOuiOui- - - - Oui62 %
Augmentation de la régénération de l'endurance- Oui- Oui- Oui- 31 %
Résistance aux maladies- Oui- - OuiOuiOui62 %
Résistance magique- - - - OuiOuiOui20 %
Résistance au feu- - - OuiOuiOuiOui37 %
Résistance au froid- - - OuiOuiOuiOui37 %
Résistance à l'électricité- - - OuiOuiOuiOui37 %
Résistance au poison- Oui- - OuiOuiOui37 %
CasqueArmureGantsBottesBouclierAmuletteBagueMax
Augmentation de la compétence "Récupération" et régénération de la magie- Oui- - - - - 15 %  /  10 %
Augmentation de la compétence «Changement» et régénération de la magie- Oui- - - - - 15 %  /  10 %
Augmentation de la compétence "Illusion" et régénération de la magie- Oui- - - - - 15 %  / 10 %
Augmentation de la compétence "Sorcellerie" et régénération de la magie- Oui- - - - - 15 %  /  10 %
Augmentation de la compétence "Destruction" et régénération de la magie- Oui- - - - - 15 %  /  10 %
Renforcer le combat au corps à corps- - Oui- - - Oui20
Regard de l'ombre- - - - - - - -
Puissance de l'ombre- - - - - - - -
Choc de l'ombre- - - - - - - -
Prospérité de l'ombre - - - - - - - -
EnchantementCasqueArmureGantsBottesBouclierAmuletteBagueMax

Explications pour la table d'enchantement

  1. "Combat au corps à corps renforcé" peut être obtenu en démontant les gants du combattant.
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La méthode pour obtenir des potions et des enchantements de puissance maximale

  • Prérequis initial: alchimie et enchantement niveau 100, "Alchimiste" (5/5), "Pharmacien", "Enchanteur" (5/5), capacités "Enchantement", ensembles de 3 couvre-chefs, gants, anneaux chacun et amulettes (toutes - sans enchantements), ainsi que 12 grandes pierres d'âme.
  • Tout d'abord, un ensemble de vêtements (coiffe, gants, bague et amulette) doit être enchanté pour améliorer la compétence d'alchimie (+ 25% à l'alchimie).
  • Ensuite, après avoir enfilé le premier ensemble de vêtements, préparez plusieurs potions pour améliorer la compétence d'enchantement (+ 30% d'enchantement).
  • Enchantez le deuxième ensemble de vêtements pour améliorer la compétence d'alchimie (+ 28% en alchimie) avec des potions.
  • Préparez plusieurs potions pour améliorer la compétence d'enchantement (+ 32% d'enchantement), en portant un nouvel ensemble de vêtements.
  • Et enfin, enchantez le dernier ensemble de vêtements pour améliorer la compétence d'alchimie (+ 29% en alchimie) à l'aide de potions.
  • En conséquence, nous pouvons créer des vêtements enchantés avec des compétences avec un gain de 29% et des potions avec un gain de 32%. De plus, sans boosts et buguus sérieux, qui seront discutés ci-dessous, le pourcentage d'enchantement ne peut pas être augmenté.
  • Les vampires qui ont la capacité de récupération "Nécromage" (et l'effet des potions consommées devient 25% plus puissant) peuvent obtenir un bonus de jusqu'à 33% sur les vêtements pour l'alchimie et jusqu'à 46% sur les potions d'enchantement.
    • Les vampires dotés de la capacité Nécromage et portant des bottes Azidal + trois autres pièces de reliques d'Azidal (compétence d'enchantement +10) peuvent obtenir un bonus de 39% sur les vêtements d'alchimie en utilisant la capacité Magic Seeker (+ 10% à enchantement), et 49% - sur les potions d'enchantement, en utilisant la capacité "Chercheur d'ombres" (+ 10% à l'alchimie).
  • Les non-vampires peuvent obtenir un bonus allant jusqu'à 36% sur les vêtements d'alchimie et 46% sur les potions d'enchantement en utilisant la procédure suivante: équipez deux chapeaux (par exemple, un casque Falmer et un cerceau) et des bottes Azidal + trois autres pièces de reliques azidales. Lors de la création de potions, vous devez activer la capacité "Chercheur des ombres", et lors de l'enchantement - la capacité "Chercheur de magie".
  • Sans l'utilisation de pépins (en règle générale, lorsque l'on joue avec des mods qui corrigent les pépins et les bugs) et, par conséquent, ne pas pouvoir mettre deux coiffes à la fois et / ou utiliser un pépin avec un nécromage de vampire, les nombres d'amplification possibles sont de 41% sur les vêtements d'alchimie / forge, 44% sur les potions d'enchantement et 174% sur les potions de forge.

Le dernier ensemble de vêtements n'augmentera pas le boost lors de la préparation de potions enchanteresses, mais améliorera les résultats pour d'autres potions. Des potions supplémentaires peuvent être préparées pour améliorer les enchantements de tous types. Une utilisation courante consiste à enchanter un ensemble de vêtements de forge et à utiliser cet ensemble en conjonction avec une puissance maximale avec une potion de forge pour améliorer les armes et l'armure.

Il existe une alternative, qui est un exploit pour utiliser des potions de restauration de santé, qui augmentent plusieurs statistiques, y compris l'amplification des enchantements. De plus, il est ajouté au DLC Dragonborn une capacité appelée Magic Seeker, qui rend l'enchantement 10% plus efficace. Cette capacité peut être obtenue en terminant la quête Black Book: The Painful Regent. Fonctionne très bien avec l'ensemble d'armure d'Azidal, qui augmente les compétences d'enchantement de 10.

Remarques

  • Certaines combinaisons d'enchantements et d'objets qui ne peuvent pas être fabriqués avec le Pentagramme des âmes peuvent être trouvées comme butin.
  • Espace ou caractère spécial (par exemple: [email protected]# $% ^ & *) avant le nom de l'article, le triera en haut de la liste d'inventaire.
  • L'enchantement sélectionné restera en place jusqu'à ce que le joueur quitte le menu d'enchantement ou enchante l'objet.
  • Pour les enchantements qui ont deux effets à la fois, tels que "Piège de feu des âmes" ou "Augmentation<школа магии> et régénération magique », le deuxième effet est une constante et le nombre de charges, le cas échéant, est basé sur le premier effet.
  • Les enchantements sont affectés par les capacités de l'école de magie associée. Par exemple, les enchantements Dégâts de choc et Pioche dentelée (où les dégâts de foudre sont un effet secondaire) sont affectés par la capacité Éclair renforcé. Tous les effets d'absorption et de dégâts appartiennent à l'école de la destruction.
  • Un niveau d'enchantement élevé augmente légèrement la défense du personnage contre les armes enchantées. Cette caractéristique invisible peut varier de 1% à 15%.
  • Si le personnage possède une compétence d'enchantement bien développée, les gardes peuvent parfois demander d'enchanter leurs armes.
  • Même avec la capacité d'effet supplémentaire, les enchantements ne peuvent pas être ajoutés aux objets précédemment enchantés. Lorsqu'un double enchantement est requis, l'objet doit être enchanté pour la première fois.
  • Pour recharger une arme enchantée, sélectionnez-la dans la liste d'inventaire, appuyez sur le bouton d'action supplémentaire et sélectionnez une gemme d'âme. Plus la gemme d'âme est grande, plus elle reconstituera les charges. Après avoir effectué cette opération, la pierre d'âme sera détruite.
  • Les vampires dotés de la capacité Récupération de nécromage et de la capacité Effet supplémentaire peuvent bénéficier d'une réduction du coût des sorts de 50% sur un objet en lançant la compétence Enchantement:<нужная школа>Promotion "Ensemble avec"<нужная школа> et la régénération de la magie. "
  • L'arbre de capacités enchanteur est le plus similaire à l'arbre de capacités d'arme à une main.
  • La combinaison de l'armure d'Azidal et de l'effet du livre noir "Painful Regent" permet aux objets enchanteurs d'augmenter les compétences de forge et d'alchimie jusqu'à 41% (lors de l'utilisation de potions d'enchantement d'amélioration des compétences de 53%).
  • Pour renommer un élément pendant le processus d'enchantement, vous devez d'abord supprimer complètement le nom de l'élément standard, puis en saisir un nouveau, sinon le changement de nom ne se produira pas.

Bugs

  • Le prix des objets enchantés par le joueur baisse à chaque fois que le même enchantement est appliqué. Cela rend progressivement les enchantements de masse à but lucratif de moins en moins rentables. Cependant, ce "bug" (en fait une simulation de l'offre et de la demande) peut être contourné par une sauvegarde et un chargement normaux. Après le chargement, tous les objets enchantés de l'inventaire deviendront un, le prix maximum possible.
  • 360 L'amulette DG Gargoyle peut être enchantée malgré son enchantement. Les effets superposés n'apparaissent pas lorsqu'ils sont visualisés dans l'inventaire, mais ils peuvent être vus via le menu Magic dans la section des effets actifs. Dans la forme du seigneur vampire, le bonus d'invocation de gargouille fonctionnera toujours, mais pas l'enchantement.
  • 360 Enchanter un objet équipé marquera toutes les armes de l'inventaire du personnage comme enchantées, même si elles ne le sont pas.
  • Le sort Soul Trap ne fonctionne pas avec certains types d'armes daedriques (par exemple, Dawn's Radiance).
  • Certains enchantements existants ne peuvent être appliqués à aucun objet ou dupliquer ceux existants. Les enchantements Shadow Gaze, Shadow Power, Shadow Shock et Shadow Prosperity peuvent être appris en démontant l'armure de Linvey. Mary's Blessing est étudiée en démontant l'alliance. Objets connus contenant des enchantements en double: l'arme drainante du draugr fantomatique de Labyrinthian (la hache sangsue, l'épée du mage et la plage de l'arc du mage) et le bouclier de la solitude.
    • Les vêtements PC avec deux types d'enchantements identiques fonctionneront correctement, malgré le fait que des informations incorrectes peuvent être affichées dans la section des effets actifs. Lorsque vous utilisez la même arme enchantée dans les deux mains, l'effet d'une seule d'entre elles fonctionnera.
  • Avec la capacité «Effet supplémentaire», avant de choisir un objet d'enchantement, vous pouvez sélectionner des enchantements pour les armes et l'armure en même temps. Il sera possible de sélectionner une arme comme objet d'enchantement, mais l'armure d'enchantement sur celle-ci n'aura aucun effet et n'apparaîtra pas dans la section des effets actifs du menu Magic.
  • Les charges d'armes peuvent devenir buggées après le redémarrage du jeu et le chargement d'une sauvegarde.
  • Deux objets du même type avec les mêmes enchantements, mais avec des noms différents, peuvent finir par prendre le même nom. Avec l'effet bonus, vous pouvez empêcher cela en modifiant l'ordre des enchantements sur les objets lorsqu'ils sont enchantés.
  • Lorsque vous quittez le menu d'enchantement, des problèmes de mouvement peuvent survenir. Sur un PC, cela peut être dû au défilement des listes avec la molette de la souris: le jeu par erreur, en même temps, peut ajuster la perspective de la caméra. Le chargement de la sauvegarde précédente résoudra ce problème, mais ce n'est pas toujours nécessaire, car le problème est souvent temporaire. Si la caméra est contrôlée par la molette de la souris dans le menu, passez en vue à la troisième personne lorsque vous quittez. Le contrôle de la caméra est normalisé et aucun téléchargement n'est requis.
  • Si un compagnon capture un certain nombre d'âmes (dans des pierres de la taille appropriée?), En utilisant une arme enchantée avec «Soul Capture», et que le joueur utilise ensuite un voyage rapide, le même nombre de pierres (le cas échéant) sera rempli du même nombre d'âmes.
  • Enchantement de compétence «Fortifier»:<школа магии>»N'interagissez pas avec les armes d'enchantement de la même manière sur toutes les plateformes. Sur PC, les armes dépensent toujours des charges lorsqu'elles sont utilisées. Sur PS3 et XBox 360, collecter un total de 100% ou plus de mise à niveau des compétences d'une école de magie spécifique peut réduire le coût de charge d'une arme enchantée à zéro. En fait, on ne sait pas laquelle des situations est un bogue et quelle est la mécanique de jeu correcte.
  • Les potions de récupération améliorent les résultats de l'alchimie. Si la potion est bue juste avant d'équiper les objets, l'effet d'enchantement deviendra permanent jusqu'à ce que les objets enchantés soient supprimés. Cette erreur de mécanique de jeu peut être utilisée pour créer des ensembles qui améliorent l'alchimie et / ou la forge, grâce à la création de potions super puissantes qui augmentent la compétence d'enchantement. Il peut également être utilisé pour améliorer des armes qui ne sont liées à aucune capacité de forge. Par exemple, une épée Falmer, qui a des dégâts de base comme une épée Dwemer, mais ne peut pas être maximisée car elle n'a pas sa propre capacité. Vous pouvez également améliorer les artefacts daedriques qui ne sont associés à aucune capacité, comme la masse de Molag Bal, qui a des dégâts de base plus élevés que la masse daedrique.
    • 360 L'effet des potions qui augmentent la compétence de récupération peut être ajouté lors de l'utilisation de deux potions de forces différentes.
    • Décision PC : ce bogue est corrigé dans Patch non officiel de Skyrim.

Important: En raison des super boosts qui peuvent être obtenus de cette manière, vous pouvez perdre tout intérêt pour le jeu.

  • Les cerceaux peuvent être portés avec un casque Falmer, un casque Penitus Oculatus ou une couronne dentelée. Ce bogue peut être utilisé pour créer des ensembles de compétences d'alchimie encore plus puissants, ce qui vous permettra de créer des potions encore plus puissantes qui augmentent la compétence d'enchantement. (corrigé dans le patch 1.8.151.0.7)
  • Les potions PC qui augmentent la compétence de lancement de sorts et la capacité d'exil vers l'oubli de cette école de magie peuvent affecter l'enchantement d'exil, augmentant ainsi son effet. Si l'enchantement Absorb Health / Magicka / Endurance est utilisé conjointement avec l'enchantement Bannir, son effet augmentera également.
  • PS3 Les objets auto-enchantés parfois défaussés perdent définitivement leurs enchantements.
  • Les personnages souffrant de vampirisme et ayant la capacité "Nécromage" de la compétence de récupération verront l'amélioration du sort qu'ils ont équipé.
  • L'enchantement de compétence d'arme à une main n'affecte pas les dagues sur toutes les plates-formes à l'exception de la PS3.
  • Parfois, l'enchantement Fortifier la magie peut conférer au personnage du joueur un mana infini lorsque son indicateur est vide. (Note du traducteur: une autre traduction est possible, veuillez vérifier dans la pratique.) Occasionnellement, l'enchantement «Fortifier la Magie» avec une barre de mana vide peut amener l'objet enchanté à donner du mana infini.
  • 360 Parfois, lors de l'enchantement d'une arme améliorée, l'amélioration de forge disparaît de l'affichage dans le menu Enchantement, mais elle sera en place lorsque vous quittez le menu Enchantement ou visitez le menu Forge. Le problème peut parfois apparaître sur la version PC du jeu.
  • Élève Voleur Alchimie de discours d'alchimie

La saga épique des héros et dragons de Skyrim a de nombreuses vertus - des donjons profonds, des aventures intéressantes, un monde riche. Voici juste un équilibre finement réglé, il n'est même pas proche. Mais telle est la tradition dans les jeux de la série The Elder Scrolls - ils révèlent toujours des moyens tout à fait légaux de faire un vrai super-héros d'un personnage. Découvrez comment cela se fait dans Skyrim dans cet article.

Que pouvons-nous réaliser

Le dragon est ordinaire. Légèrement battu.

La tradition TES est assez distinctive. Il y avait toujours assez de trous dans le bilan. Beaucoup d'entre vous se souviennent comment dans Oblivion n'importe quel personnage pouvait parler l'armure pour une invisibilité complète, et les alchimistes de Morrowind, augmentant leur intellect, ont créé des potions de puissance divine. Dans Skyrim, comme dans Morrowind, il existe des moyens similaires pour contourner les restrictions des développeurs. Cependant, nous sommes plus intéressés par les capacités d'un héros développées de manière honnête et seulement honnête.

Ils sont assez "modestes":

  • Hits pour des milliers de HP.
  • Invulnérabilité totale à la magie.
  • Armure maximale possible.

Cela suffit pour réussir le jeu sans aucun problème quel que soit le niveau de difficulté.

En général, si vous essayez dur (potions, talents orques, furtivité, etc.), vous pouvez y parvenir d'un seul coup pour démolir l'ennemi. vingt-trente mille HP... Mais c'est déjà une occupation pour les fans qui se soucient du processus lui-même et de la capacité de détruire cinq cents pour cent de la santé du dragon d'un seul coup.

Pour ce qui est de la magie, ici, en trompant, vous pouvez réduire les dégâts reçus à presque zéro. Mais réduire les dégâts physiques à de tels chiffres, hélas, ne fonctionnera pas - même le héros le plus bien équipé et le plus enchanté peut être attrapé par des ennemis en combat rapproché ou tiré d'un arc.

Comment ça fonctionne

Notre objectif est + 116% d'enchantement et + 130% de potion à la forge.

L'idée principale est que l'alchimie et l'enchantement se renforcent mutuellement, puis renforcent ensemble la forge. Ainsi, vous pouvez forger (et enchanter d'en haut) un ensemble d'armes et d'armures extrêmement puissants.

Et voici, en fait, une recette étape par étape pour le super-héros:

Atteindre 100 forgerons, prendre la capacité armure daedrique (cela nécessitera 5 points de capacité - vous devez passer de armure en acier{!LANG-bd49f9d8680f2dec3fda404023e7232a!}

{!LANG-e7ee8e29d899a2a3539d99df1b975495!} {!LANG-20ea392831ec7450de8621bf780a7f78!} (5/5), {!LANG-c95bfe900191a7035f30620e09ebcc00!}, {!LANG-cfb3d4da897ab0ad2a8abfcb05dd1f76!}, {!LANG-9377e10b9af8a84f793efd7daccc8a09!}{!LANG-c8364fa849be498236f87a7c9714ee5f!}

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