Comment terminer la quête avec de bonnes intentions dans Skyrim. Collège de Winterhold. Sort de rituel d'illusion - Hystérie

Le College of Winterhold n'obéit pas à la Guilde des mages impériaux et n'hésite pas à la nécromancie.

Le College of Winterhold est une école de sorciers dans le nord-est de Skyrim, juste à côté de la frontière de Morrowind. Les arts obscurs sont étudiés ici, et les sorciers passent leurs journées à lancer des sorts ou à étudier les grimoires de bibliothèque. Les habitants de Winterhold n'aiment pas le Collège, et il y a une raison: il y a cinquante ans, d'énormes vagues ont balayé la majeure partie de la ville, et le bâtiment du Collège a miraculeusement survécu.

Pour devenir archimage, il n'est pas nécessaire d'étudier la magie - les premiers sorts «d'introduction» suffiront. La route ici est donc ouverte à n'importe quel héros.

Premiers cours

«Le principal est la prudence», dit Tolfdir et envoie les étudiants dans un donjon dangereux.

Dès les premiers pas dans Skyrim, le héros apprendra qu'il y a une école de magiciens à la périphérie nord de la province - pour ceux qui se considèrent capables de magie, et ... pour tout le monde.

L'école est facile à trouver - elle se démarque dans le contexte de la décomposition de Winterhold. Mais l'entrée plus qu'un dragon est gardée par la sorcière Faralda - elle nous laissera entrer après que nous ayons soit prouvé le dowagerness (quête d'histoire "Ancienne connaissance"), soit démontré comment nous pouvons conjurer. Le sort qui nous demandera Farald est choisi au hasard. Si nous ne le savons pas, elle le vendra elle-même à un prix modique.

POINTE: visitez le collège le plus tôt possible - si vous arrivez trop tard, le sort «d'ouverture» de Faralda peut nécessiter plus de mana que le héros.

Après cela, nous aurons une conversation avec Mirabella Erwin et une excursion, puis la première leçon dans la salle des éléments. Un vieux magicien Tolfdir donne une conférence aux étudiants. À la fin, il proposera au héros de s'entraîner à utiliser le sort de charme. Si nous ne l'avons pas, il enseignera.

La tâche est simple: à temps se cacher derrière un talisman afin de refléter la boule de feu volant sur le héros.

Immédiatement après, Tolfdir proposera de travailler "sur le terrain" et de visiter les fouilles des ruines de Saarthal.

Dans les profondeurs de Saartal

Le type fin et verdâtre sur la gauche est Yurik. Yurik Goldurson.

Saartal n'est pas loin au sud-ouest de Winterhold. Attendez à l'entrée de Tolfdir avec les étudiants. À l'intérieur, vous aurez la première tâche, d'aider le magicien Arnel Gain à collecter plusieurs artefacts - trois anneaux enchantés et une amulette ancienne.

Il y aura un accroc avec l'amulette - un piège magique fonctionnera et coupera le héros du reste de l'expédition. Tolfdir proposera d'étudier l'amulette de plus près. Mettez-le et lancez un sort sur le piédestal. Le passage s'ouvrira, et avec lui - la grille, et Tolfdir se joindra à nous.

Et puis, lorsque nous arriverons dans une petite pièce avec une porte verrouillée, le temps s'arrêtera et le magicien psijique Nerien, venu de nulle part, parlera au héros. Quelque chose de très dangereux arrive - il dira et disparaîtra, et les draugrs s'asseoiront immédiatement sur le héros avec Tolfdir.

Vous rencontrerez deux énigmes - l'une plus facile, l'autre plus difficile. La solution est simple - faire pivoter les colonnes comme indiqué sur les images (baleine-serpent-aigle, aigle-aigle-baleine). Un puzzle difficile - quatre colonnes, dont trois, tourner, tourner et d'autres. Vous devez commencer par la gauche proche - il fait pivoter les trois colonnes restantes. Faites pivoter la colonne pour que le dessin corresponde au dessin sur le mur. La colonne suivante est à l'extrême gauche. Puis - tout à droite et près de droite.

Après cela, Tolfdir nous rejoindra et nous sortirons dans la salle, au fond de laquelle tourne une énorme boule magique, couverte de signes mystérieux. Il est gardé par Yurik ... c'est-à-dire Yurik Goldurson, un puissant draugr. Au début, il est invulnérable. Ce n'est que lorsque Tolfdir commencera à tirer de la puissance du ballon qu'il sera possible de faire face à Yurik.

Retournez au collège par la porte derrière le ballon et faites attention au mur avec la Parole de Pouvoir.

Livres de bibliothèque

L'archimage n'a pas les yeux rouges à cause des livres ou de l'herbe à pipe. Il est de Morrowind - tout le monde est comme ça.

Pour savoir quel genre de boule nous avons trouvé dans les profondeurs de Saarthal, l'archimage Savos Aren nous conseille de contacter l'Arkaneum - la bibliothèque locale. Mais le bibliothécaire orc Urag gro-Shub va vite calmer notre ardeur - il n'a pas les livres nécessaires. Ils ont été kidnappés par un Orthorn, un mage renégat qui se cache dans Fellglow Keep.

Dans Fellglow Fortress, les mages mènent des expériences inhumaines sur les vampires. Libérez tous les vampires que vous rencontrez et ils vous aideront au combat. Orthorn lui-même est en prison - libérez-le, et il offrira également son aide.

Vous trouverez les livres à la fin du donjon, à côté d'une puissante sorcière - l'Invocateur. Vous pouvez la combattre (elle, fidèle à son surnom, nous interpelle avec toutes sortes de sales tours), essayer de la convaincre de donner les livres en paix ou, si Orthorn vous accompagne, échanger des livres pour lui.

En récompense du retour de trois volumes précieux, Urag gro-Shub nous enverra des poches pleines de livres intéressants et utiles.

Bonnes intentions

Dans les quartiers de l'archimage, des agents de l'ordre secret psijique revinrent sur nous.

Parlez à Tolfdir dans la salle des éléments. Il admire la boule magique de l'Œil de Magnus récupérée à Saarthal et avoue n'avoir jamais rien vu de tel auparavant.

La conversation sera interrompue par Ankano, un Altmer arrogant, représentant du Thalmor et conseiller de l'archimage. Il nous appelle d'urgence dans les chambres de l'archimage pour une conversation sérieuse. Là, nous serons accueillis par un autre magicien psijique (membre de la société top secrète des magiciens) - Quaranir. Il fige traditionnellement le temps de parler au héros en privé. La boule magique est dangereuse. Le monde n'est pas encore prêt à faire émerger une chose aussi puissante et nous avons besoin des conseils d'Augur of Dunlane.

Naturellement, l'archimage et Ancano n'ont pas entendu la conversation et ne comprennent maintenant pas pourquoi le Psijic s'en va. Mais où chercher Augur? Tolfdir nous en parlera. Augur se cache dans Midden - les catacombes sous le Collège. On y trouve des fantômes de glace et toutes sortes de morts-vivants, et l'Augur lui-même est un caillot d'énergie magique, rempli de pessimisme. Il nous dira que les événements ne peuvent pas être arrêtés, Ancano ne sait pas ce qu'il fait et nous avons besoin d'une sorte de personnel de Magnus.

Ouvrir l'invisible

La carte montre des caillots de magie à Tamriel. Skyrim est mis en évidence par l'oeil de Magnus et le personnel de Magnus.

Savos Aren, ayant appris l'existence du personnel, l'enverra à Mirabella. Elle rapportera que le personnel a été récemment recherché par les magiciens du Synode, et qu'ils sont allés au donjon Dwemer Mzulf.

A en juger par le fait qu'un magicien meurt devant les portes de Mzulf, le Synode est déjà là. Prenez la clé du corps, ouvrez la porte et entrez dans les couloirs du donjon. C'est assez simple - vos ennemis ici seront les mécanismes de défense traditionnels Dwemer, ainsi que le Falmer et le Corus.

Au terme d'un long voyage, tombant sur une porte verrouillée dans une grande salle, allez dans la direction opposée, éliminez le centurion et prenez la clé du coffre. Retournez à la porte. Si vous n'avez pas encore récupéré le cristal de focalisation du Falmer dans la grande salle, faites-le.

Rencontrez Paratus Decimius, le seul mage survivant du Synode. Il nous racontera ce qui s'est passé et nous conduira au dispositif de focalisation de la lumière des étoiles. Pour résoudre l'énigme, vous devez insérer le cristal à l'endroit indiqué et l'affecter avec les sorts de froid et de feu jusqu'à ce que les rayons lumineux soient exactement sur trois anneaux dans le dôme. Après cela, il reste à appuyer sur les boutons et à faire pivoter les anneaux pour aligner les trois lentilles avec les rayons.

Apparemment, le bâton est dans le labyrinthe. Nous irons là-bas. Cependant, nous devrons d'abord regarder dans le Collège, où le magicien psijique qui a de nouveau tiré de nulle part nous enverra.

Élimination des conséquences

Il était impossible d'admettre Ancano au bal. Ayant reçu le pouvoir de l'œil, l'elfe est sur le point de faire tomber l'espace, le coucou et arrêter le temps.

Des événements alarmants et tragiques se déroulent au Collège. Après l'éclatement d'une crise à part entière, nous serons envoyés pour protéger Winterhold d'une douzaine d'anomalies magiques volant autour de la ville.

Après cela, retournez à Mirabella - elle nous enverra à Labyrinthian, en fournissant un anneau de porte (clé) et une amulette de Savos Arena.

Bâton de Magnus

Ghostly Draugr. Il semblerait que les morts-vivants soient des morts-vivants - mais cela a l'air spectaculaire!

Le Labyrinthien est un donjon intéressant. Il y a des trolls, de la fumée de mère avec des lumières bleues, ainsi que des draugrs fantomatiques inhabituels et leurs chiens. Ici, avec nous, il y aura des fantômes éthérés du passé - une expédition de magiciens dirigée par Savos Aren. Et le Labyrinthien commencera par une bataille intéressante - un dragon en os et une foule de squelettes.

POINTE: s'il vous est difficile de vaincre le dragon, revenez de la salle dans les couloirs étroits, où il ne peut pas passer.

Il n'y a pas d'énigmes dans le Labyrinthien, à l'exception de deux portes magiques. Ice s'ouvre avec un sort de feu, ardent - avec un sort de glace. La chose la plus dangereuse est le début de la galerie, où des boules de feu vont immédiatement voler sur nous, capables de tuer le héros instantanément. Pour passer cette section, vous devez vous cacher dans le coin et faire tomber les pierres d'âme des piédestaux avec un arc ou un sort de flèche de glace.

Après avoir rencontré le chef de guerre draugr fantomatique, saisissez la Parole de pouvoir sur le mur et préparez-vous à combattre Morokei. Il est invulnérable, puisque sa défense est nourrie par deux magiciens. Tuez-les, puis Morokei lui-même (il invoquera un atronach s'il a le temps). Prenez-lui le masque et le bâton de Magnus.

POINTE: S'il est difficile de combattre Morokei, utilisez la même méthode qu'avec le dragon - cachez-vous sans entrer dans la salle et tirez-lui de loin avec tout ce que vous avez.

Sur le chemin de la sortie du donjon, vous devrez endurer une autre bataille - avec l'ambitieux Altmer Estormo.

Œil de Magnus

"Vous n'avez aucune méthode contre Ankano Thalmor!"

Vous devez maintenant utiliser le bâton pour briser la magie protectrice du Collège et vaincre Ankano. Utilisez le bâton sur les obstacles. Aidez les magiciens à faire face aux anomalies qui volent. Dans la salle même des éléments, sur les conseils de Tolfdir, utilisez le bâton sur l'œil pour en faire à nouveau une balle, puis utilisez le même bâton pour frapper Ankano avec magie. Si nécessaire, répétez la réception. Après la bataille, éliminez les anomalies invoquées.

C'est fait! Le bal a été emporté par les Psijiques, et notre héros est maintenant le principal du Collège et peut sereinement s'installer dans les chambres de l'archimage.

POUR TON INFORMATION: toutes les tâches des membres du conseil, y compris les «échos», consultez section de quêtes secondaires.

Vous voulez savoir ce qu'est le College of Winterhold? Cet article lui est dédié. Vous trouverez ici une présentation complète de toutes les tâches du Collège. Informations sur la façon d'obtenir des sorts rituels (la magie la plus puissante du jeu), qui et où améliorer leurs compétences magiques, ainsi que de nombreuses autres informations utiles sur ce refuge de magiciens de Skyrim.

Celui qui suit inébranlablement les ordres de quelqu'un, celui qui ne cherche pas de sens à ce qui se passe autour de lui est un mauvais magicien. Franchement, tous les magiciens de génie sont des individualistes indéracinables. La magie n'agite pas un bâton magique ou des passes inimaginables avec vos mains, ce ne sont pas des formules sophistiquées pour les sorts magiques. La magie est un art pur; un cadeau d'en haut, ou comme cette force intangible est aussi appelée - talent. Sans posséder ce dernier, en ne comptant que sur les efforts, vous deviendrez certainement un sorcier fort et puissant, mais pour surmonter cette ligne invisible et devenir grand, il faut du talent. Bien que ... il y avait des moments où les forces gouvernaient les origines de l'être, pour les efforts dotés de talent, ce qui se produisait d'ailleurs très rarement.

Tous ceux qui veulent vérifier leur opportunités dans la gestion des pouvoirs magiques, peut-être après le passage petit examen, rejoignez le Collège des mages de Winterhold. il communauté de magiciens dans Skyrim est un analogue de la guilde des mages, qui, soit dit en passant, était dissous... En comparant ces deux organisations magiques, vous remarquerez que le College of Winterhold favorise étude aspects de la magie, tandis que la Guilde des mages se concentrait sur prestations de service pour les gens ordinaires.

Collège des mages de Winterhold situé, comme vous l'avez probablement déjà deviné d'après le nom, dans le village Winterhold... Malheureusement, cette colonie, qui avait auparavant parfaitement le droit d'être qualifiée de ville, a été très gravement endommagée en raison d'anomalies sismiques incompréhensibles. En conséquence, une partie de la ville est tombée sous l'eau. Sans surprise, la population peu instruite a commencé à blâmer le Collège pour tout. Les sorciers affirment que l'activité en était la raison. Montagne rouge... Qui a raison dans ce différend, je pense, nous ne le saurons pas.

Rejoindre les rangs des mages du College of Winterhold

Devenir l'un des membres College of Winterhold où vous devez vous rendre Winterhold... Cette colonie est située au nord-est de Skyrim. Si vous n'avez pas une envie particulière de voyager, vous pouvez simplement y arriver sur un chariot, puisque ce plaisir n'est pas cher. En arrivant à Winterhold, dirigez-vous tout droit vers grand pont, menant au Collège, le village n'est pas grand, par conséquent, des problèmes de recherche ne devraient pas se poser.

Au tout début du pont, vous rencontrerez Farald, qui proexam vous pour l'opportunité de vous joindre. Le test n'est pas difficile, il vous suffit de lancer le sort que l'examinateur elfe prononcera. Il est à noter que si vous l'êtes, vous pouvez dire à Faralda que vous êtes Dragonborn. Dans ce cas, vous devrez montrer que vous possédez l'un des mots de pouvoir (cris). N'oubliez pas le pouvoir de persuasion, avec une compétence d'éloquence bien développée, vous pouvez convaincre Faralda de vous accepter dans le Collège des magiciens sans aucun examen.

Les sorts manquants peuvent être achetés localement auprès de Faralda.


Après avoir réussi les examens d'entrée, vous serez dirigé vers la sorcière supervisant les nouveaux arrivants - Mirabella Erwin.

Si vous êtes expulsé du College of Winterhold pour une raison quelconque, parlez à Tolfdir. Pour une certaine quantité d'or, il renouvellera votre adhésion.

Avantages d'être membre du Collège des mages

Peu importe le nombre de mots pompeux sur la magie et le grand art, matériel le côté de la question est également important.

  • Sorts rituels - c'est la magie la plus puissante, qui est soumis au personnage principal. Après avoir atteint Dovahkiin 90-100 niveaux dans l'une des écoles de magie, les membres correspondants du College of Winterhold deviennent des affectations disponibles pour obtenir cette magie mystérieuse.
  • Satellites - après avoir terminé les quêtes secondaires de certains personnages du Collège des Mages, vous pouvez les inviter à périple avec vous à travers Skyrim. Outre, Brina et Onmund peut devenir votre femme ou votre mari.
  • Enseignants - College of Winterhold est toujours heureux partager ses connaissances avec ceux qui sont entrés sur le chemin de la magie. Bien sûr, les leçons ne sont en aucun cas gratuites, mais l'or dépensé en vaut la peine.
  • Équipement magique - gravir les échelons de carrière que vous recevrez munition... Par exemple, pour rejoindre le College of Winterhold, le protagoniste recevra robe d'apprenti école de magie correspondante.

Professeurs du Collège des mages de Winterhold

  • Enchanteur - Sergiy Turrian
  • Illusions - Drevis Neloren
  • Récupération - Colette Marens
  • Destruction - Farald
  • Changement - Tolfdir
  • La sorcellerie - Finis Gestor

Procédure pas à pas des quêtes d'histoire du College of Winterhold

Au cours du passage de la quête principale de l'histoire du Collège des mages de Winterhold, vous trouverez un artefact mystérieux appelé ... Explorez un donjon mystérieux Labyrinthien et sauver la province des conséquences des pensées égoïstes d'un membre Légion aldmeri.

Comme des quêtes n'importe quelle ligne dans The Elder Scrolls, les tâches du Collège des Mages ne sont pas inférieures en élaboration et en atmosphère à l'intrigue principale. Donc le passage pour ça faction devrait te laisser seulement Émotions positives.

Les premières leçons - "J'irais voir des sorciers, laissez-les m'apprendre"

Après avoir démontré votre sorcellerie à Faralda, elle vous guidera vers cour du collège... Ici, vous devez parler à Mirabella Erwin... Lors de votre première visite à cet endroit, elle sera à la porte de Salle des éléments - le bâtiment principal du Collège. Cela ne fonctionnera pas tout de suite de parler avec le conservateur des magiciens nouvellement créés, car elle se dispute à propos de quelque chose avec le conseiller de l'ambassade de Thalmor - Ankano. Après avoir attendu la fin de la discussion, parlez à Mirabela. Elle te remettra robe d'apprenti l'école de magie correspondante (en tenant compte de ce que vous avez choisi lors de la conversation avec Faralda), ainsi que d'offrir de regarder autour du College of Winterhold.


Après un court excursions guidé par Mirabella, dirigez-vous vers la salle des éléments - accessible par la grande porte dans la cour du collège. Vous y trouverez Tolfdir, qui semble donner la première leçon aux magiciens nouvellement frappés. Avec un petit discours sur certains aspects de la magie, votre groupe convaincra Tolfdir de la nécessité de les pratiques... Cette dernière consistera à démontrer votre possession d'amulettes.

Si vous ne possédez pas le sort "Ward", alors Tolfdir vous l'apprendra gratuitement.

Vous devez vous tenir dans un cercle de pierre avec le symbole du College of Winterhold et activer le sort. l'une des amulettes (petit, grand ou stable). L'intimidation pour votre défense flèche enflammée Tolfdir fera l'éloge de vos compétences et vous proposera de poursuivre vos études en Ruines de Saartala, qui il n'y a pas si longtemps est tombé le regard du Collège.

Dans les profondeurs de Saarthal - le mystère des ruines antiques

Après une formation pratique réussie avec Tolfdir en Salle des éléments, votre professeur âgé vous proposera de poursuivre vos études chez les anciens ruines de Saartal... Ce n'est pas difficile de les trouver, juste emménager direction du marqueur, il vaut la peine de mentionner qu'il est plus facile de s'y rendre si vous y allez sud de Winterhold. Le chemin le long de la mer prendra plus long temps.


Dès que tout votre groupe sera rassemblé dans les ruines, Tolfdir distribuera à tous les élèves tâches séparées... Deviendra le vôtre aide à Arnel Hein dans la recherche d'objets enchantés. Gein lui-même n'est pas très heureux d'une telle coopération, aime apparemment travailler en silence. En conséquence de sa demande principale sera l'absence de votre présence. Cependant, Arnel mentionnera que s'il n'y a absolument rien à faire, vous pouvez chercher des choses curieuses.

Les recherches ne devraient pas vous poser de problème, car ce que vous recherchez est marqué par des marqueurs. Votre objectif est deux anneaux occidental de la chambre d'Arnel, ainsi que la bague et l'amulette dans la pièce au nord. Je voudrais noter tout de suite qu'après toi obtenir l'amulette du mur, un piège fonctionnera et la pièce dans laquelle vous vous trouvez sera fermée. Ne paniquez pas. Tolfdir désamorcera la situation, vous avez besoin équiper trouvé l'amulette (le mur dont vous avez retiré l'amulette commencera à résonner) et prononcer n'importe quel sort sur le mur, votre vénérable serviteur a tiré la foudre dans le mur.

Le mur est détruit, la grille est ouverte et vous et Tolfdir attendez les locaux de Saartal inconnus du village. Alors n'hésitez pas et suivez votre professeur... En allant un peu plus loin dans les ruines, vous verrez comment le temps s'arrêteraet la pièce sera couverte d'une brume blanche. Après cela, une personne mystérieuse vous parlera, car elle se révélera plus tard être l'un des membres de l'ordre Psijics... Un membre mystérieux d'une organisation non moins mystérieuse vous parlera de la catastrophe imminente. Sur vos épaules la tâche de empêcher un autre désastre à venir.

Après avoir informé Tolfdir de ce que vous avez vu, continuez à avancer. Soyez prudent dès que Tolfdir mettre en placeoù Psijic se tenait avant, des sarcophages deux draugras vont éclater... Après avoir traité les ennuis survenus, suivez à nouveau votre compagnon, d'autant plus que la marche commune est sur le point de se terminer. Tu rompre avec lui dans la salle ronde après une autre attaque du draugr mort.

Maintenant, la tâche du personnage principal sera de trouver le danger que Psijic a mis en garde. Dans une fosse commune, vous rencontrerez le premier puzzle, si, bien sûr, vous pouvez l'appeler ainsi. Sur les côtés droit et gauche, il y a trois piédestaux en pierre avec des motifs. Et devant la grille fermée, il y a un levier. Vous avez juste besoin tourner les bordures, selon modèles derrière euxpuis tirez le levier et la porte s'ouvrira.

Le prochain puzzle de ce genre est plus difficile. La tâche est toujours la même, vous devez définir les motifs sur les socles en fonction des motifs derrière eux. Cependant, avec faire tourner un piédestaux, d'autres tournent... Mais il y a une astuce. Si tu te tiens face aux bars:

  • Commencez à tourner de l'extrême gauche;
  • Puis le proche gauche;
  • Puis l'extrême droite;
  • Et enfin le proche droit;
  • Après les manipulations effectuées, vous pouvez tirer le levier en toute sécurité et passer à autre chose.

Après avoir passé un peu plus, vous trouverez une porte en fer. N'hésitez pas à l'ouvrir, après quoi quelque chose de spécial apparaîtra à vos yeux. Énorme recouvert de motifs et planant dans les airs balle... Ce n'est rien de plus. Ici vous rattraper retardataire Tolfdir et propose de poursuivre les recherches.

Descendez à l'oeil et préparez-vous à courir, car vous et Tolfdir serez attaqués draugr immortel par le nom Yurik Goldurson... Vous devez détourner son attention sur vous-même pendant que Tolfdir chamanise avec l'œil. Dès qu'il a fini d'effectuer ses manipulations, darugr devenir mortel et vous pouvez l'achever calmement. Ceci conclut vos aventures à Saartal. Tolfdir enverra le protagoniste au College of Winterhold faire rapport à l'archimage à propos de l'artefact trouvé. Ce que vous devez faire pour terminer cette tâche.

Sur le corps du draugr décédé Yurik Goldurson, vous trouverez une partie de l'amulette de Goldur, ainsi que la lettre de sceau. Si vous le lisez, une quête commencera au cours de laquelle vous collecterez cette amulette ensemble. Cependant, cette tâche n'a rien à voir avec le Collège des magiciens.

Le mieux est de quitter la pièce avec l'oeil de Magnus à travers la porte derrière lui... Dans ce cas, vous trouverez parole de pouvoir... Et cela s'avérera plus rapide. Vous trouverez l'archimage dans vos chambres, vous pouvez y accéder par la salle des éléments. Faire rapport au chef du Collège des mages au sujet de la découverte terminera la quête «Dans les profondeurs de Saarthal».

Livres de bibliothèque - recherchez des informations sur un artefact mystérieux

Aller à bibliothèque Collège de Winterhold. Vous devez trouver le gardien des livres là-bas - Urag gro-Shub. Cela peut sembler un peu comique, mais c'est un orc (enfin, vous vous en souvenez: «L'orc est intelligent, il a mangé le livre»). Bien que, après avoir parlé avec ce sujet, il devienne clair qu'il n'occupe pas sa position en vain. Hurric est très instruit, et en plus de cela, son amour des livres passe avant tout. Et donc, après avoir trouvé Urag gro-Shub, interrogez-le sur l'artefact trouvé à Saartal. Le bibliothécaire dira au personnage principal que le matériel de lecture dont vous avez besoin ne fait pas partie des livres qui lui sont confiés, car un certain Orthron, anciennement du College of Winterhold, ayant volé le livre, rejoignit les magiciens exilés. Vous trouverez ce dernier dans forteresse Fellglow.

La forteresse de Fellglow est située au sud-ouest de Winterhold, plus proche juste pour elle est la ville de Whiterun. Vous devez vous préparer aussi minutieusement que possible pour cette aventure, car à l'intérieur vous serez rencontré des tonnes de magiciens divers degrés de difficulté. Il convient de prêter attention aux pièges, qui sont également abondants à Fellglow, les runes frappent particulièrement douloureusement, alors soyez prudent lorsque vous vous déplacez le long des couloirs de cette forteresse renégate du Collège des Mages.


Dans une salle ronde avec des barres et des leviers au milieu, vous rencontrerez qui a volé les livres Ortrona. Que faire de lui c'est à vous, vous pouvez terminer, vous pouvez libérer, ou vous pouvez simplement marcher. Si vous le libérez, il acceptera de rejoindre l'entreprise et de devenir votre compagnon pendant un certain temps.

Les livres volés au Collège se trouvent dans Salle des rituels... Mais vous ne pouvez pas simplement les ramasser. Cette fois vous serez dérangé Appel... Tante elle est très fort, jette constamment une sorte de magie inconnue et se téléporte dans la pièce. En même temps, comme suit de son nom, les esclaves invoqués se battront aux côtés de l'invocateur. D'une manière ou d'une autre, après avoir vaincu l'adversaire, emportez les trois livres posés sur les socles (deux dans les coins et un au centre). Après cela, vous pouvez retourner en toute sécurité au Collège des mages de Winterhold à Ugra gro-Shub et donner les livres trouvés.

En plus de tuer l'invocateur, vous pouvez convaincre, ou lui donner en échange des livres d'Ortron.

Récompense pour le personnage principal sera:

  • 2920, Mois du feu du foyer (v. 9) - augmente la sorcellerie;
  • En réponse au discours de Bero - augmente la destruction;
  • Enfant de Nibena - améliore le changement;
  • Avantages et inconvénients de la magie noire - augmente l'illusion;
  • Catalogue complet des armes d'enchantement - augmente l'enchantement;
  • Phylogénie raciale - Augmente la récupération.

Bonnes intentions - un étudiant talentueux du Collège des mages

Après avoir terminé la recherche de livres et collecté les informations nécessaires, le personnage principal sera envoyé à Tolfdir, afin de reconstituer ce que nous avons réussi à apprendre sur la mystérieuse sphère de Saartal. Tolfdir est dans Salle des élémentsoù l'artefact de Saarthal était déjà transporté. Lors d'une conversation avec Tolfdir dans une conversation ancano intervient, qui ordonnera de le suivre. Vous n'avez pas la possibilité de refuser l'option, sinon vous n'allez pas avancer dans la quête.

Il s'avère que le Collège des magiciens a été visité plus tôt par le protagoniste Psijic... Puisqu'il y a beaucoup de rumeurs autour de cet ordre, certains ne croyaient même pas en leur existence, l'apparition d'un représentant de cet ordre n'a pas causé de petite agitation parmi les magiciens. De plus, Psijic a exigé une rencontre avec le personnage principal... Dès que vous vous rapprochez de Quaranir, c'est le nom de Psijika, il réappliquera le vieux truc et le temps autour de vous se figera (vous pouvez prendre un moment et voler les chambres de l'archimage). Maintenant Quaranir, dans une atmosphère calme, vous dira ce qu'il veut du protagoniste, et il en veut beaucoup.


L'artefact trouvé à Saartal, comme mentionné ci-dessus, est appelé. Cet artefact est si grand que les aborigènes locaux habitant cette même planète pas prêt à une articovine si puissante. L'Ordre Psijique lui-même est si mystérieux et énigmatique que intervention dans les affaires des gens ordinaires, ils sont interdits. Par conséquent, Quaranir demande l'aide du protagoniste (même si, si vous y réfléchissez, n'est-ce pas une intervention directe?). Selon Quaranir, un certain Augur de Dunlane peut en dire plus sur l'Oeil de Magnus.

Après avoir expliqué tous les détails du prochain salut du monde, Psijic Quaranir rétablira l'écoulement du temps et prendra congé quitter le Collège des Mages Winterhold. Vous devez savoir où trouver Augur of Dunlane. Mirabella Erwin peut vous aider dans la recherche ou Tolfdir (vous pouvez aller immédiatement à Midden). Pour le plus grand plaisir du personnage principal, Augur n'est pas loin, ou pour être plus précis, directement sous le Collège des Magiciens dans un donjon appelé Fumier.

Vous pouvez accéder à Midden via une des trappes, par exemple, il y en a un dans la cour du Collège des magiciens. Augur se trouve dans les niveaux inférieurs des donjons du Collège ( Midden - Sombre). Parmi les adversaires dangereux rencontrés dans Midden, on peut distinguer Fantômes de glace... Il est difficile de les frapper avec de la magie et leurs dégâts sont assez importants.

Augur Dunleysky vous dira qu'Ancano lui a déjà rendu visite et a appris tous les détails sur Oke Magnus... Il était principalement intéressé par la façon de faire fonctionner cet artefact. Selon Augur, à ces fins, il est nécessaire d'utiliser bâton de Magnus... Après avoir reçu les informations nécessaires, retournez voir l'archimage. En tant que récompense pour avoir terminé cette quête, vous recevrez un cerceau de magicien.

Découverte de l'invisible - Aventures dans les ruines Dwemer de Mzulf

Eh bien, pourrait-on dire, l'action elle-même commence. Après avoir rapporté à l'archimage ce que vous avez appris d'Augur, la tâche principale du héros sera À la recherche du bâton de Magnus... Tout d'abord, vous devez demander Mirabella Erwin sur ce qu'elle sait du bâton de Magnus. Le conservateur des nouveaux arrivants partagera des informations qui, il n'y a pas si longtemps, les magiciens du Synode s'intéressaient à cet artefact, qui a laissé tomber quelques mots sur Mzulfte - les ruines du Dwemer mystérieusement disparu. La conclusion évidente suggère que le chemin du protagoniste est là.

Mzulf est situé sur au sud-est de Windhelm et sur au nord de Riften... On peut dire que le Dwemer ne s'est pas empressé à l'époque des ressources pour ce bâtiment. En conséquence, vous attend longue et un passe-temps fascinant dans ce bâtiment. Au cours de cette aventure, vous devrez vous battre non seulement avec divers créatures mécaniques, mais aussi falmer, qui, pour une raison quelconque, sont toujours attirés par les ruines du Dwemer.

En arrivant sur place, à côté de l'entrée dans les quartiers intérieurs de Mzulf, vous trouverez un savant mourant du Synode - Gavros Pline... Le pauvre garçon ne peut que dire: "Le cristal est parti, trouve Parat dans l'Oculatorium.", après quoi il ira immédiatement chez les ancêtres. Le scientifique est mort, donc il n'a plus besoin clé de l'entrée des ruines, soulagez-le de ce fardeau et entrez.

Briser les foules d'ennemis remarque sur Falmer - le garde de l'ombre (ou maître des ombres), après avoir dépassé Mzulf\u003e Mzulf-parvy machines\u003e Mzulf, dans une grande salle avec six colonnes intactes et une colonne tombée. Le fait est que sur le corps de cette créature, vous trouverez Cristal de concentrationdont vous aurez besoin un peu plus tard. Après cette découverte, passez à partie orientale niveaux inférieurs de Mzulf, là, dans une salle avec un énorme Dwemer Centurion (la pire option, c'est-à-dire que dans cette salle vous rencontrerez un monstre en fonction de votre niveau) vous trouverez clé de l'oculatorium.

Après avoir ouvert la porte avec la clé trouvée, passez à la prochaine porte verrouillée. Après Vous essayez d'ouvrir elle, entendez la voix du deuxième scientifique du Synode. Apparemment, c'est celui mentionné par Gavros - Parade... Ce dernier, en entendant une voix humaine, vous ouvrira la porte et vous escortera jusqu'à l'Oculatorium.

Maintenant tu as besoin concentrer l'Oculatorium... Placez le cristal trouvé sur l'orbe armillaire Dwemer. Pour une manipulation ultérieure, vous aurez besoin de sorts Flamme et Gelure... Si vous avez un manque de connaissances ici, alors honte et honte à vous, cependant, ne désespérez pas, volumes avec cette sorcellerie s'allonger sur la table, à côté du panneau de contrôle de l'Oculatorium. Si vous n'entrerez pas dans les détails, il est nécessaire de le faire rayons de lumièreémanant de la sphère armillaire étaient concentrés dans les centres rotation avec les disques de la télécommande. Et puis, à l'aide de la télécommande, remplacez sous ces rayons de la lentille.

Si vous avez tout fait correctement, un p apparaîtra sur le mur sous la télécommande. routage de la carte... Entendre quoi dit Parade et demandez-lui l'emplacement du personnel de Magnus. Le défilé ne s'interrompra pas longtemps et vous dira que vous pouvez trouver ce bâton dans Labyrinthiens... Une fois que vous avez ce que vous recherchez, dirigez-vous vers Winterhold. A la sortie des ruines, Psijic Quaranir vous accueillera et vous demandera de vous rendre immédiatement au Collège, apparemment quelque chose s'est mal passé.

De retour au Collège des magiciens, vous verrez ce qui n'a pas fonctionné. Cela s'avère dégoûtant Ancano déjà a commencé à agir... Il s'est entouré de charmes de sécurité et essaie de tirer la foudre, du moins il le semble de l'extérieur. Pendant ce temps, l'archimage et Mirabella tentent de neutraliser la barrière et, voilà, ils réussissent. Mais vous n'avez pas à vous réjouir longtemps. Explosion incompréhensible crée à nouveau une barrière et jette votre trinité, qui a empiété sur les expériences d'Ancano avec l'œil. Sur cette tâche "Découverte de l'invisible" finira. Récompense vous obtiendrez un cookie, apparemment les développeurs ont pensé que toutes ces pierres d'âme trouvées dans Mzulfa provenant de l'artisanat Dwemer (araignées là-bas, sphères roulantes) suffiront pour le personnage principal.

Remédiation - Pensées mercenaires d'Ancano

La nouvelle barrière d'Ancano a frappé de sorte que L'archimage a été jeté à l'extérieur de la salle des éléments. La première étape consiste à trouver le directeur du College of Winterhold. Sortez dans la cour, vous y verrez une triste image, le pauvre elfe noir intelligent Savos Aren ne pouvait pas supporter une telle intimidation et ordonné de vivre longtemps... Mais pire encore, à cause de la courbure d'Ancano, ses manipulations avec l'Œil de Magnus ont conduit au fait que la ville était remplie de créatures inconnues, appelées Anomalies magiques.

Vous ne serez pas autorisé à vous demander ce qui se passe pendant longtemps. Votre ancien professeur Tolfdir demandera débarrasser Winterhold de ce nouveau malheur. Dirigez-vous vers la ville et détruire anomalies magiques émergentes. Après cela, retournez voir Mirabella Erwin, qui vous donnera l'anneau de porte du labyrinthe, ainsi que Amulette de Savos Arena... Il est temps de voyager vers le Labyrinthien et de trouver le bâton de Magnus.

Bâton de Magnus - Le secret de Savos Arena

Il est temps de commencer à chercher le bâton de Magnus, car c'est seulement avec lui que vous pouvez briser les charmesdécoulant de tentatives Ancano activer l'artefact de Saarthal. Comme vous l'avez déjà appris, le personnel situé dans le Labyrinthien... Ces ruines mystérieuses sont situées au sud-ouest de Winterhold et au sud de Morthal.

À la recherche du personnel de Magnus, le protagoniste sera constamment visité par des visions d'antan, dans lesquelles l'archimage Savos Aren, avec une compagnie de magiciens du Collège de Winterhold, essayé de trouver cet artefact. Cependant, ils ont quelque chose n'a pas fonctionné... Ayant reçu une lettre en toute sécurité, ayant perdu tout le groupe de chagrin des chercheurs, Savos Aren a échoué dans cette entreprise difficile.


Parmi les choses intéressantes en labyrinthe, on peut distinguer dragon mort-vivant... En plus du dragon lui-même, des squelettes vous attaqueront également. Toute cette action se déroulera dans une immense salle cachée derrière barres de fer... En général, ce dragon n'est pas différent de ses homologues vivants, sauf bien sûr en apparence. Par conséquent, après avoir reposé l'énorme squelette du lézard, n'hésitez pas à aller plus loin.

Il convient également de noter deux barrières magiques.

  • La première, se composera de la glace, tu peux le détruire utiliser la magie du feu;
  • La deuxième, consiste en feuqui tombera sous le charme éléments de glace.

Si dans votre arsenal pour une raison quelconque non ces sorts, pas de panique, les volumes correspondants sont dans des pièces aux barrières magiques.

Ensuite, vous rencontrerez piègesprovoquant un décent dégâts magiques... Leur conception reste un mystère, on ne voit que ce qui est nécessaire pour la neutralisation abattre la pierre de l'âmeà la tête de ces canons magiques. Faites également attention au sol à côté des pièges, car il est inscrit runes magiques, en marchant sur lequel, vous risquez de mourir.

La destination ultime de votre voyage dans le Labyrinthien est Prêtre dragon Morokeiqui manie le bâton de Magnus. Ce prêtre est remarquable pour être entouré d'une barrière magique soutenue par deux magiciens capturés par lui... Tuez ces mages et n'attaquez les Morokei qu'ensuite. Quand le prêtre dragon tombe, retirez-le de son corps Bâton de Magnus et retournez au Collège de Winterhold où Tolfdir vous rencontrera. Faites un rapport au vieil homme sur l'artefact trouvé, accomplissant ainsi cette tâche.

Œil de Magnus - Désactivation de l'artefact Magnus

La tâche commence après votre retour au Collège avec Bâton de Magnus et parler à Tolfdir... Armé de l'artefact trouvé, suivez Tolfdir dans la salle des éléments. L'entrée de la cour du Collège sera bloquée barrière magique, détruisez-le avec un bâton et passez à autre chose. La bataille avec le protagoniste principal de l'histoire du College of Winterhold se déroulera comme suit:

  • Attaquez avec le bâton l'Œil de Magnus, supprimant ainsi l'invulnérabilité d'Ankano;
  • Dès que l'œil est fermé, vous pouvez attaquer Ankano en toute sécurité;
  • Répétez jusqu'au bout.

Après avoir traité le méchant qui a empiété sur le saint des saints, parler à Tolfdirpuis Psijic Quaranir... Ce dernier, ayant appelé ses deux frères, prendra l'oeil de Magnus dans une direction inconnue. En général, les gars ont bien pris de l'avance. Sans vraiment rien faire, le tour avec le temps d'arrêt ne compte pas, ils ont pris possession de l'un des artefacts les plus puissants de Nirn. Mais ne soyons pas gourmands, et laissons les gars Psijic se livrer à cet engin, d'autant plus que vous ne pouvez toujours rien faire. Et le fait que le protagoniste recevra le titre d'archimageen présentant les clés des appartements du défunt Savos Arena et de son manteau en cours de route, cela adoucit le goût général du fait que vous avez été impudemment utilisé.

C'est le passage de la principale l'intrigue du Collegium les sorciers de Winterhold se terminent, cependant, vos aventures ne se terminent pas ici. Vous pouvez toujours passer deux ou trois tâches générées, ainsi que maîtriser les sorts les plus puissants en exécutant Quêtes rituelles.

Procédure pas à pas des quêtes secondaires du College of Winterhold

En accomplissant ces tâches, vous pouvez visiter les donjons les plus intéressants de Skyrim, ainsi qu'apprendre le plus puissant des sorts de ce jeu.

Sorts rituels

le sorte de magie devient disponible seulement après avoir accompli certaines tâches, qui peuvent être obtenues au College of Winterhold auprès des enseignants des écoles respectives.


Sort de rituel d'altération - "Peau de dragon"

Avoir atteint Niveau 90 en compétence Changement, parlez à Tolfdir, choisissez un sujet dans la conversation "Y a-t-il un changement de sujet dans la magie que nous n'avons pas encore touché?"... Un sorcier expérimenté partagera avec vous des informations sur son expérience, au cours de laquelle il essaie d'améliorer le sort "Chair d'ébène"... Pour avancer davantage dans ses expériences, Tolfdir a besoin écailles de dragon... Cependant, vous ne pourrez pas les obtenir comme ça. La première étape consiste à appeler un poignard Croc de Cavosein... Et alors seulement, à l'aide de cet outil, obtenez les échelles.


Le croc de Cavosein est dans ruines générées aléatoirement, où habite n'importe quel prêtre dragon (le marqueur vous montrera le chemin). Dans mon cas, ces ruines étaient les «Ruines de la Haute Porte». Après avoir trouvé le poignard susmentionné, il reste à trouver un dragon approprié, ici vous pouvez déjà choisir à votre goût. Après avoir vaincu le rapace volant, équipez le Croc de Cavosein et récupérez les écailles du dragon (il suffit de regarder dans l'inventaire avec le poignard équipé). Ensuite, vous pouvez en toute sécurité retour à Tolfdir... La récompense sera l'occasion d'apprendre le sort "Peau de dragon" .

Sort de rituel d'illusion - Hystérie

Après avoir atteint Niveau 100 dans la compétence Illusion, Parler avec Drevis Nelorenen choisissant un sujet dans une conversation «Si je veux étudier la magie des illusions plus profondément, que dois-je faire?... Le maître illusionniste félicitera le protagoniste pour son agilité sans précédent dans la poursuite de la connaissance, et vous dira également que sur le territoire Les collègues de Winterhold sont cachés quatre livres, qui ne peut être vu qu'à l'aide d'un sort spécial. Lorsque vous récupérez les quatre, Drevis Neloren créera un super sortilège de l'école de l'illusion exclusivement pour vous.

Tout ce que vous devez trouver est situé sur le territoire du College of Winterhold, l'essentiel est de ne pas oublier jeter un sort "Vision du dixième œil"que Drevis vous a appris. Après tout, c'est la seule façon de voir les livres dont vous avez besoin, qui sont d'ailleurs appelés "Maître de l'illusion".

Emplacement des livres:

  • Au deuxième étage Salle de soutien, dans la chambre avec des tonneaux (immédiatement à droite de l'escalier);
  • Au deuxième étage Salle des réalisations, au banc situé immédiatement à gauche de l'escalier;
  • DANS Arkaneum (dans la bibliothèque), le livre est situé sur le côté gauche de la pièce sur la table;
  • DANS La forge d'Atronach (emplacement Midden), le livre est sur la table.

Après avoir trouvé tous les livres, prenez-les Drevis Neloren, il tiendra à son tour sa promesse et vous récompensera avec un sort "Hystérie" .

Sorts rituels de destruction - "Tempête de feu", "Orage avec foudre" et "Blizzard"

Avoir atteint Niveau 100 en compétence Destruction, parlez à Faralda en choisissant un sujet dans la conversation "Avons-nous couvert toutes les sections de la magie de destruction?"... Faralda admet qu'elle ne pourra rien enseigner d'autre au personnage principal, cependant, elle a entendu parler d'une telle magie de destruction, qui n'est soumise qu'aux vrais maîtres de cette école. Aussi, un charmant elfe vous donnera un livre "Le pouvoir des éléments", qui raconte en vers l'emplacement du premier sort de destruction rituelle. Mais, tout n'est pas si simple, le livre ne contient que le premier quatrain. Lorsque vous trouvez l'endroit vers lequel il pointe, vous obtenez un deuxième couplet, qui vous mènera au troisième. Et après cela, vous découvrirez l'emplacement du sort souhaité.

  • Premier couplet pointe le protagoniste vers les ruines, appelé Gardien des vents... Vous pouvez les trouver juste au sud-ouest de Dawnstar. À votre arrivée, placez le livre sur le piédestal et jetez un livre dessus sort de feu. Prendre le livre lisez-le, si vous avez tout fait correctement, un nouveau poème devrait apparaître sur les pages.
  • Deuxième couplet pointe vers les ruines nommées Avant-poste nord... Vous les trouverez au sud-est de Helgen (village de départ). Placez le livre sur un piédestal et jetez-le dessus sort de l'élément glace... Comme vous l'avez probablement déjà deviné, le poème réapparaîtra dans le livre après cela.
  • Troisième couplet pointe vers Poste d'observation "Four Skulls"... Il est situé au nord-est de Markarth et au sud-ouest de Solitude. Mettez le livre sur un piédestal et dites sort de foudre... Cette fois, le poème n'apparaîtra pas sur les pages du livre, cependant, après avoir lu le livre, le personnage principal apprendra premier rituel le charme de l'école de la destruction - "Tempête de feu" .

Après tout ce qui a été fait retour à Faralda, qui pourra vous apprendre les deux sorts restants: "Bourane" et "Orage avec éclair" .

Sorts rituels d'affliction - Thrall de feu, Thrall d'orage et Thrall de glace

Avoir atteint Niveau 90 en maîtrise de la sorcellerie, Parler avec Finis Gestoren sélectionnant un sujet "Y a-t-il quelque chose dans l'école de sorcellerie que nous n'avons pas encore abordé?"... Le Maître Sorcier vous dira qu'il existe des sorts qui vous permettent de subjuguer enfin les créatures, tout en les invoquant dans notre monde indéfiniment.


Finis Gestor promet d'enseigner au protagoniste une telle magie, au cas où il l'obtiendrait pour lui Pierre Sigil... Ce n'est pas une tâche facile, puisque cette pierre est dans l'Oblivion. Cependant, tout n'est pas si triste, car vous pouvez invoquer une dremora et lui demander d'apporter la petite chose dont Gestor a besoin. La tâche est complètement simplifiée du fait que Finis vous apprendra le sort nécessaire appelé "Invoque un Dremoor libéré"... Il ne vous reste plus qu'à grimper sur le toit du Collège des Magiciens et là, au bon endroit (indique le marqueur), à appeler la dremora libérée. Puis demandez-lui de vous apporter la pierre sigilaire. Réalisez immédiatement votre demande cette création refusera, vous devrez lui donner Lula et le convoquer à nouveau. Les dremoras de créature sont persistants, il refusera donc la deuxième fois. Donnez-lui à nouveau la dorade et appelez. Cette fois, la créature coquine suivra votre commande.

Après avoir reçu la pierre Sigil, retournez voir Finis Gestor. Ce dernier vous récompensera d'un volume de sort "Thrall de feu" , il aura également des sorts en vente "Thrall de glace" et "Thrall d'orage" .

Sorts rituels de restauration - "Cercle de protection" et "Malédiction des morts-vivants"

Après avoir atteint Niveau 90 en compétence de récupération et terminer la mission, parler à Colette Marens. Dans le dialogue avec elle, sélectionnez un sujet "J'aimerais étudier la magie de récupération à un niveau plus profond."... Après quelques éloges, Colette vous enverra à Midden à À Augur Dunlane... Ce dernier vous donnera un petit test de vos capacités de récupération. Il invoquera plusieurs esprits, et vous aurez à votre tour besoin survivre sous leurs assauts.


Après avoir terminé le test, vous deviendrez l'heureux propriétaire du sort "Malédiction des morts-vivants" ... En plus, Colette Marens peut vous vendre un tome avec un sort "Cercle protecteur" .

Quêtes de Tolfdir


Trouvez le cube de distillation de Tolfdir

il tâche réutilisable, qui peut être effectuée après une certaine période de temps de jeu (généralement 2-3 jours). Il convient également de noter que la quête est un bon moyen de se procurer pierres d'âme petites et ordinaires.

Parler avec Tolfdir , dans une conversation, sélectionnez un sujet: "Cela dit sur votre visage que vous avez besoin d'aide."... Tolfdir rapportera la perte de son Cube de distillation... Offrez de l'aide au vieil homme et partez à la recherche.

Où trouver le cube de distillation de Tolfdir:

  • Hall de soutien, au premier étage dans la deuxième salle à gauche de l'entrée;
  • Hall de soutien, au deuxième étage dans la première pièce à droite de l'escalier;
  • Hall de soutien, au deuxième étage dans la troisième pièce à gauche de l'escalier;
  • Pièce d'appui, au deuxième étage dans une pièce face à l'escalier.

En tant que récompense vous obtenez de Tolfdir peu ou pierre d'âme commune, et 30 pièces d'or pièces de monnaie.

Echoes - combattre les anomalies magiques

(La quête est disponible après avoir terminé la tâche)

il tâche réutilisable

Parler avec Tolfdir en choisissant un sujet dans une conversation: "Y a-t-il quelque chose que j'ai besoin de savoir?"... Le magicien vous dira qu'en raison des manipulations d'Ancano sur l'oeil de Magnus, des portails de nature inconnue sont de temps en temps ouverts, d'où apparaissent Anomalies magiques... Vous devez vous rendre au lieu d'origine du portail et le découvrir.

Chaque fois que vous recevez cette quête, l'emplacement d'apparition du portail sera au hasard changement. Il n'y a aucune difficulté à cela, car marqueur de quête ne vous laissera pas vous perdre.

Après avoir surmonté les anomalies magiques, retournez à Tolfdir, en tant que récompense vous recevrez des pierres d'or et d'âme, qui peuvent être prélevées sur des anomalies détruites (au niveau 40, Tolfdir a donné 1500 pièces d'or, et les pierres d'âme noires (Great) ont rencontré des anomalies).

Quêtes de Sergius Turrian


Fournitures de gemmes d'âme

Parler avec Sergius Turrian , dans une conversation, sélectionnez un sujet: ... Le Maître Enchanteur vous demandera de réapprovisionner le Collège pierres d'âme.

  • 12 pièces d'or pour chaque petit bijou d'âme
  • 30 pièces d'or pour chaque petite pierre d'âme
  • 60 pièces d'or pour chaque gemme d'âme commune
  • 120 pièces d'or pour chaque grosse pierre d'âme
  • 240 pièces d'or pour chaque grande gemme d'âme

Objets d'enchantement

il tâche réutilisable, qui peut être exécuté après une certaine période de temps de jeu (2-3 jours).

Parler avec Sergius Turrian , dans une conversation, sélectionnez un sujet "Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour le Collège?"... Le maître des enchantements vous proposera ramasser l'articlerequis pour l'enchantement de l'un des caractères aléatoires... Il est à noter que vous n'avez qu'à ramasser ce qui est nécessaire et à le donner à Sergius, il fera le reste lui-même.

En tant que récompense vous recevrez de 250 à 750 pièces d'or, selon votre niveau.

Quêtes d'Urag Gro-Shuba


Œuvres de Shalidor

il tâche réutilisable, qui peut être exécuté après une certaine période de temps de jeu (3-4 jours).

Parler avec Urag Gro-Shubom en choisissant un sujet dans une conversation: "Cherchez-vous un kigi spécifique?"... Le bibliothécaire orc parlera du grand sorcier Shalidore et à propos de ses écrits sages, que vous devrez trouver.

Les œuvres de Shalidor sont situées dans emplacement aléatoire, mais malgré cela, la recherche ne prendra pas beaucoup d'énergie, puisque les Livres sont indiqués par marqueur la tâche correspondante. Après avoir trouvé les écritures nécessaires, retournez à Urag gro-Shub. Après l'orque les traduira, Tu auras récompense comme trois rouleaux augmenter un certain type d'école de magie (destruction, restauration, etc.).

Trouver des livres rares

il tâche réutilisable, qui peut être exécuté après une certaine période de temps de jeu (2-3 jours).

Parler avec Urag Gro-Shubom en choisissant un sujet dans une conversation: ... L'orc sera ravi de votre envie de partir à l'aventure sur son cinquième point et d'envoyer des recherches livre aléatoire, à l'un des emplacements aléatoires. Encore, marqueur ne vous laissera pas vous perdre dans un monde immense, il n'y a donc rien de difficile dans la tâche.

Après avoir trouvé le livre, retournez à Urag gro-Shub. En tant que récompense Tu auras or.

Quête d'Arnel Gein


Projet Arnel - le mystère du Dwemer disparu

(Complètement, la quête ne peut être complétée qu'après avoir terminé la quête)

Parler avec Arnel Heinom choisir un sujet: "Est-ce que je peux faire quelque chose pour le Collège?"... Arnel vous dira qu'il mène une curieuse expérience.

La tâche peut être divisée en cinq étapes:

  • Vous devez d'abord amener Arnel Hein 10 engrenages Dwemer... Vous pouvez les obtenir dans toutes les ruines Dwemer, si vous avez des difficultés à les trouver, vous pouvez aller à Mzinchaleft... Ces ruines sont situées juste au sud-ouest de Dawnstar. Il convient également de prêter attention à Raldbtharsitué à l'ouest de Windhelm. Après avoir collecté 10 vitesses, retournez à Arnel. En récompense, vous recevrez de l'or dont le montant dépend de votre niveau.
  • Maintenant, vous devez trouver pour Arnel Gemme d'âme modifiée... Pour être plus précis, vous n'avez pas du tout besoin de le chercher. Le fait est qu'Arnel a conclu un accord avec quelqu'un Entyrom , selon laquelle, ce dernier doit fournir à Arnel Hein la Gemme d'âme modifiée susmentionnée. Cependant, pas si simple. Entir reculera et n'abandonnera pas la pierre tant que vous ne l'aurez pas obtenue pour lui. personnel de Tandil... Vous pouvez trouver cet outil magique dans un endroit choisi au hasard par le jeu (marqueur de tâche pour vous aider). Après avoir échangé le personnel contre ce dont Arnel a besoin, retournez voir le donneur de quête.
  • Il se trouve que dans l'expérience d'Arnel, quelque chose s'est mal passé et la gemme d'âme altérée perdu ma charge... Vous devez le recharger à nouveau. Cela peut être fait en spécial convecteursconstruit par le Dwemer. Tout ce dont vous avez besoin pour utiliser trois d'entre eux... Les marqueurs d'emploi indiquent au moins six, alors choisissez ceux qui sont confortables. La charge se déroule de la manière suivante: placez la gemme d'âme altérée dans le convecteur et utilisez dessus le sort que Arnel vous a appris Convection en arc). Après avoir chargé la pierre, apportez-la à Arnel.
  • Plus tard deux jours à partir du moment où vous avez terminé l'étape précédente, parlez à nouveau à Arnel. Ce dernier dira au personnage principal que pour achèvement de l'expérience il a besoin d'un article de plus, qu'il a commandé à Entyr, et cet elfe curieux lui a de nouveau échoué. Parlez à Entyr et demandez ce qu'Arnel a commandé. Entyr se plaindra du courrier perdu, que vous pouvez trouver dans un endroit aléatoire. Allez à l'endroit où le marqueur pointe et obtenez la chose nécessaire pour Arnel. Au fait, elle sera connue depuis The Elder Scrolls 3Hachoir.
  • Après avoir donné le couperet à Arnel, écoutez-le. plans futurs... Heureusement, il ne vous demandera pas de participer directement à l'expérience. Pourquoi heureusement? Le fait est qu'au cours de leurs expériences Arnel disparaîtra dans une direction inconnue (apparemment au même endroit que le Dwemer).

Sur cette note sombre tâche et fin... La récompense peut être considérée comme la récompense restante après Arnel Hachoir et un sort inconnu qui vous est apparu "Invocation de l'ombre d'Arnel".

Quête de Drevis Neloren


Effacer les points de concentration d'énergie magique dans le Collège

Parler avec Drevis Neloren choisir un sujet: "Est-ce que je peux faire quelque chose pour le Collège?"... Drevis vous dira que points de concentration d'énergie magique les collèges sont bouchés et doivent être nettoyés.

Il est nécessaire d'effectuer un travail aussi subtil avec de l'énergie magique gants spéciaux, que Drevis partagera avec le personnage principal. Équipez-les et allez faire ce qui vous a été assigné. Des difficultés de recherche ne devraient pas survenir, car les concentrations polluées marqueurs de points (Salle d'appui au premier étage, cour du Collège des Mages, Salle des réalisations au premier étage).

Après avoir nettoyé la première concentration, vous recevrez un effet positif pendant assez longtemps, ce qui restaure instantanément votre réserve magique.

Affectation des étudiants au Collège de Winterhold


L'expérience J'zargo

Parler avec J'zargo en choisissant un sujet dans une conversation: "Comment puis-je vous aider?"... Un aspirant magicien Khajiit parlera de son expérience de création de parchemins "Cape de feu" et demande de les essayer en action.

Vous devez vous rendre dans l'habitat mort-vivant (les draurgs conviennent également, donc le moyen le plus simple d'accomplir la tâche est dans les ruines nordiques) et, en utilisant le parchemin donné par J'zargo, le héros sera enveloppé dans une cape enflammée et courra autour des morts-vivants. Dès que tu mettre le feu à trois d'entre eux, retournez voir le donneur de quête. Maintenant vous pouvez prendre J'zargo comme satellite.

Il sera important de noter que les parchemins causent des dommages au personnage lui-même, alors utilisez-les avec prudence.

Les devoirs de Brelina

Parler avec Brelina Marion en choisissant un sujet dans une conversation: "Quel type d'aide avez-vous besoin?"... La femme demandera de l'aide pour vérifier ses nouveaux sorts.

Au total, le personnage principal sera soumis à cinq sorts:

  • Après le premier, la vision du personnage sera floue pendant plusieurs heures de jeu brume verte;
  • Après que le deuxième personnage tournera dans le buffle;
  • Après le troisième dans un cheval;
  • Après le quatrième dans le chien;
  • Le cinquième sort fera à nouveau le héros humain.

Vous pouvez maintenant emmener Brelina avec vous satellite.

La demande d'Ondmund

Parler avec Onmund en choisissant un sujet dans une conversation: "Quelque chose ne va pas?"... Il s'avère que le magicien novice a donné à Entyr l'amulette de sa famille et le regrette maintenant.

Parlez à Entyr et demandez le retour de l'amulette d'Onmund. Si votre compétence éloquence suffisamment développé vous pouvez convaincre ce dernier de donner l'amulette. Si la persuasion n'est pas votre point fort, vous devrez alors donner Entyr en retour Grand bâton d'enchantementqui peut être trouvé dans emplacements aléatoires (indiquera un marqueur).

Après avoir donné l'amulette à Onmund, vous pouvez l'emporter avec vous satellite.

Restauration du Collège des mages de Winterhold

Si le personnage principal a accidentellement manqué et était expulsé du Collège Winterhold, il faut retrouver Tolfdir et lui payer une amende. Pour le premier exilé 250, pour le second 500 et 1000 pour le suivant.

Procédure pas à pas du Collège de Winterhold 19372
13 décembre 2011 14:11

Parler avec Tolfdir et il vous décrira ses réflexions sur Œil de Magnus... Il expliquera qu'il n'a jamais rien vu de tel - ce ne sont ni des disques elfiques, ni des daedriques, ils sont généralement de nature étrange.

Tout à coup, Ancano intervient dans votre conversation et vous oblige à lui parler. Il pose des questions sur un moine mystérieux ordre psijiquequi a demandé votre public. Lorsque vous vous retrouverez avec l'archimage, vous vous reverrez Quaranira (la première fois que vous le rencontrez dans les missions précédentes de la guilde des mages). Il gèlera le temps comme il veut vous parler. Après avoir indiqué l'urgence et un peu de temps pour parler avec vous, il vous expliquera que vous devez tout faire pour empêcher quiconque d'utiliser par l'oeil de Magnusparce que "le monde n'est pas encore prêt pour une telle force". Quaranir continuera à vous mettre en garde contre les conséquences si vous le refusez, et pourquoi seul le joueur a une chance de l'empêcher. Comme il apparaît, ordre psijique ne veut pas d'intervention directe.

Une fois la conversation avec lui terminée, Ancano et l'archimage se réveillera et vous posera des questions. Il devient clair que Quaranir gelé le temps de vous parler en secret des autres. Ancano exprime sa méfiance envers vous et le moine et prévient qu'il essaiera de tout savoir sur le moine.

Parlez à l'archimage Savos Arenqui se tient à proximité et lui demande de bâton de Magnusmentionné par Quaranirparler de la façon dont ils canalisent le pouvoir de l'œil et sauvent le monde de l'inévitable chaîne d'événements.

Vous pouvez également parler à Tolfdir sur où est Augur Dunlane; ou tu peux convaincre Mirabella Erwin vous en parler. Augura peuvent être trouvés dans Fumier.

Parler à Augur Dunlane facile; seuls quelques draugr ou squelettes le garderaient. Vous pouvez entrer dans Fumier à travers une trappe sur le côté nord de la cour du collège ou dans les escaliers Salle de soutien... Lorsque vous vous y trouvez, n'oubliez pas de monter dans le coffre (plus bas à gauche en entrant par la trappe de la cour. Dans le tunnel plus loin il y a une table d'alchimie. Midden - Sombre.

Il existe plusieurs portes «verrouillées» qui ne peuvent être ouvertes qu'avec une clé. Pour y arriver, vous devez parler à Augure... Cependant, si vous restez là et attendez, alors la voix Augura vous dira d'être trop persévérant et ce que vous pouvez surmonter. La porte s'ouvrira.

Augure vous avertira à nouveau du danger qui se cache dans l'œil de Magnuset puis il disparaît. Votre journal sera mis à jour et vous devrez vous rendre à l'archimage Savos Arena... Après le dialogue, cette quête sera terminée et la suivante commencera.

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Le Collège des Mages se dresse comme une sombre forteresse dans le nord-est de Tamriel, dans la province de Winterhold. Comme le disent les habitants de la forteresse, la gloire de Winterhold appartient au passé, mais le Collège est toujours vivant.

Contexte

Le College of Winterhold est depuis longtemps un groupe puissant de magiciens ermites qui ont consacré leur vie à étudier les mystères de l'univers. En tant qu'attraction principale de la capitale de Skyrim, le Collège attirait rarement les chasseurs de connaissances. Tous les invités n'ont pas osé visiter la guilde en raison de l'aversion innée des peuples du nord pour tout ce qui était magique.

Endommagé la réputation du Collège et la mystérieuse tempête qui a fait rage au large de Winterhold. Des vagues géantes ont fait sauter les rochers en lambeaux et une partie des bâtiments de la ville a disparu dans l'abîme de la mer fantôme. En plus de la rue survivante, le Collège est resté incassable, ce qui a donné lieu à un certain nombre de rumeurs et de mécontentement à propos des magiciens. Cependant, ils ne confirment pas leur implication dans le cataclysme qui a commencé lors de l'éruption de Red Mountain, mais ils ne réfutent pas non plus les rumeurs.

Néanmoins, les histoires traversent rapidement tout Skyrim, le College of Winterhold est mêlé de ragots, comme une toile épaisse. Seuls les magiciens solitaires qui se rencontrent accidentellement en chemin peuvent dire un bon mot sur l'Académie.

Qui passe

Les fans du jeu Skyrim se souviendront du College of Winterhold pour une série de quêtes ornées qui envoient le joueur dans divers endroits intéressants habités par des créatures mystérieuses, des adversaires dangereux et des événements inattendus.

Pourtant, comment allez-vous au College of Winterhold? Pour accéder à la chaîne de quêtes liée à cet endroit, vous devez montrer votre propre intérêt pour la magie n'importe où dans Skyrim. Le personnage éligible le plus proche est le mage de la cour de Dragon's Reach, le château royal de Whiterun. Le sorcier conseillera à Dovahkiin de contacter l'organisation la plus appropriée pour la réalisation du potentiel de sorcellerie. Le Collège des mages de Winterhold est la bonne option.

Après avoir reçu la mission souhaitée pour visiter le "College of Winterhold", il reste à se rendre dans la partie nord-est du continent, surmontant les charmes de la dure nature nordique, tels que les tempêtes de neige constantes, les loups s'efforçant d'attaquer, les voleurs de forêt qui se cachent derrière chaque buisson et, bien sûr, les dragons.

L'aventure commence

Les quêtes du Collège de Winterhold sont intéressantes et variées, mais il n'est pas nécessaire de se précipiter pour franchir le seuil de la majestueuse Académie. Dovahkiin a l'occasion de parler avec les habitants, de découvrir de quoi parlent les invités du restaurant Frozen Hearth, de regarder les produits de Byrna dans le magasin qui porte son nom, d'examiner les bâtiments survivants de Winterhold et de visiter le Jarl local.

À cet endroit, il y a une possibilité d'attaque de dragon, il est donc fortement recommandé à Dovahkiin de regarder le ciel et d'observer le comportement des gardes locaux. Ces derniers, certes peu nombreux, mais par les gardes qui vont et viennent, il est facile de comprendre que quelque part dans le brouillard givré de la nuit nordique un monstre ailé géant vole vers la ville. Dans une bataille avec de tels moyens, tous les moyens sont bons: des armes disponibles et se terminant par des cris de dragon.

En marchant le long de la seule rue, le héros tombe sur le Dunmerka Farald, rencontre avec qui marquera la fin de la première tâche, qui est offerte par les quêtes du Collège de Winterhold.

Leçon 1 - Prouvez que vous en êtes digne

Le garde a une raison, sa tâche est de garder l'entrée. Elle ne sautera que lorsque l'arrivée démontrera la présence de ses propres compétences magiques. Le joueur doit utiliser l'un des sorts de n'importe quelle école de magie ou celui de faire comprendre à l'elfe que devant elle se trouve le Dragonborn lui-même.

Faralda conduira le héros le long d'un long pont étroit surplombant l'abîme, au fond duquel les eaux de la mer fantôme laveront les restes des piliers effondrés. Sans eux, le pont est maintenu par magie. Laissez-le être libre - bienvenue.

La cour du Collège se distingue par la présence d'une statue de femme accueillant une étudiante à bras grands ouverts. À côté de la statue se trouve un puits qui émet des courants ascendants d'énergie magique rayonnante en tant que désignation de l'essence vivante d'un vrai magicien, s'efforçant de s'élever vers l'illumination, la connaissance et les étoiles. L'entrée de la salle principale de la forteresse est couronnée de l'œil comme symbole de sagesse et de connaissance secrète.

Mirabella Erwin se tient à la porte, le dialogue avec lequel se réduira à une excursion verbale éclair autour du Collège, ainsi qu'à une histoire sur certains des invités de la forteresse. Elle enverra le Dragonborn au Hall of Elements pour la conférence de Tolfdir. Ici, vous pouvez également rencontrer le méticuleux Thalmor Ankano, toujours préoccupé par diverses questions. Parfois, l'archimage lui-même se promène dans la cour, saluant les nouveaux étudiants. Le sorcier donne une leçon avec plusieurs autres étudiants, qui proposent de temps en temps au maître de passer d'une théorie ennuyeuse à une pratique divertissante. Après plusieurs variantes d'apprentissage et de lancement de sorts, la quête sera terminée.

Les donjons vous attendent!

Le vieil homme Tolfdir propose une aventure insolite sous la forme d'une incursion dans les fouilles de l'ancienne ville de Saartal, où se déroule l'histoire de la prochaine quête. Vous n'aurez pas à explorer les ruines d'une ancienne colonie nordique seul, mais avec les étudiants et le maître lui-même, qui raconteront immédiatement l'histoire de ce lieu.

Il s'avère que Saarthal était autrefois l'une des colonies nordiques, jusqu'à ce que les elfes des neiges organisent un massacre sanglant, tuant presque tout le monde sauf Ysgramor et ses enfants. Ysgramor est reconnu comme l'illustre héros de Skyrim, le chef des ancêtres nordiques qui ont jadis débarqué sur les rives nord de Tamriel. On suppose qu'ils recherchaient un artefact puissant, dont la connaissance a été perdue. Le vol est resté dans la mémoire de générations sous le nom de "Night of Tears", il est décrit dans un livre du même titre.

Dovahkiin reçoit une mission pour aider l'un des chercheurs du Collège à collecter des objets de valeur. Sur le chemin, vous rencontrerez plusieurs anneaux et une amulette unique désignée comme l'amulette de Saarthal, le toucher qui provoquera la déformation d'un morceau du mur situé près du joueur. En utilisant l'indice du maître, Dovahkiin doit utiliser un sort qui peut faire tomber un mur.

Soudainement, le temps s'arrête et le Dragonborn se voit présenter une mystérieuse silhouette en soutane. Elle se présente comme Nerien. Un invité inconnu avertira le joueur d'une catastrophe mondiale imminente, dont le mécanisme a été déclenché par les magiciens du College of Winterhold. Lorsque l'obsession disparaîtra, le dialogue avec Tolfdir éclairera le mystérieux invité. En particulier, l'enseignant posera des questions en détail sur la vision et racontera une courte histoire sur l'Ordre psijique - un groupe de sorciers de l'île d'Artaeum qui a choisi l'ermitage pour suivre les «anciennes méthodes» de la magie ancienne - des traités mystiques oubliés, intentionnellement ou accidentellement cachés aux yeux d'un simple mortel.

Pendant que Maître Tolfdir mène l'histoire, les sarcophages à proximité s'ouvrent soudainement, révélant leur intérieur désagréable - deux draugrs (morts-vivants) attaquent le personnage principal. L'un des sarcophages, comme il s'avère plus tard, est une porte derrière laquelle se trouve le chemin le long duquel Dovahkiin et Tolfdir iront. Une exploration plus poussée des ruines abandonnées des Nords, habitées par les mêmes morts-vivants, conduira les magiciens dans une grande pièce, dont le centre est occupé par une grande sphère rotative, entourée d'une lueur mystique.

La moindre approche de l'artefact réveille le garde - un draugr nommé Yurik Goldurson - un homme mort qui, de son vivant, était le fils de l'archimage au service du roi Harold. La bataille avec le boss n'est pas si facile, car le mort utilise le Dragon's Shout, capable de renvoyer l'ennemi à une longue distance, et la sphère elle-même le protège. Soudain, Tolfdir tente d'attaquer la sphère, le draugr perd le contact avec l'objet et devient vulnérable. Une partie de l'amulette tombera du chef tué, le reste des pièces sera conservé dans les tombes de ses frères et leurs âmes gardent la tombe de leur père.

Maître Tolfdir n'a pas la moindre idée de la nature de la découverte, et une nouvelle conversation avec l'archimage du Collège conduira Dovahkiin à un bibliothécaire nommé Urag gro-Shub.

Arkaneum

C'est le nom de la bibliothèque où le protagoniste se rendra pour terminer la prochaine quête du jeu Skyrim. Le College of Winterhold, selon le bibliothécaire, ne dispose pas de la documentation nécessaire pour identifier la découverte. Par conséquent, Urag proposera à Dovahkiin d'entrer dans la forteresse des nécromanciens, située à proximité, pour rendre les livres volés à l'Arkaneum.

Combattre un petit groupe de sorciers de la Forteresse Fellglow ne devrait pas être trop difficile, à part invoquer des atronachs de glace par l'un des mages.

Les tomes suivants doivent être pris sur l'étagère:

  • Nuit de larmes;
  • Le dernier roi des Ayléides;
  • Fragment: À propos d'Artaeum.

Trouver Augur

Tolfdir ne cesse d'admirer la découverte unique; jour et nuit, il tente de lire des symboles inconnus qui coupent la sphère de haut en bas. Le dialogue avec le maître est interrompu par l'elfe Ankano, qui rapporte qu'un inconnu demande une audience avec Dovahkiin dans les appartements de l'archimage. Un inconnu encapuchonné attend dans la pièce, ressemblant à un invité étrange dans les ruines de Saarthal. Psijic arrête le temps pour informer le héros d'informations importantes sur l'Œil de Magnus (c'est le nom de l'artefact) et le danger de le mettre en action. L'invité suggère de trouver un certain Augur de Dunlane au Collège pour obtenir des réponses à de nombreuses questions. Lorsque le sort se dissipe, Quaranir informe Ancano qu'il s'est identifié et part. Le Talmoret, cependant, se méfie de tout et jure de suivre chaque pas de Dovahkiin.

La recherche du maître susmentionné conduit le héros à l'emplacement Midden, situé dans les donjons sous le Collège, auquel on peut accéder par une trappe à l'entrée principale. Les passages souterrains sont habités par des araignées de glace, des trolls des neiges et plusieurs fantômes. Par ailleurs, il convient de mentionner un lieu unique - la forge d'Atronach, capable de créer un objet spécial - le bâton d'Atronach. Non loin de la forge, dans l'emplacement "Darkness", le protagoniste trouve un énorme faisceau de lumière, qui est le but de la recherche du Dragonborn.

Augur of Dunlane était autrefois l'un des meilleurs mages du College of Winterhold, mais une expérience ratée a conduit à sa désincarnation. Privé de sa forme corporelle, le maître existe comme un rayon de lumière dans Midden. Le sorcier rapporte qu'avant que de nombreuses personnes ne viennent découvrir le secret de l'oeil de Magnus, et maintenant Dovahkiin doit arrêter l'un des membres de l'Académie, qui va mettre l'artefact en action. Augur conseille de trouver le bâton de Magnus et de parler à l'archimage. Après quoi, la quête est considérée comme terminée et l'interlocuteur disparaît.

Caché

Des demandes de renseignements sur le personnel parmi les collègues de l'atelier conduiront Dovahkiin à Mirabella, tandis que la fille enverra le joueur dans les ruines de la ville de Mzulf, située près du bastion des Stormcloaks, la ville de Windhelm, pour terminer la quête suivante, qui est proposée par le College of Winterhold. La clé des ruines se trouve à proximité: un chercheur mourant évoquant son collègue et une certaine structure souterraine.

Errer dans un donjon sombre est compliqué par les Falmer - des habitants locaux qui ennuient périodiquement Dovahkiin avec une flèche empoisonnée tirée des ténèbres ou une attaque soudaine du coin. L'un des falmer qu'ils rencontrent a un objet de quête nécessaire: le cristal de concentration. En conséquence, le joueur se retrouve dans l'Oculatorium - une ancienne construction de Dwemer, dont le secret est d'essayer en vain de démêler un autre chercheur, qui accepte de l'aider seulement après avoir appris le cristal.

Par des actions avec l'installation du cristal et la manipulation des directions des rayons en utilisant la magie des éléments - feu et flamme - le rayon est divisé en trois faisceaux et projette une image sur le mur - une carte de Tamriel. Mais le chercheur n'est pas satisfait du résultat, il dit que l'image ne doit pas être si petite, et déclare qu'un objet puissant se trouve sur le territoire du College of Winterhold. Cependant, à la fin de la quête, il informe de l'emplacement du bâton de Magnus - la ruine des Labyrinthiens.

En quittant Mzulf, Dovahkiin rencontre à nouveau Nerien, qui parlera de la nécessité de retourner au Collège.

La panique est observée dans la salle des éléments du Collège, Mirabella et l'archimage sont perdus: les portes de la salle sont bloquées par une barrière magique, des flux d'énergie jettent tous ceux qui osent s'approcher. À travers le voile blanchâtre émis par l'œil en rotation, les contours déjà familiers d'une grande figure à côté de l'artefact sont visibles - Ancano.

Les tentatives pour détruire la barrière mènent à un combat entre l'archimage Savos et Ankano, mais l'elfe, utilisant le pouvoir de l'oeil de Magnus, tourne la situation à son avantage. Au moment suivant, le héros se réveille non loin du Collège avec Mirabella, ce qui marquera la fin de la quête et le début de la suivante, ce qui implique l'élimination des conséquences d'une libération d'énergie à grande échelle due à l'activation de l'Oeil de Magnus.

Dans la cour, Tolfdir rapporte la mort de l'archimage et une menace pour la ville, pas seulement le College of Winterhold. La quête se poursuit avec le garde Faralda et Anriel. Dragonborn se rend dans la colonie pour détruire dix petites anomalies magiques qui ressemblent à des fantômes. Après avoir éliminé ceux-ci, le héros recevra une amulette de Savos et un passe-partout de la porte du Labyrinthien de Mirabella.

L'héritage de Magnus

Errer dans les longs tunnels des ruines éclairera la personnalité de l'archimage: de temps en temps, le Dragonborn rencontrera les fantômes de Savos Arena et ses amis magiciens qui étaient engagés dans des recherches sur les ruines. Dans les profondeurs des catacombes, le prêtre dragon Morokei est emprisonné, qui essaie périodiquement de parler au héros dans un langage incompréhensible. Chaque tentative conduit à la dévastation de la réserve de mana et à l'éveil de foules de draugr, capables d'utiliser le cri du dragon, de la magie et également de tirer à l'arc.

Le chemin vers le but est pavé d'une série de pièges. Il y a des adversaires de difficulté variable, ainsi que la voix mentionnée de Morokei. Les fantômes réapparaissent plus près de la cible. Il s'avère que Savos Aren, non sans regret, a sacrifié la vie de deux camarades, les emprisonnant dans un donjon afin qu'ils retiennent le sinistre prêtre dragon avec l'aide de la magie.

Pour combattre le boss, vous devez d'abord tuer les âmes des magiciens. Morokei lui-même est le propriétaire de l'objectif de la quête - le bâton de Magnus. Le masque Morokei est également d'une valeur particulière. A la sortie du Labyrinthien, le héros attend une embuscade sous la forme d'un magicien Thalmor et compagnon d'Ankano, ce qui indique une conspiration pensée à l'avance.

Œil de Magnus

Une anomalie croissante, générée par un puissant artefact, comme si elle effaçait le Collège de la carte du monde. Désormais, vous ne pouvez vous y rendre qu'à pied. Sur place, ils informeront déjà Dovahkiin que la barrière magique grandit. Avec l'aide du personnel de Magnus, le protagoniste parvient à franchir la barrière et à entrer dans la salle des éléments. Fasciné par son occupation, Ankano revendique entre ses mains le pouvoir qui peut faire tomber le monde entier dans l'oubli. L'utilisation de la magie n'a aucun effet et l'elfe reste sous la protection de l'artefact. Il ne reste plus qu'à utiliser le pouvoir du bâton de Magnus sur la sphère elle-même, puis le traître devient vulnérable aux attaques, mais de temps en temps la protection de l'oeil est rétablie.

La défaite d'Ancano déclenche la scène finale: l'apparition de Quaranir et de ses camarades qui décident de placer l'Oeil dans un endroit sûr, loin des yeux humains, où personne ne peut le trouver. Après cela, l'œil disparaît et Quaranir informe le Dragonborn de l'attribution du poste de chef du Collège des mages - archimage. C'est la récompense que le College of Winterhold présente au héros pour avoir sauvé la province de Skyrim. Le passage de la chaîne de quêtes se termine ici. Tout s'est avéré pas si difficile.

College of Winterhold: bugs et notes

  • Les attaques de dragons de différents niveaux sur le Collège se produisent très souvent - avec la croissance du niveau du joueur. Le combat a lieu dans la cour, les magiciens sont mis en alerte, mais tout le monde ne participe pas au combat, car sans l'aide de Dovahkiin, ils ne peuvent toujours pas faire face. Certains magiciens peuvent tomber sous des tirs amis, dont la mort rendra impossible de recevoir des tâches de la chaîne de quêtes.
  • Même après l'affectation du personnage principal au poste d'archimage, le mage de la cour de Whiterun, ainsi que certains des mages de la réunion, ne cesseront pas de proposer de rejoindre le College of Winterhold.
  • Le gardien de Farald ne laisse parfois pas passer le héros même après avoir démontré sa capacité à utiliser la magie. Il n'y a qu'une seule issue: utiliser le passage souterrain à travers Midden.
  • En faisant le tour de la forteresse, Mirabella s'arrête parfois et se tait. Cette quête est une quête parallèle, il est donc préférable d'aller immédiatement à Tolfdir pour une leçon.
  • Il existe également un certain nombre de bogues courants qui se produisent tout au long du jeu Skyrim. Passer le College of Winterhold ne fait pas exception. Celles-ci incluent toutes sortes de rester coincés dans les portes des mercenaires accompagnant le héros, des trous dans la texture, la disparition périodique de partenaires dans une direction inconnue.

Quelques mods pour le College of Winterhold

Un certain nombre de modifications de l'auteur qui ont transformé le jeu "Skyrim" (mod "College of Winterhold") sont disponibles en téléchargement sur Internet. Divers ajouts impliquent un changement dans l'apparence des personnages (à la fois les habitants du Collège et le monde entier du jeu), ainsi que le remplacement des textures standard par des textures plus pittoresques et colorées.

Un certain nombre de mods disponibles pour la recherche par les mots-clés "extension du Collège de Winterhold" signifie corriger certains bugs, retravailler les textures du Collège, améliorer le comportement du personnage dans une situation donnée, redessiner l'apparence en fonction du niveau du personnage, ajouter des quêtes secondaires et reconstituer l'ensemble des sorts comme dans vente et pour étude.

La tendance à «envelopper» les jeux préférés avec toutes sortes de mods est loin d'être nouvelle, car le nombre de maîtres exposant leurs créations est sans précédent. En plus des mods listés, il y en a beaucoup d'autres: de l'introduction de personnages de divers univers de dessins animés à une refonte complète du scénario du jeu. Chacun y trouvera quelque chose de lui-même, et les connaisseurs du jeu original resteront toujours fidèles à la version classique de celui-ci.

Collège de Winterhold (Le Collège de Winterhold) - la seule organisation de Skyrim liée aux arts magiques. Dans le College of Winterhold, vous pouvez rejoindre et parcourir une courte histoire. De plus, le Collège offre ses services magiques sous forme de formation professionnelle. Très similaire à la guilde des mages des jeux précédents de la série. Compte tenu du scénario et des tâches supplémentaires reçus à Winterhold, nous pouvons dire qu'il n'y a pratiquement aucune différence entre ces organisations.

La nature secrète des sorciers du Collegium et le mépris naturel des Nords pour la magie ont contribué à une méfiance généralisée à l'égard du Collegium et de ses membres. La destruction de la majeure partie de Winterhold en 4E 122 n'a fait qu'empirer les choses, malgré le fait qu'aucune preuve directe de l'implication du Collège n'a été trouvée. Le chef du Collegium, l'archimage Savos Aren, est apparemment au courant de la réputation de la faction, mais n'est pas pressé de faire quoi que ce soit.

Collège de Winterhold

La cité perdue de Winterhold a survécu à l'exode de la plupart de sa population. Le centre de la vie citadine est actuellement le College of Winterhold. Autrefois influent, mais traversant maintenant des moments difficiles, Winterhold continue d'être un havre pour les mages et un havre de paix pour les Nordiques. Pour la plupart autonome, le Collège de Winterhold se contente généralement de son isolement du reste de la région, tout en préférant en même temps ne pas être agressif envers le monde extérieur.

Le College of Winterhold est situé sur une falaise au-dessus de la mer des fantômes. Des années plus tôt, le rocher s'est effondré dans la mer et l'a emporté avec lui dans une partie importante de la ville. Seuls quelques bâtiments sont restés intacts et le Collège était presque intact. Le bâtiment se dresse sur un rocher solitaire de glace et de pierre. À l'interne, le Collège est divisé en trois tours: Halls of Achievement and Support, dans lesquelles les étudiants et leurs mentors vivent et étudient; La salle des éléments, où se trouvent les chambres de l'archimage et de l'Arkaneum (la bibliothèque du Collège).

Rejoindre le College of Winterhold

Pour rejoindre le College of Winterhold, vous devez d'abord vous rendre à Winterhold. La quête initiale que vous devez accomplir est appelée «Premières leçons».

Avantages à l'adhésion

  • Formateurs de niveau Master en illusion, destruction et altération
  • Formateurs de niveau expert en enchantement, conjuration et récupération
  • Accès aux ingrédients d'alchimie et aux tables d'alchimie et d'enchantement
  • Accès pour acheter divers tomes de sorts auprès des commerçants
  • Accès à divers livres de compétences
  • Plusieurs compagnons potentiels
  • Stock
  • Endroit libre pour dormir

Suspension

Si vous êtes suspendu de votre adhésion au Collège, tout ce que vous avez à faire pour être accepté de nouveau est de parler à Tolfdir et de payer une amende de 250 pièces d'or.

Direction

Lorsque la chaîne de quêtes est terminée, le joueur recevra le titre d'archimage, remplaçant l'arène de Savos décédée. Le joueur reçoit les chambres de l'archimage et de nombreux objets gratuits, des gemmes d'âme aux ingrédients alchimiques. Vous bénéficiez également de l'archimage Rob (-15% de coût magique pour toutes les écoles de sorts, +50 magie et récupération magique 100% plus rapide)

Deux quêtes supplémentaires ne fonctionnent pas maintenant et n'apparaissent que lors de l'utilisation de la console. Le premier s'appelle "The Explorer Thief" et le second est "The Lost Disciples".

Quêtes de maîtrise

  • Changement de sort rituel - Trouvez un poignard et utilisez-le pour obtenir des écailles du cœur d'un dragon pour Tolfdir
  • Sort rituel de conjuration - trouvez la pierre de Sigil en invoquant le Daedra et acquérez plus de connaissances sur la magie de la conjuration
  • Destruction ritual spell - apprenez le sort le plus puissant de l'école de destruction.
  • Sort rituel d'illusion - Trouvez des livres sur la magie d'illusion et apprenez les sorts de maître
  • Sort de rituel de restauration - Trouvez Augur of Dunlane et apprenez-en plus sur la magie de la restauration